http://www.koryheath.com/zendo/
Huom! Zen-mestarina oleminen on vaikeaa. Se on suuri vastuu. Pelaajat tulevat olemaan äärettömän turhautuneita, jos valitset sumearajaisen säännön, säännön joka ei kata kaikkia rakennelmia (vaan jättää joidenkin buddhaluonteen määrittelemättömäksi), säännön joka riippuu todella pienistä yksityiskohdista, liian monimutkaisen säännön, vaihdat mielipidettäsi jonkin rakennelman buddhaluonteisuudesta, korjailet mielessäsi tai pöydällä oppilaiden rakennelmia sellaisiksi, millaisia niiden mielestäsi "pitäisi" olla, annat vihjeitä ilman kaikkien oppilaiden suostumusta, tai mämmäät pöydällä olevia rakennelmia. (ks http://www.koryheath.com/zendo/tips-for-the-master/) Viimeinen pätee myös muille pelaajille. Jos pelaajat eivät pysty arvaamaan sääntöäsi millään, kerro se heille (heidän luvallaan). On hyvin todennäköistä, että olet tehnyt jonkin virheen, jonka oppilaasi osaavat näyttää sinulle.
Pelissä on kaksi vaihetta ja niiden välinen liukuma: alkuun sääntöjä on helppo ehdottaa ja pelaajat saavat Zen-mestarilta paljon vastaesimerkkejä, ja etenemisen este saattaa olla se, ettei saa tarpeeksi arvauslipukkeita. Jos säännön keksintä viipyy, alkaa sen sijaan olla vaikeaa edes saada arvauslipukkeita käytetyksi, sillä pöydällä on valmiiksi vastaesimerkki melkein joka säännölle, jonka pystyisi keksimään. Kannattaa opetella tekemään sääntöjä, jotka on tarkoitettu vain lypsämään vastaesimerkkejä Zen-mestarista, ja luovuttamaan, kun alkaa harmittaa.
Meillä on sääntömuunnos Zendon sääntöihin: Zen-mestarin tulee yrittää antaa arvauksiin sellainen vastaesimerkki, joka kuuluu siihen ryhmään (joko buddhaluonteisiin tai -luonnevammaisiin), jossa on sillä hetkellä vähemmän esimerkkejä. (Normaalisäännöissä: Zen-mestari valitsee vapaasti, kummansuuntaisen vastaesimerkin rakentaa.)
Olen myös harkinnut sitä, että mestari-tyyliset vuorot poistettaisiin kokonaan. Se vie pelistä yhden mokia aiheuttavan kohdan: pelaajat tai mestari nimittäin usein unohtavat, että pelaajan pitäisi sanoa, onko kyseessä mestari- vai mondovuoro. Mestari-vuorojen ainoa etu on se, että niillä voi estää muita pelaajia saamasta arvauslipukkeita, mikä palkitsee lähinnä pelaajaa, jolla on ollut aiemmin hyvää tuuria mondossa mutta nyt ei hajuakaan siitä, mikä on oikea vastaus. Koska tämäkin hyöty on vähäinen (hyvin jyvällä oleva pelaaja pystyy saman vuoron aikana mondoamaan itselleen hypoteesin varmistuksen ja arvauskuution hypoteesin esittämiseksi), ja koska pelaajia pitäisi palkita siitä, että he ovat jyvällä, mestari-vuorot pitäisi mielestäni poistaa. Ne ovat tarpeeton monimutkaistus peliin, enkä ole vielä keksinyt, mitä se palvelee. Jos ongelma on se, että ensimmäinen pelaaja ei saa koskaan toista vuoroa, kun muut saavat liikaa arvauksia, niin suosittelen ensimmäistä pelaajaa tekemään hämääviä koaneita ja mestareita valitsemaan vaikeampia sääntöjä.
Lisäksi meillä on peliin lähes itsestäänselvä metasääntö: valaistunut oppilas on seuraava Zen-mestari. Tämä estää samaa ihmistä voittamasta kahdesti peräkkäin, jolloin monen kierroksen pelit ovat mielekkäämpiä. Mikäli voittoja lasketaan siten, että valaistumisesta saa aina pisteen, mestarin kannattaa valita helppo sääntö, koska silloin pääsee nopeammin uudestaan pelaamaan. Käytännössä meillä on ollut myös metasääntö, ettei samaa sääntöä valita enää (koskaan) uudestaan. Voisi olla hyvin hämäävää valita sama sääntö kuin viime pelissä - tai sitten ei.
Edelleen meillä on herrasmiessääntö, että Zen-mestari voi tehdä vaikean säännön tai harhaanjohtavia (vasta)esimerkkejä, mutta ei molempia. Varsinainen taso on tietenkin henkilökohtaisesta arvioinnista kiinni, mutta vaikeustasossa on parempi erehtyä helppoon päin. Eli, jos sääntö on suhteellisen vaikea arvata, arvauksiin annettujen vastaesimerkkien ei pitäisi sisältää hirmuista määrää säännön toteutumisen kannalta irrelevantteja palasia. Ylipäänsä Zen-mestarin pitäisi tehdä pelistä kiva pelaajille, mikä tarkoittaa, että Zen-mestarin pitäisi auttaa pelaajia arvaamaan arvoitusta laillisilla keinoillaan, mutta ei antaa yhdelle pelaajalle kohtuutonta hyötyä toisiin nähden. (ks http://www.koryheath.com/zendo/tips-for-the-master/ kohta helpful masters and tight-lipped masters)
Zendo on hyvä tutustumispeli. Jos Zendon tunteva pelaaja on mestari ja kertoo pelaajille, mitä näiden pitää tehdä, sen sääntöjä ei tarvitse edes selittää. Useimmat ihmiset ovat luonnostaan kiinnostuneita, kun heille sanoo: "Tämä on bork mutta tämä ei ole. Rakenna oma ja arvaa, onko se bork." Sitä pystyy pelaamaan lähes missä vain, jos käytössä on esim. tulitikkuja, kolikoita, pelikortteja tai rakennussarjoja. Se on alusta alkaen hauskaa ja palkitsevaa, jos vain ei päästä uutta tuttavuutta liian varhaisessa vaiheessa mestariksi: mestarina polttaa näppinsä ja saa haukkuja paljon helpommin kuin pelaajana.
Zendo on hyvä keskustelupeli. Koko Zendo-sessio on eräänlainen keskustelu, jossa mestari opettaa asioita säännönmukaisuudesta. Se on hauskempi kuin älykkyystestit ja vähemmän kilpailuhenkinen. Hyvä, yksinkertainen, uusi sääntö on oikeasti pelaajalle pieni valaistuminen, kun sen hahmottaa. http://boardgamegeek.com/blogpost/5734/zendo-and-the-art-of-conversation
Zendon maailmankuva on hyvin tieteellinen. Maailman erilaiset asiat (kuten "missä tilanteessa atomi hajoaa?") ovat Zendo-arvoituksia, joita ihmiset selvittävät kokeilemalla rakennella erilaisia tilanteita, joissa atomi hajoaa ja ei hajoa. Kun ihmiset ovat nähneet monia tilanteita, joissa atomi hajoaa (ja joissa ei), he yrittävät arvata, mikä on yhteistä näille tilanteille. Zendo ohjaa ihmiset tekemään mahdollisimman paljon tietoa tuottavia kokeita. Koska suurimmalla osalla ihmisistä on nimenomaan vaikeus tässä (kyvyssä suunnitella mahdollisimman paljon tietoa tuottavia kokeita), Zendo on hyvin tärkeä opetuspeli. https://nickbentleygames.wordpress.com/2011/11/02/zendo-as-a-tool-for-teaching-the-scientific-method/ ja sama sanottuna toiseen tapaan: http://okasaki.blogspot.de/2008/02/games-for-programmers-zendo.html (taas yksi syy miksi ohjelmointi on perustaito.)
Vastaesimerkkien etsiminen on myös tärkeä aktiviteetti esim. väittelyissä teorioista tai intuitiivisista käsitemäärittelyistä. Zendo opettaa tekemään vastaesimerkkejä. Monelle mestarille näyttää olevan apua siitä, että jos oppilas on arvannut esim. "siinä pitää olla pala pystyssä (niin sillä on Buddha-luonne)" niin mestari mutisee itsekseen "rakennen siis buddhaluonteisen, jossa ei ole palaa pystyssä, tai buddhaluonteettoman, jossa on pala pystyssä".
Luettuani nyt artikkeleita Zendosta olen todennut, että induktiivinen päättely (kokeiden tekeminen) on sen hyvin ymmärretty piirre, kun taas tämä jälkemmäinen, eli vastaesimerkkien etsintä, jää paljon vähemmälle huomiolle. Vastaesimerkkien keksiminen on kuitenkin olennaisen tärkeää todistamisessa, erimielisyyksien etsinnässä ja monissa muissa keskeisissä ihmisten välisissä aktiviteeteissa. Se, että osaa etsiä mielipide-erojen seurauksia (kuten Zendossa mielipide-eron siitä, mikä on buddhaluonteen kriteeri), on olennainen osa erilaisten maailmankuvien tutkimusta ja suvaitsevaisuuden kulmakiviä.
Toinen aliymmärretty osa Zendosta on sen peliluonne, kilpailu. Zendo on olennaisesti peli, jossa tieto on kultaa. Tietoa on kahdenlaista: tietoa mestarin ajatuksista ja tietoa muiden pelaajien ajatuksista. Jos haluaa pärjätä Zendossa hyvin, pitää ymmärtää muiden ajatustapoja, jottei lahjoita heille helppoja voittoja, ja mestarin ajatustapoja, jotta lähtee arvaamaan oikeaan suuntaan. Tämä on hyvin mielenkiintoista.
Meidän tapamme pelata Zendoa on hyvin erilainen kuin se, mitä kuvataan pelaajien vinkkisivulla (http://www.koryheath.com/zendo/tips-for-the-student/). Vinkkisivulla kuvataan tarkka, alusta alkaen tieteellinen prosessi. Minusta tämä kuuluu kuitenkin keskipeliin. Meidän alkupelimme on fantastista, iloittelevaa. Teemme pari täysin satunnaista rakennelmaa nähdäksemme, onko helpompaa tuottaa buddhaluonteisia vai -luonteettomia rakennelmia. Tunnistettuamme pienemmän ryhmän teemme siitä muutamia laajennusyrityksiä minimaalisilla muutoksilla. Kun molemmat ryhmät ovat ainakin kolmen esimerkin kokoisia, teemme joitain satunnaishypoteeseja etsimällä pienemmästä ryhmästä yhteisen piirteen, ja tipumme mahdollisimman yksinkertaisiin rakennelmiin testaamaan niitä - tai rakennamme uuden samanpiirteisen rakennelman, joka muuten muistuttaa mahdollisimman paljon vastaryhmän rakennelmia.
Joskus, jos olemme jäljillä, teemme harhaanjohtavia rakennelmia testataksemme omia hypoteesejamme ilman, että muut tajuavat, mitä testaamme, tai esitämme hypoteeseja, joihin emme usko, jotta näkisimme niihin hauskoja vastaesimerkkejä - on tosin hyvin vaikeaa tehdä tätä niin, että vastaesimerkit olisivat hyödyllisiä oman teorianmuodostuksen kannalta. Tämä kaikki on hyvin hauskaa, ja opettavaistakin, mutta aivan eri tavalla kuin ns. normaalitiede. Me valaistumme usein kolmannella tai neljännellä vuorolla. Zen-mestari on Zendon maailma, ja joskus tutkija vain on harmoniassa maailman kanssa.
Zendon pelaaminen on hauskinta silloin, kun mielessä on monta hypoteesia. Tämä opettaa maailmankuvallista agnostisismia. Zendon pelaamisesta tulee logiikkapuurtamista, kun mielessä ei ole yhtään hypoteesia. Kun esimerkkien määrä kasvaa mutta mielessä ei ole yhtään mahdollista arvausta, peli hidastuu hidastumistaan. Tällöin kannattaa joskus tehdä mahdollisimman erilaisia rakennelmia kuin mikään pöydällä oleva.
Mestarin hyve on oppia tekemään elegantteja sääntöjä, mutta oppilaan hyve on kyetä luomaan hypoteeseja, vaikka ne olisivat kuinka epäelegantteja. Jos mikään muu ei auta, eikä tietty vastaesimerkki anna sinun keksiä eleganttia sääntöä, pakota mestari tekemään uusi vastaesimerkki sanomalla hypoteesisi ja lisää loppuun: "paitsi jos se on tuo" (osoittaen vastaesimerkkiä). (Tämä muuten on laillista, jos se on lyhenne sille, että "siinä on samanlaiset palaset samassa järjestyksessä kuin tuossa"). Tällöin saat uuden "kiusallisen" vastaesimerkin ja voit alkaa tutkia niiden yhtäläisyyksiä.
Tässä on muutamia ehdotuksia zendo-pelivälineiksi sen mukaan, kuinka hankala niitä on hommata:
ja merkitsemiseen:
Pikalinkit: