Vangin dilemma on epätäydellisen informaation ei-nollasummainen peli, jossa kaksi agenttia päättävät (siis toistensa päätöksistä tietämättä), tekevätkö yhteistyötä vai ovatko itsekkäitä. Pelin säännöt voi määritellä monella tavalla, mutta ne tuottavat suunnilleen samanlaisen strategisen tilanteen, jos kaksi ehtoa täyttyy:
Vangin dilemma on tärkeä peli, koska erittäin monet tilanteet täyttävät vangin dilemman ehdot ja vangin dilemman strategia toimii lähes poikkeuksetta näille tilanteille. Pelin strategiasta myöhemmin.
Yksinkertaisin muotoilu, jonka olen kuullut vangin dilemmalle, on tällainen: kaksi henkilöä, A ja B, voivat päättää, antavatko itselleen yhden pisteen (tai siis "hyöty-yksikön") vai toiselle kaksi. Itsekkyys palkitaan, koska silloin saa yhden pisteen enemmän kuin yhteistyötä tekemällä; ja yhteistyön kokonaishyöty on suurempi kuin itsekkyyden, koska toista pystyy hyödyttämään enemmän kuin itseään. Voittotaulukko näyttää siis tältä:
A:n ja B:n hyöty | B itsekäs | B yhteistyössä -----------------+--------------------------- A itsekäs | 1 ja 1 | 3 ja 0 -----------------|-----------+--------------- A yhteistyössä | 0 ja 3 | 2 ja 2
Pelin perinteinen määrittely (josta myös pelin nimi juontaa) on sellainen, että kaksi vankia saavat päättää, ilmiantavatko toisensa ja saavat siitä helpotuksen tuomioonsa (pieni hyöty itselle) vai pitävätkö suunsa, jolloin toinen vapautuu (suuri hyöty toiselle). Mutta sama tilanne on esimerkiksi kahdella viljelijällä, jotka voivat kuluttaa aikansa toiselta varastamiseen tai oman viljan kasvattamiseen: varastaminen kasvattaa omaa viljavarantoa paljon muttei tuota uutta viljaa, kun taas kasvattaminen kasvattaa omaa viljavarantoa vähän mutta tuottaa uutta viljaa.
Pelin ei tarvitse olla symmetrinen muodostaakseen saman strategian. Ajatellaan vaikkapa, että A on työnantaja, joka voi päättää, antaako työntekijän käyttää työaikaansa henkilökohtaisten taitojensa kehittämiseen, ja B on työntekijä, joka voi päättää, lähteekö firmasta paremman palkan perässä vai ei. Näiden agenttien hyödyt ja haitat ovat aivan erilaiset, mutta pelin ehdot täyttyvät (taitojen kehittämisen yhteiskunnallinen kokonaishyöty on suurempi kuin pelkän duunin painamisen, ja työpaikan vaihdossa jää käyttämättä muodostunutta tietotaitoa). Myös tulostavoitteellisuuden voi nähdä eräänlaisena siirtymisenä vallitsevasta yhteistyövalinnasta itsekkyysvalintaan: työnantajat ja työntekijät saavat satunnaisesti parannetuksi olojaan kiristämällä toista osapuolta, mutta samalla kokonaishyötyyn tulee riitelyyn, sopimiseen ja seurantaan käytetyn vaivan kokoinen lovi.
Toivon nyt vakuuttaneeni kaikki siitä, että vangin dilemma on keskeinen ja yleiskäyttöinen malli. Miten sitä sitten kannattaa pelata? Tarkastellaan ensin yhtä pelikierrosta antamassani yksinkertaisessa muotoilussa. Toiselta voi saada pisteitä enemmän kuin itse voi antaa itselleen, joten molemmat pelaajat sopivat suurimman kokonaishyödyn nimissä, että tekevät yhteistyötä. Koska pelaajat kuitenkin tekevät valintansa toistensa valintoja tietämättä, on aina olemassa mahdollisuus, että pelaaja pettää lupauksensa. Jos ei ole pelkoa kostosta (eli tämä peli on tosiaan todellinen ja lopullinen hyödyn malli), pelaajalla ei ole mitään mieltä pitää lupaustaan: itsekkäällä valinnalla hän saa enemmän hyötyä riippumatta toisen valinnasta. Yhteistyöllä ei voi varmistaa, että toinenkin tekee yhteistyötä, eikä toisella ole mitään syytä tehdä yhteistyötä (lupauksestaan huolimatta), koska hänkään ei pysty sillä varmistamaan, että sinä teet yhteistyötä. Niinpä molemmat ovat itsekkäitä, ja hyötyvät vähemmän kuin hyötyisivät, jos tekisivät yhteistyötä.
Kuulostaa järjenvastaiselta, että nimenomaan järkevät pelaajat päätyvät huonompaan tulokseen kuin järjettömät pelaajat, jotka tekevät yhteistyötä, vaikka sille ei ole perustetta. Tulosta voi toisaalta selittää kylmän peliteoreettisesti sillä, että tekipä toinen kumman valinnan tahansa, omaa tulostaan pystyy parantamaan vain ja ainoastaan itsekkyydellä, joten hyödyn oikein laskeva agentti valitsee aina itsekkyyden. Mutta psykologiselta kannalta tilanne on helpompi ymmärtää, jos tajuaa, että molemmat pelaajat pelkäävät tilannetta, jossa he eivät saa mitään. Jos peliä pelaa yksi järkevä ja yksi järjetön pelaaja (= pelaaja, joka tekee yhteistyötä, vaikkei sille ole perustetta), niin järjetön pelaaja saa nolla HY (hyöty-yksikköä) kun järkevä saa kolme. Vain, jos peliä pelaa kaksi järjetöntä pelaajaa, molemmat saavat enemmän HY kuin kaksi järkevää pelaajaa.
Mutta tosielämässä tällaista tilannetta ei ole: jotta agenttien hyöty olisi lopullinen, täytyisi olla niin, ettei heidän valintansa voi vaikuttaa enää mihinkään muuhun kuin juuri tähän hyötyyn. Tosielämässä ei ole tällaista "pelin loppua", jossa todetaan, että tähän hyödyn laskenta päättyy. Itsekäs ihminen joutuu ikuisesti olemaan tekemisissä sen kanssa, että häneen suhtaudutaan itsekkäänä. Vain kuolema aiheuttaa sen, ettei ihmiselle voi enää aiheuttaa hyötyä tai haittaa, mutta kuollut ihminen taas ei kerää voittojaan tai tappioitaan vaan on kuollut. Oikeastaan ainoa peli, jonka voisin keksiä muistuttamaan tosielämässä yhtä kierrosta vangin dilemmasta, on sellainen, jonka ympäristössä ei ole muita agentteja pelaajien lisäksi. Esimerkiksi, yksi ihminen vastaan muu maailma: hän pystyy joko orjuuttamaan koko maailman tai antamaan muiden olla rauhassa; ja muut kykenevät esimerkiksi steriloimaan hänet ensin tai antamaan hänen olla rauhassa. Kumpikaan ei tiedä toisen valinnasta. Jos nyt vielä lisäksi oletetaan, että orjista ja jälkeläisistä on iloa (enemmän kuin vapaus voi tarjota), voit yrittää kuvitella, millaiset valinnat tekisit kumpanakin osapuolena.
(Sivujuonne: kylmän sodan aikana monet yhdysvaltalaiset ja neuvostoliittolaiset tarkastelivat keskinäistä ydinasepeliään juuri tällä tavalla. He ajattelivat, että maailmassa ei ole muita pelaajia kuin itäblokki ja länsiblokki. Molemmat pystyvät antamaan ison hyödyn toiselle (olemalla pommittamatta) tai pienen hyödyn itselleen (aloittamalla pommituksen, jolloin toinen osapuoli ei ehdi tekemään niin paljon tuhoa takaisin). Tämä ei tietenkään ole kunnollinen vangin dilemma, koska valintaa ei itse asiassa tehdä missään vaiheessa lopullisesti, ei ollut mitään kosmista kelloa sanomassa: "Jos ette nyt pommita, ydinaseenne lakkaavat toimimasta." Lisäksi ydinsodan mahdollinen voittaja olisi joutunut tekemisiin kaikkien eloon jääneiden toimijoiden muuttuneiden asenteiden kanssa, ja vielä lisäksi puutteellinen tieto osapuolten varustelun tasosta teki mahdottomaksi arvioida tulosta, eli olisiko kumpikaan osapuoli pystynyt kumminkaan selviämään ydinsodasta tuhoutumatta täysin ja oliko toisella osapuolella jokin puolustuskeino siten, ettei pommituksen aloittamisesta ensin olisi ollutkaan arvioitua hyötyä. Joka tapauksessa molemmat osapuolet alkoivat vakuutella toisilleen irrationaalisuuttaan, jotta yhteistyö (rauha) olisi varmemmin säilynyt. Jos kyse olisi ollut aidosta vangin dilemmasta, pommitus olisi kuitenkin kannattanut aloittaa heti.)
Tosielämä rakentuukin monista, peräkkäisistä kierroksista vangin dilemmaa, jotka pelataan osittain samojen ja osittain eri agenttien kanssa. Muilla agenteilla on käytössään (useimmiten vaillinaista) tietoa sinun aikaisemmista valinnoistasi itsekkyyden ja yhteistyön välillä, ja sinulla heidän. Pieniä "pelin loppuja" syntyy tilanteista, joissa on erittäin hyvät syyt olettaa, ettet joudu enää myöhemmin pelaamaan saman agentin kanssa ja että muut eivät välitä tästä pelistäsi. Voit olla esimerkiksi pankin asiakas. Pankilla on monta asiakasta, ja olette kaikki huolissanne pankin maksukyvystä. Jos pankilta loppuvat varat, se ajautuu konkurssiin, jolloin talletusten arvo mitätöityy. Ei ole mitään keinoa sopia muiden kanssa siitä, ettei talletuksia oteta ulos (ette tunne toisianne), eikä kukaan syytä sinua siitä, että otat talletuksesi ulos (sinullahan on siihen täysi oikeus). Niin syntyy peli, jossa voit joko tehdä yhteistyötä, eli pitää rahaa pankissa ja toivoa, että pankki pysyy pystyssä, tai sitten voit ottaa rahasi ulos mahdollisimman nopeasti: mitä nopeammin, sitä varmemmin juuri sinä saat muutetuksi talletuksesi rahaksi. Jos kaikki tekevät yhteistyötä, pankin likviditeetti säilyy 100% varmuudella; jos olet itsekäs, saat rahasi sitä suuremmalla varmuudella, mitä nopeammin olet itsekäs. Voit arvata, kumpi houkuttaa enemmän, jos pankin maksukykyä on "syytä epäillä".
Mutta peli ei lopu kokonaan. Mitä jos naapurisi onkin saman pankin asiakas, ja kuultuaan sinun saaneen rahasi itsensä jäädessä ilman hakkaa sinut silkasta harmista? Mitä, jos pankit eivät haluaisikaan enää asiakkaikseen ihmisiä, jotka ovat olleet mukana aiheuttamassa jonkin pankin kassakriisin? Yleensä on mahdotonta arvioida kaikkia niitä vaikutuksia, jotka valinnalla tulee olemaan, koska elämä on loputon etkä edes tiedä, ketkä kaikki tietävät mistäkin valinnastasi. Silti on myös totta, että nopeasti saatava hyöty on varmin hyöty, eivätkä ihmiset jaksa kostaa kuin kaikkein ilmeisimmät vääryydet ja nekin vain asioista, joissa ei tapahdu vääryyksiä koko ajan. Niinpä se, kuinka "lopullinen" jokin valintakierros on, on joskus vaikea arvioida. Ja koska seurausten arviointi rajattoman pitkälle tulevaisuuteen on vaikeaa, ihmiset usein kohtelevat dilemmaansa kuin peli loppuisi sen jälkeen: toisin sanoen, varmoja voittoja varmoina ja valintaansa "kasvottomana", sellaisena, ettei siitä joudu enää vastaamaan jälkikäteen.
Mutta takaisin strategiaan. Jos siis peli loppuu kierroksen jälkeen, molempien kannattaa olla itsekkäitä, paradoksaalista kyllä. Mitä, jos peliä pelataan kaksi kierrosta peräkkäin samoilla agenteilla? Saattaisi ajatella, että ensimmäisellä kierroksella voi pakottaa/houkuttaa toisen yhteistyöhön uhkaamalla toista sillä, että jos toinen ei nyt tee yhteistyötä, itse kieltäytyy siitä toisella kierroksella. Nyt kuitenkin tiedämme, että viimeisellä kierroksella ei kannata tehdä yhteistyötä muutenkaan, joten tällaista houkutetta ei voi käyttää tai ainakin järkevä pelaaja tietää, että uhkaus on katteeton (tai oikeastaan siis lupaus siitä, että yhteistyön tekemisestä olisi toiselle jotain hyötyä). Niinpä toista ei voi houkutella hyvään, joten tilanne on taas sama: molempien kannattaa olla itsekkäitä. Ja taas kerran järkevien pelaajien lopputulos on huonompi kuin järjettömien, mutta järjettömän lopputulos järkevää vastaan huonompi kuin järkevän järjetöntä vastaan. Kolmen kierroksen pelissä sama juttu, koska ensimmäisellä kierroksella taas kerran pelaajat tietävät, ettei heillä ole keinoja houkutella toisia yhteistyöhön. Samoin neljän kierroksen pelissä. Ylipäänsä, aina kun "loppu häämöttää" eli pelistä tiedetään, milloin se loppuu, rationaalinen strategia on täydellinen itsekkyys.
Mutta se, kannattaako rationaalisuus, riippuu oikeasti siitä, onko vastapuoli rationaalinen. Meidän päätelmässämme järkevä pelaaja perustaa päättelynsä sille, että toinenkin on järkevä. Yhden kierroksen pelissä on hyvin helppoa katsoa valintansa vaikutukset, mutta monen kierroksen pelissä on vaikeampi arvata, miten valinta vaikuttaa toisen valintoihin. Yhden kierroksen pelissä voi luottaa siihen, että toinen on järkevä, koska tämän on helppoa olla järkevä; monen kierroksen pelissä, vaikka saisi lasketuksi, mikä on toiselle järkevää, on kyseenalaista, osaako toinen laskea sen yhtä hyvin. Toisen tyhmyyteen luottamalla (ja tekemällä yhteistyötä) voi hyvinkin saada itselleenkin paremman tuloksen. Ja ihmeellistä on elämä. Katsokaamme neljän kierroksen pelejä neljälle strategialle. A on järkevä, aina itsekäs. B haluaa kovasti tehdä yhteistyötä, joten hän aloittaa yhteistyöllä, mutta pettyessään hän muuttuu itsekkääksi (kyynistyy). Lisäksi tajutessaan pelin olevan lopuillaan hänen ihmisuskonsa horjuu (toisen pelaajan järkevyyteenhän eli petollisuuteen on helpompi luottaa viimeisellä kierroksella) ja hän tekee järkevän, itsekkään valinnan aina viimeisellä kierroksella. C aloittaa itsekkäästi, mutta palkitsee johdonmukaisesti toisen yhteistyön seuraavalla kierroksella ja kostaa itsekkyyden. D palkitsee ja kostaa C:n tapaan mutta lähtee peliin ihmisuskoisesti, yhteistyöllä. Tältä näyttävät pelien tulokset (näihin on sisällytetty myös pelit, jotka pelaajat pelaavat itseään vastaan -- koska kyse on oikeasti strategioista, voit ajatella kahta pelaajaa, jotka sattumalta käyttävät samaa strategiaa):
A vs D A vs C A vs B A vs A I -- Y I -- I I -- Y I -- I (<- 1. kierros) I -- I I -- I I -- I I -- I (<- 2. kierros) I -- I I -- I I -- I I -- I (<- 3. kierros) I -- I I -- I I -- I I -- I (<- 4. kierros) ------ ------ ------ ------ 6 -- 3 4 -- 4 6 -- 3 4 -- 4 (<- pisteet) B vs D B vs C B vs B Y -- Y Y -- I Y -- Y (<- 1. kierros) I = itsekkyys eli Y -- Y I -- Y Y -- Y (<- 2. kierros) 1 piste itselle Y -- Y I -- I Y -- Y (<- 3. kierros) Y = yhteistyö eli I -- Y I -- I I -- I (<- 4. kierros) 2 pistettä toiselle ------ ------ ------ 9 -- 6 5 -- 5 7 -- 7 (<- pisteet) C vs D C vs C D vs D I -- Y I -- I Y -- Y (<- 1. kierros) Y -- I I -- I Y -- Y (<- 2. kierros) I -- Y I -- I Y -- Y (<- 3. kierros) Y -- I I -- I Y -- Y (<- 4. kierros) ------ ------ ------ 6 -- 6 4 -- 4 8 -- 8 (<- pisteet)
Näitä tuloksia voi tarkastella hyvin monella tavalla. Ensinnäkin voimme todeta, että maailmassa, jossa A on vallitseva strategia, paras strategia on A tai C (ainoat, joilla saa edes 4 HY), mutta isoja eroja ei ole. Jos B on vallitseva, paras strategia on B, mutta A ja D (?!) ovat molemmat myös hyviä. On myös huomattava, että A- ja C-vastustajat saavat B-strategian vaikuttamaan huonolta, mutta B- ja D-vastustajat hyvältä. Jos C on vallitseva, on D paras strategia. Koska C-vastustaja saa lisäksi C-strategian vaikuttamaan huonolta, C-strategia on "itsetuhoinen" eli populaatio, jossa se on vallalla, on äärimmäisen altis muuttamaan tapojaan. Jos D on vallitseva, paras strategia on B, mutta D tulee hyvänä kakkosena. A-vastustaja saa D-strategian näyttämään huonolta.
Se, minkä pitäisi olla selvää, on, että alkuun luottavaiset strategiat tuottavat valtavia tuloksia. Ahne, järkevä A-strategi ei voi edes B- ja D-pelaajia jujuttaessaan takoa samanlaisia tuloksia kuin B- ja D-pelaajat keskenään. B-strategia varsinkin pärjää hyvin kaikelle paitsi A:lle, ja (tosielämässä harvinainen?) C-vastustaja on ainoa, jonka kanssa D saa paremman tuloksen kuin B. Niinpä D-populaatiossa on houkuttavaa siirtyä B-strategiaan. Valitettavasti kuitenkin B:n "loppuitsekkyys" on juuri se syy, miksi A-strategia on se "oikea". Eli B-strategian yleistyttyä voisi päästä vallalle B-strategian loppuitsekkyyttä ennakoiva strategia B', joka ryhtyy itsekkääksi jo toiseksi viimeisellä kierroksella. Sen vallitessa taas on kannattava kolmanneksi viimeisellä kierroksella itsekkääksi ryhtyvä strategia, jonka vallitessa kannattava on A. (Mutta jos agentin saamat HY:t muutetaan suoraan esim. strategian omaksuneiden agenttien määräksi, suhteellisen pienikin D-strategien lisäys muuttaa taas B:n kannattavammaksi kuin B':n.)
Evolutiivisessa mielessä totean vielä, että C-strategia pyrkii korvautumaan D:llä tai B:llä, D-strategia B:llä, B-strategia B':llä, B'-strategia A:lla. A-strategia on tämän kehityksen "huippu", vaikka sen tuotto on heikoin. A-ympäristössä A-strategiaa ei voi kuitenkaan erottaa C-strategiasta (molemmista on samat tulokset), joten C-strategia voi sattumalta yleistyä A-yhteisössä. Jos se leviää tarpeeksi laajalle, D-strategia muuttuu taas kannattavaksi. Ja tilanne on vielä monimutkaisempi, jos otamme tarkasteluun muita mahdollisia strategioita.
Mutta nyt vihdoin lakkaamme tarkastelemasta tilannetta, jossa peli loppuu jossain vaiheessa. Oletetaankin, että valinnan jälkeen tulee, paitsi välitön hyöty, myös ennalta tuntematon määrä tilanteita, joissa vastapelaajasi (ei välttämättä sama kuin tässä pelissä) ottaa huomioon valintasi suunnitellessaan omaansa. Kuvittele olevasi alkamassa pelata samaa peliä edellisten strategien kanssa. On selvää, ettei kukaan halua pelata A-strategin kanssa, eikä B- tai C-strateginkaan kanssa niin mieluusti kuin D-strategin. Jos pelejä voi jatkaa ja vastapelaajansa valita, niin D-strategit voivat muodostaa yhteisöjä, joista nihkeilijät nopeasti savustetaan ulos. Vaikka vastapelaajiaan ei voisikaan valita, on selvää, että yhteistyötä D-strategin kanssa ei kannata rikkoa eikä välttämättä myöskään ottaa riskiä, että seuraava pelikumppani suhtautuu epäluuloisesti sinuun viime pelin valintojesi perusteella.
Itse asiassa ei tarvita näinkään monimutkaista mallia. Riittää, että kaksi pelaajaa pelaa vangin dilemmaa keskenään uudestaan ja uudestaan, joko loputtomiin tai siten, ettei kumpikaan tiedä, milloin peli loppuu. Tällöin molemmat voivat kostaa toisilleen itsekkyyteen hairahtumiset, eikä kumpikaan uskalla olla itsekäs, koska toinen voi aina kostaa sen seuraavalla kierroksella. Jos halutaan olla tarkkoja, yhteistyö on tässä rajattomasti toistetussa pelissä kannattavaa niin kauan, kuin pelin jatkumisen todennäköisyys on yli 50%. Näin ainakin niin kauan, kuin pelaajien järkevyyteen voi luottaa.
(Itse asiassa ikuinen yhteistyön teko ei ole "todistettavasti" optimistrategia, koska jos vastapuoli rikkoo yhteistyön, ei ole olemassa optimaalista tapaa reagoida siihen. Hyvä reagointitapa (molemmille) on sellainen, joka palauttaa yhteistyön mahdollisimman nopeasti, ja riippuu vastapuolen strategiasta, pääseekö tähän nopealla kostolla vai nopealla anteeksiannolla. Johdonmukaiset kostajat voivat päätyä ikuiseen kostokierteeseen vastustajansa kanssa. Lähinnä on selvää, että ei kannata aloittaa nihkeilyä, sillä siitä saatava hyöty on erittäin pieni verrattuna niihin menetyksiin, joita asian selvittely ja sovittelu edellyttää. Hyvällä mäihällä vastapuoleksi voi osua strategi, joka antaa yhden möhläyksen anteeksi, jolloin saa pitää pienen hyötynsä. Mutta satunnaiset hyväksikäyttäjät siivoavat nopeasti pois populaatiosta ainakin ylettömän sinisilmäiset strategiat.)
Jos pelaajilta ei oleteta täydellistä järkevyyttä, riippuu tietysti strategioiden kannattavuus siitä, mitkä strategiat kohtaavat. Nyt nähdään mielenkiintoinen vastailmiö. Loppuvassa vangin dilemmassa järkevä strategia A on täydellisen itsekäs, mutta sen joukossa voivat yleistyä vähemmän itsekkäät strategiat (esimerkiksi C), joiden yleistyttyä ystävälliset strategiat (kuten D) voivat paremmin kuin A ja voivat suosia vähemmän itsekkäitä strategeja siinä määrin, että A-strategia kuolee sukupuuttoon. Rajattomasti toistetussa pelissä taas järkevä strategia D on lähtökohtaisen epäitsekäs, mutta sen joukossa voi yleistyä sinisilmäinen strategia, joka tekee yhteistyötä aina (tai ei ainakaan kosta niin hanakasti kuin D). Näiden yleistyttyä itsekkäät hyväksikäyttäjät kuten A tai C voivat olla kannattavampia kuin D.
On helppoa huomata, että ihmiset elävät lähinnä rajattomasti toistettujen vangin dilemmojen kanssa, koska D:n rationaalisuus rajattomassa pelissä ("kaikki paha mitä teen, tulee eteeni muodossa tai toisessa") on paljon helpompi selittää kuin A:n rationaalisuus rajatussa pelissä ("pelin loppuessa ei kannata tehdä yhteistyötä, eikä itsekästä kierrosta edeltävällä kierroksellakaan kannata tehdä yhteistyötä, joten ikinä ei kannata tehdä yhteistyötä"). Koska ihmisten valinnoista ei voi tietää, mitä strategiaa he käyttävät, ja koska rajattomassa pelissä kannattaa tehdä yhteistyötä kun taas rajallisessa kannattaa olla itsekäs, suurimman osan ajasta ei voi oikeastaan tietää, miksi pelaajat noudattavat normia eli mitä strategiaa he oikeastaan noudattavat tehdessään valinnan, joka vastaa optimistrategian tuottamaa valintaa. Esimerkiksi, voit pysyä yhteistyössä, koska oletat pelaavasi kostavaa D-strategia vastaan. Mutta itse asiassa saatatkin pelata höveliä D'-strategia vastaan, joka antaa anteeksi yhden itsekkyyden. Tällöin saat (marginaalisesti) paremman tuloksen olemalla kerran itsekäs.
Tämä tosimaailmassa vallitseva ympäristö, jossa yhteistyö on peliteoreettisista syistä vallitseva standardi, antaa siis tilaa valtavalle strategiselle variaatiolle. Vaihtelua on siinä, miten toisten itsekkyyteen suhtaudutaan (normaalioloissa sitä ei ole, joten strategiat voivat varioida vapaasti). Vaihtelua voi olla esim. siinä, kuinka helposti annetaan anteeksi hyvitettyjä loukkauksia (B-strategia ei tee sitä), ja kuinka helposti hyvittämättömiä.
kategoria: sosiaalisuus kategoria: filosofia