(toiminnot)

hwechtla-tl: Robottipelin säännöt

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


Robottipeli on lahja, jonka annoin jouluna 2005 tai 2006 tutuille. Tein myös peliin laudan ja esteet, mutta periaatteessa mikä tahansa ruutulauta, jonka reunoilla on silmät ja jonka ruuduista osa on esteitä, käy pelaamiseen. Lisäsin säännöt tänne, jotta ne olisivat helpommin saatavilla eikä peli unohtuisi niin täysin. Robottipeli on itse asiassa minusta aika hauska, mutta aloitusetu on aikamoinen ja monille ihmisille tuntuu olevan tosi vaikeaa suunnitella toimintaa tässä pelissä.

Yleistä

Robottipeli on tylsä taktiikka-/strategiapeli kaikille perheen pienimmistä isoimpiin. Vahvan visualisoivuutensa takia se sopii myös lapsille, jotka eivät (Piaget'n teorian mukaan) ole vielä edenneet abstraktien operaatioiden tasolle (jota joskus myöhemmässä kirjallisuudessa kutsutaan käsittääkseni käsite-konkreettiseksi kehitysvaiheeksi). Ainoa piilotettu tila pelissä on robottien dependenssiketju, ellei käytettävissä ole numeroituja nappuloita dependenssijärjestyksen muistamiseksi.

Pelin paneminen kuntoon

Ellei joku ole jo tehnyt sitä puolestasi (vink vink), pitää pelilauta sekä sen vieressä olevat "esteet" leikata irti ja liimata jollekin alustalle, esimerkiksi samanmuotoiselle pahville. Ilman pahvivahvikettakin voi pelata, mutta tällöin esteet lähtevät lentelemään pienimmästäkin.

Alkuvalmistelut

Aseta neutraalit robotit (sininen / puunvärinen nappula) toisen, viidennen, yhdeksännen ja kahdennentoista rivin leikkauspisteisiin. Nämä paikat on merkitty laudassa ympyröillä.

Valitkaa esteitä käyttöön pelaajien määrällä jaollinen määrä. Pelaajat asettavat esteet vuorotellen siten, että ensimmäinen este peittää ainakin jollain osallaan pelilaudan keskimmäisen ruudun ja myöhemmät esteet asettuvat johonkin paikkaan, jossa ne (1) eivät ole robotin päällä, (2) eivät koske (edes kulmittain) mihinkään aiempaan esteeseen, (3) uuden esteen ja lähimmän aiemman esteen välissä on enintään yksi tyhjä ruutu ja (4) este ei ole pelaajien edessä olevissa "haavoittuvuusruuduissa" (merkitty rastilla) eikä edes sivua niitä (mutta saa koskea niihin kulmittain).

Kun esteet on aseteltu, pelaajat valitsevat puolensa ja siirtojärjestyksensä tyyliperustein, konsensusperiaatteella tai arpomalla (tässä prioriteettijärjestyksessä). Pelaajia laudalla edustavat reunoissa olevat silmät.

Pelin päämäärä

Pelin voi voittaa kahdella tavalla: joko olemalla viimeinen jäljellä oleva pelaaja, tai olemalla suurinta robottimäärää hallitseva pelaaja, kun neutraalit robotit ovat kokonaan loppuneet laudalta.

Pelaaja tippuu pois pelistä (häviää), jos hänellä ei oman vuoronsa lopussa ole yhtään robottia hallinnassaan. Jotta pelaaja ei pystyisi kokonaan estämään tätä, hän ei saa tuoda hallinnassaan olevaa robottia silmäänsä lähellä olevien viiden "haavoittuvuusruudun" alueelle ja hänen täytyy siirtää omassa hallinnassaan oleva robotti näistä ruuduista pois omalla vuorollaan, mikäli millään tavoin pystyy siihen. Toisen pelaajan haavoittuvuusruutuihin saa toki viedä robotteja.

Näkeminen

Koska pelissä on hyvin olennaista, milloin kaksi objektia "näkevät" toisensa (näkeminen on ehtona sekä riippuvuusketjun katkeamattomuudelle että uuden robotin haltuunotolle), on syytä selittää tarkemmin, mitä näkeminen tarkoittaa. Lyhyesti sanottuna näkeminen tarkoittaa sitä, että kahden objektin (pelaajan ja robotin tai robotin ja robotin) "peruspisteiden" välille piirretty kuvitteellinen suora viiva ei kulje esteiden eikä muiden robottien läpi.

Robotin peruspiste on sen ruudun keskipiste, jossa robotti on. Pelaajan peruspiste on pelaajan (joka tilanteessa erikseen) valitsema piste sillä viivalla, joka on pelaajan silmän ja pelilaudan rajalla (yhden peliruudun pituinen viiva pelilaudan reunalla).

Näkemismittausten kannalta esteet ovat avoimia välejä: viiva, joka kulkee tismalleen esteen kulman kautta, ei kulje kyseisen esteen läpi siinä kohdassa. (Viivaa, joka kulkee täsmälleen esteen sivun kautta, ei pelissä esiinny.) Robotit täyttävät kokonaan ruudun, jossa ovat, eli ne ovat käytännössä (silloin tällöin liikkuvia) yhden ruudun kokoisia esteitä.

Robottien riippuvuusketju

Pelissä yhden pelaajan hallitsemat robotit muodostavat eräänlaisen riippuvuusketjun. Tämän ketjun alkupäässä on pelaaja itse; lyhimmillään ketju loppuu tähän, mutta muussa tapauksessa seuraavana on robotti (kutsukaamme sitä a:ksi), jonka pelaajan silmä esteittä näkee; sitä seuraavana voi olla toinen robotti (kutsukaamme sitä b:ksi), jonka robotti a näkee esteittä; ja tämä b voi taas nähdä seuraavan robotin, ja niin edelleen. Ketju voi olla kuinka pitkä hyvänsä, mutta se ei voi haarautua eikä muuttaa järjestystään, eikä sen keskelle voi lisätä eikä sen keskeltä poistaa robotteja.

Robotteja voi lisätä vain ketjun loppupäähän, eikä niitä poistu ketjusta muuten kuin jonkin näköyhteyden katketessa. Näköyhteyden katkeamisen voi aiheuttaa robottiosapuolten liike tai kolmannen robotin väliintulo. Kun joidenkin robottien tai pelaajan ja robotin välinen näköyhteys katkeaa, kaikki riippuvuusketjussa edempänä olevat robotit muuttuvat takaisin neutraaleiksi. (Kun kyse on siis pelaajan ja ketjun ensimmäisen robotin välisestä näköyhteydestä, pelaaja menettää kaikki hallinnoimansa robotit.)

Yhden vuoron toimet

Pelaajat toimivat kukin omalla vuorollaan, ja vuoro kiertää alkuvalmisteluissa ratkaistulla tavalla. Yhden vuoron aikana tapahtuu seuraavaa:

  1. Pelaaja siirtää halutessaan kutakin hallinnoimaansa robottia alkaen riippuvuusketjun alusta ja edeten sen loppua kohden. Robottia saa siirtää yhden askeleen pysty-, vaaka- tai viistosuunnassa.
  2. Mikäli tämän mahdollisen siirtämisen jälkeen siirretty tai paikoilleen jätetty robotti on riippuvuusketjun viimeinen, se saa ottaa haltuunsa näkemänsä neutraalin robotin. Tätä uutta, vasta haltuun otettua robottia saa siirtää vasta seuraavalla vuorolla, eikä se voi myöskään ottaa ketään haltuunsa ennen kuin seuraavalla vuorolla. Haltuunotto merkitään vaihtamalla neutraali robottinappula pelaajan väriseksi.

Huom. Missään tilanteessa siis ei voi liikuttaa riippuvuusketjussa edempänä olevaa robottia ja sen jälkeen palata tekemään jotain riippuvuusketjussa varhempana olevalla robotilla.

Kun pelaaja on liikuttanut tai ollut liikuttamatta kaikkia robottejaan ja ottanut haltuun tai ollut ottamatta jonkin robotin, siirtyy vuoro seuraavalle.

Taktiikka ja strategia

Voima se on, joka jyllää. Kanssapelaajien solvaaminen ovelilla tavoilla lisää voittamisen mahdollisuuksia.


kategoria: projektit kategoria: harrasteet


Pikalinkit:


kommentoi (viimeksi muutettu 30.11.2010 12:59)