RAMbots on peli (http://www.koryheath.com/rambots/), jossa pelaajat yrittävät lyhyehköillä ohjelmilla saada robottinsa liikkumaan laudalla haluamallaan tavalla, ja yleensä se kumminkin menee pieleen, koska robottien vuorovaikutukset tuhoavat kaikki suunnitelmat. RAMbots muistuttaa Roborallya (http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/roborally/), mutta ohjelmien tekemiseen käytetään korttien sijaan pyramideja. Asettelussa on innovatiivisehko systeemi, jossa suoritettu käsky perustuu sekä valittuun palaan että sen asentoon.
Selitän meidän käyttämämme säännöt, koska ne ovat mielestäni hiukan paremmat kuin alkuperäiset. Tärkein sääntömuunnos on se, että käytämme kuusikulmaista lautaa, jossa on kolmion muotoiset "ruudut" (huom! ei siis tyypillistä kuusikulmaista, heksoista koostuvaa lautaa). Mahdollisia etenemissuuntia (rivejä, joilla voi liikkua) on siis kustakin ruudusta kuusi. Mutta ensimmäinen ruutu, johon päätyy, on aina kahdella suunnalla sama. Vasta, kun jatkaa lisää samaan suuntaan, päätyy oikeasti eri ruutuihin näiden kahden suunnan välillä.
Pelin alussa pelaajat valitsevat värinsä (vihreä, sininen, keltainen tai punainen) ja asettavat robottinsa (keskikokoinen pyramidi) laudalle pystyyn. Väri jopa vaikuttaa hiukan peliin. Kaikki saavat yhden kutakin palaa käytettävissä oleviksi komennoiksi, eli kolme kokoa kertaa neljä väriä = 12 palaa per pelaaja. Yksi setti (kaikki värit) isoja pyramideja kasataan päällekkäin "prioriteettipinoksi". Yksi setti pieniä pyramideja asetetaan laudalle "lipuiksi". Sitten pelaajat vielä valitsevat omista pyramideistaan neljä eri väristä (koot voi valita vapaasti) ja antavat ne vasemmalla olevalle pelaajalle "tavoitepinoksi". Pelaajan tulee kerätä robotillaan värit tavoitepinon järjestyksessä, ylhäältä alaspäin. Kun on saanut kaikki värit, voittaa.
Peli koostuu kierroksista, joiden aikana kaikki pelaajat tekevät samat asiat yhtaikaa. Ensin on suunnitteluvaihe, jossa pelaaja valitsee käytössään olevista paloista (joita on alussa 8: alussa 12, joista 4 menee vasemmanpuoleisen pelaajan tavoitepinoon) enintään viiden komennon mittaisen ohjelman. Pelaaja siis valitsee 1--5 palaa, jotka laitetaan haluttuun järjestykseen ja kukin pala osoittaa johonkin kuudesta suunnasta tai on pystyssä. Kun kaikki ovat saaneet ohjelmansa valmiiksi, aloitetaan. Jos joidenkin pelaajien hitaus ärsyttää, voidaan myös sopia, että aloitetaan, kun kaikki paitsi yksi pelaaja on saanut ohjelmansa valmiiksi, missä vaiheessa viimeinen pelaaja pitää sen ohjelman, joka hänellä sillä hetkellä sattuu olemaan aseteltuna eteensä.
Suunnitteluvaiheen jälkeen on suoritusvaihe, jossa peliin ei voi enää vaikuttaa. Suoritusvaiheessa katsotaan, mitä pelaajien ohjelmista seuraa. Kukin ohjelma suoritetaan vasemmalta oikealle (pelaajan tekemässä järjestyksessä), mutta ne lomittuvat monimutkaisehkon systeemin mukaan, jossa kunkin pelaajan seuraavana suoritusvuorossa olevia käskyjä verrataan, jotta saataisiin tietää, mikä niistä seuraavaksi suoritetaan:
Mitä palan "suorittaminen" tarkoittaa? Jokainen pala saa robotin ensin liikkumaan ja sitten ampumaan säteen. Palan koko ja asento määrittävät, miten robotti liikkuu, ja palan koko ja väri määrittävät, millaisen säteen se ampuu.
Ensinnäkin jokainen pala on siis liikekäsky. Palan koko kertoo liikkeen määrän (pieni = 1, keskikokoinen = 2, iso = 3) ja palan suunta liikkeen suunnan. Pystyssä oleva pala vie robottia taaksepäin (poispäin mistä tahansa suunnasta mihin robotti sattuu osoittamaan), johonkin kuudesta suunnasta osoittava pala vie robottia siihen osoitettuun suuntaan. Jos robotti osoittaa vanhastaan johonkin muuhun suuntaan, yksi liike kääntää sen uuteen suuntaan ja loput vievät sitä eteenpäin ruutu kerrallaan. Jos robotti osoittaa valmiiksi oikeaan suuntaan, kaikki liikkeet vievät sitä ruudun eteenpäin. Taaksepäin mennessä kaikki liikkeen vievät aina taaksepäin, mutta jos robotti sattuu olemaan pystyssä, se ei liiku ollenkaan (sen sijaan se ampuu säteen joka suuntaan, ks. alla).
Liikkumisen jälkeen robotti ampuu (osoittamaansa suuntaan) "säteen", jonka vaikutus riippuu komentopalan väristä. Vihreä säde nostaa pystyyn sen palan (lipun tai robotin), johon se osuu. Säde osuu n lähimpään palaan siinä suunnassa, johon se ammutaan, jossa n riippuu komennon koosta (pieni = 1, keskikokoinen = 2, iso = 3). Punainen säde kaataa poispäin palan, johon osuu, jos pala oli pystyssä. Lisäksi, jos tuo pala oli robotti, säteen ampuja saa ammutulta n varastossa olevaa komentopalaa (katso seuraava kappale). Keltainen säde vetää osumaansa palaa lähemmäs (niin monta askelta, kuin komennon koko on), ja sininen säde työntää osumaansa palaa kauemmas (samoin komennon koosta riippuvan määrän askelia).
Kun punainen säde osuu vastustajarobottiin, robotin haltijapelaaja menettää varastossa olevia palojaan (mutta ei ohjelmassa olevia, vielä suorittamattomia). Kun ohjelmassa oleva komento on suoritettu, se palaa varastoon, eli on olennaista, kuinka paljon ammutun ohjelmaa on ehditty suorittaa. Varastosta viedään aina pala, joka on kaikkein priorisoiduin, jos pelaajan varastossa olevista paloista vertailtaisiin, että mikä suoritetaan seuraavaksi. Eli pienet palat ennen isoja ja prioriteettipinossa ylempänä olevat värit ennen alempana olevia. Pelaajalta viedään punaisen komennon koosta riippuva määrä paloja (pieni = 1, keskikokoinen = 2, iso = 3).
Jos robotti liikkuessaan osuu johonkin, se työntää osumaansa asiaa edellään. Jos osutun asian takana on jotain muutakin, robotti työntää näitä kaikkia jonossa edellään. Seuraavat säännöt koskevat vain vuorossa olevan etuperin työntämistä, ei peruuttamalla tai jonkun muun työntämän jonon osana työntämistä: Jos osuttu asia oli pystyssä, se myös kaatuu poispäin. Jos osuttu asia oli pystyssä ja sen värinen kuin pelaajan tavoitepinon ylin väri, pelaaja "saa" tämän värin ja ottaa tavoitepinonsa ylimmän palan komentovarastoonsa. Jos tavoitepino on tämän jälkeen tyhjä, pelaaja voitti pelin.
Mainittakoon vielä, että jos pelilaudan reunan vuoksi ei voi työntää / edetä, jää kyseinen liike tekemättä. Samoin jos ampuu pelaajaa punaisella säteellä mutta pelaajan varastossa ei ole tarpeeksi paloja, jäävät puuttuvat palat toki ottamatta.
Kun kaikkien ohjelmien kaikki komennot on suoritettu, prioriteettipinon alin pala nostetaan päällimmäiseksi ja seuraava kierros alkaa (eli muodostetaan uudet ohjelmat). Pelin tyypillinen kesto on noin 10 kierrosta.
Pikalinkit: