(toiminnot)

hwechtla-tl: Carcassonnen strategia

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


Carcassonne-pelissä on paljon satunnaisuutta, mutta erot hyvien ja huonojen pelaajien välillä ovat huimia. Kokemattomat pelaajat eivät osaa käyttää laattoja monipuolisesti, eivät huomaa vaaroja, eivätkä laske eri siirtovaihtoehtojen kannattavuutta oikein. Lisäksi monet pelaajat aliarvioivat, kuinka hyödyllistä yhteistyö on.

Tämä yrittää olla Carcassonne-strategiaohje niille, jotka ovat jo oppineet, että peltoihin pitää tosissaan kiinnittää huomiota. En ole ilmiömäinen Carcassonnen pelaaja, mutta en huonoimmastakaan päästä.

Jokaiselle palalle on käyttöä

Paloilla on enemmän käyttötarkoituksia kuin luulisi. Mahdolliset käyttötarkoitukset vähenevät, kun sinulla ei ole vapaita seuraajia. Laatalla kannattaa yrittää saavuttaa mahdollisimman monta päämäärää.

Jokaista palaa voi käyttää:

Tietä voi käyttää:

Risteystä voi käyttää:

Luostaria voi käyttää:

Kaupunkia voi käyttää:

Sabotoitavat ja turvalliset muodot

Jos tie, luostari tai kaupunki ei ole valmis, on joitain tyhjiä kohtia, joista sen jatkuminen / valmistuminen riippuu. Nämä jatkokohdat ovat sabotoitavissa, jos niiden viereen pystyy asettamaan laatan.

Mahdollisia sabotointitapoja ovat valtaukset ja jumitukset. Puhun niistä lisää seuraavassa osassa.

Tee teistäsi ja varsinkin kaupungeistasi sellaisia, ettei niitä voi sabotoida. Melkein koskaan ei kannata jättää sellaista sabotointimahdollisuutta, jolla pystyy estämään valmistumisen kokonaan.

Turvallisia muotoja ovat sellaiset, jossa avoimen kaupungin / tien vieressä ei ole laattaa. Tyypillisiä turvallisia ovat pötkön päässä tai puuttuvassa kulmassa olevat jatkokohdat.

Jumittaminen ja valtaaminen

Jumittaminen tarkoittaa sitä, että vähentää niiden laattojen määrää, jotka sopivat rakennelman jatkoksi. Täydellinen jumitus (mahdollisia jatkolaattoja ei ole) on erittäin kannattavaa, koska se vie vastustajan vapaita seuraajia ja vähentää rakennelman pisteitä.

Kun tekee jotain vastustajan rakennelmalle, voi usein valita, häiriköikö sitä vai tuleeko siihen mukaan. Joitain ohjeita:

Toiseksi viimeinen tiili

Pelissä on usein tärkeä tyhjä kohta, kuten valtauspaikka tai toisen tyhjän kohdan viimeinen tai toiseksi viimeinen avoin sivu (jolla voi tyypillisesti määrittää, pystyykö tyhjän kohdan täyttämään vai jumiutuuko se täysin). Jos kyseiseen kohtaan voi pelata haluamallaan tavalla, siihen pitää pelata saman tien. Mutta jos siihen ei voi pelata (vieressä ei ole vielä laattaa), ei yleensä pidä pelata tätä toiseksi viimeistä laattaa ja antaa siten vastustajalle mahdollisuutta tärkeän kohdan täyttämiseen.

Poikkeus on tilanne, jossa sinä voit vallata mutta vastustajallasi ei ole siihen syytä (rakennelma on jo hänen omansa) tai mahdollisuutta (hänellä on pahempi pula seuraajista kuin sinulla). Tällöin toiseksi viimeinen tiili kannattaa yleensä pelata, jos vaikka vastustaja ei pysty pelaamaan viimeistä. Joka tapauksessa on hyvä näin pakottaa vastustaja pelaamaan viimeinen laatta tavalla, josta ei ole hänelle mahdollisesti mitään hyötyä.

Toiseksi viimeiselle tiilelle kannattaa asettaa seuraaja, jos se estää asettamasta viimeiselle tiilelle arvokasta seuraajaa.

Seuraajien vapauttaminen

Vapaa seuraaja on helposti muutamassa vuorossa kymmenen pisteen arvoinen. Jos valittavana on kaksi siirtoa, joista toinen vapauttaa seuraajan, voi tälle siirrolle pyöreästi arvioida pistearvoa:

Maanviljelijät eivät vapaudu, joten niiden pelaamisesta on sitä enemmän haittaa, mitä varhemmin ne pelaa. Silti etumatka pelloissa on usein pidettävissä yllä loppuun asti.

Jos sinulla on harkittavanasi siirto, joka vapauttaa useampien pelaajien seuraajia, tee se vain, jos sinulle on siitä enemmän hyötyä kuin vastustajille keskimäärin - esimerkiksi jos siitä ei vapaudu kaikkien seuraajia, tai sinulla on pahempi pula seuraajista kuin muilla.

Seuraa, kuinka suuren osan jäljellä olevista vuoroistasi tarvitset rakennelman valmistamiseen. Jos tämä osuus on iso ja sinulla on vähän vapaita seuraajia, älä aseta seuraajaa rakennelmaan. Älä aseta seuraajia molemmista päistä avoimille teille kuin alkupelissä.

Pyri ottamaan välittömiä pisteitä. Vain niistä saa seuraajan täysin varmasti takaisin. Välittömiin pisteisiin voi soveltaa samaa lisäarvon arviointia kuin seuraajien palautumiseen.

Pyri sulkemaan kaikki niin nopeasti kuin mahdollista. On parempi saada samat pisteet siten, että seuraaja palaa aina välillä vapaaksi, kuin siten, että seuraaja on koko ajan kiinni rakennelmassa. Rakenna siis teistä rinkuloita ja kaupunkeihin timantteja, kun pystyt. (Timantti on laattojen välinen risteys, jonka jokaisella puolella on kaupunkia.)

Huomaa, että ainoa hyöty seuraajan asettamisesta ennen rakennelman valmistumista on se, että se hankaloittaa muiden seuraajien asettamista samaan rakennelmaan. Älä siis aseta seuraajaa rakennelmaan, joka on olemattoman arvoinen, ellei sinulla ole paljon ylimääräisiä seuraajia. Aseta seuraaja useammalla kuin yhdellä laatalla valmistuvaan rakennelmaan vain jos arvelet, ettet pysty valtaamaan rakennelmaa myöhemmin.

Hyödyllisten palojen todennäköisyys

Carcassonnessa on varmistettava, että jokainen laatta tuottaa pisteitä. Niinpä seuraajat tulee jakaa siten, että mahdollisimman monenlaisille laatoille on käyttöä. Yksi seuraaja tielle, kaksi kaupunkeihin, yksi tai kaksi luostareihin, loput peltoihin ja varoiksi. Asettele peltovaltaajat siten, että yhdistyspalat ovat eri paloja. Asettele kaupunkipalat siten, että eri kaupunkisi eivät vaadi samoja paloja jatkuakseen.

Yhteistyö

Carcassonnessa kannattaa moninpelissä tehdä yhteistyötä melkein aina, kun vain voi - kannattaa pitää seuraajien määrä tasapainossa. Yhteistyöprojekteilla on enemmän rakentajia ja vähemmän sabotoijia. Yhteistyö kannattaa lopettaa (ja vallata lisää), jos:

Jos vastustajalla on siirto, joka hänen täytyy tehdä (esim. vapauttaakseen seuraajan tai yhdistääkseen pellon), älä mieluusti tee sitä hänen puolestaan. Yksi siirto on n. 3-4 pisteen arvoinen ja annat hänelle nuo pisteet, jos teet kyseisen siirron hänen puolestaan (ja vapautat siten hänet tekemään jotain muuta).

Carcassonnen säännöt eivät ota kantaa siihen, voivatko pelaajat tehdä sopimuksia vastavuoroisesta kiltteydestä tai avunannosta. Jos näitä sopimuksia voi tehdä, jokainen laatta on mahdollisuus käydä kauppaa jostain haluamistaan eduista joko tarjoamalla toiselle etuja tai uhkailemalla häiriköinnillä.

Tärkeä yhteistyön muoto on se, että sopii yhteistyökumppaninsa kanssa toiseksi viimeisen ja viimeisen laatan pelaamisesta peräkkäin (ks. yllä). Siksi on hieman kannattavampaa tehdä yhteistyötä viereisensä pelaajan kanssa kuin muiden.

Heikkojen pelaajien auttaminen on todella kannattavaa.

Yhdistäminen

Peltoja, kaupunkeja ja teitä yhdistetään:

Rakennelmien arvo

Ceteris paribus, seuraajien asettelujen kannattavuusjärjestys puhtaasti pisteiden kannalta on:

  1. pelto (mutta: jumittaa seuraajan, arvo huononee kilpailun myötä, houkuttelee kilpailua)
  2. kaupunki jossa kirkko (alkupelissä)
  3. tie jolla kievari (pisteet samaa luokkaa kuin kaupungissa mutta helpompi saada valmiiksi)
  4. luostari (mutta: seuraajan palautuminen kestää kauan)
  5. kaupunki jossa kirkko (keskipelissä)
  6. kaupunki
  7. tie

Kirjuri

2. lisäosassa oleva kirjuri muuttaa pelin täysin. Kirjuri on arvokkain nappula ja sen jumittuminen on varma häviö elleivät vastustajasi(kin) ole sähläreitä. Kirjuri pelataan aina, kun se on mahdollista kirjuria vaarantamatta. Kirjurin avulla saa kaksinkertaiset mahdollisuudet saada sopivia laattoja (sopimattoman ensimmäisen voi pelata kirjurin rakennelmaan), voi pelata peräkkäin sekä toiseksi viimeisen tiilen että viimeisen, ja saa valtavan etulyöntiaseman sen kaupungin sekä voittamiseen että sulkemiseen, jossa kirjuri on. Molemmat ovat tärkeitä, sillä 2. lisäosa tuo kauppatavarat kaupungin sulkijalle.



Pikalinkit:


kommentoi (viimeksi muutettu 09.07.2013 04:34)