(toiminnot)

hwechtla-tl: Kielten ja pelien yhdyssilta

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


Muutamia vuosia sitten, kun olin erityisen viehtynyt (esteettisessä mielessä) transformaatioihin ja hiuksenhienoon rajaan luonnollisen ja muodollisen kielen välillä, löysin yhdistävän tekijän, joka kokosi monta kiinnostukseni aihetta yhdeksi yhteiseksi kiinnostuksen aiheeksi. Tämä oli ajatus, että kielen ilmauksilla on monta erilaista merkitystä; esimerkiksi ohjelman "merkitys" perinteisessä mielessä on sen toiminta ajettuna, mutta ohjelmaa voi käsitellä monellakin muulla tavalla. Tyyppi-inferenssi esimerkiksi on eräänlainen ohjelmaluokitus triviaalisti toimimattomiin ja mahdollisesti toimiviin ohjelmiin; ja ohjelmoijalle pitkän ohjelman merkitys ei välttämättä ole tietyn funktion määrittely vaan tietyn ohjelmointitekniikan esittely. Toisin sanoen innostukseni niin ohjelmointikieliin, kuvauskieliin kuin luonnollisten kielten jäsentämiseen olivat kaikki ilmentymiä yhdestä kiinnostuksen kohteesta: kielellisten ilmausten tulkitsemisesta eri tavalla. Saman ajatuksen kehittelystä on kyse myös, kun olen myöhemmin esimerkiksi hahmotellut scheme-käyttistä varten systeemiä, joka yrittää ohjelman jumittaessa arvata, mitä se on tekemässä.

Joka tapauksessa kaiken tämän ajan olen myös ollut kiinnostunut mytologiasta ja peleistä. Olen ollut huomaavinani, että näillä aloilla -- ohjelmoinnilla, kielitieteellä, pelisuunnittelulla ja mytologialla -- on muutenkin päällekkäisyyttä. Ainakin niitä harrastavat usein samat ihmiset. Sisällössä on joitain ilmeisiä yhtäläisyyksiä. Esimerkiksi kaikki ovat tekemisissä emergenttien asioiden kanssa: ohjelmointikielet ovat ällistyttävän ilmaisuvoimaisia perussanastonsa ja -rakenteensa monimutkaisuuteen nähden (yksinkertaisessa mutta käyttökelpoisessa ohjelmointikielessä voi olla vaikkapa kaksi syntaktista sääntöä, neljä rakennetta, viisi sanaa ja loput määritellään näiden perusteella), kielet ylipäänsä pystyvät kuvaamaan koko maailman kaikki mahdolliset asiat muutamalla kymmenellä äänteellä, peleissä yksinkertaiset säännöt tuottavat niin monimutkaisia lopputuloksia ettei peliä pysty pelaamaan optimaalisesti ja mytologiassa avautuvat sekä myriadit kontrafaktuaaliset mahdollisuudet että kielen loputtomat tulkinnat.

Mikä vielä tärkeämpää, kaikki nämä ovat olennaisesti konstruktioiden maailmoita. Jokaisessa aktiviteetissa aloitetaan tyhjästä, luodaan maailmankaikkeus, ja sitten, kun maailmankaikkeus on niin monimutkainen, ettei sen ominaisuuksia pysty enää triviaalisti ymmärtämään, sitä aletaan tutkia. Jos ei ole koskaan kokeillut, voi olla vaikea ymmärtää, miten omasta mielestä voi kohota jotain, mitä oma mieli ei pysty käsittämään. Mutta itse asiassa tämä on hyvin helppoa. Keksi jokin väite, joka ei pidä paikkaansa, ihan mikä tahansa. Nyt mieti, minkä kaiken pitäisi olla toisin, jotta väite pitäisi paikkansa. Kun keksit väitettä, et varmaankaan pystynyt arvaamaan, mitä kaikkia seurauksia sillä olisi. Pelit, kielet, ohjelmat ja kuvitteelliset maailmat ovat samanlaisia: kun konstruktion tekee, ei vielä ymmärrä, mitä kaikkea omista valinnoista seuraa.

Silti nämä yhtäläisyydet ovat siinä mielessä pinnallisia, että ne ovat vain yhteisiä piirteitä näiden aktiviteettien välillä. Ylipäänsä kysymys "mitä yhteistä X:llä ja Y:llä on?" on siinä mielessä epätarkka, että yleensä kumpaakin voi tarkastella useasta näkökulmasta. Taannoisessa yhdistävän tekijän löytämisessäni keskeistä oli se, että löysin näkökulman, josta katsottuna useat tutkimani ongelmat olivat yhden ongelma-avaruuden alaluokkia. Tällaista yhteyttä en ollut osannut löytää pelien ja kielten välille, ennen kuin tänään ihan sattumalta keksin.

Tämä keksintö oli pelien kielellinen tarkastelutapa. Oletetaan, että pelitilanteet ovat universaalikielisiä ilmauksia. Tällöin pelin säännöt ovat uudelleenkirjoitussääntöjä näiden ilmausten välillä. Peli on ilmausavaruuden teoria; pelin teoreemoja ovat pelin mahdolliset tilanteet. Pelistrategia on pelin osateoria: strategia sulkee pois ne uudelleenkirjoitukset, joita se pitää huonoina.

Tällä tavoin tarkasteltuna esimerkiksi kahden pelaajan vuoropohjainen peli ja kahden agentin keskustelu on hyvin samanlainen aktiviteetti. Ohjelma, joka oppii esimerkistä pelaamaan peliä, ja ohjelma, joka oppii esimerkistä käymään keskustelua, ovat pohjimmiltaan sama ohjelma. Molempien ongelmana on esimerkkisiirroista keksiä, miten nämä ovat sovellettavissa myöhempiin, enemmän tai vähemmän erilaisiin tilanteisiin. Keskustelun ja pelin keskeinen ero on se, että keskustelussa "hyvä" kommentti/lopputulos on mielipidekysymys ja pelissä taas on keinotekoinen mittari sille, mikä tilanne on hyvä (eli voitto). Kuitenkin ero häviää, jos tarkoitus on oppia vain pelaamaan toisen tavalla. Lisäksi tietysti keskustelun ilmausten media on luonnollinen kieli.

Pelin tarkasteleminen uudelleenkirjoitussääntöjen virittämänä ilmausavaruutena tarjoaa mahdollisuuden nähdä, että ainoat keskeiset erot pelien ja muiden teorioiden välillä ovat

  1. että teorian johdoksia tehdään usean agentin voimin ja
  2. että joillain teorian ilmauksilla on arvo (kullekin agentille).

kategoria: kieli


kommentoi (viimeksi muutettu 12.07.2007 01:43)