(toiminnot)

hwechtla-tl: Diplomacyn kaltaisten pelien strategia

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


Diplomacyn kaltaisiksi lasken kaikki pelit, joissa pelaajat tavoittelevat samaa päämäärää, ja voivat kunakin hetkenä toimillaan häiritä tai olla häiritsemättä toisiaan, mutta eivät voi kaikki saavuttaa asetettua päämäärää -- eli joutuvat pitkällä tähtäimellä joka tapauksessa häiritsemään toisiaan. Diplomacyn kaltaisissa peleissä häviää aina pelaaja, jota häiritsevät useimmat vastustajat. Niinpä niissä olennaisin sisältö on suostutella kullakin hetkellä olennaiset vastustajat olemaan häiriköimättä juuri sinua.

Diplomacyn kaltaiset pelit muistuttavat siinä mielessä todellisuutta, että niissä pelaajien väliset suhteet ratkaisevat kaiken, eikä tärkeää ole vain se, mitä pelaaja tekee, vaan myös ne periaatteet, joita hän manifestoi, ja luotettavuus: esimerkiksi petoksesta suuttuvaa pelaajaa petetään tyypillisesti harvemmin mutta hänen on myös vaikeampi muodostaa liittoja, koska liitto hänen kanssaan on raskaampi velvoite kuin helposti anteeksi antavan pelaajan kanssa.

Sen sijaan eroa todellisuudesta on siinä, että näissä peleissä (kuten peleissä yleensäkin) on selkeä päämäärä. On keinotekoiset termit, kuten "voitto" ja "häviö" tai "turnauspisteet", jotka antavat mittatikun sille, miten hyvin pelaaja on pärjännyt. Tämä erottaa tilanteen todellisuudesta monimutkaisella ja salakavalalla tavalla, jota useimmat ihmiset eivät pysty hallitsemaan. Todellisuudessa on vaikea sanoa, mikä on voitto ja mikä tappio; milloin on nähtävissä voittoja tai tappioita, on epäselvää, kenen voittoja tai tappioita ne ovat.

(Esimerkiksi: jos Yhdysvallat menettää miehiä/rahaa Irakin sodassa, se lienee "tappio", mutta keiden kaikkien tappio se on? Onko olemassa kuvitteellinen olento "Yhdysvallat", joka voi voittaa tai hävitä jotain? Miten mitataan, kuinka hyvä yhdysvaltain tilanne on kullakin hetkellä? Onko se voiton jälkeen "parempi" kuin ennen? Millä tavalla?)

Se, miten pelin, varsinkin Diplomacyn kaltaisen pelin, päämäärä muotoillaan, vaikuttaa ovelasti siihen, millaisia liittoja muodostuu. Jos esimerkiksi viiden pelaajan pelissä jaetaan pisteitä 1, 0, 0, 0 ja 0, suosivat säännöt heikkojen liittoutumista vahvoja vastaan ja jokaisen pitäisi liittoutua siten, että se haittaa mahdollisimman paljon vahvinta vastustajaa (eli häviöllä olevien keskenään ja voitolla olevan toiseksi parasta vastaan muiden häviäjien kanssa). Tällainen pisteenjako aiheuttaa siis, että oikeastaan pelaajien alkuasemaa ei ole tarpeen täsmälleen tasata, koska taitavat pelaajat pysyvät aina poissa kahnauksista heikoimman pelaajan kanssa (elleivät voi saada siitä huomattavaa etua, jota toiset pelaajat eivät annihiloi). Tällaisessakin tilanteessa pelin iterointi saattaa kuitenkin saada aikaan huikeita muutoksia strategiassa: kaksi pelaajaa voivat esim. sopia ikuisen allianssin, jossa joka toinen voitto annetaan toiselle ja joka toinen toiselle. Näin kumpikin pystyy avittamaan voittoaan joka toisessa pelissä kaksinkertaisin voimin ja heidän yhteinen pärjäämisensä on parempi kuin jos he tekisivät satunnaisia alliansseja.

(Näin muuten juuri jotain todella hupaisaa: tässä artikkelissa (http://www.diplomacy-archive.com/resources/strategy/articles/dialectics.htm) Diplomacyn pelaaja valittaa, kuinka pelien yli jatkuvat allianssit ovat "selkeästi lain hengen, elleivät suorastaan kirjaimen vastaisia". Minkä lain? Yhtä hyvin voisi sanoa, että vastustajien kanssa puhuminen on strategiapelien hengen vastaista. Kaikki riippuu siitä, mikä strategiapelien "laki" on. Tämä ihminen haluaisi olla leikisti yli-ihminen pelin ajan, mutta ei ole tajunnut, että hänen lakinsa ei ole kaikkien laki.)

Mutta jos pysytään iteroimattomissa peleissä, tilanne muuttuu heti, kun pisteitä jaetaan esim. 3, 2, 0, 0 ja 0. (Oletetaan yksinkertaisuuden vuoksi, että 3 pisteen tilanne ja 2 pisteen tilanne "muistuttavat toisiaan" enemmän kuin 3 pisteen tilanne ja 0 pisteen tilanne. Muuten peliin saattaa tulla mielivaltaisuutta.) Yhtäkkiä kannattavia ovatkin heikon ja vahvan väliset allianssit: heikolle siksi, että on mahdollisuus saada 2 pistettä 0:n sijaan, vahvalle siksi, että heikko liittolainen auttaa häntä muttei todennäköisesti kaappaa hänen 3 pistettään. Edelleen tilanne muuttuu, mikäli pisteitä jaetaan 1, 1, 0, 0 ja 0. Nyt suositaan vahvojen liittoa: kaksi vahvaa pelaajaa voi hyvinkin yhdessä hallita kolmea heikkoa, jolloin he eivät tarvitse heikkoja liittolaisia. Heikkojen valtioiden todellinen toivo on saada aikaan liittouma, joka tuhoaa vahvat valtiot yhdessä. Todellinen "reilu meininki" saadaan 1, 1, 1, 1 ja 0 -pisteytyksellä, jossa pelaajien ei tarvitse kuin löytää helpoin tapettava ja käydä yhdessä kimppuun.

Näiden erilaiset yhdistelmät ja iterointi (monen pelin pelaaminen samoilla tai osittain samoilla pelaajilla) tuottavat loputtoman määrän sosiaalisia strategioita. Jotkin pelimekanismit voivat tuottaa myös lopputuloksen, joka suosii "divide and conquer" -strategioita: yritys voittaa peli on hajotettavissa osa-alueisiin, jotka ovat esim. pääseminen loppupeliin asti ja sen jälkeen loppupelin voittaminen, tai esim. tietyn vastustajan eliminointi keskipelin osana.

kategoria: sosiaalisuus kategoria: harrasteet


kommentoi (viimeksi muutettu 30.12.2006 21:54)