Hahmon taistelun kannalta olennaiset arvot

  • Suoja -> Miekkamies + varusteiden suoja-arvo
  • Panssari -> varusteiden panssari-arvo
  • Jousi -> käytetään hyökkäyksissä jousien kanssa
  • Taistelu -> käytetään hyökkäyksessä lähitaistelussa jne.
  • Vaisto -> käytetään aloitteen laskemisessa.

Osumakohdat

Lisäsääntö

Nämä taistelusäännöt täydentävät kohtauksia, selkkauksia ja haasteita koskevia sääntöjä.

(:num:)

Taistelu!

Taisteleminen on Myrissä vaarallista ja arvaamatonta puuhaa. Hyvät varusteet ja valmistautumninen auttavat - mutta eivät korvaa kokonaan sankarille tärkeää vaistoa ja taistelutaitoa.

Taistelussa toiminta tapahtuu aloitteen mukaisessa järjestyksessä vuoroissa. Jokainen hahmo saa toimia vuorossa kerran, ja voi suorittaa tavallisten toimintojen sijaan tai lisäksi taistelutoiminnon. Vastustajat toimivat taistelussa kuten sankarit, ja samoja sääntöjä käyttäen.

Aloite

Hahmojen ja vastustajien teot taistelussa ratkaistaan aloitejärjestyksessä. Toiminnot kuvataan ensin alimmasta aloitteesta ylimpään ja ratkaistaan sitten päinvastaisessa järjestyksessä. Parhaalla aloitteella varustettu hahmon teot siis kuvataan viimeisenä ja ratkaistaan ensimmäisenä.

Paremmalla aloitteella varustetun hahmon teot voivat myös estää alemmalla varustetun hahmon toiminnot. Esimerkiksi kuollut hahmo ei enää lyö, eikä kuolleen hahmon kimppuun hyökkäämisestä kostu paljoa.

Aloitejärjestys päätetään tavallisesti kohtaukseen osallistuvien sankarien ja vastustajien vaistoarvojen perusteella. Isommalla arvolla varustetun hahmo aloite on parempi. Jos sankarin ja vastustajan arvot ovat samat, on sankarin aloite parempi. Muissa epäselvissä tilanteissa aloitteen päättää pelinjohtaja.

Jotkin konstit voivat vaikuttaa aloitejärjestykseen, joko siirtäen hahmon siinä ensimmäiseksi (kuvataan viimeisenä, ratkaistaan ensimmäisenä) tai muuttamalla hahmon toimintaa kesken kierroksen.

Taistelutoiminnot

Taistelussa toisten hahmojen vahingoittaminen tai puolustaminen ja itsensä puolustaminen käsitellään erityisinä taistelutoimintoina. Taistelutoiminnon lisäksi hahmo voi tehdä vuorollaan myös muita järkevästi samaan aikaan onnistuvia asioita, kuten: liikkua, nostaa aseen maasta, yrittää sovitella tilannetta sanoin jne. Jos muut toiminnot vaativat haasteessa onnistumisen, ei hahmo kuitenkaan voi hyökätä.

Hyökkääminen

Hyökkääminen on taistelutaito, tai jousihaaste vastustajan eli kohteen suoja-arvoa vastaan. Hyökkäyksen aiheuttama vahinko lasketaan aseen vahinkoarvoa ja haasteen onnistumisastetta käyttäen (onnistumisaste on heiton tulos miinus haasteen vaikeus).

Hyökkäyksen voi väistää kokonaan tai osittain torjumalla sen aiheuttaman vahingon käyttämällä hahmon vapaata sisua. Jokainen käytetty sisupiste torjuu pisteen vahinkoa hahmon väistäessä osuman kokonaan tai osittain.

Hyökkäyksen osumapaikka määritetään Kyynopan tuloksen perusteella. Jos kohteen osumakohta on panssaroitu, vähennetään vahingosta vielä lopuksi osumakohdan panssarien panssariarvot.

Osumakohdat:

Kyynoppa Ihminen Peto Suurpeto Rautakyy
6+ Pää Pää Pää Pää
6 Ruumis Pää Pää Ruumis
5 Ruumis Ruumis Ruumis Ruumis
4 Käsi Ruumis Ruumis Raajat
3 Käsi Ruumis Ruumis Raajat
2 Jalka Ruumis Ruumis Raajat
1 Jalka Ruumis Ruumis Raajat

Vauriota laskiessa huomioidaan lisäksi aseisiin ja panssareihin kirjatut lisäsäännöt, kuten se että suurin osa aseista tekee vähintään yhden pisteen vahinkoa panssarista huolimatta. (väistäminen tapahtuu ennen panssaria, eli panssarista läpi tulevaa vahinkoa ei voi vähentää sisulla)

Jokainen läpituleva piste vahinkoa aiheuttaa hahmolle vamman tai haavan. Mitä enemmän vahinkoa tulee kerralla, sitä pahemmin hahmo vahingoittuu allaolevan taulukon mukaisesti

Vauriota Vamma Vaikutus
1 piste Ruhje Jos hahmolla on jo 10 ruhjetta, aiheutuu vauriosta lihashaava
2 pistettä Lihashaava Ensimmäinen lihashaava tiputtaa hahmon kaikkia kykyjä yhdellä. Jos hahmolla on 2 lihashaavaa aiheutuu vauriosta syvä haava
3 pistettä Syvä haava Syvä haava tiputtaa hahmon kaikkia kykyjä kahdella. Jos hahmolla on jo syvä haava, aiheutuu vauriosta kuolinisku
4 pistettä tai enemmän Kuolinisku Hahmo kuolee tai saa kuolettavan haavan tai kuolee (eikä siten voi enää toimia loppukohtauksessa dramaattista korinaa ja salaisuuksien paljastamista lukuunottamatta)

Haavojen parantaminen

  • Ruhjeiden parantaminen vaatii onnistumisen viisaushaasteessa. Ruhjeita paranee onnistumisen asteen verran, mutta ne lasketaan ruhjeiksi vielä vuorokauden ajan.
  • Lihashaavan parantaminen vaatii onnistumisen viisaushaasteessa. Parannettu haava ei anna kykymiinuksia, mutta se lasketaan lihashaavaksi seuraavan kolmen viikon ajan.
  • Syvän haavan parantaminen vaatii onnistumisen haastavassa viisaushaasteessa (vaikeus 14). Parannettu haava vähentää kykyjä vain yhdellä, mutta se lasketaan syväksi haavaksi kahden kuukauden ajan.

Taistelukohtaukset

Tarvittaessa taisteluita voidaan käsitellä erityisinä taistelukohtauksina. Taistelukohtaukset ovat seikkailukohtauksen kaltaisia tilanteita, joissa tapahtumien järjestyksellä on erityisesti väliä.

Taistelukohtauksissa haasteita käsitellään vuorotellen aloitejärjestyksessä. Vuorollaan hahmo voi toimia samaan tapaan kuin normaalissakin kohtauksessa tai toteuttaa yhden taistelukohtauksen erikoistoiminnoista. Tarvittaessa erikoistoimintojen sääntöjä, kuten vahinhoittumista jne, voi käyttää myös tavallisissa kohtauksissa.

Vuorot ja aloitejärjestys

Jokainen hahmo saa toimia kerran vuorossa. Hahmo voi suorittaa minkä tahansa tavallisen toiminnon (puhua, suostutella, juosta karkuun jne) tai jonkun taistelukohtauksen erikoistoiminnoista.

Pelaajat päättävät hahmojensa toiminnot hahmojen vaiston mukaisessa järjestyksessä, siten että alimmalla vaistolla varustetun hahmon suunnitelmat paljastetaan ensimmäisenä. Toiminnot ratkaistaan kuitenkin siten että viimeisenä kuvattu toiminto ratkaistaan ensimmäisenä. Täten heikommalla aloitteella, eli alemmalla vaistolla, varustetun hahmon toiminto tai toiminnon vaikutus saattaa kumoutua johtuen aikaisemmin toimivasta hahmosta.

Aloitejärjestykseen voi vaikuttaa joillakin konsteilla, jotka joko muuttavat hahmon toimintaa sen päättämisen jälkeen, tai siirtävät hahmon aloitejärjestyksessä ensimmäiseksi. Aloitejärjestyksessä ensimmäinen kuvaa toimintansa viimeisenä ja toimii ensimmäisenä.

---

Taistelukohtaukset Taistelukohtaukset jaetaan erillisiin vuoroihin, joista jokaisen aikana kukin hahmo ja sivuhahmo saa toimia kerran. Hahmojen aikeet kerrotaan käänteisessä vaistojärjestyksessä siten että pienimmällä vaistolla varustettu hahmo tai sivuhahmo päättää toimintansa ensin. Kohtauksen kulku ratkaistaan haasteiden avulla vastakkaisessa eli suorassa vaistojärjestyksessä siten että suurimmalla vaistolla varustettu hahmo toimii ensin. Ensin toimineiden hahmojen teot saattavat estää heidän jälkeensä toimivien hahmojen pyrkimykset - jolloin nämä onnistuvat automaattisesti. Jos hahmon ja sivuhahmon vaistoarvo on sama, katsotaan sivuhahmon vaisto alemmaksi kuin hahmon. Taistelussa hahmot ja sivuhahmot voivat vuorollaan joko: Hyökätä toista hahmoa tai sivuhahmoa vastaan, Pyrkiä puolustautumaan, Puolustaa toista hahmoa tai Tehdä jotain muuta kuten saapua paikalle, poistua, ladata jalkajousta jne. Taistelun kulkuun, hahmojen etäisyyksiin jne. käytetään järkeä ja hyökätessä voi liikkua, puolustautuessa voi yrittää pakoon taistelusta jne.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped