Toiminnot
Sivusto
Ryhmän sisältö:
Pelin tulisi olla aloittelijoille helppo säännöiltään, muttei kuitenkaan mikään pelaajia aliarvioiva opus. Pelissä painotetaan kohtausten ratkaisua tyylikkäästi tämän genren elokuvien tyyliin. Tarkoitus olisi vääntää valmis peli lopulta vähintään pdf:ksi.
Pikku ideaa on jo mielessä. Kypsyttelen.
Hahmoa luodessa nostetaan kortit jokaista ominaisuutta vastaavasta maapinosta. Tarjolla on nyt kaksi vaihtoehtoa:
a. nostettuja kortteja ei sekoiteta takaisin jolloin jokaisella hahmolla on eri arvot joka ominaisuudessa
b. nostetut kortit sekoitetaan takaisin
Ominaisuudet ovat vielä hakusessa. Tällä hetkellä vaihtoehtoja on (päivitän sitä mukaa kun tulee ajatuksia):
a. TUURI, KARISMA, TOIMINTA ja TAISTELU
b. TUURI, KARISMA, TOIMINNALLISUUS (kattaa myös taistelun) ja X
c. Tuuri, Karisma, Seikkalu, Taistelu. -V
Tässähän on olemassa ainakin neljä vaihtoehtoa:
Ajattelin jakaa pelin lopulta erikseen pelaajien ja pelinjohtajan "kirjaan" (luultavasti pdf-tiedostoja. Pelaajan kirjaan perussäännöt ja peliohjeet sekä perusjutut taustamaailmasta. Pelinjohtajan kirjaan sitten peluutusohjeita, esimerkkiseikkailu kunnon ohjeineen sekä tarkempia tietoja maailmasta ja yliluonnollisista jutuista. Molempiin kirjoihin meinasin jonkinnäköisiä tiivistelmäsivuja tärkeimmistä jutuista, jolloin ei tarvitsisi selailla kirjoja edestakaisin niin paljoa.
No tarkoitus oli jaotella peli seuraavalla tavalla (lyhyt esitys sisällysluettelosta ja selityksiä):
* esipuhe
* pelaaminen (lyhyesti kerrotuna mikä on roolipeli ja pelaajan ja hahmon erosta jotain, kuitenkin korkeintaan 2-3 sivua)
* säännöt (muutamassa sivussa esitetty perussäännöt)
* seikkailu (tässä osiossa tarkemmin kerronnasta, vähän perustaa miten seikkailuja pelataan ja kohtauksista)
* pelinjohtajan osio (seikkailunteko, EPH:iden teko, miten peluutetaan joitain asioita ym.)
* esimerkkiseikkailu (juonitiivistelmä ja aikajana, seikkailun tavoitteet, kohtauksia (listattuna), muutama joka tapauksessa tapahtuva kohtaus tarkemmin ja karttoja ja pohjapiirustuksia)
* tietoa (pelimaailma, merenkulkutermejä ym.)
Tärkeintä on siis, että itse pelaamiseen riittää kunhan osaa säännöt ja on lukenut ohjeet miten pelataan. Myöhemmin voi sitten vain tarkistaa asioita säännöistä ja hakea tietoa loppuosasta.
-Sope
Innostuin merirosvoista peliaiheena muutamia vuosia sitten. Silloin sääntöjärjestelmänä toimi hieman perinteisempi pelisysteemi, jolle ongelmia tuotti ruutiaseet ja vauhdikkaiden ja tyylikkäiden tilanteiden peluutus. Silloisessa järjestelmässä onnistui monissa teoissa automaattisesti, jos osasi kuvailla ne tyylikkäästi.
Jossain vaiheessa mukaan astui pelikortit, joiden myötä keksin erilaiset tavat hoitaa selkkauksia. Tätä peliä vaivasi vielä taisteluiden vuoropohjaisuus, joka teki niistä auttamattoman hitaat ja toisaalta oli vaikea mietiä miten hienot manööverit sopisivat vuoropohjaiseen kuvailuun. Tämäkin projekti tuli haudattua vähin äänin.
Tänä kesänä sitten jossain iski ajatus mökkipelistä-pelistä, jota voisi pelata vaikka mökkireissulla, koska säännöt on helppo muistaa ja mukana ei tarvitse olla erityisemmin pelimateriaalia. (Tyylikkäintähän olisi pelikortit, joissa on selkäpuolelle painettu Karibian kartta ja pelikorttien kokoisia hahmolomakkeita ja tärkeimmät säännöt pelikorttikotelossa).
Jossain vaiheessa mukaan tuli idea pelistä aloittelijoita varten. Aloin pohtia mikä monissa yleisimmissä peleissä on vikana aloittelevan pelaajan ja pelinjohtajan kannalta. Yleensä peleissä on tarkat säännöt kaikelle mitä hahmo voi tehdä, mutta itse pelaajan toimia ei ole niin tarkkaan määritelty.
Näihin kysymyksiin pitäisi peleistä helposti löytyä vastaukset:
Ihan yksinkertaisesti lähdin siitä liikkeelle, että millaista peliä olisin itse halunnut pelata, kun aloitin harrastukseni. Olen pääasiassa pelaaja, joten minulle on tärkeää, että peli on pelaajille helppo omaksua ja tukee halutun laista pelaamista. Olen se tyyppi, joka katsoo miekkailuelokuvia ja miettii, että "Vau. Olispa hienoa, kun taistelukohtaukset olisivat tällaisia roolipeleissä. Nopeita ja tyylikkäitä." Nyt joku voisi sanoa, että tyylittelyhän on kiinni pelaajan kuvailusta. Niin onkin. Mutta kuinka paljon kellekään sanoo mitä tarkoittaa D&D:ssä, kun isku osuu ja miekka tekee 6 vahinkoa? Olen myös se tyyppi, joka nauraa joidenkin elokuvahahmojen kommelluksille ja miettii, että olisipa hienoa, jos kerrankin joku peli tekisi koheltajista samanveroisia kuin taistelijoista tai sooloista tai avaruusritareista. Monessa pelissä muut kuin hahmojen fyysiset ominaisuudet saavat turhan vähän painoarvoa. Tässä pelissä kaikki ominaisuudet ovat tasavertaisia.
Tämä peli sopii siis kaikille aloittelijoista kokeneisiin, jotka haluavat kokea vauhdikkaita seikkailuita ja tilanteita ilman, että säännöt asettuvat tielle.
Hyvät ja kohtuullisen nopeat meritaistelusäännöt ovat tällä hetkellä mulla piikkinä lihassa. Merenkulku yleensäkin on iso osa merirosvotouhuja ja sen peluutus ei ole helppoa. Aiheesta kirjoitetut kirjat voivat olla aivan mielettömän mielenkiintoisia (Patrick O' Brian), mutta peliin tämän meiningin siirto ei ole helppoa. Tarkoitus on vielä, että tämä peli helpottaisi merenkulun ja meritaistelujen pelaamista ja tekisi niistä mielenkiintoisia.
Tällä hetkellä ominaisuudet ovat tuuri, rohkeus, taistelu ja fyysiset kyvyt. Näistä itse pidän erityisesti tuurista ja rohkeudesta, koska ne ovat ominaisuuksia eikä kykyjä ja antavat samalla suuntaa miten hahmoa tulisi pelata. Nuo kaksi muuta pitäisi jotenkin koittaa korvata järkevämmillä.
Miten olisi Ron Edwardsin Sorcererin ja muutaman muun indien tyyliin esim. ominaisuudet, kuten Toiminta (.. and Action!), joka kattaisi kaiken aktiivisen, fyysisen toiminnan. Sitten sen pariksi esim. ominaisuus Tunne (More feeling!), joka kattaisi kaiken sosiaalisen interaktion. -Navdi Ominaisuus Kohtalo lie sopisi myös ("Yer destined fer greatness, my lad..!") -Navdi
Jokainen pelikorttien maa kuvastaa jotain hahmojen ominaisuutta. Ominaisuuksien avulla pyritään voittamaan pelin asettamia haasteita. Ominaisuuksia ovat:
Tein tälläisen listauksen, ihan muuta miettiessäni:
Jokainen pelikorttien maa kuvastaa yhtä hahmon ominaisuutta pelissä. Ominaisuuksien avulla pyritään voittamaan pelissä vastaan tulevia haasteita. Ominaisuudet ovat seuraavat:
--vtakanen 2007-12-07 16:12
Hahmonluonnissa kortit jaetaan maittain neljään pinoon ja sekoitetaan pinottain selkäpuoli ylöspäin. Jokaiselle hahmolle nostetaan joka pinosta yksi kortti, joka kertoo kuinka hyvä hahmo on kyseisessä ominaisuudessa. Ässä lasketaan ykköseksi. Ominaisuuksien maksimiarvo on 10. Kymppiä suuremmat kortit lasketaan hahmonluonnissa kympeiksi. Hahmonluonnin jälkeen kaikki kortit sekoitetaan samaan pakkaan.
Tästä seurauksena jokainen peliporukan hahmoista voi saada tietyn ominaisuusarvon tasan kerran. Toisaalta tämä luontityyli johtaa helposti aika epätasapainoisiin PC-porukoihin. Jos tarkoituksellista, tätä mielikuvaa voitaisiin vahvistaa esimerkiksi tarkistamalla hahmonluonnin jälkeen mitä jäi haaviin ja määritellä sitten porukalle arvot piraattilaivalla: kapteeni, perämies, puosu, laivan vähämielinen kokki... Jos heebot ovat kovasti keskivertoja, niin saattavat olla sitten rivimiehiäkin. Jos ei tarkoituksellista, hahmojen eriarvoisuus voi vahvasti tukea ylisuorittavien pelaajien joka paikassa starailemista - tai myös vähentää sitä. Olennaisesti PJ:lle jää vähän heikosti tuunausvaraa tässä. "Nosta uusi" "Oho, nyt tuli vain akka" voi istua huonosti sekin. --Pervilä 2007-09-29 11:04
Oh, tuo jaetaana arvojen mukaan paikka miehistössä - on musta ihan timanttia! Sinällään, voisi jättää sellaisen mahdollisuuden, että kun kaikki on nostaneet, voi nostaa uusiksi (mutta käytetyt kortit on jo käytetty). --vtakanen 2007-09-29 12:04
Itsekin pidän tuosta ajatuksesta, että miehistön paikat jaetaan arvojen mukaan. Tähänhän voisi jopa laittaa jonkinlaista ohjeistusta, että minkälaisilla arvoilla varustetut hahmot olisivat minkäkinlaisia arvoiltaan aluksessa. Esimerkiksi rohkea ja toiminnallinen hahmo on korkeassa asemassa (kapteeni, perämies tai puosu)--sope 2007-09-29 12:45
Pienen urheusarvon omaava hahmo on raukka ja korkean arvon omaava rohkea (Errol Flynn), fyysisiltä ominaisuuksiltaan matalan arvon omaava voi olla vähän kömpelö tai muuten heikko ja korkean arvon omaava vahva tai ketterä, väkivalta-arvossa korkea ominaisuus voi tarkoittaa henkilöä joka herkemmin turvautuu väkivaltaan, tuuriarvossa korkean ominaisuuden omaavalla voi olla esimerkiksi uskomaton juopontuuri. Kerron lisää ominaisuuksien pelaamisesta kohdassa 5) pelaaminen. Määriteltyjen ominaisuuksien lisäksi kaikki merirosvot osaavat automaattisesti esimerkiksi kiivetä ja uida. Näille ei määritellä mitään arvoa.
Hahmoille määritellään myös nimi, sukupuoli sekä selkeät ulkonäölliset piirteet ja maneerit(parta, puujalka, räpyttävä silmä, linkutus jne.) Jokainen hahmo on merirosvo ja näiden piirteiden ja maneerien olisi hyvä olla korostettuja. Tämän lisäksi lomakkeeseen (ruutupaperi on tähän kätevä) laitetaan erillinen taulukko, jossa on 13 ruutua jokaista ominaisuutta varten. Tätä taulukkoa tarvitaan Davy Jonesin synkkää hautaa varten (katso kohta 4).
"Jokaista maata varten, eli yhteensä 49 ruutua" olisi selvempi, nyt jouduin lukemaan kohdan 4) ja pohtimaan näitä yhdessä. Mitäpä jos DJ:n synkkä hauta selitettäisiin kokonaisuudessaan, siis myös laatikot, vasta neloskohdassa? --Pervilä 2007-09-29 11:04
Pitää harkita tuota jäsentelyä tarkemmin. Nythän nämä on tehty niin, että aluksia kirjoitin vain yhden version ja lisäsin sitten vain tarkennukset mukaan. Tekee hommasta vain turhan sekavan. Lopulliseen versioon on tarkoitus laittaa selventäviä pikkukuvia (tyyliin pala hahmolomaketta, jossa menee nuoli tämän taulukon kohdalle).--sope 2007-09-29 12:50
Hahmot kuuluvat saman aluksen miehistöön. Aluksen tyypin ja nimen voivat pelaajat määritellä yhdessä sekä keksiä hahmoille yhteistä historiaa.
Pelaajat voivat yrittää voittaa pelin asettamia haasteita hahmojensa ominaisuuksien tai kädessä olevien korttien avulla. Jokaisella pelaajalla on kädessään aina neljä satunnaista korttia, joita voidaan käyttää haasteiden voittamiseen. Käsikorttien avulla esimerkiksi raukka hahmo voi saada urheudenpuuskan ja kukistaa pelottavan haasteen.
Käsikorttien pelaus:
Haasteiden vaikeusasteet:
Numeroarvo vastaa vaikeusastetta, jonka pelaajan tulee hahmon ominaisuuksilla tai kädestä pelatuilla korteilla ylittää, jotta hahmo päihittää haasteen.
12-miltei mahdoton
9-erittäin vaikea
7-vaikea
5-hankalahko
Jos hahmo ei päihitä haastetta esimerkiksi kaksintaistelussa ei hahmo kuole, vaan joutuu esimerkiksi vangiksi. Hahmon kuolema tulee, kun hänen kohtalonsa täyttyy. Aiheesta enemmän kohdassa 4).
Erilaisista haasteista tarkemmin kohdassa 5) pelaaminen
Hahmon ominaisuus tappelu on viisi. Vaikeusasteeksi kolahtaa jostain 7. Pelaanko ominaisuusarvo+käsikortin silmäluku vai onko ominaisuus turha koska on liian pieni, jolloin joudun pelata yhden tai useampia käsikortteja?%
Joko käytetään omaa ominaisuutta (joka tässä tapauksessa on liian pieni) tai sitten muutetaan hahmon kohtaloa käsikorteilla. Suunnittelin tuota niin, että niillä korteilla voi huonostakin tappelijasta tulla hetken ajaksi taitava miekkamies, pelkuri saa lisää rohkeutta jne, mutta siitä joutuu ennen pitkää maksamaan kalliin hinnan (Davy Jonesin hyinen hauta). Eipä tätä kuitenkaan ole vielä lukkoon lyöty. Jos tuota käyttäisi niin, että käsikorteilla voi lisätä omaa ominaisuutta, niin mun mielestä niiden määrää pitäisi ainakin vähentää.
Davy Jonesin haudalla tarkoitetaan merenpohjaa. Tässä pelissä tällä termillä tarkoitetaan synkkää kohtaloa, joka lopulta odottaa jokaista parkkiintunuttakin piraattia.
Aina kun käytetään käsikortteja laitetaan yksi rasti kyseistä korttia vastaavaan kohtaan Davy Jonesin taulukossa. Eli jos on viisi kertaa kampanjan aikana käytetty kädestä hertta-kortteja, on hertta-kohdassa viisi rastia. Niitä ei tarvitse kertyä kolmeatoista vaan aina jokaisen merkinnän jälkeen tehdään tarkistus. Pelaaja ikään kuin puuttuu hahmon kohtaloon ja ajaa tätä lähemmäs tuhoa.
Miten tarkistus tehdään? --Pervilä 2007-09-29 11:04
Tämä kävi selväksi jostain muualta - tässä kohtaa olisi kuitenkin varmaan hyvä viitata siihen kohtaan? --vtakanen 2007-09-29 12:04
Joo. Sehän on tuossa heti kohta alempana. Tätäkin täytyy jäsennellä reippaasti.--sope 2007-09-29 12:51
Korttien summalla ei ole väliä, vaan rasti laitetaan edellisen perään. Taulukko näyttäisi siis esimerkiksi tältä:
Pelaaja on käyttänyt tuurikortteja kerran, rohkeutta 4 kertaa ja väkivaltakortteja kahdesti.
Tuuri X
Rohkeus XXXX
Väkivalta XX
Fyysinen -
Seuraavan kerran, kun pelaaja käyttää vaikka tuuri-kortteja, tulee tuuri-kohtaan rasti. Tarkistuksessa ässä tuurista tai rististä ja 3 tai pienempi hertasta syöksee hahmon omaan kohtaloonsa
Kylmä kohtalo ei tarkoita sitä, että hahmo kuolisi siihen paikkaan. Pelaaja määrittää hahmolleen kohtalon, jonka tulee tapahtua seuraavien kohtauksien aikana. Esimerkiksi jatkuvasti juopontuuriin luottanut hahmo voi liukastua pulloon humalassa ja taittaa niskansa tai sitten pahimmassa tapauksessa hahmo joutuu hirttosilmukkaan killumaan. Tärkeää on, että pelaaja itse hyväksyy hahmonsa kohtalon eikä väkisin tarraa siihen kiinni vaan keksii hahmolleen tyylikkään lopun.
Hahmon, jonka kohtalo on selvä, pelikuva voi näkyä luurankona, varjo voi alkaa haihtua olemattomiin jne. Ikään kuin hahmon yllä olisi kirous.
Jokainen pelattu kortti aiheuttaa rastin, eli jokainen pelattu kortti aiheuttaa ilmeisesti myös tarkistuksen? Pelaan kortit 1, 2, 3 ja 4 päästäkseni vaikeusasteeseen 10. Teenkö nyt yhden vai neljä tarkistusta? Tarkistus on vedä kortti tarkistuspakasta (vai samasta pakasta, jota käytetään käsikorttien vetämiseen?)? Sekoitetaanko pakkaa tarkistusten välillä? Kohtauksen lopuksi? Pelikerran lopuksi? Ikinä? Milloin pelatut kortit palaavat discard pilestä pakkaan?
Tärkeintä haasteiden ratkomisessa on se, että ratkaisu on tilanteeseen hauska, mielenkiintoinen ja siisti. Ratkaisu voi olla vaikka kuinka mielikuvituksellinen, mutta tietenkin tulee muistaa, että ihan joka ratkaisu ei sovi joka tilanteeseen. Ei välttämättä ole hauskaa, jos porukan väkivaltainen jannu on pistämässä jokaista kaunista neitoa turpaan, koska on hyvä tappelija. Tai ei tuo ainakaan joka kerta ole hauskaa…
Esimerkkitilanne haasteen ratkaisusta eri ominaisuuksia käyttäen:
Hahmot ovat paenneet kaupungin kaartia varastoon, jossa on viinitynnyreitä. Jonkun hahmoista pitää jotenkin viivyttää kaartia, että muut pääsevät pakenemaan. Väkivaltainen hahmo saattaa tylysti ampua etummaisen miekanheiluttajasankarin tai sitten katkaista etummaisena juoksevan kersantin housujen vyön miekallaan, jolloin takana tulevat kaartilaiset törmäävät tähän nakuilijaan. Rohkea hahmo saattaa jäädä käymään miekkataistelua useita vihollisia vastaan ja muiden paetessa ulkona syöksyä köyden avulla ikkunasta läpi näiden perään. Tässä ei tarkkaan tarvitse kertoa sitä miten sankari selvisi näistä kaartilaisista vaan elokuvamainen siisti leikkaus voi toimia paremmin. Vahva hahmo voi kaataa voimallaan koko viinitynnyrihyllyn takaa-ajajien päälle, jolloin ryhmä voittaa lisää aikaa pakoonsa. Uskomaton tuurihahmo taas saattaa hengästyneenä vahingossa nojata väärään tukipalkkiin, jolloin koko rakennelma lähtee vyörymään kohti takaa-ajajia.
Tähän olisi kiva saada mukaan noita haaste-arvoja ja ehkä aivan lyhyt notaatio pelaajien tekemistä valinnoista. Siitä näkisi sitten helposti miten systeemi toimii (tai ei toimi). --Pervilä 2007-09-29 11:04
Hyvä pointti. Taidan lisätä tänne sivuille kohdan, johon voi ehdotella erilaisia haasteita eri vaikeustasoille. Lisään ne sitten sääntöihin.--sope 2007-09-29 12:53
Haasteen voittajalla on siis oikeus kertoa kuinka tilanteessa käy. Tärkeintä on se, että kaikilla on hauskaa.
Haasteiden asettaminen ja ratkaisu:
Haasteet voivat olla laajempia kokonaisuuksia joka jokaisen hahmon pitää selvittää tai sitten koko ryhmälle yhteinen haaste, johon riittää jonkun hahmon ratkaisu.
Yhteisestä haasteesta voi olla esimerkki aarretta vartioivan aaveen päihitys. Ei kuitenkaan niin, että esimerkiksi hahmo, jolla on korkea tuuriarvo sanoo "No mulla käy hyvä onni, ja me selvitään siitä." vaan esimerkiksi "Mulla sattui olemaan nämä laivakoirat mukana, jotka vievät siltä luurankoaaveelta ne sääriluut mukanaan." (Tuo luurangolta sääriluun vieminen koiran toimesta oli mainio juttu jossain Mauri Kunnaksen kirjassa. Taisi olla Hui kauhistuksessa.)
Jokaisen hahmon selvitettävä haaste voi olla esimerkiksi hahmojen laivaan ammuttavasta tykkitulesta selviytyminen. Onnekas hahmo saattaa juuri kumartua, kun tykinkuula katkaisee maston juuri siitä kohtaa missä pää oli hetki sitten ja uhkarohkea hahmo saattaa jatkaa ruokailuaan tyykitulen lennättäessä lautoja ympäriltä, pyyhkiä rauhassa suupielet ja sitten tarttua miekkaan valmiina taisteluun. Hahmo, joka ei selvitä haastetta saattaa vaikka tippua mereen tai vaipua tajuttomaksi.
Tärkeintä on, että jokaisessa kohtauksessa joka pelataan on jokin sosiaalinen elementti tai sitten niissä on seikkailumeininkiä. Merimatkoja on turha pelata minuutti kerrallaan. Esimerkiksi pelissä pelattavia kohtauksia voivat olla laivalla tapahtuva suunnitelma Silmälappu-Billin vapauttamisesta Cartagenan tyrmästä ja seuraavassa kohtauksessa hahmot voivat jo sitten rantautua soutuveneellä Cartagenan lähistölle. Pelinjohtaja rytmittää nämä kohtaukset pääsääntöisesti, mutta pelaaja voi myös ehdottaa, että ”Hei. Ennen kuin me päästään siihen rantaan voitaisiin pelata kohtaus, jossa tämä mun papukaija…”, jolloin pelataan pelaajan ehdottama kohtaus. Tärkeintä on hauskanpito.
Tyylikeinona pelissä voi myös käyttää kerrontakeinoa, jossa esimerkiksi mereen tippunut hahmo ilmestyykin peliin yllättäen mukaan muutamaa kohtausta myöhemmin. Hahmo saattaa olla vaikka aarresaaren rannalla odottelemassa muita hahmoja poltellen rennosti piippua, kun muut ovat painaneet saarta kohti täysin purjein. Ei mitenkään loogisesti välttämättä selitettävissä, mutta ei sillä väliä, kun muuten tuo olisi niin siisti juttu.
Tässä lyhyt esimerkki seikkailusta ja sen jaosta kohtauksiin:
Silmälappu-Bill on vankina Tortugassa. Billin puujalkaan on piilotettu aarrekartta Hurja-Jackin aarteen luo. Hahmot kuuluvat samaan merirosvoalukseen ja tavoitteena on vapauttaa Bill ja hommata aarre.
kohtaukset:
Huomaa, että kohtaukset voivat olla myös pitkiä, mutta välissä edetään kohtauksesta toiseen leikaten pitkänkin aikavälin.
Erittäin hyvä kohta. Kohtausten rakenteen kuvailu on arvokasta. --Pervilä 2007-09-29 11:04
Ajattelin yhdessä vaiheessa ensimmäisen Pirates of the Caribbean -leffan jakamista kohtauksiin ja kertoisin mitä kykyjä olisi käytetty minkäkin haasteen voittamiseen. Voisi olla hyvä lisä tänne sivuille, mutta lopulliseen tuotteeseen sen laittaminen varmaan rikkoo tekijänoikeuksia. Olisiko joku tuollainen hyvä idea? --sope 2007-09-29 12:55
Paras tyylihän olisi kannustaa pelissä seikkailujen lähtemistä hahmoista itsestään. Jos hahmot kaappaavat espanjalaisen aarrelaivan, ovat espanjalaiset varmasti kostonhimoisia (palkkio, merirosvon metsästäjät ym, kaapatun laivan kapteenin sukulainen tjms.) Hahmot voivat ajautua etsimään juomavettä jollekin saarelle, jossa on sitten jotain jännää. Yksi hahmoista voi olla päissään uhonnut jotain Tortugan satamassa ja joutuu nyt kärsimään seuraamuksista. Tämä pelihän tukee käytännössä täysin peruskliseefantsupelin pelityyliä: ensin seikkaillaan, sitten tuhlataan rahat tavernassa ja taas seikkaillaan, koska tarvitaan lisää rahaa hauskanpitoon.
Ongelmanahan on se, että miten kerrotaan aloittavalle pelinjohtajalle minkälaisia juttuja kannattaa peluuttaa ja mistä repiä seikkailuita.
Mietinkin jotain seuraavanlaista listausta:
Pelistä on tarkoitus tehdä pelinjohtajaton peli, jossa jokaisella pelaajalla on mahdollisuus pelata hahmoaan täydellä teholla (ei tarinankerrontaa, jossa hahmo on osa) ja tuoda elementtejä peliin sääntöjen puitteissa.
Pelaajat voivat tuoda peliin sääntöjen avulla:
Satunnaistekijät tuovat peliin:
Testipeliä kannattaa varmasti harkita jollain muulla porukalla kuin DitV-jengillä. Vilin lisäksi ei taida olla muilla innostusta? -sope
Kuten merirosvopelin testipelin palautteen perusteella voi lukea, ei merirosvopeli oikein toimi nykyisellään.
Muutama muutos:
Uhkia:
Miltä tämä vaikuttaisi noin yleensä? -sope
Jos pelistä tekee tarinankerrontapelin, olisi hyvä, jos mukana olisi mekaniikka, jolla pitää tarina käynnissä. Tähän ajattelin käännekortteja. Käännekortteja nostettaisiin aina, kun tarina jostain syystä tökkii tai kaivataan yllättäviä käänteitä. Pelikorttien maat voisivat tarkoittaa jotakin asiaa esim. hertta sosiaalista käännettä (joku tärkeä/äänekäs sivuhenkilö, vanha tuttu tai jokin muu).
Aina kun peli jää seisomaan paikallaan tai kaipaa selkeää uutta käännettä, voi joku pelaajista vetää pakasta käännekortin. Pelikortin maa kertoo uuden käänteen lajin, samaan tapaan kuin selkkauksissa. Käännekortin vetävä pelaaja alustaa tilanteen kuvailemalla mistä siinä on kysymys, ja keitä se koskee. Muut pelaajat voivat tässä vaiheessa, tai kesken tilannetta, päättää uuteen tilanteeseen osallistumisesta tuomalla paikalle hahmonsa, tai jonkun tilanteeseen sopivista sivuhahmoista.
Tässä ei kannata olla liian hiljainen - jos toivot toisen pelaajan pelaavan tilanteessa vaikkapa Papukaija-patea, sano se ääneen - peliähän kuitenkin pelataan yhdessä!
Hiphei :D
Käännekorttien maat ja käänteet (ehdotus): hertta-sosiaalinen käänne (sivuhenkilöt), ruutu-onneen liittyvä käänne (esim. rasvatyyni sää, myrsky, kari, huonot enteet),pata-jotenkin pitäisi liittyä viekkauteen (sivuhahmon tekemä petos, huomaaminen, että on ollut pelinappulana suuremmassa pelissä "Ei hemmetti. Olemme koko ajan etsineet aarretta vain Mustahattu-Jimille", risti-toiminnallinen käänne "Vartijat!", laivataistelu...
Outi, Hanna, Vili, Juhani ja Sope (nimet muutettu) ovat kokoontuneet pelaamaan merirosvopeliä. Hahmot on saatu valmiiksi.
Peliä ennen pelaajat ovat kerranneet säännöt joilla tarinaa kerrotaan ja käännekorttien käytön. Kaikille on myös korostettu törkeää oman hahmon edun ajamista ja kapuloiden rattaisiin laittamista. Hahmot ovat lähteneet Tortugasta etsimään Bermuda-Jackin kadonnutta aarretta. Useiden käänteiden jälkeen he ovat päätyneet saarelle, jossa asuu voodootohtori.
Ryhmä saapuu voodootohtorin talolle ja Sope nostaa kortin käännepakasta: hertta 9. Joku sosiaalinen käänne. Sope aloittaa kertomisen "Öö. Se tohtori avaa oven ja kohottaa hämmästyneenä katseensa Papa Nwokeen. "Oletko se tosiaan sinä, Nwoke, minun Hispaniolassa karannut veljeni?". "No olen." Keskustelua jatketaan vähän aikaa. Juhani kuvailee noitatohtorin talon sisustusta (kutistettuja päitä, katossa roikkuvia rottia, yrttien haju) ja keksii mukaan zombiepalvelijan. Zombiepalvelijasta irtoaa juttua jonkin aikaa. Meininki meinaa alkaa junnaamaan paikallaan, kun voodootohtori ei meinaa millään päästää porukkaa lähtemään (Vili pelaa tohtoria enimmäkseen tässä kohtauksessa, koska Yksisilmä-Jim jäi Curacaolle erään tarjoilijanaisen kanssa). Outi päättää nostaa kortin: pata 6. Pata tarkoittaa jotain vaarallista tilannetta. Amiraali Villanuevan kaljaasi on saapunut jostain syystä juuri tälle saarelle ja alkaa pommittamaan tohtorin taloa tykeillään. Ilmassa on särkynyttä lasia ja zombien tasainen korina peittyy viuhuvien kuulien ja tykkien jylyn alle. Pelaajat kuvailevat kuinka selviävät haasteesta (arvo 7). Hanna käyttää valttia ja Kutka-Jenny on jo kaukana kukkuloilla mukanaan voodootohtorin kartta, kun muut keräilevät kamppeitaan majan raunioiden alta.
Ihan tiukkaa settiä. Voishan toi ihan kivaa olla, mutta ei toi musta oo enää roolipelaamista. Makuasia tietty. ;) -Navdi
En lähtisi kiistelemään siitä, onko tuo roolipelaamista (musta on) - mutta kaiken kaikkiaan fokuksen säilyttäminen ja "vuorojako" tuollaisessa pelissä on melko hankalaa. Kuulostaa kiinnostavalta - ja aina sen ohjaajan voi sinne palauttaa jos tuo ei toimi ;-) -V
Sillä tavalla tämä ei ole roolipelausta, että tässä ei ole valmiiksi laadittua seikkailua ja ei myöskään pelinjohtajaa. Muuten kyllä mielestäni on. Kerronta on yhteistä sinne asti kunnes tuntuu ettei irtoa tai alkaa junnaamaan. Sen jälkeen otetaan käännekortti ja yhdellä on ehdoton valta sen käänteen alustuksessa. Muut saavat sitten värittää sitä ja tuoda siihen elementtejä. -Sope
Ok.nyt alan ymmärtää mitä käännekortit voisivat tarkoittaa. Tälläinen kiertävä "alustusvuoro" tai kohtauksen ohjaaja voisi toimia todella hyvon Tuon lisäksi vielä kiinteä tai tietyllä mallilla rakennettava seikkailun fokus tai premissi - niin ollaan vahvasti forge- pöydässä. Hyvältä vaikuttaa, haluan ehdottomasti olla mukana kun tämä on testattavana. -V
On vielä mietinnän alla, että miten päätettäisiin seikkailun pääjuoni tai alkuasetelma. Oisko ideaa? Lisäksi pitäisi tehdä ohjeistusta noista käännekorteista ja listaa genrekonventioista. -Sope
Niin tosiaan, musta tätä peliä tukisi sellaiset "sanalliset valtit" kun tossa lyheysti listasitkin. Ne voi tulla pidemmän päälle pelatessa tylsiksi, tai sitten ei. Veikkaan itse asiassa että ne on aika hauskoja, jopa kolmannessa pelissä - vaikkakin musta merirosvopeli on vahvimmillaan 1 seikkailun peleissä. Olkoon sitten yhden tai kahden illan peli. --V
Pitää vielä pohtia tätä valttihommaa. Voisi jopa ottaa niin, että tiputtaa nämä valtit pois. Ainoastaan pettämällä olisi mahdollista ohittaa omat rajansa (normaalisti kädessä olevat kortit). Pelissä joutuu muutenkin improvisoimaan miten selviää jostain haasteesta esimerkiksi käyttämällä karismaattisuuttaan. Näistä voisi vain laittaa tuollaisa kahden sanan esimerkkejä, että miten se hoidetaan. -sope
Jatkaen: Petosmekaniikka on oiva. Siitä voisi saada jotain bonaria ja jonkun "penaltyn". Esimerkiksi - saat kaikkien suurimman kortin, mutta sun on otettava tää kivi, jonka omistajan hahmon voi summonoida mihin tahansa kohtaukseen, koska se on otettu kiinni/eksynyt sinne/tulossa paikalle vahingossa/tarkoituksella jne. --V
Petosmekaniikanhan voisi liittää Davy Jones -mekaniikkaan? "Petät merirosvojen kunnian, mutta Davy Jones ennenpitkää saa sinut kiinni." Saa hetkellisen bonarin, mutta pidemmällä kaavalla vie itseään kohti tuhoa. -sope
Merirosvopeli on huumoripeli Karibian merirosvoista hieman Pirates of the Caribbean-leffojen hengessä. Pelissä on suuressa roolissa hahmojen selkään puukotus ja uskomattomat käänteet.
Nämä sivut ovat pelin kehityssivut
Tsiigatkaa oheinen Attach:screenshot.png.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped