LLMCSDM

Väkivallaton Konflikti

Väkivallaton konflikti

Väkivallaton konflikti

Määrittely

Kuvaillun perusteella PJ valitsee haluamansa määrän (1-5?) muutoksia, joita on tapahtumassa. Näillä on taso, mikä on suurin efekti minkä ne voivat saada aikaan - ja saavat, ellei pelaaja niitä estä. PJ ei voi määritellä muutosta, joka vapauttaisi alistetun entiteetin.
Pelaaja määrittelee haluamansa määrän (korkeintaan käyttämänsä arkkityypin verran) muutoksia, joita hän haluaa saada aikaan. Mikä tahansa osa niistä voi olla (tai olla olematta) suoraan PJn määrittelemiä muutoksia vastustavia. Vain pelaaja tulee heittämään noppaa, ja hänen tuloksistaan katsotaan mitä lopulta tapahtui.
Kaikki muutokset kohdistetaan johonkin entiteettiin.

Lisänoppia alistetuista

Lisäksi pelaaja voi saada ylimääräisiä noppia alistetun entiteeteistä, jotka tuotiin mielekkäästi mukaan kuvailussa ja joiden voisi nähdä auttavan siinä, mitä lohikäärme pyrkii saamaan aikaan. Näiden noppien koko määräytyy entiteetin tason (ja sen tasoon vaikuttavien ominaisuuksien) mukaan.

Noppien jakamisessa rajoituksena on, että entiteetin nopat voivat mennä vain muutokselle joka on sen kuvailun kannalta mielekäs.

Nopat

Pelaaja saa noppia nimeämänsä arkkityypin tason verran, sekä lisänoppia sen mukaan, montako piirrettä mielekkäästi yhdisti kuvailuunsa. Huomaa, että kuvaillessa ei voi valita piirrettä parin toiselta puolen, jos toinen on jo käytetty. Nämä nopat ovat kooltaan lohikäärmeen ikää noudattavia perusnoppia.

Pelaaja jakaa saamansa nopat määrittelemilleen muutoksille haluamallaan tavalla.

Lohikäärmenoppa

Jos pelaaja haluaa, hän voi ottaa käyttöön myös lohikäärmenopan (iän määräämällä tasolla). Se antaa pelaajalle huomattavan edun voittaa konflikti, mutta samalla se vaikuttaa merkittävästi konfliktiin seurauksiin. Kerronnallisesti lohikäärmenoppa vastaa sitä, kun lohikäärme toteaa "Nyt vittu riittää!", heittää varovaisuuden ja suunnitelmat ikkunasta ulos, ja murskaa tässä ja nyt kaiken vastarinnan yhteen asiaan liittyen käyttäen (lohikäärmeyteen liittyvää) ylivertaisuuttaan lopullisena niittinä. Taistelussa tämä voidaan nähdä totaalisena riehaantumisena ja kaiken tuhoamisena, mutta ei-väkivaltaisessa konfliktissa se tapahtuu hienovaraisemmin. Esimerkkejä:

Ratkaisu

Onnistuminen on heitto, jonka tulos on juuri oikean kokoinen suhteessa halutun efektin (kerronnallisesti mielekkääseen) kokoon.

Vaikeus, eli kuinka monta onnistumista muutoksen toteutuminen vaatii:

  1. Yksi onnistuminen, kun haluttu vaikutus kohdistuu luontoon ("kaikki metsän eläimet kunnioittavat minua"), tai kuolevaiseen olentoon jolta tahdotaan tiettyä toimintaa ("ihmiset suostuvat sopimaani rauhanesitykseen").
  2. Jos vaikutus kohdistuu luonnon metafyysiseen luonteeseen tavalla joka ei vääristä sitä täysin ("luonto kokonaisuudessaan lairini ympärillä näyttää hehkuvan suuruuttani"), tai kun kuolevaiselta olennolta tahdotaan asenteiden ja toiminnan yleisempää muutosta ("ihmiset tekevät ja pitävät rauhan ikiaikaisten vihollistensa kanssa"), vaikeus on kaksi onnistumista.
  3. Kolme onnistumista vaaditaan, kun vaikutus kohdistuu luonnon metafyysiseen luonteeseen ja vääristää sitä miten tahtoo ("luonto puolustaa minua hyökkäyksiä vastaan"), tai kun kuolevaiselta olennolta tahdotaan elämän täydellistä muutosta ("ihmiset alistuvat käytettävikseni kaikessa"). Tämä on myös tapa, jolla lohikäärme voi pakottaa alistetut mihin tahansa konfliktiin mihin ne soveltuvat (sen sijaan, että ne päättävät joka kerta erikseen haluavatko osallistua).

Tulosten hienosäätöä

Halutessaan PJ voi hienosäätää tuloksia, mikäli se on kuvailun kannalta järkevää:

Tämä voi olla mielekästä, jos esimerkiksi lohikäärme ei voita koko kansaa puolelleen, mutta saa muodostettua sen sisälle vähemmistön kannattajiaan.

Mikäli lohikäärmenoppaa ei ole käytetty, muutosten toteutuminen tapahtuu seuraavasti:

Muutokset tulkitaan sen mukaan, kuin ne oli tarkoitettu. Ainoastaan siinä tapauksessa, että pelaajan heittämä tulos ylittää selvästi tasollaan halutun efektin, voidaan muutos tulkita siten, että (sen lisäksi että haluttu muutos toteutuu) sillä on laajuutensa vuoksi myös kevyitä ei-toivottuja sivuvaikutuksia siinä määrin kuin se on kerronnallisesti mielekästä.

Jos lohikäärmenoppaa on käytetty:

Molemmat jälkimmäiset vaikutukset voivat myös nostaa tai laskea eri entiteettien (myös sellaisten jotka eivät olleet muutoksen kohteena) prosperityä, sen mukaan kuinka se sopii kerrontaan.

Vaikeampaa

PJ voi määritellä joitain yrityksiä vaikeammiksi (esimerkiksi, jos kansalla on vähemmistö, joka voi kerronnallisesti ajatella hankaloittavan yritystä). Tällöin voidaan määritellä, että tietty muutos vaatiikin yhden onnistumisen lisäksi yhden alempitasoisen onnistumisen. Tämä voi olla mielekästä, jos esimerkiksi lohikäärme yrittää voittaa puolelleen kansaa, jolla on jo kaunainen vähemmistö (jolloin vähemmistö pitää ylimääräisellä alemmalla onnistumisella ikään kuin voittaa erikseen).

Jatkokierrokset

Mikäli pelaajalla on reroll, joka sopii tilanteeseen, hän voi ruksia sen ja heittää yhden efektin uudelleen. (Vain muutosta, jolle heitettiin noppaa, voi koettaa yrittää uudelleen rerollilla - uusia muutoksia ei saa siis tässä määritellä.) Tällöin kerronta jatkuu seurausten kuvailun sijaan siihen, kuinka reroll muuttaa tilanteen ja antaa uuden mahdollisuuden yrittää.

Seuraukset

PJ kuvailee tilanteen (ja voi antaa tietyn osa-alueen jonkun pelaajan kuvailtavaksi) sen mukaan, mitkä muutokset toteutuivat. Toteutuvat muutokset kirjataan reviiripaperille entiteetteihin ja ominaisuuksiksi, ja piirretään (mikäli mahdollista) kartalle.

Pelaaja saa hoardia arkkityyppeihinsä, mikäli toteutunut muutos oleellisesti ratkaisi jonkin tavoitteista. (Ks. tarkemmin sieltä.)

Powered by pmwiki.

page last modified on 2011-07-27 19:05