1. peli, aamuyöstä 3. Mirtulia Villin taikuuden vuonna 1372 jälkeen Laaksomaiden sopimuksen
Gurit olivat muodostaneet kolmesta vankkuristaan puoliympyrän Palturin portista Eltureliin johtavan tien varrelle. Lastina heillä oli enimmäkseen kankaita ja olutta, mutta myös joitain käsityötuotteita. Vankkureiden piirissä kitui pieni nuotio Kerstenin nuokkuessa vahdissa. Selûne väheni vasta toista yötä pilvettömällä taivaalla.

Emrik, Gurzon ja Miri heräsivät samasta vankkurista ulkoa kantautuviin huutoihin ja taistelun ääniin. Enemmän tai vähemmän sulavasti he loikkasivat ulos vankkureista havaitakseen maantierosvojen hyökänneen leiriin. Valharnin vankkurit, joissa oli suurin osa kauppatavasta, olivat tulessa ja Kersten oli lyöty maahan. Toivottoman näköisestä tilanteesta huolimatta Emrik yritti vielä neuvotella, kun Gurzon ja Miri valmistautuivat taisteluun. Järkipuheesta ei ole kuitenkaan apua ja Emrik sekä etenkin Miri olivat hätää kärsimässä. Ilman luonnon villiintyntymistä gurit olisivat hyvinkin olleet menneitä.

Yksi rosvoista takertui jaloistaan yhtäkkiä kasvaneisiin pensaisiin ja toinen tuli tyhjästä ilmestyneen arosuden syömäksi. Samalla kun Jonem ja Valeria vielä kaatoivat kolmannen hyökkääjän, loput päättivät ottaa jalat alleen ja ja kadota öiselle arolle. Hyökkäyksen jälkeen kolme puoliörkkiä makasi kaatuneena leirissä, mutta myös seurue oli menettänyt perheestään kolme jäsentä: kauppias Valharnin, tämän vaimon Betrannan sekä vartija Kerstenin.

Eloonjääneet parantelivat haavojaan yön ja aamun aikana, ja selvittivät tapahtunutta aamuauringon valossa. Valharnin vankkuri oli palanut kokonaan ja kauppatavarat sen mukana. Leirin ulkopuolelta löytyivät myös selvät jäljet siitä, mihin loput rosvot olivat paenneet.

Emrik ehdotti rosvojen perään lähtemistä, mihin varsinkin Gurzon ja Valeria ilmoittautuvat innokkaasti mukaan. Vaikka Emrik oli aluksi vastahakoinen Valerian mukaan ottamiseen, tämä sai kuitenkin Emrikin ylipuhuttua esittelemällä (hieman liian innokkaasti) yöllisten rosvojen veren tahraamaa miekkaansa. Gorm ja Jonem eivät olleet yhtä innokkaita, mutta Jonem oli ainoa, joka pystyy jäljittämään rosvoja, joten hän lupasi lähteä mukaan.

Gorm jäi kuljettamaan pelastuneita vankkureita sivummalle päätieltä sillä välin, kun muut lähtivät jäljittämään rosvoja. Lathanderin kirkkauden juuri kuivatessa viimeisiä kevätkasteen pisaroita Kaatuneiden kenttien ruohikoista, vanha samooja Jonem oli onnistunut jäljittämään karavaanin kimppuun hyökänneet rosvot vanhassa joenuomassa sijaitsevaan piilopaikkaansa. Kuivuneen uoman perällä näkyi pienen luolan suuaukko.

2. peli
Tarkkailtuaan hetken piilopaikkaa Emrik arveli, että sinne täytyisi olla toinenkin sisäänkäynti. Sen etsiminen Valerian kanssa tuotti kuitenkin saaliiksi vain havainnon pienestä hiisijoukosta kaukana kukkuloilla. Haastamatta riitaa niiden kanssa sisarukset palasivat ja kertoivat muille löydyksistään. Vaikutti siltä, että jos luolaan hyökätään löydetyn suuaukon kautta, voi olla ettei maantierosvoilla ole toista pakoreittiä varalla. Etenkin, jos rosvot onnistutaan yllättämään hiipimällä, loppu on helppoa.

Valitettavasti matkalla luolan suuaukolle Miri aiheutti pienen kivivyöyryn. Vaikka gurit jäivät kuuntelemaan ja odottamaan pitkäksi aikaa, rosvot olivat kärsivällisempiä. Kun gurit lopulta hiipivät sisään rosvot olivat aseet valmiina odottamassa. Ilman Gurzonin ja Valerian parantavaa taikuutta, puolustajat olisivat helposti kukistaneet sankarimme. Tällä kertaa - osin ilmiömäisen tuurin avulla - gurit selviytyivät kuitenkin voittajiksi.

Taistelun laannuttua Emrikiä alkoi ihmetyttää rosvojen raivoisa taistelutahto. Vaikka he puolustivat piilopaikkaansa, ei sitä tarvitsisi tehdä täysin ilman itsesuojeluvaistoa. Tarkemmin asiaa pohdittuaan tuli myös mieleen, ettei tavallinen rosvojoukko olisi ensimmäisenä polttanut arvokkaimmat kauppatavarat sisältäneitä vankkureita. Rosvot vaikuttivat olevan enemmän tuhoamassa kuin ryöstämässä. Lisäksi ruumiilta löytyi runsaasti epäilyttäviä arpia ja tatuointeja, jotka vain lisäsivät kysymyksiä.

Hetken levättyään joukkio piti lopun luolan tutkimista riittävän turvallisena. He myös järkeilivät, että se saattaa vastata tähän mennessä nousseisiin kysymyksiin. Luolasta löytyi yhteensä neljä ovea. Ensimmäisen oven takaa paljastui vankityrmä, johon oli lukittu kuulemma muusikkona seuduilla tunnettu Falco. Hän oli erinomaisen kiitollinen vapauttamisestaan, mutta kieltäytyi ehdottomasti lähtemästä ilman perintömiekkaansa, joka häneltä oli viety. Koska miekkonen oli gureja ja selvästi samoilla aikoilla - ottamassa rosvoilta senkkaa nenästä - Falco toivotettiin tervetulleeksi joukkoon.

Toisen oven takaa paljastui tyhjä vankityrmä, jossa olu jo osin kuivunut, mutta suuri verilammikko. Se - yhdistettynä Falcon kertomukseen, että hänet oli huumattu ja tuotu luolaan tiedottomana - karisti viimeistään maantierosvon viitan luolan aiempien asukkaisen harteilta ja puki heille synkän kultistin kaavut. Epäselvää kuitenkin oli, minkä kultin. Kolmas ovi samassa käytävässä oli teljetty ulkopuolelta kasaamalla kiviä ja kaikenlaista rojua sen eteen. Lisäksi sen takaa saattoi kuulua jotain ääniä, joten Falcolla vahvistettunakaan sinne ei uskallettu mennä.

Viimeinen ovi, tarkemmin pariovi, oli pääluolassa, suuri ja koristeltu pahaenteisillä riimuilla. Kaikki olivat siinä määrin ruhjeilla ja vammoilla, että sen pariin päätettiin palata vasta aamulla. Tai sitä olisi yritetty murtaa vasta aamulla, elleivät keskiyöllä riimukoristeiset ovet olisi yllättäen avautuvat. Sen takaa alkoi vyöryä zombeja mustakaapuisten kultistien seuratessa kongeja lyöden. Oli hieman epäselvää, oliko kyseessä jonkinlainen rituaali vai taisteluunkutsu, mutta nujakka seurasi silmänräpäyksessä. Taistelun aikana kultistit kutsuivat selvästi pahoja voimia avukseen, mutta turhaan. Se ei kuitenkaan riittänyt, edes ylipappinsa manaamina. Taistelun jälkeen kultistit ovat kuolleita ja zombit uudelleen kuolleita. Ylipapin ruumis puristaa Velsharoonin pyhää symbolia tiukasti rintaansa vasten.

3. peli
Velsharoonin kultistien yöllisestä hyökkäyksestä kunniakkaasti selvinneet hahmot kokoavat tavaransa seuraavana aamuna ja valmistelevat paluuta kauppareitille. Hevonen valjastetaan jäljelle jääneiden vankkurien eteen, ja hahmot päättävät jatkaa matkaa kohden itää vaikka mukana olleet kauppatavarat onkin menetetty. Idässä on myös määrä kohdata seurueesta erilleen jäänyt Gorm.

Matkalla hahmot kohtaavat kolme ratsastajaa, jotka ohittavat seurueen. Ratsastajat osoittautavt Harpunsoittajien veljeskunnan jäseniksi, jotka ovat myös matkalla itään selvittämään jotakin selittämättömiä tapahtumia. Yrityksistä huolimatta hahmot eivät saa irti kovin paljon hyödyllistä tietoa, vain epämääräisiä mainintoja Keltaisen käärmeen solasta ja Zentharimin mahdollisesta osuudesta.

Matka jatkuu suhteellisen rauhallisesti. Pohjoiseen Soubariin ja itään Eltureliin vievien teiden risteyksessä hahmot havaitsevat suurehkon karavaanileirin, jossa näyttää olevan myös mahdollisuus kaupan käymiseen. Emrik onnistuukin löytämään kauppiaan, jolla on myynnissä myös aseita ja muita varusteita – pienen neuvottelun jälkeen hyvin edulliseen hintaan. Näyttää tosin ilmeiseltä, että kauppatavara ei ole laillisilla tavoin hankittua mutta se ei hahmoja kiinnosta. He vaihtavat kultisteilta takavarikoidun panssarin hyödyllisempiin aseisiin ja ostavat myös muita varusteita. Kauppias vaihtaa hahmojen kanssa myös hyödyllisiä tietoja – ja varoittelee Elturelissa vallitsevan lain kovasta kourasta.

Iltapäivällä 5. Mirtul-kuukautta matka jatkuu Eltureliin, jonka lähistöllä hahmot joutuvat leirityneiden Helvetinratsastajien epäilysten kohteeksi. Sujuvapuheinen Falco kuitenkin selvittää tilanteen kaikkien eduksi, ja seuraavana aamuna matka jatkuu Eltureliin. Kaupunki on suurehko, tunnettu maatalouden keskuksena ja Helmin sekä Chaunthean temppeleistään. Gormin vankkurit löytyvät kaupungin muurien ulkopuolella sijaitevasta gur-leiristä. Hahmot eivät kuitenkaan halua jäädä tänne pidemmäksi aikaa.

Hahmot täydentävät varastojaan ruoalla, uusilla hevosilla sekä parantavalla taikuudella. Falco onnistuu myös hakkimaan jotakin hyödyllisiä tietoja jututtamalla ihmisiä satamassa. Illan tullen Falco ja Valeria esiintyvät Vääntyneen kypärän tavernassa, onnistuen loistavasti. Maineen ja kunnian lisäksi he saavat myös hatulllisen hopearahoja. Hahmot vetäytyävät yön ajaksi kaupungin muurien ulkopuolella sijaitsevaan leiriin.

Aamulla 7. Mirtul-kuukautta hahmot jatkavat matkaa. Retken seuraavaksi kohteeksi on päätetty Scornubel: suurista markkinoistaan mutta myös varjoisista kujistaan tunnettu karavaanikaupunki. Illan tullen hahmot tavoittavat samaan suuntaan matkalla olevan karavaanin. Karavaanin varustanut kauppias on huolissaan edessä olevien seutujen rauhattomuudesta, ja hahmot tarjoutuvat auttamaan häntä karavaanin suojelemisessa korvausta vastaan. Kauppias ei vakuutu hahmojen taistelutaidoista mutta lupaa kuitenkin, että nämä voivat matkustaa karavaanin mukana ja tarjoituu maksamaan korvauksen avsuta mahdollisen hyökkäyksen tullen.

Seuraavana aamuna matka jatkuu pensasmaastojen halki kulkevaa tietä pitkin Scornubeliä kohti. Pian osoittautuu, että kauppiaan huoli seutujen rauhattomuudesta ei ole aiheeton: karavaanin kimppuun hyökkää kymmenkunta hyvin varustautunutta hobgoblinia. Hahmot onnistuvat kuitenkin karavaanin vartjoiden avustuksella torjumaan hyökkääjät vaikka monet hahmoista käyvätkin välillä tajuttomana. Taistelun jälkeen Emrik onnistuu huomaamatta piilottamaan joitakin hobgoblin-päällikön mahdollisesti arvokkaista varusteista hahmojen käyttämään vankkuriin. Kauppias ja vartijat eivät muutenkaan näytä niistä erityisen kiinnostuneilta. Hobgoblineilta löydetyt vähäiset rahat jaetaan tasan taisteluun osallistuneiden kesken.

Mirtul
8 - silta, hobgoblinit, kylä
9 - kylästä
10 - hobgoblinit maastossa
11 - Pokrin luola

6. peli
Hahmott pieksivät muutaman gnollin lisää, sekä näkäisen peikon, joka osoittautui edellisiä kovemmaksi tapaukseksi. Seinälle kahlittuna löytyi muutama gnollien vanki, kaksi ihmisnaista ja yksi miespuolinen haltija, jotka hahmot vapauttivat. Emrik tunnisti yhden vangeista, ja hahmot jatkoivat tämän seurassa Scornubeliin. Hahmot saapuivat yön tullen Scornubeliin ja majoittuivat johonkin hämärään salaiseen tavernaan, jonne peli sitten jäi.

Mirtul
12 - luolasta kylään
13 - kylästä Scornubeliin
14 - kauppoja Scornubelissa, muodonmuuttajat
15 - identify, kaupantekoa Jaded Unicornissa, Far Anchorin insidentti
16 - Emrik liittyy varjovarkaisiin, Green Inn Reaching Woodin kupeessa
17 - Eldathin lehtoon, rituaali
18 - lehdosta, hiisitaistelu, pelastetaan suojelijat, jousiammuntakilpailu, Silvanus
19 - tehtävä Utharilta, kohti keijulehtoa
20 - kohti keijulehtoa, rauniot, punalakki
21 - metsähaltioiden luokse
22 - uudet eläinystävät
23 - vihreän lohikäärmeen metsästys
24 - lohikäärmepeijaiset
25-30 - lepoa haltialehdossa, identifyt

Kython
1 - haltiat opastavat keijulehtoon, nymfi, tendriculos, dryadi, mixiet, Emrik lampeen
2 - audienssi tietäjän kanssa, aikaa keijumetsässä
3 - lahjat tietäjältä Utharilla ja Gurzonille, haltioiden luokse
4 - haltioiden luona
5 - kohti Utharia
6 - wall of thorns, eläinten hyökkäys, oikeudenkäynti

12. peli
Todettuaan nymfin ylipuhumisen mahdottomaksi, joukkio päätti yrittää hyväksihavaittua koukkausstrategiaa. Jos kaupunkiin ei pääse portista, kannattaa kiertää vähän sivummalle ja kiivetä muurin yli. Saman luulisi toimivan keijulehtoonkin. Sinällään suunnitelma toimi, että nymfi päästiin kiertämään, mutta toverukset törmäsivät seuraavaan ongelmaan. Valtavaksi saniaiseksi naamioitunut lihansyöjäkasvi nappasi pahaa-aavistamattoman Emrikin sisuksiinsa ja olisi sulattanut tämän olemattomiin, elleivät hänen ystävänsä olisi niittäneet ylikasvuista kärpäsluokkoa maahan lähes välittömästi tämän hyökättyä. Klorofylliä ja happoja yskivä Emrik pelastui uskomattomasti lähes vahingoittumattomana, mutta taistelun äänien pelättiin kiirineen syvemmälle metsään. Ystävykset päättivät koukata toisen kerran.

Kolmas kerta toimi yllättävän hyvin ja lopulta gurit lepäilivät metsän keskellä, luonnonkauniin lammen rannalle. Kaikki muukin tuntui sujuvan luvattoman helposti. Metsän siimeksessä vilahti silloin tällöin erilaisia keijuja, ja lopulta yhteen niistä saatiin puheyhteys. Lopulta se suostui välittämään viestiä Metsän Vanhalle Tietäjälle, joka ilmestyi kahtena seuraavana aamuna. Ensimmäisenä käytiin keskustelu Utharin ja Tietäjän väleistä, ja toisena Tietäjä antoi Utharille lahjan toimitettavaksi - liittäen mukaan varoituksen, ettei kukaan muu saisi avata huolellisesti käärittyä lahjaa kuin Uthar. Lopuksi Tietäjä kertoi vielä Gurzonille ikiaikaisella druidien salakielellä Gurzonin etsimästä taikaesineestä. Sen enempää Gurzon kuin loitsujen avulla salakuunnellut Miri eivät kertoneet tästä muille.

Kankaaseen käärityn "keijuvaltikan" uudet iloiset omistajat pääsivät suuremmitta kommelluksitta takaisin Utharin luo. Pienen tinkimisen ja vänkäämisen jälkeen valtikka luovutettiin Utharille tarkastettavaksi sillä ehdolla, ettei tämä käytä sitä. Saatuaan sauvan käteensä ukko kuitenkin petti gurit ensi töikseen ja loihti orjantappuraviidakon näiden niskaan ja kutsui sauvan voimia itselleen. Samalla kaikki eläimet - joita Uthar oli haalinut ympärilleen reilusti - villiintyivät täysin ja hyökkäsivät silmittömän raivon vallassa Utharin kimppuun.

Taistelu oli lyhyt ja verinen. Sen laannuttua tappurat välttänyt Emrik hipsi todistamaan tapahtunutta, haali pienen nyssykän omaisuutta reppuunsa ja koordinoi tappuroihin vangittujen tovereidensa kanssa kohtaamispaikan riittävän kaukana tapahtumapaikalta. Tämän jälkeen homma ei mennyt aivan suunnitellusti. Emrik otti jalat alleen samalla kun muut - paitsi Gurzon - onnistuivat murtautumaan ulos väliaikaisesta vankilastaan. Juuri sopivasti nähdäkseen lähestyvät metsänvartijat, jotka druidin ikeestä vapautuneet pedot olivat hälyyttäneet. Pääjoukko suoriutui matkoihinsa, mutta sai peräänsä jäljittäjiä. Hieman ennen kohtaamispaikkaa heidät saatiinkin kiinni ja pyydettiin (tai uhattiin) palaamaan takaisin samoojien leiriin. Turhaa verenvuodatusta välttääkseen, ja todistaakseen syyttömyytensä, gurit suostuivat tähän pyyntöön - pitkin hampain. Aikansa odoteltuaan Emrik turhautui siihen, ettei ketään kuulunut. Hän päätti palata omia reittejään metsänvartijoiden luo, koska se oli ainut asutus tuntien säteellä, josta Emrik tiesi - tai olisi omin avuin osannut. Samaan aikaan Gurzon oli lopulta vapautunut tappuroiden vallasta ja suuntasi omia reittejään tapaamispaikkaa kohti. Epäonnekseen hän vältti niin pääjoukon kuin Emrikinkin. Illan tullen hän istui yksinään kukkuloilla ja mietti, missä muut olivat.

Emrik suoriutui välittömästi leiriin saavuttuaan tapaamaan Ezrania, jota ei tosin näkynyt. Koska hän oli viereisessä rakennuksessa seuraamassa aiemmin leiriin tuodun pääjoukon oikeudenkäyntiä. Heitä syytettiin Utharin taposta, johon he tavallaan olivatkin osasyyllisiä, mutta ilman todisteita tai perusteita. Samoojat vain nyökyttelivät kuin transsissa heidän johtajansa julistaessa tuomiota. Koko homma vaikutti siinä määrin epäilyttävältä, että syytetyt päättivät mieluummin paeta henkensä edestä kuin antautua ehdoitta vangeiksi. Mikä näytti olleen oikea valinta samoojien hyökätessä estämään pakoa kuin kekomielen käskemänä. Muut pääsivät aina ovelle asti, mutta Falcon jäätyä jälkeen muiden oli palattava auttamaan. Ja pian käsirysy muuttui verenvuodatukseksi.

Emrik havahtui hälytykseen: joku oli ilmeisesti hyökännyt leiriin, hän ajatteli. Emrik ryhmittyi vastahyökkäykseen muutaman samoojan kanssa ja he ryntäsivät apuun. Hämmästys oli melkoinen, kun Emrik huomasi ystäviensä taistelevan isäntiään vastaan, mutta refleksinomaisesti hän vaihtoi ystäviensä puolelle. Mieluummin he kuin me, kuten gurit usein sanovat.

Siinä vaiheessa kun gurit viimein onnistuivat pakenemaan, vartijoita oli enää pystyssä heidän johtajansa muutaman kätyrinsä kanssa. Joukkio singahti eri suuntiin varjoihin ja ryhmittyi pian sen jälkeen miettimään jatkotoimia. Toisaalla Gurzon sytytteli piippuaan.

13. peli
Gurit ehtivät hätäisesti kokoontua pimeyteen, kun metsästä alkoi kuulua rytinää. Kaikki heittäytyivät piiloon läheiseen kanervikkoon juuri ajoissa todistaakseen kahden huuhkarhun rymistelemistä paikalle. Eloonjääneet samoojat salpasivat välittömästi myös oman ovensa. Näytti siltä, että tahtomattaan osapuolet todistivat amnilaista stand-offia. Paitsi huuhkarhut, jotka eivät tienneet tai välittäneet muista mitään ahmiessaan kaatuneiden samoojien ruumiita.

Huuhkarhut olivat niin keskittyneitä juhla-ateriaansa, etteivät ne huomanneet pientä hopeista korppia, joka lehahti kanervikosta lentoon. Sama korppi laskeutui hetkeä myöhemmin viesti mukanaan kokoontumispaikalle, missä Gurzon odotteli edelleen tovereitaan. Viestissä Gurzonia pyydettiin saapumaan pikimmiten leiriin kuitenkin suurta varovaisuutta noudattaen. Tuumasta toimeen tämä lähti matkaan karhunsa kanssa.

Karhu sai kuitenkin jäädä odottamaan leirin ulkopuolelle siksi aikaa, kun Gurzon hiipi näkymättömänä tarkastelemaan, mistä on kyse. Hänen epäonnekseen näkymättömyys raukesi niin, että huuhkarhut havaitsivat tuoreen saaliin. Gurzon joutui lopulta harhauttamaan huuhkarhut lemmikkikarhunsa kimppuun. Karhu oli sekunneissa mennyttä, mutta Gurzon pelastui. Hän lähti palaamaan takaisin leiriin.

Tällä välin samoojat huomasivat, että reitti oli vapaa. Tai niin he luulivat, sillä gurit olivat väijyneet koko ajan läheisessä puskassa paremman piilon puuttuessa. Niinpä ensimmäisten samoojien saatua nuolet selkäänsä, loput paiskasivat oven kiinni ja linnoittautuivat uudestaan sisään. Kun Gurzon lopulta löysi toverinsa, samoojat olivat sisällä saaneet rivinsä organisoitua ja hyökkäsivät ulos talosta. Seurasi verinen taistelu, jonka päätteeksi gurit olivat - taas kerran - voitokkaita. He päättivät vetäytyä taloon yöksi.

Yön aikana joukkio ehti tutkia niin omituista alttaria, löydettyjä taikaesineitä kuin pohtia, mistä ihmeestä oli kyse. Ennen aamua mitään vastauksia sen enempää kuin aiemmin kadonneita rahojakaan ei ollut löytynyt.

Astuttuaan varovasti ulos piilopaikastaan kysymykset vain lisääntyivät. Joukko valkeisiin kaapuihin pukeutuneita miehiä ja naisia harjoitti jonkinlaista rituaalia leirin liepeillä. He puhuivat omituisilla kielillä, mutta Miri ja Gurzon vaikuttivat ymmärtävän siitä ainakin osia. Kukaan osallistujista ei kiinnittänyt gureihin mitään huomiota eikä heitä uskallettu häiritä. Pikainen tarkistus osoitti, ettei heidän lisäkseen leirissä ollut ketään muuta, jolta kysyä. Siellä ei myöskään ollut juuri jälkiä edellisen illan taistelusta, tai siitä että leirissä olisi ylipäätään asuttu. Ovet repsottivat saranoillaan, liinavaatteet olivat asteen maatuneita ja kasvit näyttivät vallanneen taloja vuosikymmenien ajan. Kukaan ei tiennyt, mistä oli kyse, mutta sitä ei aiottu jäädä katsomaan.

Päivänvalossa Utharin talon kautta pois suoriutuessaan osa sinne jääneistä rahoista löytyi, mutta hevoset oli syöty ja satulalaukuissa olleet varusteet olivat tuhoutuneet. Koska oli epäselvää, olivatko samoojat haltioiden ystäviä, sinne ei uskallettu palata nuolemaan haavoja. Suunta kävi siis kohti Scornubelia.

14. peli
Vihreän ukon taverna sijaitsee Scornubeliin johtavan tien varrella. Toiseen suuntaan samaa tietä pitkin pääsee mm. Cormyriin ja Lohikäärmerannikkolle. Lähempää löytyy myös Iriaebor, johon joukko pyhiinvaeltajia oli matkalla. Se kiinnitti sankariemme huomion, koska vaunukuskit olivat gureja, ja koska pyhiinvaeltajilla oli koko joukko kuun symboleita. Mitä ilmeisimmin he edustivat jonkinlaista Selûnen maailmanlopun alakulttia tai olivat muuten vakuuttuneita, että viikon kuluttua Iriaeborissa tapahtuisi jotain merkittävää. Syvästi uskonnollisina ja muutenkin reippaina kavereina toverit päättivät liittyä tähän joukkoon.

Kaikki meni niin hyvin kuin pahaenteisiä ennustuksia kuunnellessa voi mennä, kunnes tien päällä Mustan kynnen komppania ratsasti leiriin keskeyttämään nousevan kuun seremonian. Jopa Miri oli liittynyt palvomana Selûnea, joten komppaniaa vastassa oli ainoastaan Fengril. Jos Fengriliä tuntee, voi arvata mitä seuraa siitä, että raskaan ratsuväen kapteeni alkaa vaatia Fengrililtä suojelurahaa tiellä kulkemisesta. Eipä aikaakaan, kun molemmat osapuolet olivat vetäneet miekkansa ja äänenvoimakkuus oli kasvanut niin paljon, että seremonia oli keskeytynyt pelkästään siitä syystä.

Seuraavaksi tapahtui jotain kullekin ryhmän jäsenelle hyvin tyypillistä. Valitettavasti koko ryhmän kannalta se oli ensisijaisesti kaoottista. Fengril oli etummaisena suojaamassa muita. Falco oli harpponut paikalle sovittelemaan tilannetta. Emrik hiipi lähemmäs tarkkaillen, mihin tilanne on kehittymässä. Gurzon odotti rauhassa, mitä on tapahtumassa. Kun Miri päätti avata pelin tulipallolla. Sen jälkeen kumpikin osapuoli kävi armotta toisen kimppuun.

Tilanne olisi ollut huomattavasti pahempi ilman Gurzonin oivallista noituutta, joka sai kasvit hyökkäämään ratsuväen kimppuun. Kun Falco ja Emrik onnistuivat manööveröimään ensimmäinen komppaniasta hengiltä, mustakyntiset päättivät paeta. Se sopi myös gureille hyvin, sillä koko taistelu vaikutti jälkikäteen käsittättömältä ja täysin turhalta verenvuodatukselta jopa Mirin mielestä, jonka tulipallo oli sytyttänyt räjähdysherkän tilanteen. Silti kaikki eivät katuneet tapahtunutta: Emrikille se oli hyvää harjoitusta ja tilaisuus mitellä voimiaan Iriaeborin de facto järjestyksenpitoa vastaan, Gurzon puolestaan vaikutti tulkitsevan tapahtumat vahvimman selviytymisen kautta osana luonnollista kiertokulkua.

Siitä gurit olivat kuitenkin yhtä mieltä, etteivät he voisi jatkaa pyhiinvaeltajien matkassa Iriaeboriin ja riskeerata, että komppanian vihat lankeaisivat myös heidän niskaansa. Seurue toivotettiin jatkamaan matkaansa tietä pitkin yksin ja gurit hajaantuivat ympäri tasankoa. Gurzon lähti kuljettamaan mustakyntisiltä yhteen suuntaan, kun ensin hautasivat kaatuneen toisaalle ja lähtivät sitten kolmanteen suuntaan. Heillä oli aikeina jatkaa Iriaeboriin suoraan tasangon yli, mutta varoivat paljastamasta sitä Selûnen seuraajille - heidän omaksi parhaakseen.

15. peli
Saarnaaja Iriaeboriin johtavan tien varressa, pyhiinvaeltajia leiriintyneenä ja Ilpo-puolituiskauppias myymässä kaikkea hyödyllistä. Yöpyminen, aamulla rosvoja, jotka Emrik usutti Ilpon kimppuun, mutta Fengril päätti pelotella tiehensä. Matka pyhiinvaeltajaksi naamioituneena muiden mukana Iriaeboriin. Vierailut temppeleissä, majoittuminen, eläinten hankinta, kaupunkiin tutustuminen. Emrik löytää varjovarkaita Neljän kolikon kanikonttorista, ostetaan ja myydään sinne kaikkea mahdollista, mutta joudutaan käymään kauppaa myös legitiimimpien (eli kalliimpien) tahojen kanssa. Etsitään velhoa, joka osaisi lumota panssareita ja löydetään itseään täynnä oleva velho. Mennään tapaamaan tätä hänen luokseen paikkaan, joka paljastuu jonkinlaisten tiedonkerääjien kerhohuoneeksi. Enimmäkseen paikalla on goottityttö Dnea ja kerhon vetäjä Deslok. Deslok lumoaa panssarin ja ylenkatsoo gureja.

15 - menot Kuun temppelissä, lordi Bron läsnä, Kuun Korkea Oraakkeli saarnaa Varjojen valtakunnasta
16 - Zeevi ja uskonnollinen tehtävä, pyhyyskokeet, lumoaminen, varustautuminen
17-23 - loitsujen kirjoittamista, eläinten koulutusta, Zeevin lämppäämistä
24 - Asbrawn, hill giant -uhka ja vastahyökkäys, pako takaisin kaupunkiin
25 - palkkiot Asbrawnista, vuoria kohti
26 - kohti vuoria, löydetään polku, yöllä varjo-olennot hyökkäävät
27 - vuorilta löytyy luola, jonka edessä on päitä seipäiden varassa, muinainen kääpiökaivanto, yöpyminen usvassa
28 - nousu pilvien yläpuolelle, nähdään huiput, lisko hyökkää mutta lumotaan ja poistuu, yövymme risteyksessä
29 - kahden huipun portit, pilvilinna, Mahtava Halli, muodonmuuttajakarhu, tutkitaan yöllä huippua
30 - taikakauppa, illan kuujuhla, vuorella selûnen seremonia, Imtyr
1 - Unohdetulle polulle, wightit yöllä
2 - paluu jättiläisten luo
3 - takaisin Unohdetulle polulle, aberraatio
4 - suota kohti, kolme peikkoa
5 - vihdoin Tunnin räme
6 - sumussa suon halki, liskokauppiaat, aarnivalkeat
7 - kosken yli, soiden välistä, joen kohdalla umpikuja, takaisin kauppatielle, illalla löydetään rosvoleiri, yövymme muualla
8-9 - suot jäävät taakse, kivien maalle, törmäämme basiliseihin (joita kukaan ei tunnista)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped