Toiminnot
Sivusto
Kamppis käyttää Pathfinderin perussääntöjä parin hienoisin muutoksin, jotka varmasti selviävät ennen pitkää. Kirjoina tarjolla ovat Coren lisäksi Advanced Player's Guide, Ultimate Magic ja Combat, sekä ainakin Ultimate Equipment. Advanced Class Guiden luokkia ja juttuja saa käyttää kunhan ilmoittaa siitä etukäteen.
Cantrippien ja orisonien käyttökerrat eivät ole rajattomat, vaan näitä taikoja pystyy käyttämään 3+Casting stat mod per päivä. Miksi? Jotta mundaanissa tutkimuksessa pysyisi maku ja että todellisuudentuntu ei kärsisi esim. loputtoman veden takia.
Swim ja Climb -taitoja ei enää ole vaan, ne yhdistyvät Athletics-taidoksi. Tästä lähtien jos jokin tuo bonuksia jompaan kumpaan näistä taidoista, niin se antaakin sen bonuksen Athleticsiin. Esim. swim speed lisää +8 Athletics-heittoihin uimista kohden.
Varsijouset tähtäävät touchiin niiden ensimmäisellä range incrementillä, mutta 19-20-kokoisen kritikaalisen skaalan sijaan käytetään lingon skaalaa (20/x2). Force-ominaisuudet, kuten mage armor ja shield, sekä bracers of armor lasketaan poikkeuksellisesti mukaan tähän touch ac:hen, sillä energiamuurin läpäisyyn ei ehkä varsijousistakaan ole.
Featit Combat Expertise, Deadly Aim ja Power Attack sisällytetään suoraan taistelumekaniikkaan. Toisin sanoen, kuka tahansa voi uhrata tarkkuutta lyödäkseen oikein olan takaa(Power Attack), mutta taktiikan käyttö vaatii silti tarpeeksi suuren voimakkuuden (Str 13). Ei ole mikään sankariteko(feat) taistella vähän puolustushakuisemmin ja varovaisemmin (Combat Expertise), mutta ei se ihan tyhmältä luonnistu (Int 13), jne. Featit, jotka vaativat jonkin näistä nyt poistuvista, vaikkapa Cleave, ovat otettavissa normaalisti, kunhan hahmo täyttää sitä edeltävän featin vaatimukset. Eli haluttaessa kopata Cleaven tasolla 5, täytyy taistelijallamme Leuwaarilla olla vähintään a) 13 pisteen Strength, ja b) +1 bab.
Ne luokat joilla on vanilla-Pathfinderissa 2+int mod -taitopisteitä saavat tästälähin 4+Int mod niitä(Fighter, Sorcerer, jotkin prestiisiluokat esim.). Muutos ei riko mitään ja nämä taitokuoliossa ennen eläneet luokat pääsevät vihdoin hyödyntämään class skillejään. Katsotaan että mitä tämä meinaa Lore Warden ja Tactician-arkkityypeille sitten kun se kohdalle sattuu. Lonkalta tosin heittäisin että vain Tactician tästä oikeasti kärsii.
Vital Strike, Imp. Vital Strike ja Grt. Vital Strike yhdistetään. Tuloksena uusi yksittäinen feat Vital Strike, joka progressoi (3x vahinkonoppa) kun bab on +11 ja uudestaan (4x vahinkonoppa) kun se on +16.
Nauseated-tila antaa käyttää swift- ja free-toimintoja.
Multiclassauksessa käytetään fraktionaalisia seivejä ja perushyökkäysbonusta(kts taulukko). Tässä systeemissä tulee aina +2 bonus kun hahmo osuu ensimmäistä kertaa hyvään seiviin(esim. barbaarin ottaessa tason kleraa) Muista fraktionaalisista progressioista(esmes, trap sense, sneak attack) voidaan keskustella.
Osamäärät | BAB | FORT | REF | WILL |
---|---|---|---|---|
Fighter | +1 | +0,5 | +0,33 | +0,33 |
Cleric | +0,75 | +0,5 | +0.33 | +0,5 |
Rogue | +0,75 | +0,33 | +0,5 | +0,33 |
Wizard | +0,5 | +0,33 | +,33 | +0,5 |
Toisin sanoen, jos Therou ottaa tasolla 3 taistelijan sijasta jäynähemmoa(rogue), reaalilukuisen pistemäärän sijaan hänen perushyökkäysbonuksensa nousee +0,75(koska rogueilla on 3/4 bab) ja on sitten 2,75; Forttiseivi nousee +0,33(koska se on roguen huono seivi) ja on täten 2,83; Refleksiseivi nousee +2,5(koska se on roguella korkea) ja on silloin 3,16(2,5+0,33+0,33); sekä will nousee 0,33 jonka tuloksena on tietysti 1. Arvot pyöristetään aina lähimpään kuudesosaan.
Hahmot aloittavat 150 kruunun(gp) arvoisella omaisuudella, josta gm olettaa pelaajien käyttävän lähes kaiken varusteisiin. Hahmo voi vapaasti luopua osasta tätä varallisuutta jos kokee sen sopivan taustaan paremmin, kuten vaikkapa Agaresin addiktion täyttämään elämään.
Korvosa on juuri ja juuri metropoli, joten suurin osa UE:n ja Coren esineistä on vain tilaamista vailla. Ette ole kuiteskaan poluttajia, tai edes kansainvälinen eksperttien joukkio, joten tianilaiset sotahatut ja muut semmoset toki tehokkaat ja vähän kuin oletukselliset taikahilavitkuttimet eivät varmaankaan eksy ostolistoillenne ilman hyvää syytä. Muistakaa kantilainen epäuskon suspensio! Tai olkaa edes armollisia gm:n todenmukaisuuden tavoittelulle... Gm lupaa lahjoa teitä siitä hyvästä taltioimalla löytyvää varusteistoa seikkailijoidensa tarpeisiin.
Hahmonluonnissa heitetään 2d6+6 kuusi kertaa (mahdollisuus heittää uudelleen jos modifierien summa on pienempi kuin +9, mikään stat ei saa olla yli 17 tai alle 8) ja sijoittaa tulokseen haluamilleen stateille, vaihtoehtoisesti pelaaja voi valita 20 pisteen point-buyn, jos tulos ei miellytä. Luokkia ei ole rajoitettu mitenkään, mutta arkkityypeistä on sovittava erikseen ja 3rd party -kama on toistaiseksi pannassa. Hahmot aloittavat pelin kahdella traitilla, joista toinen valitaan kampanjan Player's Guidesta, sen samalla sitoessa hahmon taustan visusti kampanjan turuille. Tarjolla on lisäksi trait nimeltään "Dockside Avenger", joka löytyy esim. täältä.
Rotuvalikoima on CRB'n standardi, mutta pelinjohtaja voi tarvittaessa sallia esim. tengun, dhampiirin tai tieflingin, kunhan se sopii kampanjan maankolkkaan (esim. alarodut rajattuina Devilkiniin ja Daemonspawniin, sekä Svetocheriin ja Ancient-Borniin). Elementaalisukuiset(oread, suli, etc), tianilaisrodut(lukuunottamatta tengua) ja monet muut vahvat rodut on valitettavasti kiellettyjä. Tarkoituksena ei ole harjoittaa diktatuuria vaan tarjota kampanjan teemaan sopivat työkalut, joista yksi on joidenkin erikoisten ilmestysten rajaaminen sen ulkopuolelle epäsopivina.
Puolihaltiat ja haltiat eivät voi valita mitään niistä vaihtoehto-ominaisuuksista, jotka viittaavaat drow-haltiaperimään. Näihin kuuluvat esim. darkvision. Syy on varsin yksinkertainen: Golarionin pimentohaltiat eivät vain toimi niin.
Puoli-ihmiset, kuten puolhaltiat ja örkinpenikat, saavat etnisen kielensä, kuten vaikkapa varisian, bonuksena, jos se on jokin muu kuin taldane.
Crimson Thronen Player's Guide tarjoaa tuttavalliseen tapaan, aikaisemmin seikkailupolkuja pelanneille siis, ehdotuksia erilaisten luokkien kohdalla ja sitä miten nämä käyttäytyvät Korvosan turuilla. Sekä Advanced Player's Guide,Ultimate Magic että Ultimate Combat kuitenkin esittelevät liudan uusia luokkia sekä uusia sääntöjä vanhoihin luokkiin, joten GM kokee asiakseen täydentää Guidea hieman, aloittaen Sorcererin verenperinnöistä:
Sorcerer: Korvosa is a well-known cultural and racial hotspot, with ties to many distant disasters and cataclysms, so naturally some sorcerous heritages dominate the cityscape. Players interested in fitting their characters to the themes of the campaign or just coming up with a distinctly Korvosan sorcerer might consider such bloodlines as arcane, infernal and undead from the Core rulebook; dreamspun and shadow from APG and maestro, rakshasha as well the sanguine (undead alternate bloodline) from Ultimate Magic.
Alchemist: The urban cityscape of Korvosa has many opportunities in store for the academically minded and practitioners of the profession of alchemy are no exception. While Academae offers very little for the discerning alchemist, various chymists' shoppes, breweries, distilleries and small gatherings of intelligentsia dot the streets of Korvosa. Some alchemists arrive to discern and distill the beat of the citys strange streets, others are naturally drawn to the various diseases that periodically lay waste to poor quarters of Korvosa while yet others seek transformative agents to wipe away their grim memories or to remedy their twisted bodies. Players might consider the chirurgeon, mindchemist and vivisectionist archetypes from Ultimate Magic as well the following discoveries dispelling bomb, poison bomb(APG), mummification and sunlight bomb (UM).
Cavalier: Far from the prestigious soldier academies of Cheliax and Taldor, many local cavaliers instead take up the mantle of the law, serving in the city guards corps or as enforcers for the local nobility or its enterprising mages, regal and unswerving in their prowess. The local members of Shoanti quah's and Varisian caravans also have their own cavaliers. While the Chelaxian populace of Korvosa might not recognize their authority, none can question their mastery of the horse and the lance. Discerning players might consider the Emissary, Standard Bearer and Tactician (UC) archetypes and the orders of the Lion, Shield and Star (APG) as well as the orders of the Blue Rose and the Tome (UC). Cavaliers of the Order of the Star should consider the deities Abadar, Asmodeus, Pharasma Sarenrae and Shelyn, all of which have a strong presence in Korvosa.
Gunslinger: The exotic secrets of black powder have by and large eluded the frontiers of Varisia, both distance and the relative modernity working against their adoption by the martial enthusiasts of the region, but that is not to say that devotees of this strange fighting style are entirely unknown in Korvosa. Many are the exotic wares carted from the cutters and brigs moored in the dockside piers and not all of them end up gathering dust in some forgotten armory: Janderhoffian engineers recognize the untapped potential of gunworks and and there are even whispers of the city guard experimenting with these new weapons. Should you wish to try your hand at gunslinging, archetypes such as Gun Tank, Musket Master and Pistolero, all from Ultimate Combat would be well worth your time.
Inquisitor: Faith is its own reward, they say. For an inquisitor this holds true, but they are prepared to take the next step and reward others with such bliss as well. Korvosa harbors many organized churches and still more lesser convents and cults. Of these those of Abadar, Asmodeus, Sarenrae and Pharasma all have the organizationional ability and resources to perform inquisitions. To be an inquisitor in Korvosa is to be a seeker of truth and justice in what one too many a bard has called a "quagmire of bureaucratic sloth and a temple to graft". More worldly types would simple call Korvosa a city far too enchanted by its own laws. From hunting illegal necromancers to raiding Cerulean society pesh dens and from championing the order of Hell to serving undercover as a diplomatic envoy, Korvosan inquisitors certainly have their hands full. Such busy types might want to adopt the Preacher and Sin Eater (UM) archetypes or the Spellbreaker and Witch Hunter (UC) archetypes.
Magus: Few have the time or the will to master the kind of synergistic approach to combat that a magus practices, but many try. Some of these end up in the Acadamae while still more seek internships as private conductors for mercenary corps or as bodyguards for various guilds instead of suffering through the arduous regime of the mage academy's faculty. Some magi adopt Varisian combat styles using the rapier and the starknife while others merely pick a magic trick here and there to augment their martial history - for instance, Ulfen and Dwarven skirnir favor this approach. The following archetypes work best for The Crimson Throne Adventure Path: Bladebound, Hexcrafter and Staff Magus from Ultimate Magic and Myrmidarch, Skirnir and Soulforger from Ultimate Combat.
Oracle: The relative proximity to the Shoanti holds in North and to the curious ruins that litter the countryside of Varisia's coast inspire a deep mysticism in some of the inhabitants of this small city state. For some it is a calling of sorts, paving the way for strange powers to awaken. Easily mistaken for sorcerers because of the vivid aura of power and glamour surrounding them, Varisian oracles are as varied as their sponsors, the unknown outsiders or spirits guiding them. Some attribute this mystique and allure to devil worship, while still others scoff at the oracles and think them just plain insane. For those oracles interested in thematically Varisian mysteries, have a look at bones, lore and life from Advanced Player's Guide and ancestors, metal and time from Ultimate Magic along with such curses as clouded vision, haunted and wasting (AP).
Summoner: Korvosan conjurers, what with the ruling body of bureaucrats and nobles having some less than covert prestige with their Chelaxian forebears' deviltry, form the bulk of the local body of mages and wizarding practitioners. Summoners on the other are a bit of conundrum to most people: outwardly resembling the feared and respected wizards, but sharing a strange druid-like bond with strange beasts, they exist in a crux between acceptance and shun where only their actions can dictate whether they share people's trust or bare the brunt of their ire. Korvosan summoners might sport such archetypes as Broodmaster and Master Summoner (UM), and favor the aquatic(UM) and biped(APG) types.
Witch: Curious are the times when the country folk don't see this or that wisewoman or apothecary burned at the stake or thrown, bound in chains and shackles, into a lake, but Korvosa, thanks to being generally speaking a rather civilized bit of Golarion, has a decent respect for witchery, as long as it's not done on the street or in the middle of a market day. Rashes need seeing to, poultices brewing and lost husbands finding and for those without a reasonable source of income, or maybe a coffer in Abadar's Bank, local alchemists and clerics are often beyond reach. The friendly old crone, the wizened animal whisperer, the strangely alluring busybody who talks to the dead, their prices are cheaper, yet look out, you might get more than you bargain for. For those in the need for a Korvosan witching hour, Ultimate Magic has their needs covered with such archetypes as Gravewalker and Hedge Witch, along with the following hexes: feral speech, prehensile hair and water lung. APG has few more to offer: cackle, flight, fortune and healing.
Vaikkei mikään jumala varsinaisesti olekaan pannassa ja kuten tuossa tuli jo ainakin Inkvisiittorin kohdalla todettua niin Korvosa on aika ekumeeninen paikka, niin olisi muiden pelaajien hahmojen kannalta sujuvampaa jos seuraavia jumalia ei palvottaisi: Demoniloordit, Ghlaunder, Lamashtu, Naderi, Nergal, tianilaiset jumalat, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon, Zyphus sekä jonkin tietyn alueet jumalat kuten Jokikuningaskuntien Hanspur, Razmiranin Razmir, tai pohjoisen Gyronna.
Arkkipaholaiset toimivat kampanjan puitteissa ihan hyvin, sillä Korvosassa on vahvahko asmodiittiseurakunta ja esim. Dispaterin palvonta onnistuu hyvin sen varjolla. Norgorberin murhakultisteja ei mieluummin tähän kampanjaan, mutta esim. Norgorberin jonkun muun aspektin palvominen onnistuu. Taivaiset ruhtinaat(Empyreal Lords), kuten Korada, ovat suosittuja Magnimarissa, sekä maaseudun väestön keskuudessa muttei Korvosassa.
Alignmentteja ei ole muuten rajoitettu, mitä nyt Chaotic Evil ei vaan toimi ryhmässä sitten yhtään, mutta kannattaa hahmoja luodessaan hieman katsella muiden valitsemia sellaisia, ettei nyt aivan summittaista dysfunktionaalista henkistä sirkusta ole kasaamassa.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped