NR / Korttitaistelu

Dead Landsistä adaptoitu korttitaistelusysteemi. Kortit aiheuttavat välillä epäloogisuuksia ja kummallisia tilanteita. Ne kuuluu selittää osaksi peliä pelaajien ja pelinjohtajan parhaaksi katsomalla tavalla.

Korttitaistelu

Koska Initiativea ei vanhassa mallissaan (score + hits) enään heitetä, käytän vanhaa termiä lyhyyden vuoksi. Varsinainen termi olisi Initiative Check, mutta käytössä tuo lyhenee kuitenkin initiativeksi tai initiksi melkein heti. Parempi tottua siihen jo nyt.

Perusmekaniikka

Heitetään Initiativea (Reaction + Intuition). Jos ei heitä critical glitchiä, saa ensimmäisen kortin, successista toisen ja aina kahden lisä-successin jälkeen uuden. Maksimissaan viisi. Jokaisesta ylimääräisestä Initiative Passista saa yhden ylimääräisen kortin. Hermoja polttamatta siis kolme. Jokainen kortti vastaa yhtä simple actionia.

Eli successimäärät, joista kortteja tulee: 0 1 3 5 7 + IP:t

Maksimikorttimäärien jälkeen (7 successia ja +3 Initiative Passia) saatavat kortit vedetään, mutta käden koko vähennetään vedon jälkeen korttilähteiden maksimiin (5 heitosta ja kolme extra IP:stä).

Pakassa on kaksi erikoiskorttia:

Punainen jokeri on aina ensin, sillä voi interceptata toisen toiminnon automaattisesti ja siitä saa yhden edgen, joka on käytettävä saman taistelukierroksen aikana. Musta jokeri syö itsensä ja käteen jäävistä korteista parhaan. Mustan jokerin tulo sekoittaa pakan kierroksen lopussa.

Complex action vie kaksi korttia, mutta tapahtuu ensimmäisellä kortilla.

Taistelussa kortteja lähdetään laskemaan ässästä alaspäin ja toiminnot tapahtuvat korttien numerojärjestyksessä. Samat numerot tapahtuvat yhtä aikaa. Maalla ei meidän toimintakohtauksissamme ole väliä.

Delaying action tapahtuu niin, että hahmo laittaa kaksi korttia "hihaan" ja käyttää ne haluamallaan hetkellä. Hihassa voi olla kerrallaan vain kaksi korttia, joten kierroksen edetessä loput korkeat kortit menevät hukkaan, jos niitä ei käytä. Hihakortit voi säästää myös seuraavalle kierroksselle. Aikaisempien kierrosten kortit ovat aina ensin, keskenään ne toimivat numerojärjestyksessä.

Jos delaying actionilla haluaa keskeyttää (intercept) toisen hahmon toiminnan, otetaan nopea initiative check. Voittaja toimii ensin, häviäjä heti tämän jälkeen. Jos keskeyttäjä ei ilmoittanyt etukäteen pitävänsä juuri toimivaa hahmoa silmällä, hän saa -2 modifierin initiative-heittoonsa. Jos keskeyttäjä ei ole erikseen käyttänyt yhtä actionia tilanteen silmälläpitämiseen, hän saattaa joutua heittämään Perception testin huomatakseen toiminnan ajoissa. Jos testi epäonnistuu, niin keskeytys on joko mahdotonta tai siihen tulee erillinen -2 "Perceiver is distracted", riippuen tilanteesta. Selkeässä, valoisassa ja mukavassa taistelussa tämä on harvinaista, pimeässä, savuisessa, sekavassa ja/tai kummallisilla visionmodeilla käyttävässä taistelussa ei niinkään.

Full defense

Käyttämällä kaksi korttia, hahmo saa kirjanmukaiset full defensen mukaiset edut. Puolustus on voimassa, kunnes hahmo tekee hyökkäävän tai muuten puolustuskannan rikkovan toiminnon (käyttää monimutkaisia laitteita, juoksee tms.) Full defensen aktivoiminen vaatii toisen tarvittavan kortin kädessä olemista. Toisen kortin voi ottaa seuraavan kierroksen korteista.

Liikkuminen

Liikkuminen taistelussa on jossain määrän abstraktia taidetta. Yhdellä kortilla voi heittäytyä matalaksi, kahdella voi hypätä suhteellisen lähellä olevaan suojaan tai syöksyä full defensessä sellaista kohti. Nopeasta liikkumisesta tulee jouksun -2 kaikkiin ranged attackeihin.

Suojasta voi kurkata ja ampua. Silloin saa saman -2 osumiseen, mutta saa samalla sekä suojan, että väistön. Kylmähermosemmat ottavat rauhallisesti ja tulevat yhdellä kortilla suojasta, ja sen jälkeen ampuvat ja vetäytyvät toisella. Miinuksilta vältytään, mutta aikaa menee enemmän.

Joukseminen pidempiä matkoja suhteelisen suoraan vie yhden kortin. Lopuilla korteilla voi toimia, mutta kaikkeen toimintaan tulee juoksemisesta -2. Juoksemisen jakautuminen taistelukierrokselle tapahtuu pelinjohtajan maalaisjärjen mukaan.

Haavoittuminen, rypeminen ja yllättyminen:

Jokaisella hahmolla on Pain Threshold arvo, joka on hahmon (Body + Willpower)/3 + Pain Tolerance. Jos hahmo saa Pain Thresholdinsa verran lämää, hän menettää parhaan korttinsa. Jos lämää tulee kaksi kertaa Pain Tresholdin verran, kortteja lähtee kaksi, jne.

Jos hahmo kaatuu saamastaan vauriosta (läpimennyt vaurio ylittää bodyn), saattaa hän menettää yhden kortin tilanteesta, haavoittumisen asteesta ja maastosta riippuen.

Jos hahmo yllättää vihollisen, vetävät molemmat kortteja, mutta yllätetty osapuoli menettää yhdestä kolmeen parasta korttiaan yllätyksen täydellisyydestä ja tilanteesta riippuen.

Surprise Test

Reaction + Intuition (+3 if aware)

5 hits
Full cards
3 hits
-1 card
1 hit
-2 cards
0 hits
-3 cards

Page last modified on 2015-03-17 15:25