(toiminnot)

hwechtla-tl: Miksi vanhat tietokonepelit ovat parempia

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


(kuin uudet)

Aikoinaan tietokonepelit eivät yleensä yrittäneet kovin paljon mallintaa maailmaa, vaan pyrkivät pikemminkin luomaan omia maailmankaikkeuksiaan, joissa oli omat sääntönsä. Nämä maailmat olivat usein hyvin yksinkertaisia yksityiskohdiltaan, ja niiden monimutkaisuus (jos sellaista oli) tuli niiden rakenteellisista ominaisuuksista, elementtien yhteisvaikutuksesta.

Pikku hiljaa pelien tuotanto on mennyt yhä enemmän hajautetuksi työksi, jossa graafikot, muusikot, käsikirjoittajat ja ohjelmoijat tekevät kukin osansa työstä, jotta lopputulos olisi mahdollisimman "tyylikäs". Aikaisemmin ohjelmoija teki oikeastaan koko homman, ja musiikit, visuaalinen ilme jne. oli mitä oli; nykyään ohjelmoija on pikemminkin muiden ammattilaisten palvelija, joka yhdistelee heidän tuottamistaan materiaaleista toimivan kokonaisuuden.

Tässä on montakin vikaa. Ensinnäkin se tappaa luovuuden: kellään yksittäisellä ihmisellä ei ole mahdollisuuksia toteuttaa omia visioitaan, vaan toimitaan jonkinlaisten standardipohjaoletuksien varassa (oletuksia siitä, mitä peliin kuuluu, mitä tarkoitusta siinä ajaa grafiikka jne.).

Toisekseen, jokainen asia, joka pelissä saattaa tapahtua, on pakko valmistella. Kaikki tapahtumat vaativat animaatioita, ja esim. erilaisten materiaalien yleispätevät törmäykset kolmiulotteisilla vapaamuotoisilla objekteilla on niin monimutkainen ohjelmoitava (ja kuluttaa niin paljon resursseja), ettei se ole tarkoituksenmukaista peliohjelmointia varten. Mutta tämä tarkoittaa, että pelissä tapahtuvat asiat ovat pitkälti ennalta määrättyjä.

Toinen, mikä on hyvin rajattua (hyvännäköisissä) kolmiulotteisissa maailmoissa, on maailman dynaaminen muuttuminen. Yleensä sekin on rajoitettu muutamiin objekteihin, joilla on rajoitettu määrä tiloja (esim. ovet, jotka ovat auki tai kiinni). Tämä estää täysin tekemästä konstruktiivisia pelejä: pelejä, joissa maailman muotoutuminen riippuu pelaajasta.

Suomeksi: pelin tyylillinen suunnittelu asettaa liikaa rajoja rakenteelliselle suunnittelulle. Ja syypää ovat pelaajat, jotka suostuvat pelaamaan näitä pelejä :)

kategoria: mv-mielipide

ari zwag: Olen kuullut vastaavanlaisen kommentin ennenkin. On lopulta turhaa mennä arvottamaan pelejä tai niiden lajeja, pelkkää ajanvietettä kun ovat.

Infran kasvu tms, ei ole syypää mainitsemaasi ovien avautumis probleemaan. Moisia asioita vain pidetään triviaaleina. Mieti nyt, peli jonka uusi ja koukuttava jippo olisi jokin sen kaltainen asia kuin, että ovet voisivat olla raollaan >X

Pelaajat osoittavat ostopätöksillään suuntalinjat peleille, tästä olen yhtämieltä kanssasi. Mutta en oikein näe, että se tekisi heistä tietämättömiä, kun eivät osta ovien avautumiseen tai jännittävään ei avautumiseen tms. perustuvaa peliä.

atehwa: :D se, että lisää oville yhden tilan, ei lisää pelin konstruktiivisuutta juuri ollenkaan, kuten havaitsitkin. Ja kylläpäs, suurin osa kulutusvalinnoista johtuu tietämättömyydestä. On kohtuutonta vaatia, että kuluttajat olisivat tietoisia kaikista vaihtoehtoiksi katsottavista asioista. Siksi kirjoitellaan tällaisia propagandasivuja, joilla kerrotaan, miten paljon parempi esim. boulder dash tai lemmings on kuin final fantasy :)

elakim: On muuten jännää, missä määrin tsiljoonat selaimella pelattavat pelit ovat parantaneet tuota tilannetta. Kaikenlaisia nerokkaita virityksiä omine maailmansisäisine lakeineen kenen tahansa saavutettavissa. Arvostan. Vaikka olenkin tässä viime aikoina seurannut innoissani, kun puoliso pelaa Final Fantasy IX:ää... Jotenkin en osaa asettaa näitä pelikategorioita vastakkain, ne on niin eri juttu, ja selvästi molemmilla on nykyään oma ekologinen lokeronsa.

atehwa: Olen oikeastaan samaa mieltä :)


kommentoi (viimeksi muutettu 05.07.2015 00:28)