(toiminnot)

hwechtla-tl: Kiipeilypelin säännöt

Kierre.png

Mikä on WikiWiki?
nettipäiväkirja
koko wiki (etsi)
viime muutokset


Kiipeilypeli on taas yksi sellainen peli, jossa pelaajat yrittävät päästä omalla nappulallaan mahdollisimman korkealle palikkapinossa.

Tarvikkeet

             +------+
             |BBB   |
             |BBB   |
             |   BBB|
             |   BBB|
      +------+------+------+------+
      |      |BBB   |BBBBBB|BBB   |
      |      |BBB   |BBBBBB|BBB   |
      |      |      |BBBBBB|BBBBBB|
      |      |      |BBBBBB|BBBBBB|
      +------+------+------+------+
             |   BBB|
             |   BBB|
             |   BBB|
             |   BBB|
             +------+

Kaikkia kuutioita ei tarvitse tehdä saman mallin mukaan. Pelistä tulee mielenkiintoisempi, jos eri sivut ovat käännettynä eri asentoihin suhteessa asemaansa kuutiossa.

Valmistelut

Aseta 14 kuutiota pyramidiksi, jonka alimmassa kerroksessa on 3x3 kuutiota neliössä, näiden päällä (keskellä) 2x2 kuutiota neliössä ja näiden päällä vielä 1 kuutio (keskellä). Kasa näyttää suunnilleen tältä:

                    ____
               ____/\   \
          ____/\  /  \___\
         /\  /  \_\  /   /
        /  \_\  /\ \/___/\
        \  /\ \/  \___\___\
         \/  \_\  /   /   /
          \  /\ \/___/___/\
           \/  \___\___\___\
            \  /   /   /   /
             \/___/___/___/

Aseta kuutiot siten, että kokomusta puoli on joka kuutiossa ylöspäin. Muuten kuutiot saavat olla missä asennossa vain. Pelaajat valitsevat kukin jostain alimman kerroksen kuutiosta sellaisen sivun, jonka alareunassa olevat värit ovat keskenään samat (siis molemmat alakulmat mustia tai molemmat valkoisia), ja asettavat nappulansa pyramidin viereen kyseisen sivun kohdalle. (Kuten myöhemmin näemme, tämä tarkoittaa ettei kenelläkään ole heti alussa polkua ylöspäin.)

Pelaajat valitsevat paikkansa yhtaikaa; jos jostain paikasta syntyy kiistaa, kukaan ei saa käyttää sitä.

Pelin tavoite

Pelissä pyritään muodostamaan sellainen polku, joka johtaa pelaajan nappulan luota keskelle pyramidin huippua. Se pelaaja, jolla ainoana on olemassa tällainen polku, voittaa.

Polkujen katsotaan kulkevan sellaisissa kohdissa, joissa on näkyvissä mustan ja valkoisen alueen raja. Tällainen raja voi olla esim. kuution sivun eri osien välillä, kuution särmällä tai kahden kuution välissä. Paikka, jossa kaksi mustaa ja kaksi valkoista aluetta on kulmikkain, on risteys.

Esimerkiksi, jos meillä on vierekkäin kaksi kuutiota siten, että niissä näkyy seuraavat kuviot:

           _____________
          /BBB   |BBBBBB\
         /_______|_______\
         |BBBB   |BBB    |
         |BBBB   |BBB    |
         |    BBB|BBB    |
         |____BBB|BBB____|
niin se vastaa tällaista polkuverkostoa:
             |   |
          ---+   +------

         ----+   +---+
             |   |   |
         ----+---+   |
             |       |
             |       |
Se, miten nämä polut jatkuvat, riippuu kuvassa piilossa olevien sivujen kuvioinnista. Alustaa (pöytää) vasten olevat sivut eivät ole minkään "värisiä" (koska eivät ole näkyvissä) ja niinpä pöytää vasten olevilla särmillä ei voi kulkea polkuja.

Pelin kulku

Peli koostuu kierroksista. Jokaisella kierroksella pelaajat tekevät siirtonsa yhtaikaa seuraavasti:

Lisäsääntö: Ne kuutiot, joita pelaajat osoittivat tällä kierroksella, ovat seuraavalla kierroksella pannassa eli niitä ei saa osoittaa. Pelaaja saa kuitenkin aina osoittaa "omaa kuutiotaan" eli sitä kuutiota, jonka vieressä hänen nappulansa on, vaikka kyseinen kuutio olisikin pannassa, ja siis siten myös kääntää sitä.

Peli loppuu heti, kun jollakulla pelaajalla on polku nappulaltaan pyramidin huipun keskelle. Lopetusehto pitää siis tarkistaa joka kerroksen kuutiokäännösten jälkeen. Muista kuitenkin, että peli loppuu vain, jos täsmälleen yhdellä pelaajalla on polku huipulle, mutta ei muilla.

Esimerkki pelivuorosta ja voittamisesta

Tarkastellaan yksinkertaisuuden ja havainnollisuuden vuoksi vain pyramidin yhtä pienennettyä sivua, siten että näytämme siinä olevat kuutiot hieman yläviistosta. Merkitsemme pelaajan D nappulaa D-kirjaimella ja pelaajan E nappulaa E-kirjaimella.

              +-----+
              |BBBBB|
              |BBBBB|
              +-----+
              |BBBBB| 1
              |BBBBB|
              |     |
           +--|     |--+
           |  +-----+  |
           |     |BBB  | 
           +-----+-----+
         2 |BBBBB|BBB  | 3
           |BBBBB|BBB  |
           |BBB  |BBB  |
           |BBB  |BBB  |
           +-----+-----+
              D     E

Kuvasta näemme, että pelaajalla D on polku kuutiolle 3 ja siitä takaisin pöydälle, kun taas pelaajalla E on polku ylös kuution 1 juurelle. Pelaaja D valitsee käännettäväkseen kuution 3, pelaaja E kuution 1. Koska pelaajan E valitsema kuutio on korkeammalla, E kääntää kuution ensin (90 astetta vastapäivään z-akselin ympäri), siten että tulos on tällainen:

              +-----+
              |  .  |
              |  :BB|
              +--:--+
              |BB:  | 1
              |BB:  |
              |BB:  |
           +--|BB:  |--+
           |  +--:...  |
           |     |BB:  | 
           +-----+--:--+
         2 |BBBBB|BB:  | 3
           |BBBBB|BB:  |
           |BBB  |BB:  |
           |BBB  |BB:  |
           +-----+--:--+
              D     E

Kuten näemme, pelaajalla E on nyt polku kuution 1 huipulle (merkitty kuvassa pisteillä) ja hän voittaa pelin. Pelaaja D olisi ehkä voinut rikkoa pelaajan E polun kääntäessään kuutiota 3, mutta peli loppuu ennen kuin pelaaja D pääsee tekemään oman käännöksensä.

Vihjeitä

Annan vielä muutamia triviaaleja vihjeitä. Ehkä niistä saa myös jonkinlaisen fiiliksen siitä, miten pelin mekaniikka toimii, ja jos säännöistä on jäänyt jotain epäselväksi, vihjeet saattavat tarjota esimerkkejä.


kategoria: projektit


Pikalinkit:


kommentoi (viimeksi muutettu 29.12.2011 21:23)