Hiekkalaatikko

Samulin toiveesta, hiekkalaatikko ideoita, hahmonkehittelyä ja kampanjasuunnittelua varten. -Navdi 2008-09-06 18:36

Koska hahmojen rakentaminen on siistiä, ajattelin teettää joukon hahmoja. Jos hahmot ovat siistejä ja kaikkia inspaa, niillä voidaan pelata jotain pientä. Mikäli jommassa kummassa vaiheessa huomataan jotain ongelmia, ne kirjataan tänne. Tarkoituksena on tutkia empiirisesti, miten hahmoporukoita voi tai kannattaa luoda.

Projektin muita tarkoitusperiä on tutkia mistä pitää ja mistä kannattaa sopia. On myös hyvä ymmärtää, mitkä päätökset on hyvä tiedostaa ja mitkä jakaa. Lisäksi voimme havaita, minkä tiedon on hyvä olla jaettua. Lähtökohtaisesti tämä on siis eräänlainen hahmonluonti/ryhmäkoheesio-harjoitus.

Pelaajilla (sisältää tästä eteenpäin pj:n ellei toisin mainittu) on käytännön syistä kolme vaatimusta.

  1. käytämme Pathfinderia
  2. wikiä päivitetään ahkerasti
  3. pystymme lopulta sopimaan kaikista aiheista.

Ensimmäiset kaksi asiaa ovat nähdäkseni koota joukko ihmisiä ja sopia noista ylläolevista vaatimuksista (ne eivät ole kiveen hakatut).

Ilmoitukset kiinnostuksesta:

Pyrin vielä tässä vaiheessa pitämään aiheet mahdollisimman yleisinä. En halua kiinnittää tätä projektia mihinkään tiettyyn uomaan, koska se sotii kolmatta sääntöä vastaan: asioista sovitaan yhdessä. Olen myös asennoitunut pelinjohtamaan (mitä se tässä projektissa tarkoittaaan), mutta luonnollisesti siitä tulee myös sopia yhdessä. -Samuli

Tarkoituksenmukaisuudesta: Olisi hyvä tietää varhaisessa vaiheessa mihin tarkoitukseen suunnitellaan. Sanomattakin selvää, että kotipolttoiseen minikampanjaan halutaan erilaiset hahmot kuin valmiiksi kirjoitettuun kampanjaan. -Navdi

Suora kopio ircistä, joka vastaa hieman eri asiaan, mutta kannattaa silti jakaa:
<IsoS> tuossa on ideana wiki-keskustella miten hahmoja kannattaa luoda, mistä kannattaa sopia, ja mitä kunkin tulee tietää. sen jälkeen edelleen wikissä hahmotella jonkinlainen party tai hahmot tai mihin ikinä päädytäänkään. jos tämän jälkeen on jotain epäselviä kysymyksiä, tai jos pelaajilla on aikaa ja se on siistiä, voidaan testata toimiko homma odotetusti. tarkoitus ei ole kuitenkaan luoda kampanjaa. lisäksi tuo tuskin valmistuu kovin nopeasti.

Tästä eteenpäin on hahmotelmia, jotka hioutuvat vähitellen, mutta jotka olisi tarkoitus katsoa porukalla läpi. Ei siis ole vielä mieltä hinkata niitä mihinkään lopulliseen muotoonsa. Toisin sanoen, visiossani (josta voidaan keskustella) mitään ei kiinnitetä lopullisesti ennen kuin asioista on keskusteltu. -Samuli 2008-09-07 10:23

Hahmokonseptit

Aluksi piti listata erilaisia tapoja tehdä hahmoja. Luonnollisesti kaikkien pelaajien tulee olla samaa mieltä tästä.

  1. verkostopohjainen hahmonluonti
  2. kaikkien pelaajien hyväksyttävä kaikki hahmokonseptit
    1. keskustelun pohjalta luodut hahmot
    2. luodaan hahmot järjestyksessä, seuraavan aina sovittava edelliseen
    3. vapaa
  3. PJ hyväksyy/hylkää konseptit ja moderoi ne samalla toisiinsa sopiviksi
    1. PJ ohjaa kampanjaan sopivaksi
    2. vapaa
  4. vapaa, pelaajat (pl. PJ) tekevät hahmot kuten parhaaksi näkevät

Nähdäkseni tapa luoda partyn hahmot on suuresti riippuvainen siitä, millainen kampanjan materiaali on. Mikäli pelataan PJ-auteurismin maailmassa, PJ:llä on enemmän valtaa, mikäli hahmovetoisesti, PJ:llä ei ole sen enempää valtaa kuin yksittäisellä pelaajallakaan. Eritoten PJ:n heartbreakerissa PJ joutuu harrastamaan melkomoista show and tell:iä. Miten paljon voi kertoa kampanjasta etukäteen, jotta saadaan aikaiseksi sopivat hahmot ilman, että pelaajat spoilaantuvat kampanjasta liiaksi. Valmiskampanjoissa sentään on se hyvä puoli, että PJ:llä on modulin puolesta todennäköisesti valmiita speksejä, kuten "Hahmot aloittavat Varisiassa ja Hiekkasärkästä tulee heidän uusi kotikaupunkinsa." RotRL-esimerkkiä jatkaakseni, siinähän hahmonluonti olettaa suoraan, että jokainen pelaaja on lukenut Player's Guiden, joka kertoo hieman taustamatskua ko. maailmankolkasta. -Navdi

Mä lähdin oletuksesta, että riittävä informaatio maailmasta on välitetty kaikille pelaajille ennen hahmojen tekemistä tai sen yhteydessä. Tämä pätee nähdäkseni kaikkiin noista esitetyistä hahmonluontitavoista. Vastaavasti mielestäni minkä tahansa noista tavoista voi yhdistää mihin tahansa kampanjatyyppiin. Pointtisi on siinä mielessä osuva, että epäilemättä jotkut tavat sopivat toisenlaisiin kampanjoihin paremmin. -Samuli

Paljonko on riittävästi informaatiota maailmasta ja kampanjasta on se relevantti kysymys. Oliko RotRL:n preppausmatsku riittävää? Arvaan, että konsensus on jotakuinkin, että ei, ei ollut? -Navdi

Hahmoluokat

Pathfinderissa on hahmoluokkia, mitä se tarkoittaa? Mitä tulkintoja hahmoluokille on, ja mitä yhteisesti sovitaan hahmoluokan tarkoittavan? Pitääkö kaikkien pelaajien tulkita hahmoluokka samoin vai voidaanko näitä yhdistää?

  1. ammatti, tämä lukee käyntikortissa
  2. arkkityyppi, näin hahmo voisi kuvailla itseään
  3. pelimekaniikkaa, työkalu hahmon rakentamiseen

Tämä on aihe, josta on puhuttu jo aikaisemmin RotRL:n yhteydessä. Nähdäkseni mun ja Samulin mielipiteet tästä ovat jotakuinkin yhteneväiset: Character class on ensijaisesti pelimekaaninen rakennelma, ei hahmon ammatti, kulttuurinen tausta tai yhteiskuntaluokka. Karkean esimerkin muodossa: Barbaari ei ole sivistymätön villi Cimmerian vuorilta/Unkarin pustalta/kuka hyvänsä ei-Roomalainen, vaan kaveri, joka osaa juosta nopeasti ja raivota. -Navdi

Kampanjaspesifi balanssinen party

  • Järkevä hahmoporukkapremissi
    • Miksi juuri nämä tyypit hengaavat yhdessä?
    • Mikä pitää heidät yhdessä läpi kokonaisen eeppisen kampanjan?
  • Millaisia rajoitteita tulisi asettaa, jotta ei päädytä tilanteeseen, jossa partyssä on neljä halfling bardia?
  • Mitä balanssinen tai edes semi-toimiva party tarvitsee toimiakseen kaikilla tasoilla oletusarvoisia CR:ejä vastaan?
  • Miten paljon on hyvä tietää etukäteen kampanjasta, jotta hahmot olisivat alusta loppuun kampanjan tarpeita vastaavia?
  • hahmoja yhdistävät tekijät, alussa ja kampanjan keston ajan
    • onko toinen näistä tärkeämpi, kumpi vai ei kumpikaan
  • asettaako kampanja jotain rajoituksia hahmoille tai ryhmälle
  • kampanjan tyyli ja pääteemat
    • mitä näistä pitää tietää hahmoja tehdessä
    • miten nämä vaikuttavat ryhmän rakenteeseen

Valmiit ja itse luodut tarinat

<IsoS> eli toisin sanoen, mun idea oli tyypittää pelejä sen mukaan, millaisia suurin osa sessioista on.
<Navdi> tuota sekoittaa musta hieman, että siinä on oikeastaan kaksi kategoriaa sumputettu yhteen. millainen kampanja on ja mistä kampanja ammentaa.

Mulla on aikeissa ehdottaa vähän erilaista jakoa kuin alla, kunhan saadaan väki kasaan. -Samuli

Valmiit kampanjat/modulit (painettua sanaa)

Hyvää:

  • Pelinjohtaja tietää alusta lähtien minne kampanja on menossa ja miten pitkään sen vetäminen kestää. -Navdi
  • Vaatii minimaalisen ajallisen panostuksen PJ:ltä pelien välillä. -Navdi

Huonoa:

  • Valmis materiaali ei voi olla suunniteltu juuri niille tietyille pelaajien hahmoille. -Navdi

Puolivalmisteet (kotipolttoista ja valmista materiaalia sopivassa suhteessa)

Hyvää:

  • Tuunattavissa kaikkein parhaiten peliryhmän tarpeisiin. Tilaa pelinjohtajan improvisoida ja vetää omaa, mutta toisaalta mahdollisuus käyttää valmismateriaalia mikäli iskee writer's block tai aikapula. -Navdi

Huonoa:

  • Valmiin matskun ja oman matskun saumaton yhteen nivominen saattaa teettää työtä. Ei ole toivottavaa, että esim. pelaajat huomaavat välittömästi milloin vedetään omaa, milloin modulia. -Navdi

PJ-vetoiset (pelinjohtajan heartbreaker)

Hyvää:

  • Pelinjohtaja on vapaa valmiiden kampanjarunkojen ja maailmojen "painolastista". Huom. lainausmerkit. Vain jotkut PJ:t ovat sitä mieltä, että esim. maailmallinen metajuoni olisi jotenkin rasite. -Navdi

Huonoa:

  • Joko PJ on virtuoosi, jolla on vahva visio tai PJ:llä ei ole elämää, josta syystä hänellä on aikaa rakentaa näitä. -Navdi
  • Pelaajan saattaa olla vaikeampi saada maailmasta otetta. Mistään ei voi lukea lisää, ellei PJ ole todella ahkera suoltamaan puppaa maailmasta ja kampanjasta. -Navdi

Hahmokeskeiset (pelaajilla enemmän vastuuta)

Hyvää:

  • Mahdollistaa vahvan immersion. -Navdi
  • Kampanja on tuunattu juuri hahmoille; party compositionilla voi heittää vaikka vesilintua, kerran kaikki kampanjan vastukset tai "vastukset" ovat customoidut juuri näille tietyille pelaajahahmoille. -Navdi

Huonoa:

  • Sallii egotrippailun ja on minkäälaisen vahvajuonisen tarinankuljetuksen kannalta äärimmäisen huono -Navdi
  • Vaatii pelijärjestelmän, joka tukee tarinan ja hahmojen ehdoilla tapahtuvaa kehitystä -Navdi
    • Pathfinder ei IMO ole tällainen peli -Navdi

Curse of the Crimson Throne

Disclaimer: Hiekkalaatikko (yllä) ei ole tarkoitettu CotCT:n pohjustamiseksi vaan kampanja- ja hahmosuunnitteluun yleisellä tasolla. CotCT on tässä lähinnä, jotta se voisi imeä vaikutteita hiekkalaatikon ideoista ja koska sille ei vielä toistaiseksi ole järkevää tehdä omaa wiki-nurkkausta. -Navdi

Tämän nimenomaisen kampanjan mahdolliseen alkuun on vielä reilusti aikaa. Teoriassa vähintään puoli vuotta. Ei estä kuitenkaan alkamasta suunnitella ketkä pelaavat ja minkälaisia hahmoja. Hieman pohjatietoja:

  • CotCT alkaa cheliaxialaisesta Korvosan kaupungista eteläisessä Varisiassa. Korvosa on n. 18'000 asukkaan suurkaupunki. Asukkaista yli 90% on ihmisiä. Näistä suurin osa on cheliaxialaisia. Kaupungissa on myös vähemmistöt varisialaisia ja shoanteja. Muita kansallisuuksia (esim. taldanilaiset, andoranlaiset, osiriitit, khellidit, ulfenit, jne.) on myös, mutta hyvin vähän. Muista ajattelevista roduista eniten on kääpiöitä (4%), haltioita (2%) ja puolituisia (2%). Korvosa on perinnöllinen monarkia. Korvosan alignment on Lawful Neutral lievällä kallistuksella Lawful Eviliin.
  • CotCT Player's Guide antaa hyvät pohjatiedot kaupungista ja kaikkien suositellaan lukevan se. PG tarjoaa mm. valmiita tausta-aihioita, joista, mikäli näitä päätetään käyttää, on helppo ponnistaa suoraan itse Adventure Pathin juonikuvioihin.
  • Toisin kuin RotRL, CotCT on pääosin urbaani kampanja. Adventure Pathin kirjat #1-3, sekä suurin osa kirjasta #6 sijoittuvat kokonaan urbaaniin ympäristöön.
  • Ensimmäinen puolisko kampanjaa tulee käsittelemään salaliittoja, salaseuroja, vallanahneita aatelisia ja rikollisjärjestöjä. Tämä tarkoittaa, että hahmoilla tulisi olla motiiveja sotkeutua tämänkaltaisiin hämäräpuuhiin.
  • Pelaajahahmojen ryhmän tulisi olla tiivis ja toisilleen ja yhteisille päämäärille lojaali. Korvosan kaupunki on täynnä selkäänpuukottajia, opportunisteja, varkaita, salamurhaajia, vakoojia ja juonittelijoita, josta syystä pelaajahahmojen ryhmän soisi olevan selkeä tukipilari tässä varjoisien takakujien ja tikarien maailmassa. Esimerkkejä pelaajahahmoryhmästä voisivat olla:
    • Hahmot ovat samaa cheliaxialaista aatelisperhettä. Tämä perhe (Huone Acher) oli historian hämärässä yksi Cheliaxin voimakkaimpia sukuja, mutta diabolistisen Huoneen Thrune noustua valtaan Cheliaxissa Huoneella Acher on mennyt paljon huonommin. Pelin alkamishetkellä, vuonna 4709 AR, Huone Acher on köyhtynyt kehärakki.
    • Hahmot kuuluvat yhteen monista Korvosan rikollisjärjestöistä. Traditionaalisen aatelin heikennyttyä kaupungistunut porvaristo on omaksunut paljon aatelin piirteitä. Korvosan tapauksessa monella näistä porvarisperheistä on vankkoja siteitä järjestäytyneeseen rikollisuuteen.

Osallistujat

Oletusarvoisesti ensisijalla ilmoittautumisessa ovat pelaajat, jotka pelaavat tällä hetkellä RotRL:issa. Käytännössä tilaa lie kuitenkin myös 1-2 uudelle pelaajalle. Ilmoitukset kiinnostuksesta tänne:

  • Pelinjohtaja: Navdi
  • Pelaaja 1
  • Pelaaja 2
  • Pelaaja 3
  • Pelaaja 4
  • Pelaaja 5 (?)
  • Pelaaja 6 (?)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped