(:num:)

Tukikohdat (vanhentunut säännöstö)

Joitakin vuosia sitten Mordheimin liepeillä sijaitsi peräti kaksi pienen kylän kokoisiksi kasvanutta asutusta. Nämä tunnettiin nimillä Sigmarhaven ja Kurkunleikkaajankoto. Nyt, Sigmarin vuonna 2007, niiden paikalla ovat enää mutantteja ja epäkuolleita kuhisevat rauniot. Sigmarhavenin tuhoksi koituivat poikkeuksellisen runsaslukuiset rottamiehet, sekä ainakin jossain määrin hurskaiden sigmariittien oma ylpeys. Kurkunleikkaajan kotoa kohtasi toisenlainen tuho; kulkutaudit, sekä kaupunkiin kerätyn wyrdkiven henkiin herättämä epäkuolleiden armeija. Myöhemmät sotajoukot ovat ottaneet opikseen Sigmarhavenin ja Kurkunleikkaajankodon kurjista kohtaloista; enää he eivät kokoonnu Keisarikunnan kaupunkeja ja sivistystä jäljitteleviin kyläpahasiin, joiden asukkaat tuudittautuivat valheellisen turvallisuuden vaippaan, ja joissa kaaos pääsi levittämään salakavalaa vaikutustaan esteettä. Sen sijaan, he menevät itse Mordheimin kaupungin muurien sisäpuolelle, perustaakseen sinne itselleen väliaikaisia tukikohtia, joista tehdä retkiä kaupungin uumeniin.

Tukikohta on paikka, jossa sotajoukko lepää taistelujen välillä, säilyttää ylimääräisiä varusteitaan ja hoitaa haavoittuneitaan. Se voi sijaita joko Mordheimin reunamien maatiloilla tai muurien sisäpuolella jossakin sopivassa, riittävän ehjässä ja hyväkuntoisessa rakennuksessa. Suosittuja paikkoja ovat tukevarakenteiset, helposti puolustettavissa olevat rakennukset, joista mielellään on useita reittejä pois, hyvä näkyvyys ympäröivälle seudulle, lukittavissa tai teljettävissä olevat ovet ja ikkunat, sekä helppo pääsy kaivolle, joelle tai lähteelle, josta saa puhdasta vettä. Useimmat sotajoukot joutuvat tinkimään ainakin joistain näistä vaatimuksista. Kaikkein epäonnisimmat ja heikoimmmat sotajoukot joutuvat tyytymään kaupunginmuurin katveeseen rakennetuihin telttoihin tai hökkeleihin.

Kun sotajoukko saapuu kaupunkiin, sen ensimmäinen tehtävä on perustaa tukikohta. Useimmat sotajoukot tyytyvät ensimmäiseen löytämäänsä hylättyyn, ehjään rakennukseen. Monet kuitenkin jatkavat etsimistä, kunnes löytävät parempikuntoisen ja helpommin puolustettavan rakennuksen, kuten hylätyn kappelin, tavernan tai aatelisen kaupunkiasunnon. Sotajoukot etsivät näitä parempia tukikohtarakennuksia aivan samalla tavalla kuin harvinaisia kauppatavaroita. Toisin kuin kauppatavarat, tukikohtarakennukset ovat yleensä ilmaisia, joskin useimmissa, varsinkin parhaissa rakennuksissa on jo asukkaita entuudestaan (Defend the Find). Toisinaan kaksi sotajoukkoa sattuvat samaan aikaan samaan paikkaan etsiessään tukikohtaa (Chance Encounter). Seuraavaksi lista joistakin suosituimmista tukikohtatyypeistä:

"Kokeelisia sääntöjä, saattavat muuttua kampanjan aikana".

Tukikohdat kaupungissa

Tähän voisi copypasteta tilalle Toukon tekemän listan?

  1. Majatalo (Harvinainen 10): Sotajoukko on jotenkin onnistunut löytämään tukikohdakseen hylätyn majatalon. Majatalot ovat yleensä kaksikerroksisia kellarilla varustettuja rakennuksia. Majatalo (ja siellä tarjottava pontikka) houkuttelee vierailijoita, joista voi värvätä sotureita omaan sotajoukkoon: Lisää +1 heittoon, joka määrittää kuinka monen kokemuspisteen edestä löytyy kokeneita kätyreitä.
  2. Kappeli (Harvinainen 10): Sotajoukko on asettunut asumaan hylättyyn Sigmarin kappeliin. Sen seinät ovat tukevaa kiveä, ja se sijaitsee pyhällä maalla. Sotajoukko saa sen kaivosta mukaansa ilmaisen pullon pyhää vettä jokaiseen taisteluun. Kaaoksenpalvojat (Possessed ja Skaven) ja epäkuolleet, jotka asettuvat asumaan kappeliin saastuttavat sen pysyvästi läsnäolollaan, eivätkä tee mitään pyhällä vedellä. Kappeli muuttuu kaaoksen temppeliksi, tai vampyyrin makuukammariksi, joka toimii heille kuten majatalo.
  3. Porvariskoti (Harvinainen 9): Sotajoukko on asettunut asumaan hylättyyn porvaristaloon. Talo on sen verran edustavan näköinen, että kiertelevät kauppiaat pistäytyvät siellä helpommin: Lisää +2 heittoon etsiessä harvinaisia esineitä.
  4. Kellari/viemäri (Harvinainen 9): Sotajoukko asustaa tuhoutuneen talon laajassa kellarikompleksissa, josta heitä on vaikea kaivaa ulos. Kellari on yhteydessä myös muihin rakennuksiin, joka usein auttaa sotajoukkoa sijoittumaan taktisesti paremmin taisteluissa: Skenaarioissa, joissa aloittaja arvotaan, lisää +2 heittoon. Sotajoukko, joka puolustaa viemäri-tukikohtaansa voi paeta taistelusta vapaaehtoisesti missä vaiheessa taistelua tahansa, jopa oman ensimmäisen vuoronsa alussa. Sotajoukko, joka pakenee tällä tavoin ja haluaa asettua asumaan uuteen viemäriin, löytää sellaisen viereiselta alueelta vaikeusasteella Harvinainen 7.
  5. Krypta (Harvinainen 8): Sotajoukko on asettunut asumaan syrjäisen hautausmaan kryptaan. Hautasmaan asukit ovat tosin levotonta sorttia: zombiet maksavat täällä asuville 5gc vähemmän.
  6. Teltta sillan alla (Harvinainen 6): Sotajoukko asuu teltoissa sillan alla, sortuneen rakennuksen tukevan kivijalan sisäpuolella, tai vastaavassa rakenteessa, joka tarjoaa hieman puolustusmuureja ja tuulensuojaa, mutta ei juuri muuta.
  7. Teltta raunioissa (Yleinen): Sotajoukko asuu ryönän keskelle raivaamallaan pienellä aukiolla. Kukaan ei eksy sinne vahingossa, ja muut sotajoukot pitävät heitä pilkkanaan. Haitta: Sotajoukon jäsenillä ei ole mitään paikkaa, jossa pitää varusteitaan, ja Mordheim vilisee varkaita. Heitä 1d6 jokaiselle sankarille taisteluiden välissä. Heiton tuloksella 1, yksi sankarin aseista tai varusteista on varastettu. Pelaaja saa valita mikä, arvo yli 3 gc. Mikäli sotajoukko varustaa telttaa raunioissa 15+ mtp:n verran, se alkaa vastata telttaa sillan alla.

Tukikohdat kaupungin ulkopuolella

  1. Maatila (Harvinainen 9): Sotajoukko on asettunut asumaan hylätylle maatilalle. Maatila on sisältä kuiva ja tilava, ja sen pihassa voi kasvattaa lanttua. Lanttu on terveellistä, joten haavoittuneet soturit paranevat tavallista nopeammin: heitolla 5+ MNG-tulokset paranevat ja soturi pääsee jo seuraavaan taisteluun mukaan. Epäkuolleet eivät syö lanttua, eivätkä siis hyödy tästä. Haitta: Maatila sijaitsee melko kaukana hyviltä wyrdkiviapajilta. Taisteluissa, joissa arvotaan aloittaja, sotajoukko saa -2 heittoon.
  2. Teltta maaseudulla (Yleinen): Sotajoukko asuu mäen päälle raivaamallaan pienellä aukiolla. Kulkutautien riehuessa varkaatkaan eivät uskalla kaupungin ulkopuolelle. Haitta: Haitta: Teltta sijaitsee melko kaukana hyviltä wyrdkiviapajilta. Taisteluissa, joissa arvotaan aloittaja, sotajoukko saa -2 heittoon.

Tukikohdan varustaminen

Kun sotajoukko lopulta löytää mieleisensä tukikohdan, se alkaa yleensä kunnostaa sitä ja rakentaa puolustuslaitteita, kuten aitoja, ansoja, vartiotorneja ja vallihautoja. Tämä kunnostustyö ei ole ilmaista hupia, joskin, koska kaupunki on täynnä raunioita, joista hankkia rakennustarvikkeita, ja työvoimana toimivat sotajoukon jäsenet itse, kunnostamisesta maksetaan pikemminkin ajassa kuin kullassa. Eri kunnostustöiden järjestys vaihtelee sotajoukosta toiseen, mutta useimmat aloittavat perusasioista, kuten salvattavista ovista ja barrikaadeista, ja murehtivat vasta sitten vuotavasta katosta. Kunnostustyöt maksavat oheisen listan mukaisesti miestyöpäiviä (myöh. mtp, "päivä" on yhtä kuin kahden taistelun välinen aika). Kunnostustöihin voivat osallistua kaikki sotajoukon jäsenet, jotka eivät vietä aikaansa etsien kauppiaita, joilta ostaa harvinaista kauppatavaraa, tai jotka eivät ole vakavasti haavoittuneita (vakavamman vamman tulos miss next game). Myös jättiläisrotat ja koirat jne. lasketaan tähän. Luonnollisestikaan tämänkaltaiset kätyrit eivät osaa naulata tai kantaa puutavaraa, mutta heidän voidaan olettaa osallistuvan esimerkiksi leirin vartioimiseen rakennustöiden ajan.

  • Ovien ja ikkunoiden korjaaminen ja telkeäminen (5 mtp): Jokainen sotajoukko joutuu suorittamaan tämän työvaiheen. Ilman sitä, muut puolustustyöt ovat turhia. Hyökkääjä oletusarvoisesti menee väkivalloin sisään ovista ja ikkunoista, samalla rikkoen ne.
  • Barrikaadit (5 mtp): Miehen korkuinen ja kuuden miehen pituinen (6" x 1") pätkä aitaa tai muuria. Hyökkääjä osuu sen takana seisovaan puolustajaan lähitaistelussa ainoastaan heitolla 6+. Puolustajan katsotaan olevan hyvässä suojassa ampuma-aseilta. Mikäli puolustaja ei itse hyökkää, häntä ei voi ampua saman vuoron aikana ollenkaan (Hän on kokonaan piilossa aidan takana). Mikäli tukikohta vallataan, uusien asukkaiden ei tarvitse rakentaa uusia muureja.
  • Paaluvarustus (10 mtp): Kahden miehen korkuinen ja kuuden miehen pituinen pätkä maavallia ja/tai puista varustusta, jonka sisäpuolelle on yleensä rakennettu kulkuväylä puolustajille. Hyökkääjä ei pääse lähitaisteluun puolustajan kanssa, joka seisoo muurilla kiipeämättä muurille. Isokokoiset hyökkääjät, kuten hirmut ja rottahirmut tosin yltävät lyömään puolustajaa muurin ylikin, jossa tapauksessa paaluvarustusta käsitellään kuin barrikaadia. Mikäli tukikohta vallataan, uusien asukkaiden ei tarvitse rakentaa uutta paaluvarustusta.
  • Ansat (5 mtp): Puolustusten ulkoreunat rakennetaan täyteen ansakuoppia, karhunrautoja, jalkapiikkejä jne. kataluuksia hyökkääjän vahingoittamiseksi. Sijoita 6" x 1" kokoiselle alueelle kolme 2cmx2cm kokoista ansamerkkiä. Kahden näistä ansamerkeistä kääntöpuolella lukee "harhautus", ja kolmannen kääntöpuolella "ansa". Vihollinen, joka joutuu tuuman säteelle oikeasta ansasta ottaa S3 osuman. Mikäli tukikohta vallataan, uudet asukkaat joutunevat rakentamaan uusia ansoja lauenneiden tilalle, ja kaivamaan esiin kaikki löytymättömät ansat.
  • Vallihauta: (15 mtp) Miehen syvyinen ja kuuden miehen levyinen oja. Lasketaan vaikeaksi maastoksi. Ojan voi täyttää öljyllä (20gc/tynnyri), jonka puolustajat voivat sytyttää omalla vuorollaan. Sytytetty oja jakaa jokaiselle siinä seisovalle viholliselle S4 osuman. Oja palaa 1d3 vuoron ajan, jonka jälkeen se sammuu ja on turvallisesti ylitettävissä. Mikäli tukikohta vallataan, uusien asukkaiden ei tarvitse kaivaa uusia vallihautoja.
  • Irtihakattuja päitä keihäissä (vähintään 1 voitettu taistelu takana + 5 mtp): Vaikka useimmat Mordheimissa paljon aikaa viettäneet sotajoukot ovatkin karaistunutta sakkia, omien tovereiden irtihakattujen päiden näkeminen on yleensä tarpeeksi saattamaan karskeimmankin karjun kauhun valtaan. Sijoita 6" x 1" alueelle kolme irtihakattu pää keihäässä -merkkiä. Ne aiheuttavat pelkoa tuuman säteelle (2" halkaisijaltaan oleva ympyrä, jonka keskellä merkki on). Pelko tässä tapauksessa toimii hieman eri tavalla kuin normaalisti; hahmon, joka haluaa liikkua irtihakatun pään lähelle pitää onnistua Ld-testissä. Mikäli hän ei onnistu, hän ei pysty liikkumaan alueelle. Mikäli hän on jostain syystä pakotettu liikkumaan keihään viereen, hän osuu lähitaistelussa viholliseen vaih heiton tuloksella 6. Mikäli tukikohta vallataan, uudet asukkaat saattavat haluta kaivaa haudat entisten tovereidensa päille, tai mikäli ovat tuikituntemattomien päitä, ne ovat tässä vaiheessa siinä kuosissa, että saastuttavat koko tukikohdan lemullaan.
  • Vaarnat (5 mtp): Barrikaadin tai paaluvarustuksen etupuoli (6" x 1" alue) on täynnä teroitettuja seipäitä. Vihollinen, joka haluaa ohittaa seipäät joutuu heittämään onnistuneen I -testin tai hän ottaa S3 osuman. Mikäli tukikohta vallataan, uusien asukkaiden ei tarvitse veistää ja pystyttää uusia vaarnoja.
  • Tunnelit (10 mtp): Muurien alitse menee kellareiden tai viemäreiden kautta kulkukelpoisia tunneleita. Puolustava sotajoukko voi jättää taistelun alussa yhden kätyrijoukon sijoittamatta. Ensimmäisellä omalla vuorollaan puolustaja sijoittaa tämän tunneleihin kätkeytyneen kätyrijoukon minne tahansa muurien ulkopuolelle, kuitenkaan ei lähemmäksi kuin 8" päähän vihollisesta. Tunneleista esiin tulevan kätyrijoukon lasketaan jo liikkuneen tällä vuorolla, mutta ei esimerkiksi ampuneen. Mikäli tukikohta vallataan, heitä 1d6. Heiton tuloksella 1-2, taistelusta paennut sotajoukko on romahduttanut tunnelit mennessään. Heiton tuloksella 3-6, tunnelit ovat kunnossa, eikä uusien asukkaiden tarvitse kaivaa uusia.
  • Vartiotorni (8 mtp): Puolustajat ovat rakentaneet tukikohtaansa tornin tai korkean tähystysjalustan, jolta on hyvä näkyvyys ja helppo ampua. Mikäli tukikohta vallataan, uusien asukkaiden ei tarvitse rakentaa uutta tornia.

Tukikohta myös vetää puoleensa hengareita, kuten laukkuryssiä, wannabe-sotureita, kerjäläisiä, huoria jne. Näistä hengareista on peliteknistä etua. He mm. saattavat auttaa tukikohdan puolustamisessa. Tukikohta, jossa asustaa menestyvä sotajoukko tapaa kasvaa, kunnes se alkaa muistuttaa pysyvää leiriä tai pientä kylää. Sotajoukot voivat tehdä rahaa tukikohdallaan esim. keittämällä pontikkaa.

Peliteknisesti, tukikohdassa ja sen lähimaastossa katsotaan olevan joka hetki paikalla asuttavan sotajoukon TR/100 x 1d3 hyödyllistä hengaria (wannabe-sotureita, kauppiaita, prostituoituja, jne.), ja pari-kolminkertainen määrä hyödyttömiä hengareita (kerjäläisiä, hulluja, rikkinäisiä zombeja, rampoja sotureita, jne.). Näistä hyödylliset hengarit ovat seuraavaa tyyppiä: Warrior (Human Mercenary), Brethren (Cult of the Possessed), Zealots (Witch Hunters), Novices (Sisters of Sigmar), Zombies (Undead), Verminkin (Skaven), Nurglings (Carnival of Chaos), Beardlings (Dwarf Treasure Hunters). Mikäli tukikohta joutuu kilpailevan sotajoukon hyökkäyksen kohteeksi, nämä hengarit auttavat puolustuksessa. He ovat aseistautuneet sotajoukkotyypin halvimmalla melee-aseella (yleensä nuija) ja tikarilla. Hyödyttömät hengarit ovat silkkaa tarinafodderia tilanteen mukaan käytettäväksi.

Tukikohdan valtaaminen

Sotajoukko voi päättää hyökätä toisen sotajoukon tukikohtaan. Tällöin pelataan skenaario Defend the Find, joskin ilman bonus-wyrdkiviä. Voittanut hyökkääjä saa itselleen routanneen sotajoukon varastossa olevat esineet, ennen taistelua myymättömät wyrd-kivet ja vakavasti haavoittuneiden (MNG:ssä makaavat) soturien varusteet. Varastossa olevat rahat routtaava sotajoukko ottaa mukaansa, samoin mahdolliset puolipukeiset, haavoittuneet soturinsa. Tukikohdan hengarit pakenevat automaattisesti taistelun jälkeen, eikä heille tarvitse heittää out of action -tuloksia. Puolustavalla sotajoukolla on paljon syytä puolustaa tukikohtaansa, josta syystä he saavat rerollata ensimmäisen tekemänsä rout-testin.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped