Nämä kommentit pelin Imp.S02E01 perusteella (version 2.2) imp.VampireLite2_2 sääntöihin.

Teimme hahmot seuraavasti: Kymmenellä pisteellä taustoja. Merkitsimme ne +1 tai +2 sen mukaan - miten monta noppaa sai. Vapaasti luodut hahmot. (Pelaajista osa piti huomattavasti enemmän siitä että sai miettiä hahmojaan pidempään kuin, kierrosmallisessa harhapolussa. Fiksattaneen Harhapolkuun optioksi tai oikeaksi malliksi.) Tässä ei muuten ole mitään käytännön kuvausta siitä miten hahmot tehdään, päättelin perinteisen mallin.

Pidän itsekin enemmän siitä, että pelaajilla on suurin vastuu/vapaus omista hahmoistaan. Siksi siis en käyttänyt Harhapolun kierrosmallia. En nähnyt tarpeelliseksi kirjata kuinka monta pistettä hahmonluonnissa on käytössä lähinnä, koska en näe tarpeelliseksi tai tarkoituksenmukaiseksi esim. sitä, että hahmoilla on kaikilla tasan saman verran pinnoja käytettävissä. Perinteinen malli, joo. Eli 1) Mieti konsepti. 2) Kirjaa taustat. Hahmonluonnin voisin kirjoittaa jonnekin.
Pidän itsekin kierrospohjaista mallia paljon vaativampana, mutta se myös antaa enemmän onnistuessaan. Missään nimessä en suosittele sen poistamista Harhapolusta kokonaan. Vaihtoehtoinen metodi voi tulla kyseeseen. Veikkaan, että valinta näiden kahden eri metodin välillä voi liittyä pelaajan tyyliin tai kenties jopa makuun. Jos tyyliin, metodeja voi käyttää eri peleissä, jos makuun, huonompi homma. Tuolloin voi olla että jotkut pelaajat eivät vaan ikinä tule pitämään kierroksista. --Pervilä August 29, 2006, at 11:46
Selventääkseni Harhapolkukommenttia: Siis esitettäisiin mahdollisuus toimia kiertävän vuoron sijaan samanaikaisessa vuorossa: päätätte kaikki ekan taustanne jne. --vtakanen August 30, 2006, at 19:30

Pelattiin äärimmäisen toimintapainotteinen ja kykykeskeinen peli. Viihdettä.

2: Yhteenlaskeminen oli ihan kiva bonari - ei tosin aivan välttämätön. Tasapäistää hieman ja ainakin alapään tuloksia tulee huomattavasti vähemmän.

Tätä haettiin.

3: Kämmejä tule joka kymmenestuhannes heitto, jos on vain yksi tausta eikä esimerkiksi "saalistajaa". Saalistajalla +1, tappelee hyvin +1 ja perusnopilla on hyvin hankala kämmätä. Akateemikon käyttö noin yksiulotteisena saa akateemisen taustan +1 omaavat takajaloilleen ;-)

Jotkut tykkää siitä, että nopista voi seurata isojakin onnettomuuksia. Mä en oikein piittaa random "Oho, mokasin, painoin lippaanpoistonappia liipasimen sijaan." -skenaarioista. ;)
Shadowrun v4 (Pelin nimi Näkymiä Rajalta) puolelta olen oppinut, että pidempään pelanneet pelaajat osaavat tietoisesti ja tahtoisesti mokata hahmoillaan riippumatta noppatuloksista. Pelattuja mokia näkee esim. ristiin menneiden tilannekuvausten (ei ymmärretty mitä pj tarkoitti tai vice versa) lopputuloksena, hahmon ollessa huonossa tilassa (kamoissa/muuten sotkettu) jne. Tuntuvat toimivan ihan hyvin. Muista myös Killing puppies for Satanin säteilevä "What's the grief for you?"

4: Sabbat, ei käytetty. Kuolevaisia kohdeltiin karjana.

Ei-sabbat -pelissä voisin kuvitella olevan enemmänkin "Dominoin pankinjohtajan antamaan mulle lainaa." -tyyppisiä skenaarioita. Toki, jos peli on sen kaltainen, että kuolevaiset ovat pelkkää lihaa, niin kaikenlainen interaktio kuolevaisten kanssa voitanen mallintaa sääntökohta-1 mukaisesti.

5: Toimii suhteellisen siististi. Nimitimme dissuiksi, rupean nimittämään kyvyiksi Marian Neverwherepelin mukaan (Mistä tämän termin poimin harhapolkuun). Ei vastustettuja kykyjä. Vain presence, peliin ei sopinut se että olisi epäonnistunut. Kolme fyysistä voisi palauttaa. Eritoten suurilla kykymäärillä, ja vanhassa vampiressa, tämä ei toimi. Voisi kokeilla Potence, lisänoppia meleeseen - Celerity, lisänoppia tuliaseisiin, ylivoima meleessä, jos toisella pienempi - fortitude ylimääräisiä kuntoasteita. Monimutkaistanee. Toinen vaihtoehto Daevat, ja Brujahit saa aina yhden kympin tappeluun, ja toisen väkevästä - jos se on vaihtoehto. Vanhan vampiren formit ja muut sellaiset antaa periaatteessa lisää noppia taisteluun... rikkoo tätä pahasti. Antavatko varusteet ja taktiikat lisää noppia - jos ei, eivät vaikuta simulationistisesti, jos antavat systeemi alkaa mielestäni vähän köhiä?

Mä tykkään HIV:n termistä Oppi, erottamaan dissuja vaikka taidoista/taustoista. Kyvystä tulee mieleen skill/ability jne. En ole koskaan ollut oikein noitten fyysisten dissujen mekaniikkojen ystävä, josta syystä ne poistinkin. Toki, jos keksit jonkun järkevän, ei liian raskaan tavan ympätä ne systeemin, kuuntelen mielelläni. Formeja en yllättäen ottanut ollenkaan huomioon. Varusteet ja taktiikat vaikuttavat tilanteessa sen määrittämiseen, kummalla osapuolista on ylilyöntiasema: 'You wanna know how you do it? Here's how, they pull a knife, you pull a gun. He sends one of yours to the hospital, you send one of his to the morgue. That's the Chicago way.'
Sanan kyky käyttö näihin on todellakin huono valinta. Ylikuormitus lisää sekaantumisia. Harhapolun eri versioissa on muutenkin menneet kyvyt/taustat ja mitä niillä tarkoitetaan aivan sekaisin. --Pervilä August 29, 2006, at 11:54
Kykyä on iirc käytetty kautta aikojen tarkoittamaan vain ja ainoastaan yliluonnollisia kykyjä harhapolussa (tekstissä). Tässä termi kikka (gimmick), voisi myös olla sellainen että se istuu sekä hahmojen että pelaajien suuhun. Ajatus disciplinestä tai opista on oikein toimiva, jos dissuja tosiaan "opitaan" eivätkä ne puhkea. Varsinkin vanha vampire on äärettömän sekava ja ristiriitainen tämän asian suhteen YMMV. Tässä yhteydessä hahmot ovat räkänokkia, eikä heille ainakaan toisten toimesta ole opetettu mitään voimia. --vtakanen August 29, 2006, at 12:59
Siis kuten tuossa mainitaan, vastauksena pelin sivulla oleviin kysymyksiin: Kaikki sellaiset asiat jotka antoivat lisää noppia tai skillejä tappeluun vampiressa (marauder jne.), antoivat lisää noppia tappeluun --vtakanen August 29, 2006, at 13:09

6: Ei käytetty. Lisäsääntö vanhaan vampireen: oikeasti vanhoilla 2 kymppiä.

Joo, jätin aika vähälle huomiolle koko tuon kohdan, kun ei ole ainakaan mun kampanjassa oikein käyttöä.

7: Toiminee uudessa vampiressa. Täysin hyödytön sabbatilla. Annoin saalistajaan plussia nopissa. Hieman epätasapainoinen vielä.

Korjauksena edelliseen, toiminee uudessa vampiressa puhtasti neoniiteilla. Elder daevoillakin on vaan presence 5 ja saalistaja 1. -Vili
Joo, Saalistajan heikkeneminen iän myötä on tiedossa. Mietin tätä.

8: Tykkään ajatuksesta. En osaa sanoa vielä toimiiko hyvin.

Arvaan, että teidän pelissä ei juuri ollut tuollaisia ei-vastustettuja haasteita?
Tarkoituksella ajoin peliä tilanteisiin, joissa noita käytettiin. Vain yksi failure. Käytännössä pelaajilla on aina neljä noppaa käytössään, johtuen hahmojen helposta optimoinnista.--vtakanen August 29, 2006, at 13:01

9: Pelaajien pitää olla sääntöorientoituneita tai pelinjohtajan niuhottaa että tämä muistetaan uudessa systeemissä ekalla kerralla.

Pitääpä pähkäillä. Koeajan tätä oman porukkani kanssa 11.9.

10: Hieno ajatus. Meillä meni periaatteessa heitto per normaalit kolme vampiren kierrosta (dissujen toiminnan kannalta ajatellen). Tämä ei usein tarpeen, koska keveys tekee systeemistä myös huomattavan tappavan.

Yksinkertaisuus = hyvä. Tappavuus on plussaa sekin.
Fortitude

11: Käytettiin kuten tässä annettu. Vastaava oli käytössä jo kesän Alkaja/Everway kuviossani ja joissain aikaisissa Alkajan peleissä. Toimii kerronnallisessa pelissä mainiosti. Erityisesti veri ja terveys (kunto). Muutoksena, oli Vinculi - johon ei ollut sääntöjä, vaan lomake (Imp.VinculiLomake) toimi tarinallisena ohjenuorana. Samoin path oli vain normaalina taustana. Lyhyt peli, ei käytettyjä tarinapisteitä.

Veri ja blood? Veri ja terveys?

Kohta 11 rokkaa. Saalistaja on liian pliisu - jos hahmoilla on paljon kykyjä. Hieman hiomista ja julkaistaan englanniksi ;-)

Aika samoilla linjoilla olemme, siis. Saalistaja ja progressio/ikä/kokemus ei mallinnu tuon avulla kunnolla. Pitää miettiä noita. Automaattikympin korvaaminen automaattisella ylivoimalla voi olla ihan fiksua.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped