Pikaharhapolku

Harhapolun mekaniikan pikaversio. Kopioidaan Susiluodon arvoituksesta, ja viilataan fiksuksi

Harhapolun mekaniikka tarjoaa kevyet ja maagiseen realismiin tai kauhuun hyvin soveltuvat raamit pelien kiista- ja haastetilanteiden ratkaisemiseksi sekä hahmojen psyykkisen tilan kuvaamiseen.


Haastavissa tai hahmojen välisissä ristiriitatilanteissa tilanteen lopputulos päätetään noppien avulla. Pelaajat heittävät hahmonsa ominaisuuksiin perustuvaa määrää noppia, joiden parillisten tulosten perusteella pelaajat saavat päättää tilanteen kulusta. Tilanne tulkitaan parillisten nopan tulosten antamassa järjestyksessä. Kaikki pelinjohtajaa enemmän parillisia saaneet hahmot onnistuvat pyrkimyksissään, jos toisen hahmon teot eivät niitä estä. Eniten parillisia saaneen pelaajan hahmon tavoitteet täyttyvät ensin, ja saattavat siten estää muiden tavoitteita täyttymästä. Heiton voittanut pelaaja kertoo aina koko tilanteen lopputuloksen hahmonsa osalta. Pelissä ei ole vuoroja, aloitteita tai muita raskaammista roolipeleistä tuttuja käsitteitä. Jos tilanne on erittäin haastava, pelinjohtaja voi heittää kolmea haastenoppaa, muutoin hän osallistuu heittoihin sivuhahmojen tai tasapainojen nopilla kuten pelaajat. Hahmot saavat noppia seuraavasti: Tässä yhteydessä ominaisuuden katsotaan sopivan, jos sen antamista resursseista, tiedoista tai taidoista voidaan katsoa olevan apua tilanteessa.

Kyvyt ohittavat hahmon pelaajan halutessa kaiken muun mekaniikan, ja toimivat kuvauksensa mukaisesti. Jos kaksi kykyä vastustaa toisiaan, käsitellään niitä erikoisuuksina. Siten vaikkapa ”aina kyttiä karkuun pääsevää” kaveria eivät etsivät saa kiinni ilman vastakykyä kuten ”saa rikolliset aina kiinni heti rysän päältä”. Kyvyn ”käyttäminen” ylkämainitulla tavalla maksaa aina yhden pisteen hetkellistä tasapainoa. Jokaisella hahmolla on merkittynä tasapainoarvo, joka jakaantuu kahteen osaan. Hetkelliseen ja pysyvään. Alussa hetkellinen tasapaino on aina saman verran kuin pysyvä ja pysyvän arvo on hahmon taustassa mainittujen ominasuuksien määrä + 1. Kummallakaan tasapainoarvolla ei ole mitään vaikutusta peliin ennen niiden laskemista nollaan. Aina hahmon kohdatessa elinpiiriinsä kuulumattoman pelottavan, kammottavan tai muutoin oudon tilanteen hän menettää yhden pisteen hetkellistä tasapainoa. Jos hetkellinen tasapaino laskee nollaan (tai alle), hahmo on henkisesti ”lopussa” kaikesta kokemastaan eikä pysty toimimaan normaalisti seuraavan kohtauksen aikana. Jos lopussa oleva hahmo lepää tai ottaa muutoin etäisyyttä kokemaansa seuraavan kohtauksen ajan, saa hän yhden pisteen hetkellistä tasapainoa takaisin. Lopussa oleva hahmo ei saa noppia haasteisiin taustojen tai konseptinsa kautta. Erikoisuuksista saatavat noppamäärät ovat tällöin kaksi, kolmen tai neljän sijaan. Pelaaja voi päättää hahmonsa vastustavan loppuun päätymistä, jolloin pelinjohtaja heittää pelaajaa vastaan noppaa pysyvästä tasapainosta. Pelinjohtaja käyttää tässä yhteydessä pysyvän tasapainon verran noppia ja pelaaja heittää kuten tavallista. Jos pelinjohtaja voittaa, laskee pysyvä tasapaino yhdellä. Riippumatta tuloksesta, vastustaminen johtaa aina hetkellisen tasapainon kasvamiseen pysyvän tasapainon suuruiseksi. Pysyvän tasapainon laskiessa nollaan hahmon on tämän pelin kohdalta pysyvästi lopussa.



%auth (color)%[[~(user)]]:%% ennen omaa kommenttia kiitos.

Kommentit

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped