Vaihtoehtomekaniikan mukaiset hahmot?

Vaihtoehtomekaniikka

(:num:)

Tarina

Hintana Unohdus on fantasiaroolipeli unohduksella kohtalostaan maksaneiden sankareiden seikkailuista kolonialismin kukoistuksessa elävässä, mystiikan, muodikkaiden pseudopoliittisten salaseurojen ja romantismin värittämässä imperiumissa. Tarinan lajityyppi on mysteerifantasia; unenomainen, fantastinen, paikka paikoin vahvasti pulp-henkinen, tilanteen ja tarpeen mukaan herooinen, traaginen, tragikoominen tai koominen. Tarinan päähenkilöt ovat elämää suurempia sankareita, mutta eivät voimiltaan jumalten kaltaisia. Päähenkilöiden sankaruus ei kerro mitään heidän moraalisista arvoistaan, sillä myös antisankarit ovat sankareita.

Hahmotyypit

Tarinassa esiintyvät hahmot ovat tyyppiä sankari, arkkivihollinen, luutnantti, apuri tai kätyri.

Sankari on pelaajahahmo. Sankari on voimaluokaltaan sen kaltainen, että hän on tarinan keskipisteessä, kykenee vaikuttamaan tarinan kulkuun merkittävällä tavalla, ja kykenee voittamaan arkkivihollisen hänen eteensä pinoamat haasteet ja vastukset. Sankarilla on yleensä yksi tai muutama yhteensä neljän nopan tausta ja lisäksi ehkä pari yhteensä kolmen nopan taustaa.

Arkkivihollinen on sankarien peilikuva; sankareiden eteen pinottujen haasteiden ja komplikaatioiden arkkitehti ja Primus Motor. Arkkivihollinen on voimaluokaltaan sen kaltainen, että ryhmä sankareita kykenee voittamaan hänet tarinan kohokohdassa. Arkkivihollinen on suvereeni omalla osaamisen alueellaan, oli kyseessä sitten fyysinen mittelö, manipulointi tai mikä hyvänsä. Yleensä arkkivihollisen ei kuitenkaan tarvitse olla fyysisesti kovin vaarallinen. Hän on aivot sankareita vastaan asetetun konfliktin taustalla, joten hänellä on yleensä palveluksessaan useita voimakkaita kätyreitä. Arkkivihollisella on yleensä myös epäreiluja kykyjä paeta viime hetkellä varmaa kuolemaa, jotta hän voisi palata piinaamaan sankareita myöhemminkin.

Luutnantti on sankarin tai arkkivihollisen voimakas tai merkittävä oikea alamainen; hänen oikean kätensä. Luutnantti on suurinpiirtein samassa voimaluokassa kuin sankari; yksittäinen luutnantti on vaarallinen vastus, jonka voittaminen voi vaatia huomattavaakin vaivannäköä sankarilta. Luutnantilla on yleensä yksi tai muutama yhteensä neljän nopan tausta ja lisäksi ehkä pari yhteensä kolmen nopan taustaa. Hän muistuttaa suuresti sankaria, joskin häneltä puuttuu mahdollisuus vaikuttaa tarinaan karman avulla.

Apuri on sankarin liittolainen, ystävä tai tuttava, jolla voi olla herooisia kykyjä tai erikoisia taitoja, yleensä kuitenkin niin, että hänen osaamisensa alue on kapeampi kuin sankarin, ja jollain tapaa sankaria komplementoiva. Tyypillisellä apurilla on yleensä yksi kolmen tai neljän nopan tausta ja muutama yhteensä kahden nopan tausta.

Kätyri on yleensä nimetön ekstra. Kätyri on voimaluokaltaan sen kaltainen, että sankari voittaa hänet helposti, mutta iso joukko kätyreitä voi silti aiheuttaa sankareille päänvaivaa. Kätyrillä on tyypillisesti yhteensä kahden nopan tausta siihen, mitä hän tekee (sankarin jallittaminen).

Näiden hahmotyyppien lisäksi jokainen tarina luonnollisesti sisältää runsain mitoin muitakin ekstroja, mutta näille ei yleensä ole tarpeen luoda pelimekaanisia arvoja.

Nopat

Kaikki nopat ovat d10. Kaikissa haastetilanteissa heitetään vähintään 1d10.

Perustausta

Perustausta antaa yhden nopan haasteisiin, joissa ko. perustaustasta voisi kuvitella olevan hyötyä. Perustausta kuvaa, mitä hahmo on.

Taustat

Taustat antavat 1-2 noppaa haasteisiin, joihin voisi kuvitella ko. taustan vaikuttavan. Taustat kuvaavat mitä hahmo osaa. Nämä taustojen tasot menevät jotakuinkin Perustason tausta: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, Kehittyneen tason tausta: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia.

Erikoistaustat

Erikoistaustoilla on kullakin omat erikoisvaatimuksensa ja mekaniikkansa, jotka kuitenkin pääpiirteittäin noudattavat perusmekaniikkaa. Erikoistausta on käyttötavaltaan rajatumpi, mutta myös voimakkaampi kuin tavallinen tausta. Erikoistausta antaa haasteisiin tasonsa verran noppia ja yliotepisteitä. Esimerkiksi Erikoistausta: Voittamaton miekkamestari antaa noppia ja yliotepisteitä miekkaillessa. Erikoistaustat toimivat eräänlaisena porttina laajaan valikoimaan yliluonnollisia kykyjä. Esimerkiksi Erikoistaustan: Verinoita voisi kuvitella oppivan jossain vaiheessa taikojen kaltaisia kykyjä. Voittamaton Miekkamestari voisi oppia kykyjä, jotka liittyvät miekkailuun, kuten kaikenlaisia näyttäviä erikoismanöövereitä.

Kyvyt

Kyvyt ovat tarkasti rajattavissa olevia, kukin omaan sääntömekaniikkaansa nojaavia yliluonnollisia ominaisuuksia. Kykyjen mekaniikka ja tarkemmat rajat määritetään tarkemmin kampanjakohtaisesta. Noin nyrkkisääntönä, kyky joko toimii aina ja täsmälleen samalla tavalla, tai, mikäli pelinjohtaja niin päättää, se vaatii toimiakseen voitetun haasteen.

Terät

Terät ovat kehittyneisiin taustoihin, erikoistaustoihin ja kykyihin liitettäviä resursseja, joihin liittyy sekä hyötyjä, että haittoja. Terät eroavat olennaisesti esim. taustoista siinä, että muut pelaajat antavat ne hahmolle. Terä antaa nopan haasteisiin, jossa siitä voisi kuvitella olevan hyötyä. Terästä saatava haitta on tarinallinen ja kuvaava. Terän haittaan ei liity varsinaista noppamekaniikkaa. Terän on tarkoituskin olla kaksiteräinen miekka. Toisin sanoen, vaikka hahmo kokisi terän olevan haitallinen, kiusallinen tai rampauttava, niin pelaaja yleensä saa terästä roolipelattavaa, ja tarina rikastuu hahmon terän siihen tuomista elementeistä.

Haaste

Kaikki toiminnot, joissa hahmo tietää mitä tekee, käyttää riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuvat automaattisesti. Kaikki toiminnot, joiden lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttavat haasteen. Hahmon pelaaja heittää 1d10 (automaattinen) + mahdollinen lisänoppa perustaustasta + lisänopat (1-2 d10) taustasta + mahdollinen lisänoppa terästä. Kaksi isointa tulosta lasketaan yhteen. Isompi tulos on parempi.

Haasteen toinen osapuoli voi olla toisen pelaajan hahmo, pelinjohtajan pelaama sivuhahmo, tai muu pelinjohtajan pelaajahahmon eteen asettama komplikaatio, kuten lukittu ovi tai monimutkainen juonien ja petosten verkosto.

Molemmat osapuolet heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne tai muu hetkeä (ottoa) pidempi tilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa yliotepisteen. Mikäli hänellä oli jo yliote, se jatkuu.

Pelaaja, jonka hahmo on onnistunut haasteessa saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu. Tilanteessa, jossa hahmo epäonnistuu, tarinankerrontavastuun saa pelinjohtaja.

Taistelu

Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin haasteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä haasteella, jolloin haasteen voittaja voittaa myös taistelun. Haasteen häviäjä on tällöin haasteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli haasteen voittajan aikomus. Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, haastetilanne voidaan jakaa vuoroihin. Tällöin, haasteen häviäjä on yhden haasteen jälkeen haavoittunut, kahden hävityn haasteen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmen hävityn haasteen jälkeen kuollut.

Nämä "taisteluvuorot" eivät ole tarkan aikamääräisesti mitattavissa olevia yksiköitä, vaan draamallisia "ottoja", ts. vuoro selkkausta (tässä tapauksessa taistelua) on sellainen, jonka päätteeksi tapahtuu jotain dramaattista, kuten hahmon lentäminen ikkunan läpi. Vuorojen välissä voidaan katsoa olevan riittävästi aikaa draamallisille elementeille, kuten tilanteeseen sopivalle dialogille, aseen vetämiselle tai (järkevälle määrälle) liikkumista paikasta toiseen.

Taistelussa kätyreitä vastaan on realistista olettaa, että koska sankari on tarinan kannalta tärkeässä roolissa, sankari kykenee omalla erikoisosaamisen alueellaan päihittämään helposti isonkin joukon kätyreitä. Tämän vuoksi, taisteluhaasteissa kätyreitä vastaan ei useinkaan ole tarvetta käyttää vuoroja, haavatasoja tai yksittäisiä nopanheittoja jokaiselle kätyrille.

Yliote

Yliotteella tarkoitetaan haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen yliotepisteiden erotus poistaa alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kuitenkin niin, että alivoimaiselle osapuolelle jää minimissään yksi noppa. Yli jääneet yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.

Yliotepisteitä saa esimerkiksi:

Sopiva erikoistausta (tason verran)
Osapuoli, jolla on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet
Osapuoli, jolla on selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema
Osapuoli, jonka vastustaja on itseä pahemmin haavoittunut
Tapauskohtaisista olosuhdemuuttujista

Hahmo, joka tuo haastetilanteeseen elementin, joka antaisi yliotepisteitä, eskaloi samalla tilanteen astetta vaarallisemmaksi. Mikäli hahmot ovat nyrkkitappelussa keskenään, on oletettavaa, että hahmot saavat ruhjeita, mustelmia jne, mutta jos toinen hahmoista vetää esiin puukon tai pistoolin, tilanne eskaloituu hengenvaaralliseksi. Käytännössä lähes aina, kun tilanne eskaloidaan, tulee ruumiita.

Terveys

Hahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut. Muilla kuin ihmisillä saattaa olla erilaiset terveytasot, esimerkiksi kivisellä golemilla voisi olla tasot terve, terve, terve, terve, haavoittunut, palasina. Jotkut olennot taas saattavat reagoida eri tavalla haavoihin, esimerkiksi zombie tuskin kuolee verenhukkaan, josta syystä se toimii täydellä teholla kunnes on kappaleina.

Vahinkoa on kahta eri tyyppiä. Nyrkkitappelusta tulee yleensä vain ruhjevahinkoa, josta ei seuraa pysyväisvaikutuksia tai terveyden tilan automaattista huononemista. Tappavan vahingon vaikutukset kuvataan alla. Huomionarvoista tässä on, että hahmo, joka voittaa haasteen nyrkkitappelussa on antanut viholliselleen ruhjevahinkoa (Kohteella on musta silmä tai nyrjähtänyt nilkka. Kohde on pyörryksissä tai haukkoo henkeä palleaan osuneesta iskusta.), mutta mikäli haasteen voittaja jatkaa vastustajansa rusikoimista, hänellä on yliotteen antava etu, joka muuttaa vahingon tappavaksi.

  • Haavoittunut hahmo menee nopeasti kuolettavasti haavoittuneeksi ellei saa ensiapua.
  • Kuolettavasti haavoittunut hahmo on tajuton tai lähes tajuton. Hän kuolee, ellei saa nopeasti ammattimaista hoitoa. Hänelle jää usein haavoittumisestaan pysyviä vammoja.
  • Kuolettavasti haavoittunut hahmo, joka haavoittuu lisää tai ei välitöntä ammattimaista apua on kuollut.
  • Haastetilanteessa vähemmän haavoittunut hahmo saa yliotepisteen.

Kätyreillä ei ole tarpeen olla samaa määrää terveystasoja kuin tärkeämmillä hahmoilla. Kätyreillä on tyypillisesti joko tasot Terve/Haavoittunut/Kuollut tai Terve/Päihitetty (joka voi tarkoittaa kuollutta, kolkattua, vangittua tai taistelusta paennutta). Kätyrit ovat tyypillisesti laumasieluja ja pelkureita; yhdenkin kätyrin dramaattinen ja nopea voittaminen saa muut vapisemaan kauhusta ja pakenemaan paikalta.

Paraneminen

Sankari tai luutnantti paranee lamaannuttavasta vahingosta tunneissa tai päivissä. Mustat silmät jne. saattavat toki pysyä pidempäänkin. Apureilta ja kätyreiltä kestää tyypillisesti pidempään toipua. Arkkivihollinen paranee juuri niin nopeasti kuin tarina vaatii.

Hahmo joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Jotkut magian tai alkemisten tieteiden muodot saattavat auttaa hahmoa paranemaan nopeammin, ja mikäli tarina niin vaatii, sankari saattaa havaita, että vaaralliseksi uskottu haava paranee kuin ihmeen kaupalla, tai se osoittautuu luultua vähemmän vakavaksi.

Karma

Karma kuvaa pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella ja herooisella tavalla hahmonsa kautta, mutta hahmon tavalliset rajoitukset ylittäen. Kullakin hahmolla on kerralla karmaa yhtä paljon kuin hänellä on käyttämättömiä kokemuspisteitä. Karmaa voi käyttää vain kerran pelisessiossa, ja silloinkin vain tavalla, joka sopisi hahmon taustoihin, kykyihin, luonteeseen, vahvuuksiin tai heikkouksiin. Pelinjohtaja voi joissain tilanteissa palkita pelaajaa antamalla hänelle karmaa.

Pelaaja voi käyttää karmaa pelastaakseen hahmonsa varmalta kuolemalta, saadakseen vihjeen tai johtolangan pelinjohtajan aikomasta tarinan suunnasta, tai esimerkiksi tilanteessa, jossa pelaaja saa niin hyvän idean tarinallisesta otosta, että se on pakko käyttää vallitsevan tilanteen dramaattiseen editoimiseen tavalla, joka rikastaa tarinaa, stimuloi mielikuvitusta, luo jännittävän draamallisen koukun tai mahdollistaa genreen soveltuvan sankaroinnin.

(:nonum:)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped