Kommentteja

Ennen peliä

Teemun juna oli aika lähellä sitä, millaisia miljöitä toivoisin, Terhiltä ottaisin juonien käytön ja sulta aivan hävyttömän uskottavat ja upeat EPH:t (jotka on musta sun vahvuutesi pelinjohtajana). Tosin tämä on jotain, millaiseen itse aion pyrkiä... vaikken ehkä niin eläviin sivuhahmoihin venykkään--vtakanen 2007-04-10 22:02

Teemun tyyliseen detaljimäärään miljöön kuvailussa en voi edes toivoa pääseväni (lähinnä, koska se vaatii pohjatyötä, johon mulla ei riitä kärsivällisyys), joten kaipa sitten keskityn jatkossakin sivuhahmoihini (sivuhahmo=NPC/EPH). Jatkosta muuten: otetaan vastaan ehdotuksia täkyistä, tyyliin "olisi siistiä jos seuraavassa sessiossa olisi .. " -Navdi 2007-04-11 11:16

Vilin huomio eri vetäjien vahvuuksista on erinomainen. Ei tule heti mieleen parempaa testikenttää kehittää tietoisesti jotakin tiettyä osa-aluetta, ja saada rakentavaa palautetta. Toiveita ensi peliin? Aikaa on rajallisesti, joten tiiviyteen ja rajaukseen kannattaa miettiä keinoja. Juna-scene oli helppo, mutta esim. siinä spesifisesti viskaus suoraan toimintatilanteeseen oli mun tapa viestiä heti alkuun, että action kuuluu pelisession teemoihin. Kommenttina noista yksityiskohdista.. Olin lähinnä etukäteen miettinyt joitakin kohtia/tilanteita (tavaravaunu, hautaruukut, loungeen saapuminen) aika korkealla tasolla. Useimmat konkreettisista yksityiskohdista olivat ihan puhtaasti pelitilanteessa luotuja, vastaamaan alkuperäistä ajatusta tilanteesta. Esimerkiksi taas vanhemman konduktöörin kirjanpito ja baarikaappi ilmaantuivat tyhjästä, tarpeesta hidastaa hiukan Willoamia että muut saisivat sen kiinni ennen siirtymää eteenpäin. Osa yksityiskohdista oli tietenkin harkittuja tyylillisiä valintoja ja vihjauksia, mutta ei tuollaisia kaikkia pysty etukäteen valmistelemaan järjellisen ajankäytön puitteissa. -Nig

Pelin jälkeen

Noniin, ei ollut aivan swashbucklingia, vaikka sellaisesta vihjailin. Noin summaten, pelikerran ajatuksena oli hieman hidasta vauhtia ja antaa hengähdysaikaa. Hahmojen erottamisen tarkoitus oli antaa hahmoille aikaa interaktioon ympäristön kanssa ilman muiden pelaajahahmojen vaikutusta ja samalla introspektioon.

Joka tapauksessa, tahti hidastui, eli se tavoite saavutettiin. Suurin piirtein kaikilla muilla osa-alueilla jäikin sitten puuttumaan. Toisin sanoen, en ollut itse oikein ollenkaan tyytyväinen pelinjohtamaani peliin. Teemun pointit kohtausten irrallisuudesta ja liian pitkistä tauoista omien kohtausten välillä jne olivat ihan valideja. Jouduin kirjoittaessa jonkinmoiseen umpikujaan koettaessani miettiä "Mitä hittoa näillä hahmoilla oikein voisi tehdä? Mikä on tarinan tarkoitus? Mitkä ovat hahmojen motiivit ja päämäärät?". Vastauksia näihin en tiedä vieläkään.

Aiheesta mekaniikka: Vaikka sorvaamaani mekaniikkaa käytettiin varsin vähän (kuten on tapanani tätä nykyä), koen, että pelkästään tietoisuus sen olemassaolosta ja täydellinen ymmärrys siitä miten se toimii (konsistentisti ja täsmälleen, kuten se on kirjoitettu) toi ainakin itselleni aivan erilaista varmuutta pelinjohtamiseen. Vaikka mekaanisia kiistantilanteita ei syntynytkään, pelkkä tieto siitä, että mekaniikka kyllä hoitaa, jos on tarvetta auttoi mun omaa pelinjohtamista. -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped