Mekanismi

Pelaaminen ja hahmot

Tämä luku on jaettu kolmeen osaan - pelin käytännön asioista sopimiseen, pelimaailmasta ja pelin sisällöstä sopimiseen, ja lopulta pelaajien hahmoista ja näiden roolista pelissä sopimiseen eli hahmonluontiin.

Osat voidaan suorittaa sellaisenaan pelaamisen alussa, mutta niitä on syytä valmistella pelinjohtajan toimesta ennen tätä.

Yleiset peliin liittyvät asiat

Eli miten toimitaan, kun ollaan yhdessä pelaamassa

Harhapolku on kirjoitettu tukemaan pääosin perinteistä roolipelaamisen mallia. Yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, joka kontrolloi pelimaailmaa yleisellä tasolla ja hallitsee ja omistaa suurimman osan sivuhahmoista. Muut pelaajat pelaavat tai omistavat päähahmot, ja hallitsevat tai omistavat mahdollisesti joitakin sivuhahmoja.

Tässä mallissa roolipelaamisesta pelinjohtajalla on hyvin hallitseva asema pelimaailman, pelitilanteiden ja pelin käytännön asoiden suhteen. Siitä miten ja milloin pelinjohtaja saa tätä valtaa tai asemaa käyttää - on kuitenkin syytä sopia ennakkoon. Samalla on hyödyllistä sopia muistakin pelaamiseen liittyvistä seikoista. Ennen pelaamisen aloittamista pelin käytännöt kannattaakin käydä riittävän selkeästi läpi väärinkäsitysten välttämiseksi. Tälläisiä peliaamiseen liittyviä seikkoja ovat ainakin seuraavat:

  • Milloin pelataan, ja miten pelipäivistä sovitaan?
    • Onko kyseessä yhden illan peli, vai jatkuva usean illan peli?
    • Mitä tehdään, jos joku pelaajista ei pääse paikalle?
      • Voidaanko pelaajan hahmo jatkuvassa tilanteessa siirtää syrjään?
      • Voiko joku toinen tai pelinjohtaja pelata tälläistä hahmoa?
    • Missä pelataan vai sovitaanko pelipaikat samalla kun peliajat?
  • Miten pelitilanteessa toimitaan?
    • Puhelimet, päällä, pois, äänettömällä? Voiko yleisestä käytännöstä poiketa?
    • Syödäänkö ennen pelisessiota? (eläytyminen on mahdotonta nälkäisenä - Jaakko Stenros)
  • Käytetäänkö näitä sääntöjä, ja millaisilla mahdollisilla muutoksilla.
    • Voidaanko sääntöjä muuttaa, ja miten niitä muutetaan - jos siihen tulee syytä.
    • Miten toimitaan hahmojen kuollessa, tai pelaajan halutessa vaihtaa hahmoa?

Askel kohden rajamamaita.

Eli premissistä, diegesiksesta, hunnuista, miljööstä? ja teemasta?

Kun peli on alkanut tai pelitilanne on päällä, Harhapolun maailmasta vastaa oletusarvoisesti pelinjohtaja. Näin ei kuitenkaan ole ennen pelin aloittamista. Pelinjohtajan valta pelitilanteiden ja pelimaailman ylitse on perinteisen roolipelitavan luoma illuusio. Mitään esteitä muiden pelaajien osallistumiseen pelimaailman suunnittelemiseen ja pelitilanteiden rakentamiseen ei ole. Pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa kuitenkin vähintään ohjaavan tätä toimintaa.

Rajamaista on tässä pelissä kuvattu vain muutamia seikkoja, ja siksi pelinjohtajan ja muiden pelaajien onkin päätettävä itse millaisessa maailmassa pelataan tai käytettävä jotain valmista kirjaa, elokuvaa tai roolipelimaailmaa pelin tausta-asetelmana tai miljöönä. Yksi mahdollisuus on laajentaa tässä pelissä kuvattua, muiden pelaajien luomalla Rajamaamateriaalilla. Toisaalta, jos pelit sijoittuvat hyvin arkitodelliseen ympäristöön riittää tässä vaiheessa päättää mitä tosimaailman kaupunkia tai ympäristyöä halutaan pitää pelin tapahtumapaikkana. Yliluonnollinen voidaan tuoda peliin hahmojen ja pelin kehittyessä sille asteelle että pelaajat kokevat yliluonnollisen elementin hyvänä ajatuksena. Pelinjohtajan ja pelaajien ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta kannattaa tässä vaiheessa kuitenkin lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös, koko siinä laajuudessaan kuin se peliin vaikuttaa, niin pitkälti kuin se on mahdollista.

Samalla kun pelimaailmalle luodaan miljöö, on syytä sopia myös pelin teemoista ja tyylistä. Harhapolun hahmonluonti toimii parhaiten, kun pelin teema ja tyyli on selvillä kaikille pelaajille.

Pelin tyylin kannalta on myös tärkeää sopia verhoista tai peitteistä eli siitä mistä tarinassa kerrotaan ja mikä "peitetään näyttämön verhojen taakse". Verhojen avulla voidaan helposti käsitellä asioita, joiden käsittely ei pelin tai pelaajien mielestä ole mielekästä. Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Aivan samaan tapaan verhot koskevat myös sosiaalisia suhteita: eräät pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun taas toiset kokevat niitä koskevan tarinan kertomisen epämiellyttävänä. Verhotut seikat siis käsitellään yhteisestä sopimuksesta peleissä vain pintapuolisesti.

Tämän pisteen jälkeen on tärkeää että päätetyistä asioista pidetään kiinni - tai muutoksista ja laajennoksista sovitaan avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Hahmonluonti

Eli mitä ovat pelaajien hahmot ja kuinka ne luodaan

Harhapolussa jokaisella pelaajalla on yksi tai useampi hahmo. Nämä pelaajien hahmot ovat pelissä esiintyvissä tilanteissa pelin pääosan esittäjiä. Ennen hahmonluonnin aloittamista kannattaa selivttää vähintäänkin seuraavat seikat.

  • Mikä yhdistää hahmot tai liittää ne yhteen - seikka voi olla ennalta sovittu tapahtuma tai hahmojen yhteinen menneisyys, tilanne tai muu yhteys.
  • Kuinka paljon hahmot tietävät toispuolesta tai maagisesta todellisuudesta yleensä?
  • Mitä hahmoilta haetaan pelin tilanteen ja edistymisen kannalta

Kaikkiin näihin kolmeen kohtaan, vaikuttaa huomattavasti se, mitä aiemmin on sovittu. Siten tässä vaiheessa on syytä olla selvillä, millaista peliä aiotaan pelata - tuli tämä tieto sitten pelaajien yhdessä päätetystä astelmasta tai pelinjohtajan pelaajille esittämästä peliajatuksesta. Kun perusasiat ovat kunnossa voisaan aloittaa hahmonluonti. Tässä suhteessa Harhapolku poikkeaa perinteisistä roolipeleistä, joissa pelaajat tekevät itse tai pelinjohtajan avustuksella hahmonsa. Harhapolussa pelaaja voi tehdä hahmonsa kokonaan itse - mutta muiden pelaajien vaikutusta rohkaistaan hahmonrakentamisen menetelmillä, jotka antavat pelaajalle sekä lisää sisältöä että enemmän pelimekaanisia resursseja pelaajan antaessa muille pelaajille mahdollisuuden hahmoonsa vaikuttamiseen.

Harhapolussa hahmot tehdään yhdessä ja samaan aikaan. Esimerkiksi ensimmäisen pelikerran aikana tai sen aluksi.

Ensimmäiseksi jokainen pelaaja valitsee hahmolleen yleistaustan. Yleistausta kuvaa hahmoa ja hahmon paikkaa elämässä yleisellä tasolla. Se voi olla arkkityyppinen konsepti hahmosta, tai vaikkapa lyhyt kuvaus hahmon elämänsä aikana tekemistä asioista kuten tutkinnosta ja ammatista. Yleistaustan lisäksi hahmolla voi olla muita taustoja, joiden avulla tarkennetaan hahmon osaamista ja kokemusta, joten tässä vaiheessa on tärkeää kuvata vain yleisen tason ajatus siitä, mitä haluaa hahmonsa olevan. Yleistausta, taustat, terät ja muut hahmonluonnissa eteentulevat termit kuvataan tarkemmin seuraavissa luvuissa, joihin kannattaa tässä vaiheessa vilkuilla tilanteen tuntuessa epäselvältä.

Tästä eteenpän hahmonluonti etenee siten että jokainen pelaaja nimeää hahmolleen vuorotellen yhden taustan, erikoistaustan tai kyvyn. Lyhyesti kuvattuna taustat kuvaavat hahmon tavaomaisia taustoja, erikoistaustat erikoisia taustoja ja kyvyt hahmon yliluonnollisia kykyjä - niissä raameissa, jotka aiemmin sovittiin.

Itse hahmonrakentaminen toimii vuoroissa pelaajien välillä. Jokainen pelaaja saa vuorollaan nimetä hahmolleen piirteen, kuten taustan tai kyvyn. Toiset ominaisuudet ovat toisia erikoisempia tai voimakkaampia - näitä ominaisuuksia voi nimetä vain, jos antaa toisille pelaajille luvan antaa hahmolleen terän, eli hahmoa syventävän tai hahmon ristiriitaiseen tilanteeseen ajoittain asettavan asian. Hahmonakentamisessa annettava terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan kannalta pelikelvottomaksi tai suoraan kumota mitään hahmolle jo nimettyä piirrettä.

Pelaaja voi oman vuoronsa tullen päättää, että hänen hahmolleen nimeämä tausta tai erikoistausta on erittäin merkittävä, laaja tai hyvä. Poliisin sijaan, hahmo voisi valita Poliisi, luokkansa primus koulussa. Tai vaikkapa taustan käynyt armeijan, voisi muuttaa muotoon käynyt armeijan, ja harrastaa aktiivisesti ampumista. Tälläisissä tilainteissa tausta antaa myöhemmin esiteltävässä pelimekaniikassa kaksi noppaa yhden sijaan mutta - pelaajan on suostuttava muiden pelaajien antamaan muutokseen hahmoonsa eli kirjaamaan hahmolleen muiden pelaajien antaman terään.

Terät ovat hahmoa värittäviä seikkoja - joiden tulisi olla sekä heikkouksia että etuja. Hahmon pelaaja voi myöhemmin esiteltävällä tavalla heittää heittoja uudestaan, tilanteessa - jossa terästä on apua, mutta vastaavasti terä voi myös olla haitta pelin kulkiessa eteenpäin. Esimerkiksi sairaanloisen taikauskoinen hahmo varmasti tietää myös kaikenlaista taikauskoon liittyvistä asioista - mutta taikausko haittaa hahmon normaalia elämää.

Jokaisella hahmon kyvyllä on myös hintansa. Harhapolussa yliluonnollinen, toispuolinen ja epätavallinen vaatii paljon hahmojen psyykkeeltä. Täten hahmojen sielunmaisemaan kirjataan hahmonluonnin lopuksi henkisiä teriä eli säröjä, jotka kuvaavat asioita, joista hahmo tuntee vahvasti tai hahmon aitoja psykoottisia harhaluuloja maailmasta. Sielunmaisemaan liittyvät terät voidaan päättää yhteisesti, kuten muut terät tai hahmojen tasapainon ylläpitämiseksi muuttaa hahmon pelaajan itse valitsemiksi.

Pelin voi aloittaa välittömästi ensimmäisten yleistaustojen valitsemisen jälkeen, jos se tuntuu luontevalta. Käytännössä hahmonluontia kannattaa pyörittää viidestä seitsemään kierrosta, siten että pelaajat nimeävät kaikki hahmoilleen ainakin yhden yleistaustan lisäksi muutaman erikoisen ja tavallisen taustan sekä vähintään yhden kyvyn pelin - kun pelataan vain yksi tai muutamia pelikertoja näillä hahmoilla. Vastaavasti, jos hahmoilla aiotaan pelata pitkään voidaan pysyä pienemmässä määrässä taustoja, erikoisia taustoja ja kykyjä sillä useampia pelikertoja kestävässä pelijatkumossa hahmonluontia jatketaan hahmonkehityksen yhteydessä tarvittaessa pelikertojen aluksi ja lopuksi.

Jos seitsemänkään kierrosta ei sovi pelin teemaan tai pelaajien toiveisiin voidaan jatkaa kunnes pelaajat alkavat olla tyytyväisiä saamiensa ominaisuuksiensa määrään tai porukan ideat alkavat köyhtyä, lopetetaan ominaisuuksien nimeäminen. Pelinjohtaja valvoo hahmonluontiprisessia kykyjen pelin teemaan sopimisessa ja lopulta sopii tai päättää miten monta nimeämiskierrosta hahmonrakentamiseen kuuluu.

Ensimmäinen kosketus

Taustojen, erikoistaustojen, kykyjen, terien ja säröjen nimeämisen jälkeen ollaan pelaajien hahmojen ja pelimaailman kannalta sopivassa tilanteessa pelin aloittamiseen. Jos pelaajilla yhdessä tai pelinjohtajalla on ollut selkeä visio hahmonluonnista ja pelin tyylistä, hahmonluonnin lopuksi kannattaa pelata pieni "tutustumissessio", jossa pelaajat pääsevät hieman kiinni hahmoihinsa ja siihen miten hahmot toimivat keskenään. Tälläisenä sessiona toimii hyvin esimerkiksi tavallisen päivän, jona hahmot tapaavat läpipelaaminen. Mitä kukakin tekee, ja miten hahmot puhuvat keskenään?

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18