Mekanismi

Harhapolku 021 (aka 0.2.1)

Kiistatilanteet ja pelimekaniikka

Harhapolussa useimmat tilanteet kulkevat siten että pelinjohtaja, tai joku pelaajista, kertoo alkutilanteen ja ympäristön, jossa hahmot sitten toimivat sen mukaan - mitä pelaajat kertovat hahmojensa tekevän tai yrittävän. Harhapolussa oletetaan hahmojen onnistuvan aina yrittämässään, jos joku ei sitä erikseen kyseenalaista. Pelimekaniikka poikkeaakin tässä suhteessa perinteisistä roolipeleistä, joissa hahmot ensisijaisesti epäonnistuvat kaikessa, jolleivat erikseen suoriudu pelimekanistisesta testistä. Merkittävin ero perinteiseen roolipeliin nähden on siis siinä, miksi ja milloin heitetään noppia hahmon tekojen onnistumisesta.

Kun pelaaja on eri mieltä toisen pelaajan kertoman kanssa, esimerkiksi siksi että ensimmäisen pelaajan hahmo yrittää estää toista - voi toinen pelaaja (jonka hahmo oli tekemässä jotakin) joko suostua ensimmäisen pelaajan väitteeseen teon lopputuloksen muuttumisesta tai pyytää ensimmäistä heittämään noppia antamiensa perusteiden mukaisesti. Toinen pelaaja voi ensimmäisen nopanheiton jälkeen, edelleen yrittää pitää alkuperäisen väitteensä hahmonsa teosta voimassa, heittämällä hahmonsa ominaisuuksista johdettavaa noppamäärää noppia, ja voittamalla kiistatilanteen nopilla.

Kiistatilanteessa kyseenalaistava pelaaja heittää ensin, sitten kyseenalaistettu. Kyseenalaistetun on saatava omilla nopillaan suurempia tai yhtäsuuria tuloksia pitääkseen alkuperäisen väitteensä voimassa. Noppia verrataan suuruusjärjestyksessä, ja vain niin montaa noppaa verrataan keskenään, kuin vähemmän noppia heittänyt heitti. Kaikissa tasapelitilanteissa kyseenalaistettu voittaa kiistan.

Esimerkiksi: Kyseenalaistaja pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Kyseenalaistettu pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin Kyseenalaistaja pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3)

Kyseenalaistaja pelaaja heittää 4, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 kyseenalaistettu pelaja heittä 5, 2, 2 - nopat menevät kyseenalaistetulle (5>4), kyseenalaistajalle (3>2) ja kyseenalaistetulle (2>1) - kysenalaistettu voittaa.

Ensimmäinen pelaaja heittää 8, 8, 8, 3 ja toinen pelaaja heittää 8. Koska (8=8) toinen (eli tekoa yrittänyt) voittaa.

Hahmot saavat noppia tilanteisiin seuraavalla tavalla:

  • Yhden valitusta tilanteeseen sopivasta taustasta
  • d6 - kun kyseessä on yleistausta
  • d8 - kun kyseessä on kuvaava tausta
  • d10 - kun kyseessä on erikoistausta
    • Yhden edellämainitun tyyppisen nopan jokaista valitun taustan tarkennuksesta joka sopii tilanteeseen
  • Yhden d4 nopan jokaisesta tilanteeseen sopivasta, ja siinä auttavasta, oman hahmon terästä
  • Yhden d12 nopan aina kun
    • Ovat kuvanneet hahmonsa teon dramaattisesti ja vaikuttavasti
    • Hahmon teon voidaan katsoa olevan erittäin tehokas tai vaikuttava verrattuna toiseen heittoon.

Haasteet ja vaaratilanteet saavat noppia seuraavalla tavalla

  • Jos nämä ovat tavallisia eli luonnollisisia typpiä d6
  • Jos nämä ovat hyvin merkittäviä tyyppiä d8
  • Jos nämä ovat tavattoman erikoislaatuisia tyypiä d10
  • Jossa nopien määrä on
    • 2, kun seikka on merkittävä
    • 3, kun seikka on laaja tai hyvin vaikuttava
    • 4, kun seikka on laaja ja hyvin vaikuttava
    • 5, kun seikka on kuolettava tai tuhoisa

Tilanteessa, jossa hahmo tai maailma ei käytännön järjen tai pelinjohtajan ilmoituksen mukaan voi saada noppia käyttöön, se osapuoli, jolla ei ole yhtään noppaa käytettävissä häviää kiistan.

Kyvyt ja kiistatilanteet

Kyvyt ja niiden käyttö poikkeavat hieman tavanomaisesta kerronnasta. Kun pelaajan hahmo käyttää jotain kyvyvyistään, katsotaan sen toimivan siten kuten se on hahmoon määritelty - jollei kyseenalaistavalta osapuolelta löydy kykyä tai kyvyn kaltaista selkeästi yliluonnollista ilmiötä, joka vastustaa suoraan alkuperäistä kykyä. Tällöin toimintaan kuten normaalisti kiistatilanteessa.

Jos pelissä käytetään jonkinlaista taustaseikkaa, jossa kykyjen käyttö on merkittävää, katsotaan kaikki tilanteet missä pelaaja tuo kyvyn mukaan pelitilanteeseen kyvyn käytöksi hahmon kannalta.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18