Tulikoe

Tulikoe on paluu nostalgisen fantasian maailmaan, se sijoittuu trooppisten puiden ja unohdettujen valtiaiden raunioiden kuvittamaan monipuoliseen asetelmaan.

Erämaan taikuutta halveksuvan vaeltajakansan heimopäällikön, titteliltään lohikäärmeen, vanhimman lapsen on osoitettava uskollisuutensa ja kyvykkyytensä suojella isänsä seuraajia tulikokeessa, jonka vanhimmat ovat asettaneet.

Heimo lähettää kauppiaita vaihtamaan tavaraa etelässä, vihannassa viidakossa elävän pitkäikäisen ja esoteerisen kansan kanssa kerran tai kaksi vuodessa. Saattueen olisi pitänyt jo palata. Heimopäällikön vanhin lapsi on lähetetty etelään selvittämään mitä saattueelle on tapahtunut. Mukaansa hän sai ottaa vain kolme valitsemaansa seuraajaa ja kaiken mitä he jaksavat kantaa.

Viidakkoa, polkuja, luolasto ja klassista humppaa.

Mekaniikkana on, joko punalaatikko DD, tai DD08, alla kuvatuilla hahmoluokilla..

Oneliner: Conan ryhtyy samuraiksi, kohtaa kiinalaisen filosofian ja matkustaa etelään vaarojen täyttämään inkahenkisen noitakulttuurin maahan.

Caveat lector:

  1. Enemmän kiinafantasiaa kuin Conania.

Pelityylistä

Pelaajat pelaavat hahmojaan eläytyen ja pelinjohtaja huolehtii ehdottomasti maailmasta sekä mahdollisista taustajuonista ja haasteista. Pelin juonisisältö on rakennettu enemmän haasteita kuin tarinankerrontaa silmällä pitäen. Peli kulkee mahdollisuuksien mukaan DD:n basic rulejen tai GM-fiatin perusteella ja siinä on voimassa joukko etukäteen annettuma metasääntöjä, kuten DD:n ongelmiin liittyviä genrekonventioita:

  • Hahmot ovat seikkailijoita, he eivät jätä menemättä luolaan tai tutkimatta arvoitusta.
  • Hahmot jakaantuvat pelin kautta luokkiin, joita ei selitetä - eivätkä hahmot mieti miksi Pekka osaa tehdä ansoja tai Jaakko parantaa. Pekka osaa tehdä ansoja koska on "kauppamies" ja Jaakko parantaa koska on "oppinut".
  • Pelissä keskitytään kiinnostaviin kohtauksiin, ja esimerkiksi liian heikot satunnaiset haasteet ohitetaan GM-päätöksestä sivulauseella.
  • Pelin aikana kukaan ei kyseenalaista sitä miten pelinjohtaja tulkitsi väärin sääntöjä. Virheitä sattuu, mutta ei pelinjohtajalle.
  • Ajattele, miltä tiibetiläiset luostarit näyttäisivät mingolan piirtämässä lieberin tarinassa - ja ota mukaan muutamia fantasiaSANKAREITA mallia Harmaa hiirestäjä ja Fafhrd.
    Hahmot luodaan ihan sillai taustatarinoilla jne. Hahmonluontia se 1h. Kaikkia hahmoja yhdistää premissitavoite (tulikokeesta selviäminen) - mutta muutoin hahmojen luonteet jne. on suhteellisen vapaita.
Tarkoittaako satunnainen haasta samaa kuin Random Encounter? Toivottavasi ei ainakaan siinä mielessä, kun se perinteisesti käsitetään. ("Poistuttuanne epäkuolleiden kylästä vastaan tulee aggressiivinen sinivalas!" -Navdi
Tarkoittaa sitä että 2lvl hahmot kohtaavat susia taistelukohtauksessa, mutta 5lvl hahmot kohtaavat susia sivulauseessa. Sen sijaan kiinteät haasteet eivät helpotu tai vaikeudu. Voisi kirjoittaa auki toisin päin. "Satunnaiset haasteet, kuten rosvot ja sudet, käsitellään vain jos ne ovat relevantteja pelin voimatasolle - susien tappaminen 55lvl hahmolla joka tekee 39d100 lämää on ajanhukkaa".

Johtuen siitä että jokaisella pelillä on aina oltava sille sopiva systeemi (tai toisinpäin) - on peli hyvin taistelupainotteinen. Pelin ei-taistelu-haasteet pelataan auki, ilman erikoisia sääntöjä. So. kuten larpeissa, käyttäen pelaajan omia hoksottimia.

Kyllähän punalaatikkokin tarjoaa mekaniikkoja muulle kuin taistelulle, joskin ne on aika ohjeellisia. Esim. Nyt vaikka ne classien special abilityt tai sitten ihan raaka n20 plus stattimodifieri. Mutta noin mutuna tommonen "freeformin" tyylinen tai "taustalähtöinen karma" toiminee ihan hyvin muissa selkkauksissa kuin taistelu. -Navdi

Asetelma

Vaeltajat

Karun erämaan kansa periytyy vuoristoista seutua muinoin hallinneesta oman mahtinsa maahan hajoittamasta kulttuurista (kts. atlantis-myytti). He elävät karussa erämaassa, joka piirittää noitakulttuurin asuttamaa aluetta. Elämä muinaisten kirousten ja raunoiden varjostamassa erämaassa on kovaa ja vaarojen täyttämää, ja kansan jäsenet ovat hyvin sitkeitä ja selviytymiskykyisiä. He jakaantuvat useisiin heimoihin ja muistuttavat "ulkonäöltään" muinaisen iranin indoeurooppalaisia kansoja (aka Indo-Arjalaiset tai Armenialaiset... hyvin REH:iä, pyynnöstä).

Heidän kulttuurinsa ja tapansa periytyvät kulttuurin loiston ajoilta, jolloin he vielä harjoittivat unohdettuja riittejä ja hallitsivat mahtavia voimia - ja tuon ajan kelmeänä kangastuksena he pukeutuvat silkistä tehtyihin, usein komeasti kirjailtuihin kevyisiin mutta lämpimiin vaatteisiin ja koristautuvat kalliista kivistä tehdyillä koruilla. Tasangon metallivarat ovat hautaununeet sivistyksen mukana, ja niiden haltuun saaminen on äärimmäisen vaarallista muinaisista voimista ja niiden kaiuista johtuen. Teräsaseita on hyvin vähän - ja panssarit ovat kaikki nahkaa, luuta tai paperia kuten samuraiden japanissa.

Noituutta (t. taikuutta) vaeltajat eivät käytä ollenkaan, vaikka heidän kerrotaan olevan siinä väkeviä - vanhat tarinat kertovat korkeakulttuurin sortumisen syynä olleen 'luonnolliseen järjestykseen puuttumisen', joten sen aloittaminen uudestaan ei ole näistä tyypeistä hyvä ajatus. He eivät myöskään tunnusta mitään jumalia tai henkiolentoja, vaikka kunnioittavat ja uskovat esi-isien voimaan ja suurten "ylösnousseitten" sankarien johdatukseen.

Loiston ajoilta vuoristoa peittää vankka portaikkojen ja teiden verkosto, jonka haarat päättyvät aika-ajoin syvälle maahan hautaununeisiin kaupunkeihin johtaviin kiellettyihin syvyyksiin. Toisaalta samat portaat johtavat viisaiden tuhosta selvinneisiin temppeleihin - jotka koristavat korkeimpien vuorien lakia.

Maa on kaikenkaikkiaan vaarallista ja muinaisten riittien kiroamaa. Siten lähinnä riisiä viljelevä kulttuuri, joutuu maan muuttaessa muotoaan jatkamaan aina yhdestä paikasta toiseen, viljeltävien maiden, riistan ja keräiltävien marjojen ja sienten perässä.

Hautautuneita kaupunkeja, joiden päällä kasvaa väkkäröitä puita - pieniä vihreitä lehtiä.

Etelän noitakansasta

Etelän väki on pitkäikäistä ja sisäänpäinkääntynyttä kansaa. Heistä ei tiedetä paljoakaan, mutta heidän kerrotaan voivan komentaa metsää ja sen asukkeja oudoilla eleillä ja komentamaan säätä sekä tulta sanoillaan. Heidän yhteytensä luonnonvoimiin on loitontanut heitä ihmisyydestä ja tehnyt heistä petomaisempia, eikä heidän ystävällisyyteensä voi luottaa.

Etelän ja pohjoisen rajaa reunustavat suuret moaui-patsaita muistuttavat kivet - joiden oletetaan olevan noitakansan kivisten jumalien kuvia. Yleisesti uskotaan, noitakansan uskovan syvällä kivessä eläviin henkiin - joita he sitten palvovat.

Taruolennot ja Alisen asukit

Long - Lohikäärmeet

Kun vaeltajien kansa vielä eli loistoaan - kerrotaan heidän eläneen rauhassa ja sopusoinnussa viisaiden mutta äkkipikaisten lohikäärmeiden kanssa. Tuosta ajasta muistuttaa vieläkin heimopäällikön kaulaa koristava lohikäärmeen suomu. Kukaan ei kuitenkaan ole nähnyt näitä legendoissa ikuisiksi kuvattuja olentoja vaeltajien loiston vajottua maan syövereihin, ja monet nykyihmiset eivät enää usko lohikäärmeiden olemassaoloon.

Jing -Luonnon ja paikkojen henget

Kuten kiinalaisissa myyteissä, monilla eläimillä - tai "henkieläimillä" ja hengillä on kyky ottaa ihmismäinen hahmo, jos ne pääsevät riittävän voimakkaiksi. Tälläisiä ovat esimerkiksi ketunhenget (Huil Jing), jotka muistuttavat tässä mytologiassa paljolti eurooppalaisia keijuja tai tonttuja. Nämä henget eivät kuulu "pahoihin" olentoihin - mutta saattavat silti olla vaarallisia samaan tapaan kuin sudet, leijonat ja tiikerit.

Kuei - Paholaiset ja levottomat kuolleet

Kuei't, paholaiset ja levottomat kuolleet ovat lähtöisin ikävän asuinsijoilta, synkkyden pihasta - jota hallitsevat ikiyön voimat. Nämä olennot saattavat olla mitä tahansa levottomista sieluista täysverisiin paholaisolentoihin - eikä heidän tarkoitusperiään tunneta tarkoin. Oppineiden mukaan nämä olennot etsivät tarinasta riippuen joko lepoa ja rauhaa tai ihmiskunnan ja puhtaiden sielujen kadotusta.

Hahmonluonti

Hahmot luodaan 1=1 DD:n hahmonluontisäännöstön puitteissa. Kun hahmo on luotu DD:n tavalla, lisätään hahmolle lyhyt konsepti, historia ja luonnekuvaus.

Hyväksytyt hahmoluokat ovat

  • Soturi (Warrior)
  • Oppinut (Cleric)
  • Kulkuri (Thief)

House-rules:

  • koska hahmot ovat sitkeitä, saa constitutionin heittää uudestaan jos se on alle 12.
  • Clericin loitsut ovat kuten kirjassa 1x/seikkailu, ja ne on sovitettava fluffiin (diegeettiseen materiaaliin). Elämänvoiman kanavoiminen (Ki) sopii kiinafantasiaan mainoisti parantamisen ehdoksi jne. Evil -> from Hell, good -> from Earth ja tätä rataa.

Nimeäminen: Kolme peräkkäistä nimeä linkatusta listasta. Omanimi, suvunnimo, heimonnimi.
http://www.behindthename.com/nmc/chi.php

Vielä hiomattomia ajatuksia, kommentteja kaivataan
Mischievous spirits/luonnonhenget/henget kuuluvat itämyytteihin aika olennaisesti, voisi olla toimiva vastus. Immuuneja kaikelle, jota eivät ole valmistaneet viisaat, muinaiset tai noidat (ie tavallisille aseille).

Kyl, sopinevat hyvin itämyytteihin. Lisätään vielä levottomat kuolleet, jotka ottaa joko aavemaisen tai aineellisen muodon, vampyyrit, demonit, jne. -Navdi
Kue-jin henkisen vampyyrit joo. Levottomat kuolleet... ehkä. kts. esi-isien henget.
Kuej-jin tai noh.. mä ajattelin niitä tasajalkaa hyppiviä kavereita. Kirottuja helvetistä paenneita sieluja, jotka janoavat elävien verta, eläinten muotoisia vampyyrejä, tai demonisia vampyyriä muistuttavia olentoja, kuten esim. Kappa, jolla kuvataan olevan apinan pää (joskin päälaelta litteä) ja kilpikonnan kuori. Se himoitsee ihmislihaa ja sitä antamalla sen voi tyydyttää. Hätätapauksessa melonikin kelpaa. Tai sitten sille voi kumartaa: Kappa on niin kohtelias, että kumartaa aina takaisin, jolloin sen litteälle päälaelle varastoitunut taikavoima valuu hukkaan ja Kappa on voimaton. Tai erinäiset naisen muodon ottavat olennot, jotka tappavat pääasiassa nuoria miehiä ruoakseen. -Navdi
Jees en tarkoittanut siis white wolfin kuei-jiniä, vaan niiden esikuvia itämyyteissä. oisi pitänyt olla tarkempi. Mutta joo - siis jonkinlaisia vampyyrejä ehkä, mutta ei mitään talttahampaita transylvaniasta/Warhammer-styygiasta.

Esi-isien henget?

Kyllä. Isi-isille jätetään uhreja, niiltä kysytään neuvoja, niitä kunnioitetaan ja pyritään olla vihastuttamatta. Esi-isät eivät ole länsimaisen tapaan kuolleina "poissa", vaan vain toisaalla. Kuolleille voidaan järjestää juhlia, ikään kuin ne olisi läsnä jne. -Navdi

Muut epäihmisolennot, mallia:
http://barontieri.deviantart.com/art/Cyclops-54197696

Suuri osa tälläisestä "erikoisesta" alkaa vaatia niitä expert-ruleja, mutta musta menköön

Kyklooppi on ihan siisti vehje. Kaukoidästä jos haetaan vaikutteita niin viisaat lohikäärmeet jne. kuulunevat kans repertuaariin? -Navdi
Jees, tuo kyklooppi menee niihin "paholaisiin". tai ihmisten ja niitten "nephilkimjälkeläisiin". Check demonit mukaan.
Heimopäällikön kaulassa on Lohikäärmeen suomu, muistina "viisaista lohikäärmeistä". Kukaan ei kuitenkaan ole nähnyt tälläistä elävänä.

Pelin jälkeen

Kiitos pelistä, oli kivaa. Fantasia ja "perinteinen" roolipelaaminen oli hyvää vaihtelua tähän asti melko runsaalle määrälle forgelaista pelaamista ja kauhua. Lisää tällaista. Ts. ei välttämättä just Punaboksi-D&D:tä vaan ylipäätäänkin pelityylin, systeemin ja genren vaihtelua. Tulikoetta voisi pelata lisääkin. Vilin setting vaikutti mehukkaalta ja antanee eväitä kampanjatyylisempäänkiin pelaamiseen. -Navdi

Joo. Kivaa oli. D&D:n punaboxin ongelma on se, että taistelu on pelissä pääosassa, mutta se on vain nopanheittoa. Setting oli ihan jatkopelienkin arvoinen. -sope

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped