Sydänveri

We cried aloud to Zeus, for all the good it did our comrades. The Cyclops washed them down with great slurps of milk, smacked his lips in satisfaction and went to sleep. My hand was on my sword, eager to stab some vital spot. But I realized that only he could unstopper the mouth of the cave. (The Odyssey)

Hm.. vaikuttaa siltä, että http://www.agon-rpg.com/ sisältää jotakuinkin täsmälleen ne elementit, joita yritin tähän peli-ideaan tuoda, eli eeppisen sankaroinnin, Jumalten vaikutukset maailmaan, Kohtalon, kevyen mekaniikan jne. Pitänee tutustua tuohon Agoniin lähemmin... Mikäli päädyn ostamaan sen, löytyykö intoa pelitestata? -Navdi
Juolahti mieleeni myös lukiessa tuota Agonin previkkamatskua, että täähän vois olla siisti peli myös nykypäivään sijoitettuna, hieman samaan tyyliin kuin White Wolfin Scion tai vaikkapa Marvel/DC -tyyppiset jumalat maan päällä (esim. Marvelin Thor ja Hercules, DC:n Wonder Woman, Vertigon The Endless) -Navdi
Sikäli kun luit tämän ja kiinnostuit aiheesta, tutustu Agonin esittelyyn esim. Arkkikiven sivulla tai pelin omilta sivuilta löytyvästä pdf:stä. -Navdi
Bestiary, jossa meko hyvin ko. sektion möllejä http://legendaryquest.netfirms.com/books/Monsters.zip --V
Jatkoa: Ostin ja luin ko. pelin. Vaikuttaa olevan aika saman tyyppinen kuin DitV, ts, sisältää eräänlaisen no-mythin, kaikki selkkaukset nopilla (Ne ovat kilpailuja. Kaikki on kilpailua. Jos jotain saa ilmaiseksi, se on arvotonta!) ja on hyvin "gamistinen", ts pelissä on vahva kilpailullinen elementti. Jotain tästä kertonee mm. että pelinjohtajan titteli ko. pelissä on "Antagonist". Perusmutuni Agonista on, että tykkään kyllä. Aijoo, se muistuttaa selkkausmallinnukseltaan vahvasti Harhapolkua/Rajapolkua/Cold Cityä. -Navdi

Sydänveri on roolipeli sankareista myyttien antiikin Kreikkaa muistuttavassa maailmassa. Sydänveren päähenkilöt ovat älykkäitä ja urhoollisia, taistelussa mittaamattoman väkeviä, nokkeluudessa ja viisaudessa legendaarisia sankareita. Heistä kerrotaan tarinoita ja lauletaan lauluja. He ovat hirviöiden voittajia ja ihmetekojen tekijöitä. Tavallisten ihmisten silmissä he ovat kuin Akilles, Perseus, Odysseys ja Herkules; lähes puolijumalan kaltaisia vaikuttajia. Viime kädessä he kuitenkin ovat itsekin alisteisia oikeiden jumalten oikuille ja mielivallalle, pelkkiä pelinappuloita Olympoksen valtiaiden kosmisessa pelissä.

Sydänveri on moderni, immersiivispainotteinen (joskin joitain gamistisia elementtejä sisältävä) roolipeli, jossa mekaniikka on olemassa, mutta se on riittävän kevyt, jotta sen oppiminen ei muodostu kynnyskysymykseksi eikä sen käyttäminen häiritse eläytymistä eeppisen sankarin elämänvaiheisiin.

Sydänveren maailma on kallioisia saaria, myrskyisiä meriä täynnä merihirviöitä ja rosvoja, vaikeakulkuisia vuoristoja, joissa asuvat väkivaltaiset ja villit paimentolaisheimot, jumalten vihan ja sotien synnyttämiä erämaita, raunioituneita linnakkeita, joissa lymyilevät jumalten kirotut äpärälapset ja Haadeksen vallan alta karanneet levottomat kuolleet. Kaupungit ovat linnoitettuja kaupunkivaltioita, joiden kuninkaat käyvät keskenään alituisesti sotaa. Näillä taistelutantereilla kohtaavat jumalten väkevyyden perineen soturit, itsensä titaanit nokkeluudessa voittavat varkaat, pelätyt noituuden harrastajat ja hurskaat, voimakastahtoiset jumalten papit.

Hahmot

Luokat

Oletusarvoisesti pelaajahahmoryhmässä on vain yksi kutakin luokkaa. Luokkien tehtävä on tukea toisiaan, ei kilpailla toisiaan vastaan. Valitse näistä yksi.


Soturi

Olet palkkasoturi, henkivartija, tappaja, ammattisotilas, temppelivartija tai jotain vastaavaa.

Sinulla on Väkevyys +3 tai +4, 4+ Väkevyys haavatasoa, raskaat aseet, raskas panssari ja hevonen.

Olet taitava kaikenlaisissa fyysisissä toiminnoissa.

Suojelijasi on Ares. Hän antaa sinulle kyvyn Voittamaton soturi. Voit kerran pelisession aikana kaksinkertaistaa Väkevyytesi kohtauksen ajaksi. Hinta, jonka joudut tästä maksamaan on Taistelun hurma Joudut suunnattoman raivon valtaan, jossa et välttämättä erota ystävää vihollisesta.


Varas

Olet varas, ryöväri, vakooja, haudanryöstäjä, aarteenmetsästäjä, tutkimusmatkailija, salamurhaaja, tai jotain vastaavaa.

Sinulla on Nokkeluus +3 tai +4, 3+ Väkevyys haavatasoa, kevyet aseet ja kevyt panssari. Varas ei voi käyttää raskasta panssaria eikä raskaita aseita; hänellä ei yksinkertaisesti ole siihen vaadittavaa koulutusta.

Olet taitava kaikenlaisessa nokkeluutta, neuvokkuutta ja epärehellisyyttä vaativassa.

Suojelijasi on Hermes. Hän antaa sinulle kyvyn Hermeksen Nokkeluus. Voit kerran pelisession aikana kaksinkertaistaa Nokkeluutesi kohtauksen ajaksi. Hinta, jonka joudut tästä maksamaan on Narrin kirous. Niin liittolaiset kuin viholliset suhtautuvat sinuun niinkuin jokainen sanasi olisi valhetta ja jokainen motiivisi olisi petollinen.


Noita

Olet kirjanoppinut, noita, alkemisti, ylimyksen neuvonantaja tai jotain vastaavaa.

Sinulla on Äly +3 tai +4, 1+ Väkevyys haavatasoa, kevyet aseet ja loitsukääröjä, joissa on Äly+2 loitsua. Noita ei voi käyttää mitään panssaria eikä raskaita aseita.

Olet taitava kaikessa älyä ja tietoa vaativassa.

Suojelijasi on Circe. Hän antaa sinulle kyvyn Muodonmuutos. Voit kerran pelisession aikana muuttaa olomuotosi joksikin eläimeksi kohtauksen ajaksi. Hinta, jonka joudut tästä maksamaan on Noidan merkki. Maaginen olemuksesi saa muissa aikaan pelkoa ja vihaa, eläimet eivät voi sietää sinua, kynttilät hohtavat sinisellä lieskalla ja maito muuttuu happamaksi.


Pappi

Olet pappi, tietäjä, uskonsoturi, poliitikko, kansankiihottaja, diplomaatti tai vastaavaa.

Sinulla on Tunne +3 tai +4, 2+ Väkevyys haavatasoa, kevyet aseet, kevyt panssari, Tunne+1 loitsua ja hevonen.

Olet taitava kaikessa, mihin liittyvät muut ajattelevat olennot.

Suojelijasi voi olla kuka hyvänsä Olympoksen asukkaista, esimerkiksi Zeus tai Apollo. Hän antaa sinulle kyvyn Voimallinen ääni. Voit kerran pelisession aikana puhua äänellä, joka karkoittaa epäpyhät olennot, kantaa tarvittaessa kilometrien päähän ja saa suuret joukot ihmisiä kuuntelemaan sanaasi niinkuin olisit itse Apollo. Hinta, jonka joudut tästä maksamaan on Jumalainen Hybris. Suhtaudut tavallisiin ihmisiin niinkuin he olisivat täysin merkityksettömiä suuressa kosmisessa mittakaavassa.

Ominaisuudet

Jaa näihin arvot +0, +0, +1, +2 ja +3.

Väkevyys

  • Kuinka nopea, vahva, kestävä ja taitava taistelija olet.
  • Lisää arvo kaikkiin taisteluheittoihin, sekä Haavatasoihin.

Nokkeluus

  • Kuinka hyvä näppäryyttä ja nokkeluutta vaativissa asioissa, kuten hiipiminen, tiirikoiminen, valehteleminen, katutieto, ansojen havaitseminen, jäljittäminen ja tinkiminen olet.
  • Lisää arvo kaikkiin edellä mainittuihin heittoihin, sekä Puolustusarvoon.

Äly

  • Kuinka älykäs, viisas, hyvämuistinen, oppinut, arkaanisesti ja okkultisesti kyvykäs ja tietävä olet.
  • Lisää arvo kaikkiin edellä mainittuihin heittoihin.

Tunne

  • Kuinka komea, karismaattinen, johtamistaitoinen, suostutteleva, pelottava, empaattinen, puhujantaitoinen ja viettelevä olet.
  • Lisää arvo kaikkiin edellä mainittuihin heittoihin.

Onni

  • Hahmon onnekkuus, intuitio, jumalten suosio ja kohtalo.
  • Lisää arvo kaikkiin onni- ja intuitioheittoihin, tai yrittäessä jotain, mitä et oikeasti voi osata mitenkään tai mihin tahansa heittoon plussamäärän kertoja pelisession aikana, mutta muista, että jumalat rankaisevat niitä, jotka kutsuvat heitä turhaan.

Aseet ja panssarit

  • Kevyt ase, kuten tikari, veitsi, sauva tai vastaava lisää käytettäessä +1 Väkevyyteen.
  • Raskas ase, kuten miekka, tai keihäs lisää käytettäessä +2 Väkevyyteen.
  • Kevyt panssari lisää käytettäessä +1 Puolustusarvoon.
  • Raskas panssari lisää käytettäessä +2 Puolustusarvoon.
  • Legendaarisilla aseilla ja panssareilla voi hyvin olla vielä korkeampia arvoja.
  • Sydänveressä sankarit eivät käytä jousia. Jouset ovat pelkureiden ja viholliskansojen ase.

Järjestelmä

Haastemallinnus

Järjestelmän on tarkoitus tukea mekanistisesti kevyttä pelityyliä. Tästä syystä useimmat haastetilanteet ratkaistaan nopattomasti. Jos tilanne pelissä on sen kaltainen, että voisi järkevästi kuvitella hahmon siinä onnistuvan, hahmo onnistuu automaattisesti. Hahmon on syytä onnistua automaattisesti myös tilanteissa, joissa epäonnistuminen olisi tarinan kannalta joko epäkiinnostavaa tai mikä pahempaa, tappaa tarinan etenemisen. Hahmojen toimien voisi kuvitella myös olevan kohtausta rakentavia ja toisiaan tukevia, esimerkiksi näin:

  • Varas poimii varakkaan kauppiaan kukkaron talteen vilkkaalla torilla. Kauppiaan huomio on vallan toisaalla, sillä samaan aikaan...
  • Soturi pieksee kimppuunsa käyneitä rosvoja. Yhdeltä rosvoista tippuu taistelun aikana muinaisen näköinen käärö, jonka...
  • Noita myöhemmin tulkitsee ongelmitta. Valitettavasti käärön muinaisen kirouksen ääneen lukeminen saa kansanjoukot villiintymään, mutta onneksi...
  • Pappi kuitenkin saa rauhoitettua rettelöitsijät puhumalla heille ja lupaamalla, että muinaisten kirous kyllä poistetaan.

Tilanteissa, joissa päätetään käyttää noppaa, heitä n20 ja lisää relevantti ominaisuus. Jos tulos on 11 tai enemmän, yleensä onnistut. Pelinjohtajalla on toki oikeus mielivaltaisesti päättää, että tarvitset tulokseksi jonkun isomman tai pienemmän luvun onnistuaksesi.

Varas Autolycus yrittää hiipiä kuninkaan palatsin eliittivartijoiden ohitse. Autolycuksen pelaaja heittää n20 ja lisää saamaansa silmälukuun +4 Nokkeluudestaan. Hän saa tulokseksi 18. Pelinjohtaja päättää tämän olevan riittävästi.

Mikäli haastetilanteessa kaksi toimijaa ovat keskenään ristiriidassa (ts. toisen onnistuminen johtaa toisen epäonnistumiseen), ratkaistaan ensin isomman tuloksen saaneen toimijan aikomus.

Kuninkaan neuvonantaja Demetrius seuraa tilannetta kaikennäkevän peilinsä kautta. Hän heittää n20 ja lisää saamaansa silmälukuun +3 Älystään. Hänen tuloksensa 15 olisi normaalisti riittävä, mutta koska Autolycuksen pelaajan tulos 18 on isompi, Autolycus välttää noidan kaikennäkevän katseen tällä kertaa. Pelinjohtaja päättää kuitenkin, että tulos 15 on riittävän iso, jotta Demetrius huomaa silti jonkun olevan pielessä.

Taistelu

Taistelussa haasteen kohdenumero on kohteen Puolustusarvo, joka lasketaan 10+Nokkeluus+Haarniska. Jos osuit, teit haavan. Useimmat tavalliset ihmiset kuolevat yhteen haavaan. Sankarit ovat toki sitkeämpiä; soturi esim. aloittaa pelinsä kolmella haavapisteellä. Sankari ei myöskään kuole, vaan menee tajuttomaksi, haavoittuu toimintakyvyttömäksi, tipahtaa kuoppaan tai jotain muuta, mikä poistaa hänet pelitilanteesta. Sankarin tappaminen vaatii jo ihan yritystä.

Soturi Eufrates sivaltaa Minotaurusta miekallaan. Nopan silmäluku on 19, johon lisätän +4 Eufrateksen Väkevyydestä ja +2 Eufrateksen kantamasta miekasta. Tulos on 25, joka riittää ylittämään Minotauruksen Puolustusarvon 17. Minotaurus saa haavan, joka tosin ei vielä riitä kaatamaan tätä hirviötä.

Taikuus

Sydänveressä on kahdenlaista taikuutta; loitsuja ja rituaaleja. Loitsut toimivat välittömästi ja ilman ennakkovalmisteluja. Rituaaleissa menee aikaa sekä valmisteluihin että rituaalin suorittamiseen.

Loitsut, joilla on selkeästi kuvattu toimintatapa (ts. toimivat aina samalla tavalla ja vain yhdellä tavalla) toimivat automaattisesti. Toiseen hahmoon kohdistetut loitsut toimivat niinkuin taisteluheitot, joskaan kohteen haarniskalla ei ole loitsun kannalta mitään merkitystä. Kunkin loitsunkäyttäjän (velhon tai papin) loitsut ovat uniikkeja ja tunnistettavia sellaisiksi (Noita Alessan loitsu Vahingoita muistuttaa kohteen kimppuun käyvää myrkkykäärmettä. Noita Critiaksen Vahingoita muisuttaa tulista vasamaa.)

Tyypillinen noidan loitsu on edellä mainittu Vahingoita. Se toimii jotakuinkin niinkuin hyökkäys taistelussa, joskin se toimii myös etäältä. Tyypillinen papin loitsu taas on Paranna. Se parantaa yhden haavatason.

Hahmo voi heittää yhteensä Äly/Tunne+Taso loitsua päivässä.

Rituaalit vaativat yleensä runsaasti alkuvalmisteluja, kalliita kompnentteja, ja oikean hetken ja paikan rituaalin suorittamiselle. Rituaalit ovat potentiaalisesti suunnattoman voimakkaita ja niihin liittyy tarinoita ja urotekoja niin paljon, että olisi varsin turhaa asettaa niille mitään kovin tarkkoja parametrejä. Esimerkki rituaalisesti taikuudesta voisi olla vaikka... :

Minoksen vaimo Pasiphae kirotaan rakastumaan härkään. Heidän liittonsa tuloksena syntyy hirviö Minotauros.

Hahmonkehitys

Yllä kuvatut hahmot kehittyvät ajan myötä. Jokaisesta pelikerrasta tulee yksi taso lisää. Jokainen tasonnousu lisää hahmolle haavapisteitä, loitsuja ja ominaisuuksia seuraavasti:

  • Soturi: +2 haavatasoa/taso, +1 ominaisuus/2 tasoa
  • Varas: +1 haavatasoa/taso, +1 ominaisuutta/taso
  • Noita: +1 haavatasoa/2 tasoa, +1 ominaisuutta/taso, +1 loitsua/taso
  • Pappi: +1 haavatasoa/taso, +1 ominaisuutta/2 tasoa, +1 loitsua/taso

Ominaisuuksille tai haavojen määrälle ei ole mitään ylärajoja. Kymmenen pelikerran (eli tason 11) soturilla voi siis hyvin olla Väkevyys +9 ja 33 Haavatasoa ((4+Väkevyys)+2x10)=33).

Sivuhahmot

Sydänveressä "tavallisella ihmisellä" on ominaisuudet +0, +0, +0, +0, +1 ja yksi haavataso. Näitä voi varioida maun mukaan.

Sydänveressä hirviöt ovat harvoin vain "satunnaisvastuksia". Ne ovat lähes kaikki tarinallisesti merkittäviä ja hyvin voimakkaita. Tästä syystä niiden ominaisuudet ja haavatasot tulisi aina määrittää tapauskohtaisesti. Esimerkiksi näin:

Minotaurus

Kreetan härän ja Kuningatar Pasiphaen kirottu jälkeläinen

Ominaisuudet: Väkevyys +15, Nokkeluus +4, Äly +0, Tunne +0, Onni +0
Haavatasot: 30
Puolustusarvo: 17
Aseet ja panssari: Jättimäinen kirves +3, Jumalten siunaama paksu nahka +3

Minotaurus on järkyttävän voimakas ja kestävä olento, jonka voittamiseen miekalla tarvitaan poikkeuksellisen voimakkaita sankareita. Minotauruksen heikkous on sen tyhmyys ja Väkevyyteen verrattuna vähäinen Nokkeluus. Lisäksi tulee ottaa huomioon, että Minotaurus on käytännössä puolijumala, jonka surmaamisesta todennäköisesti joku Olympoksella saattaa vihastua.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped