D&D-08

Dungeons & Dragonsin punalaatikon säännöt muuteltuna nykypelien vaatimusten mukaan muistikuvien perusteella

D&D punainen (muistikuvien mukaan)

Punaboxin sääntöjä ei voi millään muistaa täysin ulkoa, mutta tässä pääpiirteittäin kaikki mitä muistan

Taistelumekaniikka

Taistelussa heitetään aluksi 20-sivuista noppaa vastustajan haarniskaluokan määrittämää osumalukua vastaan. Nopalla tuli saada suurempi (tai yhtä suuri) kuin mitä kohdeluku oli. Esim. Haarniskaluku oli 3, jolloin nopalla piti saada 15 tai suurempi. Haarniskaluku määräytyi panssarin, kilven ja ketteryyden perusteella. Pienempi oli parempi.

Eikös tuo kohdeluku tule laskemalla THAC0 (to hit armor classs 0) - ja vähentämällä siitä sitten suoraan toisen AC?
Ei tule kuin vasta AD&D:ssä. Nyt puhutaan punaboxista.
Jep, THAC0 on AD&D 1st ja 2nd edition. Kolmosessa tuostakin hirvityksestä on onnistuttu pääsemään eroon. Mä muistelen, että D&D:ssä oli 10+armori+dex. mod. josta muodostui hyökkäyksen kohdeluku, johon piti päästä d20+dex. mod. + attack bonus, joka tuli classista. En tosin ole varma tosta classista, saattoi olla pelkkä dex. mod.

Jos tuli osuma, heitettiin vauriota aseen mukaan. Esim. miekalla 1n8. (plus hahmon str. mod.)

Vaurio vähensi osumapisteitä. Osumapisteiden tippuessa nolliin hahmo kuoli.

Taistelun alussa heitettiin aloite kuusisivuisella nopalla. Suuremman saanut toimii ensin. Haltiat sai +1 tähän heittoon.

Ominaisuudet

Ominaisuuksia oli kuusi arvoilla 3-18 (heitettiin 3n6). Ne vaikuttivat aina johonkin asiaan:

Voimakkuus (vaikutus vaurioon)
Ketteryys (vaikutus haarniskaluokkaan ja ampuma-aseilla osumiseen)
Rakenne (vaikutus osumapisteisiin)
Älykkyys (vaikutus kielten osaamiseen ja johonkin muuhun)
Viisaus (vaikutus loitsimiseen)
Karisma (vaikutus muiden reaktioihin, palkollisten palkkaukseen)

Mä muistelen, että dex. mod. tuli myös meleeaseilla osumiseen. Älykkyys/Viisaus/Karisma vaikutti loitsujen määrään lähinnä, eri luokillla eri statti. Oisko ollut vizzulla int, cleralla wis ja bardilla cha. Käytännössä noi kaikki kolme oli paskojen heittojen joutomaa poislukien se omalle hahmoluokalle relevantti powerstatti, kerran mikään noista ei oikeasti (siis sääntöjen mukaan, roolipelaaminen asia erikseen) vaikuta mihinkään. -Navdi

Loitsiminen

Loitsut onnistuivat automaattisesti ellei vastustaja onnistunut pelastusheitossa magiaa vastaan (katso myöhemi kohta). Loitsun sai heittää kerran päivässä, jonka jälkeen ne muisteltiin seuraavaksi päiväksi. Hahmoilla oli loitsuja hahmoluokan ja tasojen mukaan.

Temppeliritarilla (cleric) oli loitsuja, joilla käännytettiin epäkuolleita, tehtiin vedestä pyhää, parannettiin jne.

Magiankäyttäjällä oli kaikenlaisia loitsuja mm. tulipallo, parannus, uni jne.

Haltialla oli yksi loitsu magiankäyttäjän listoilta

Hahmoluokat

Hahmoluokkia olivat ihmisillä: taistelija, temppeliritari, magiankäyttäjä ja varas

Epäihmisiä olivat kääpiö, hatia ja puolituinen. Heillä ei ollut erikseen hahmoluokkia

Ei ei.. noi epäihmiset ovat myös hahmoluokkia. -Navdi

Hirviöt

Jo vanhassa punaboxissa on paljon tapettavia vastustajia (harvojen kanssa voi neuvotella). Hyvin vähän kuitenkin vielä aivan ihmeolentoja mytologioista. Mukana peruslohikäärmeet, örkit, vampyyrit jne. Erikoisimpia esim. ruostehirviö, gelatiinikuutio ja pöllökarhu.

Kokemus

Kokemusta saadessaan hahmojen tasot nousivat, jolloin heidän osumapisteensä lisääntyivät, ja he saivat lisää kykyjä.

Muuta

Pelissä ei huomioitu kiipeilyä ja tippumista ja muitakaan fyysisiä toimintoja ihmeemmin sääntöjen puolesta. Erikoisempia tapauksia kuten ansoja, myrkkyjä tai muuta mukavaa, jota voi tulla vastaan luolastoissa rymytessä, vastaan oli olemassa pelastusheitot. Onnistuminen tarkoitti sitä, että mitään ikävää ei tapahtunut. Epäonnistuminen saattoi jopa tappaa hahmon.

Älä unohda näitä...

  • Thiefin backstab, elfin spot traps, velhon use magic item, käävän "kiviaisti", jne..
  • Classikohtaiset ase- ja panssarirajoitukset.

D&D-08

Normi-D&D-sääntöjen (etenkin näiden varhaisten) ongelma oli se, että vaikka kyseessä oli äärimmäisen pelimäinen peli, jätti systeemi esimerkiksi taistelua varten hyvin vähän päätettävää pelaajalle. Peli ei itsessään ota huomioon mitään manooverejä kuten vaikka ihan perus suojautumisen.

Muutamia muutosehdotuksia, joilla systeemiä muutetaan tähän päivään sopivaksi kuitenkin kunnioittaen alkuperäistä systeemiä (vaihtoehtoisia. kommentoikaa onko hyviä vai ei ja ehdotelkaa itse):

Taistelumekaniikka

  • Haarniskaluokka on aina 10 (ehkä sittenkin 7 tai 8, koska ketteryysbonukset voi olla niin kovia)+ketteryys+panssarit+kilpi. Taistelussa heitetään tätä haarniskaluokkaa vastaan. Esim. 10+3(nahkapanssari)+1(ketteryys)=kohdeluku 14.
  • aseet tekee aina 1 tai 2 pistettä vahinkoa=peli ei ole ihan niin raakaa kuin alunperin...tää ei olekaan musta niin hyvä idea. On jotenkin siistiä, jos sankarista kerrotaan juttuja, että "Kuulemma täällä asuu se soturi, joka selvisi hengissä kahdesta kahden käden miekan iskusta."

Ominaisuudet

  • Ominaisuudet säilytetään ennallaan, mutta niitä käytetään kykytarkistuksiin.
  • normaaliominaisuus on arvoltaan 10. 11 on +1 ominaisuus jne.
    Jos lähdet muuttamaan ominaisuuksia, niin ominaisuudet voi suoraan kääntää ympäri (-1, 0, +1, +2, +3, +4 ja +5)
    Muuten kyllä, mutta D&D:n Hard core-pelaamisen luonteeseen kuuluu ominaisuuksien heittäminen kolmella kuutosen nopalla
  • kykytarkistuksissa heitetään nopanheitto+ominaisuusbonus kohdelukua vastaan (esim. 15)
  • magiankäyttäjät saavat taikuuskyvyn, joka on älykkyyden ja viisauden bonukset yhteenlaskettuna, loitsuissa heitetään kohdelukua vastaan noppaa ja lisätään taikuus. Pelastusheitot poistuvat.
  • temppeliritari saa jonkin pyhä voima -kyvyn, joka on karisman ja viisauden bonukset yhteenlaskettuna, tätä käytetään epäkuolleiden käännytykseen, parantamiseen jne.
Jaa tässä on jotain skillejä vai? D&D:hän ei niitä tunne ellei classien spessutaitoja laske sellaisiksi. -Navdi
Joo. D&D ei niitä tunne, mutta musta yksinkertaiset skillit ois ihan ok lisä. Miten teistä? Näillä saa aina korjattua ne ihme pelastusheitot. Tulipallo osuu, jos velho onnistuu loitsussaan. -sope
Miksi keksiä pyörää uudestaan? Jos haluat skillit D&D-tyyliseen peliin, ota käyttöön AD&D. -Navdi

Loitsiminen

  • edellä mainituin perustein
  • loitsuilla kohdeluvut (1. tason loitsuilla jotain, 2. tasolla enemmän jne.)

Hahmoluokat

  • kaikenmaailman hippiäiset, höpötit, haltiat ja muut epäoliot voidaan heittää hiuksista...
  • luokkia voisi olla ehkä soturi, varas, maagi, temppeliritari, samooja tai jotain vastaavia (ehdottakaa)

Hirviöt

  • Joulukalenterimeininki pois
  • Ei mitään taikamiekkoja omistavia kaoottisia mäyriä
  • örkeillä ja pikkunatiaisilla on yksinkertaisia ja karuja aseita, hahmot ovat sankareita, joten heillä on hyviä varusteita
  • ei mitään jorgamundurabnahgkfdfj9ewfvvxc hirviöitä, jotka ovat sinisiä kolmikätisiä örkkejä
  • persoonalliset vastukset

Kokemus

Muuta

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped