Keskustelusivu

Boston - Käsitellyt aiheet

Tempo ja leikkaukset

Hieman takkuilua havaittavissa. Erilaiset pelityylit, erilaiset ennakko-odotukset jne... Mä koen olevani hankalassa asemassa tässä pelaajana, kun jos tuun ja päsmäröin omia ajatuksiani niin pelkään, että siitä tulee voimakas vastareaktio tai että astun pahasti pelinjohtajan varpaille, mutta koska olen rääväsuinen besserwisser niin en silti malta pitää turpaani kiinni. ;) Eli siis. En koe mielekkääksi pelata kaiken aikaa vampyyrien arkea reaaliaikaisena vääntämisenä, jossa roolipelataan jokainen kanssakäyminen kätyrien, kontaktien ja ruoan kanssa. Tämä liityy aiheisiin pelin tempo ja leikkaukset. Mä koen, että jokainen pelikerta (tässä tapauksessa) vampirea on niinkuin jakso televisiosarjaa. On aikaraja (nelisen tuntia), jonka puitteissa pitää tarjota pelaajille ja itselle mielekästä tekemistä ja sisältöä. Pitää olla draamaa, actionia, angstia, vampyyrinä oloa, juonittelua, mielenkiintoisia keskusteluja muiden hahmojen (sekä pelaaja- että sivuhahmojen) kanssa. -Navdi

Komppaan tuossa tahdin tihentämisessä. Esim. satamajuonia ei tarvinne pelata hahmo-npc-dialogina, vaan niiden sisällön ja onnistumisen voisi vaikka setviä nopeasti metatasolla. Sen sijaan keskustelu Dyerin tyttären kanssa oli kiinnostava, lisää siis sellaista. -Vermilia

Mitä tulee pelisession pituuteen, niin vielä vuosi sitten tuli toisinaan pelattua all-nightereitä, eikä siis mistään kompaktista nelituntisesta ollut hajuakaan ("Kuus tuntia? Olipas lyhyt...). Ei siis mikään ihme, ettei ole ollut kiire eteenpäin...

Allekirjoitan myös kaikki Navdin puheet leikkausten ja pelin temmon toimivuudesta, itselläni nämä ovat vain ikävä kyllä jääneet pelkiksi kaukaisiksi tavoitteiksi. Lienee suurin syy siihen on se, että koen olevani inhottava pelinjohtaja, jos keskeytän vaikkapa hahmojen välisen keskustelun aiheesta "Nike vai Adidas?". Tiedän itse kokemuksesta, että nautin suunnattomasti peleistä jossa hahmot keskustelevat pitkään jostain arkipäiväisestä, suorittaessaan jotain eeppistä tehtävää samalla. On se vain niin hienoa, että ihmissusi joka on lähdössä sotimaan rottaihmisiä vastaan ehtii jäsentää, että raateluhampaat pitää puhtaanvalkoisena Colgate Total. -Saku

En tarkoita suinkaan, että kaikkia hahmojen kiinnostavia, mutta itse pelin "tarinaan" liittymättömiä keskusteluja pitäisi leikata. Mitä olisivat Jules ja Vincent ilman legendaarista keskustelua hampurilaisista, Reservoir Dogsin konnat ilman kohtausta, jossa puhutaan Madonnan Like A Virgin -biisin sanomasta tai vaikka Buffy the Vampire Slayer ilman tavallisen high school -teinin arkea, jossa puhutaan joutavia pojista ja prom danceista. "Turhalla" keskustelulla on siis arvoa hahmojen luonteiden syventämisessä ja arjen luomisessa, jota vastaan voikin sitten hyvin peilata kun tapahtuu jotain "oikeaa" ja "tärkeää". Tässä vaiheessa kampanjaa näillä hahmoilla ei vaan yksinkertaisesti ole vielä sitä substanssia, jota järkevien keskustelujen aikaansaaminen vaatisi, josta syystä keskustelut latistuvat helposti pelkäksi toisille hahmoille keljuiluksi tai joutavaksi jaaritteluksi. Sitten kun hahmoja on pelattu enemmän ja niillä on yhteisiä kokemuksia, niin ne alkavat puhua "ihan itse" ja syntyy sitä ns. luontevaa täyte-keskustelua aiheesta kuin aiheesta. -Navdi

Pakko huomauttaa, että ainakin omalta kohdaltani nämä arkipuheet kumpuavat improsta, liittyen siis väittämääsi ettei hahmoissa vielä ole tarpeeksi syvyyttä moiseen. Näen siis asian ikäänkuin toisinpäin: Syvyys löytyy Pepsodentista, eikä toisin päin - ei siis tarvitse ensin tappaa lohikäärmettä, että voi tämän hurjan kokemuksen jälkeen sitten syventyä hampaanharjaukseen. Suurimmat ongelmat kyseisen kronikan kohdalla tosin liittyvät siihen, että setting ei ole ihan kypsä tähän, eikä välttämättä pelaajien tietouskaan kata "hauskaa krääsää" jota ihmisillä oli tuohon aikaan. -Saku

Puhumme siis samasta asiasta, mutta selvästi hieman ristiin. Tottakai arkipuheet kumpuavat pääasiallisesti improvisoinnista, mutta jos setting ja muut hahmot ovat vieraita, niin tämä improaminen on melkoisesti hankalampaa ja sisällöltään köyhempää. Tästä seuraa juurikin tuo Hannan mainitsema "hahmot vaan vittuilee toisilleen", tämä kun on jotakuinkin ensimmäinen kontaktipinta hahmojen välillä ja tätä syvemmälle päästään vain, jos on substanssia, josta jauhaa, kokemuksia, jotka yhdistävät hahmoja ja hahmokohtaisia mielipiteitä eri asioista. Voin minä in-game puhua parikymmentä vuotta sitten käydyistä Bunker Hillin taisteluista, ongelmista emigranttien sijoittelussa tai Shawmutin niemimaan kasvavista tilaongelmista, jota korjataan tekemällä kukkuloista uutta maapintaa, mutta ei nää aiheet oo vielä niin kovin tuttuja kaikille muille, että niistä voisi oikeasti mielenkiintoisia keskusteluja aikaansaada, väittäisin. -Navdi

"Vierailevat" pelinjohtajat

Pitää tarjota joku "tarina", tai ainakin riittävästi selkkausta ja kiinnostavia konflikteja. Mun on hirveen vaikea tässä kuvailla ihan tarkalleen, että mitä tämä kaikki sitten pakattuna roolipelisessio -kokemukseen sitten olisi. Rohkenen siis ehdottaa jotain niinkin "radikaalia" (noh, oldschool-naavoille ehkä ;)) kun jotta voisin paremmin esitellä omat ajatukseni aiheesta, niin miltä kuullostaisi sellainen idea, että minä pelinjohdan yhden session Bostonia, johon Saku osallistuu pelaajana? -Navdi

Näytän vihreää valoa muiden vetämille sessioille, eikä se nyt oikeastaan niin radikaalia ole. -Saku

Jatkokehittelenpä siis tästä. Tämä sessio sijoittuisi ihan oikeaan jatkumoon ja käyttäisi establisoituja hahmoja ja paikkoja. Se pyrkisi olemaan "astumatta pelinjohtajan varpaille" esim. rikkomalla jotain tärkeää hahmoa tai "paljastamalla" siitä jotain salaisuuksia. Se voi tuoda ja todennäköisesti tuokin uusia hahmoja Bostoniin, mutta nämä olisivat sellaista sorttia, että ne voitaisiin yhtä hyvin kirjoittaa ulos myöhemmin jos pelinjohtajasta siltä tuntuu ("Mä en tykkää tosta Rankku-nimisestä Gangrelista. Se vois lähteä vaikka vaeltelemaan"). Myös session tuomat juonielementit olisivat sen sorttisia, että ne voitaisiin tarvittaessa pyyhkäistä maton alle ("Joku tautiepidemia? Se paljastuikin myöhemmin pelkäksi flunssaksi."). Sessio sijoittuisi Dyerin tyttären tapauksesta noin kuukautta myöhemmäksi, jotta ko. kuvioon ei tarvitsisi suoraan puuttua. Siihen voidaan palata sitten myöhemmin "oikean" pelinjohtajan alaisuudessa mikäli tapahtuu jotain kehitystä (Nukkuja herää, Dyerin tytär tuo kaupunkiin lisää sakkia, Ashley paljastuu Invitucksen vakoojaksi, whatever). -Navdi

Kuulostaa hyvältä. Pitäisin aika mielekkäänä jos näitä vaihtuvia pj-vuoroja käytettäisiin vähän useamminkin. Ja vampiren pelaaminen kiinnostaa aina, jos sitten vaikka "omassa settingissä". -Saku

Ei, eivät matkusta, elleivät ole Gangreleita tai muita piripäitä. ;) Kumman paljon näitä matkalaisia on silti viime aikoina nähty kaupungissa, ja jostainhan sitä populaatiota pitää tulla lisää. Toki uusi hahmo voi olla myös jonkun kaupungin asukkaan uusi jälkeläinen jos sellaisen kokee mielekkääksi. Komppaan myös tuota jatkoa pj-vaihdannalle. Musta esim. olisi siistiä jossain vaiheessa nähdä millaisena Hanna tai Krisse näkee Bostonin ja millaisia tarinoita siinä kertoisivat. -Navdi

No jos nyt sitten tehdään niin, että Navdi vetää seuraavan session, jonka jälkeen kelataan nauhaa taaksepäin suurinpiirtein niihin iltoihin johon jäätiin. Mut mun pitänee kirjoittaa sulle sellainen premissi että mitä haluan Dyeristä ja muista mainittavan sen sun session alussa... tästä voipi tulla tosi mielenkiintoista. Ja kyllä, puolestani kaikki voivat toisinaan johtaa omat sessionsa. -Saku

Tarkoitatko nauhan takaisin kelaamisella aikasiirtymää? Miksi? Koetko, että Dyerin tilanne on niin tulenpalavan kiireinen, että sen hoitaminen on kiinni kuukaudesta? Olin itse ajatellut, että sen Dyerin tilanteen suhteen ei tapahdu mitään seuraavaan kuukauteen, sitten olisi tuo minun pelinjohtamani peli, sitten sun juonet jatkuvat sitä seuraavassa pelissä. Periaatteella, mitään ei ole pelimaailmassa olemassa ennen kuin se on tuotu pelissä esiin. Tämä nyt on muutenkin oletusarvo jos pelinjohtajia on tarkoitus olla enemmän kuin yksi ja nämä samat pelinjohtajat ovat myös pelaajina. -Navdi

Aattelin, että olisin voinut kikkailla jotain sillä ajatuksella, että hahmot tietävät että jotain tapahtui siinä sun pelin alussa, ja sit oltais palattu katsomaan että miten hommat toimi käytännössä. Siis vähän mementon hengessä. Tai jotain... Tai sitten se mun seuraava sessio ois perustunnu ajatukselle, että pelaajat tietävät lopputuloksen, ja voivat kenties vapaammin "revitellä" siihen suuntaan, tietäen että eivät esim pääse hengestään jne... Voitais jopa mennä niin pitkälle, että yhdessä sovitaan mitä tulee tapahtumaan sillä tavalla suurpiirteisesti. -Saku

Tuollainen on hankala saada tehtyä kiinnostavalla tavalla, tai ainakaan niin, että pelaajat tietävät täsmällisesti mitä on tapahtunut ja sitten sessio olisi vain ko. tapahtumien uudelleenkertominen... Mutta jos haluat kokeilla moista, niin anna mennä vaan. Oma preferenssini olisi, että informaatiosta ensi pelin alussa sitä seuraavan pelikerran tapahtumista olisi kursiivisesti ja mahdollisimman vähän mikäli sen pitää sijoittua täsmälleen siihen kohtaaan mihin peli 2 loppui. Miksi kuukausi eteenpäin ylipäätään? Sen takia, että koetan myös päästä eroon tiukasta tunti kerrallaan pelaamisesta. Mulle ei tuottaisi mitään ongelmaa aloittaa ens peliä myöskään niin että kertoisin "Tapaus Dyerin, kveekari-kaltaisten maanalaisen rautatien, nukkuvan muinaisen kaltaisen, Ashley Smithin jne tapauksen suhteen ei ole tapahtunut mitään kehitystä. Ruhtinas on pysytellyt enimmäkseen omissa oloissaan ja lueskellut kirjoja. Satamassa evottomuudet on sentään saatu rauhoitettua. Wilbur on pysytellyt kiireisenä voudin hommien kanssa ja on sitä edelleen." -Navdi

Musta valmiiksi sovitun tarinan näytteleminen ei ole kiinnostavaa. Ehkä paras ratkaisu olisi rajata pääpj:n isompien juonien kannalta tärkeitä juttuja sellaisiksi, joihin näissä muiden vetämissä peleissä ei kosketa. Näissä "sivupeleissä" syntyneet kuviot voi sitten ottaa peliin mukaan tai jättää sen yhden pelin jutuiksi. -Vermilia

Olen taipuvainen samalle kannalle. Maistuu liikaa tuolle aiemmin keskustelun aiheena olleelle ratakiskolle. -Navdi

Juonivetoisuus versus ratakisko

Juonesta sen verran, että ratakiskoa saa mun puolesta olla jos se on hyvin verhottu ja sen sivuille voi kehittää rönsyjä. -Vermilia

Juonivetoisuus ei tarkoita minusta samaa asiaa kuin "ratakisko". Juonivetoisuus tarkoittaa sitä, että pelinjohtajalla on tarina, jonka hän pyrkii kertomaan. Hänellä siis on nippu sivuhahmoja ja juonia, jotka etenevät johonkin suuntaan jonkun timeframen puitteissa ja ne etenevät kuten pelinjohtaja on ne "suunnitellut" aina siihen pisteeseen asti, jossa pelaajahahmot puuttuvat niihin tavalla, jota sivuhahmojen suunnitelmat eivät ottaneet huomioon. Ratakisko taas on typpillisesti whitewolfia, eli kohtaus toisensa perään, jossa pelaajahahmojen oletetaan menevän aina ovesta numero yksi, koska tarina ei anna vaihtoehtoja muuhun. Juonivetoisessa pelissä pelinjohtajan tulisi saada pelaajahahmot osalliseksi juonesta jollain lailla, ts, myydä ko. juoni pelaajille, jotta nämä ymppäävät hahmonsa juoneen kiinni. Tästä eteenpäin pelinjohtajan tehtävä ei niinkään ole kertoa tarinaa vaan reagoida pelaajahahmojen tekemisiin maailman kautta.

Esimerkki 1 - Juonivetoinen tarina: Dyerin tytär on salakuljettanut kaltaisia Bostoniin arkkuihin pakattuna. Hänellä on käytettävissään puolisen tusinaa renkiä ja vaikutusvaltaa kveekariyhteisöön. Hän jatkaa tätä salakuljetustoimintaa kunnes jokin (pelaajahahmojen toimet) estävät häntä. Bostonin Ruhtinas on kuullut vasalleiltaan, että Dyerin tytär on nähty tuntemattomien kaltaisten seurassa. Hän haluaa päästä selvyyteen Dyerin tyttären puuhista ja estää toiminnan jatkumisen mikäli siihen liittyy jotain epämääräistä ja/tai laitonta. Hän siis lähettää pelaajahahmot selvittämään asiaa. Jotta täky olisi kiinnostavampi pelaajahahmoille, ruhtinas muotoilee tehtävänantonsa jälkeläistensä väliseksi kilpailuksi. Tähän loppuvat pelinjohtajan esivalmistelut ja peli alkaa. Pelaajahahmot alkavat punoa juonia, jotka hankaloittavat Dyerin maanalaisen rautatien toimintaa. Dyerin tytär joutuu kiipeliin ja pidätetään. Ruhtinas antaa hahmoille karkkia.

Esimerkki 2 - Sama ratakiskona kohtauksittain: Pelaajahahmot saavat nakin ruhtinaalta - tutkivat satamassa - löytävät johtolangan (mystisiä arkkuja) - aikaansaavat mellakan, jonka seurauksena arkut joutuvat heidän haltuunsa - arkut avataan Ruhtinaan läsnäollessa - Ruhtinas ja muut pamput kuulustelevat arkuissa nukkuineita, pelaajahahmot nyökkäilevät vieressä - Ruhtinas lähettää hahmot pidättämään Dyeria - Pelaajahahmojen ja Dyerin välinen keskustelu, jossa Dyer kertoo uskonvainoista Euroopassa - Ruhtinas kuulustelee Dyeria pelaajahahmojen odottelessa aulassa/seistessä asennossa vieressä.

Tuo lie melko selkeä. Mä sanoisin, että toissapeli oli jostain noiden puolesta välistä eikä ollut missään nimessä huonommasta päästä noin juonen puolesta. Pelinjohtajalla oli siis suunnitelma ja hän reagoi oikein (siis ylipäätään reagoi) pelaajien suunnitelmiin. Lopputuloksena pelaajille tuli fiilis, että jotain hienoa saatiin aikaan. Jälkimmäisessä versiossa oltaisiin menty kuin pässit lieassa ja vaikka lopputulos olisi ollut sama niin sinne päästiin vain koska pelinjohtaja sen "salli". -Navdi

Oonkin ollu tässä vähän ulalla sen kanssa, että minkälaista peliä halutaan, kun puhutaan ratakiskoista tai niiden puutteesta. Ratakiskot on hyvin negatiivisesti värittynyt sana; "Paska peejii... reilroudas meijät tappelusta toiseen...". Pähkinän kuoressa ratakiskottaminen on siis huonosti toteutettu juonivetoinen peli. Ja peli joka ei ole juonivetoinen on ilmeisesti pelaajahahmojen vetämää satunnaista sekoilua, eikä tämäkään kuulosta mitenkään liian houkuttelevalta, ainakaan pelinjohtajana. -Saku

Minusta ekassa pelissä oli paljon juttuja, jotka olisi sen kaltaista mitä mä olin ajatellut pelin olevankin, eli oli juonta ja oli kontaktipintaa sivuhahmoihin, mutta ei ollut tuota whitewolfille ominaista ratakiskoa (jonka tosiaan voisi nimetä tarkoittavan juurikin huonosti vedettyä juonipeliä). Peli, joka taas ei ole juonivetoinen ei välttämättä ole kuvailemasi kaltainen sekoilu. Se voi olla myös pelaajavetoinen tai konfliktivetoinen. Pelaajavetoisessa pelaajat "pelinjohtavat" peliin sisältöä ja pelinjohtaja reagoi/pelaa sivuhahmoja. Konflikfivetoisessa pelinjohtaja maalaa lähtötilanteen, antaa pelaajien astua siihen, ja sitten alkaa eskaloimaan kaikkia tilanteita kohti konflikteja. Tässä siis konflikti ei tarkoita pelkästään fyysistä konfliktia. Konflikti on myös esim. Agnesin ja palvelijattaren välinen keskustelu, jossa Agnes aistii palvelijattaren todellisuudessa vihaavan Agnesta sydämensä pohjasta. Palvelijattaren huolimaton lausahdus saa Agnesin tunteet kuohahtamaan, josta seuraa ehkä huutoa ja piiskaa, ehkä jopa (äärimmilleen vietynä) Raivohurma ja brutaalia väkivaltaa. -Navdi

No tuo eilinen (siis toinen pelikerta) oli oikeastaan sen ekan pelikerran keräämän vähäisen momentumin vedellä jatkamista.

En muuten oikein tajua tätä kun viittaat whitewolfiin über-ratakiskoittajana. Pelitalo on tietysti tutustuttanut nämä skenet aikanaan roolipeleihin, mutta en omasta mielestäni ole törmännyt mihinkään sellaiseen joka viittaisi mihinkään muuhun kuin juuri siihen että skenet ovat niitä "mielenkiintoisia tilanteita, joissa tapahtuu tarinalle keskeisiä asioita". Ensinnäkin matka skenejen välillä on täysin pelaajavetoinen, jopa siihen pisteeseen asti, ettei sen epäsosiaalisen gangrelin tarvitse mennä sinne Elysiumille hetkellä H, ellei halua. Toisekseen, STn ei odoteta olevan mikään robotti, joka lukee kirjasta suoraan ja on kuuro sille mitä pelaajat haluavat skeneltä, vaan pelaajahahmot ovat alusta asti olleet "ne tärkeät hahmot".

Ainoa asia mikä nyt jotenkin kai on ratakiskoittamista on se, että oWodissa oli metaplotti, eli asiat jotka ovat tapahtuneet, ja jotka tapahtuvat pelisarjan siirtyessä painoksesta seuraavaan, joihin oletusarvoisesti ei kyetä pelaajahahmojen kohdalta puuttumaan. Metaplotista voi olla montaa mieltä (mä vihaan sitä):toki se rajaa pelaajahahmojen vapautta vaikuttaa ympäristöönsä, mutta toisaalta ajaa viestin perille, että on asioita jotka ovat liian suuria jopa pelaajahahmoille. -Saku

Kaksi sanaa: Giovanni Chronicles. Arvaan, ettet ole lukenut sitä? Giovanni Chronicles I:n eka peli on seuraavanlainen: 13 Elderiä kutsuu 13 kuolevaista linnaan, jossa Elderit rääkkäävät ja kiduttavat näitä kuolevaisia monelaisilla keinoilla. Sitten kuolevaisille lyödään oluthanat kaulaan ja niistä aletaan ruokailla. Yhtäkkiä paikalle hyökkää Ventrue Elder Hardestadt ja hurja määrä muita tykkejä eldereitä (tulevat Camarillan Founderit). 13 salaliittolaista syleilevät kuolevaiset ja jättävät nämä tykinruoaksi suojaamaan pakoaan. Hardestadtin joukot niputtavat tykinruokahiutaleet, osa salaliittolaisista pakenee ja kuolevaiset jotka ovat nyt vampyyrejä kuolevat poislukien pelaajahahmot ja yksi muu kaltainen, jonka pitää antaa paeta koska tämä kaltainen on tärkeä myöhempien juonien kannalta. Sitten Hardestadt nakittaa pelaajahahmot palvelukseensa lopullisen kuoleman uhalla ja lähettää metsästämään salaliittolaisia. Tuossa skenaariossa ei ole ainuttakaan kohtausta, jossa pelaajien tekemisillä on mitään merkitystä lopputuloksen kannalta. Kun siis puhun White Wolfille tyypillisestä ratakiskopelaamisesta tarkoitan pääasiallisesti White Wolfin moduleita. Mitä tulee metajuoneen, niin se on aina ollut optionaalinen eikä ole millään muotoa ratakiskoa muistuttavakaan, mutta tämä on taas aivan eri aihe eikä oikeastaan kuulu tälle sivulle. -Navdi

OK. Kuulostaa aika pahalta tuo GC. Veikkaan että toisaalla sitä on halveksittu/huumatettu juuri tuon oluthana kaulassa asenteen vuoksi (taitaa kuulua Black Dog tuotteiden piiriin). Mun tietämys oWodista on aika rajattu, sillä orjuutin lompakkoni vasta Gehennan saavuttua :D - pelaajana kokemusta on toki vanhasta vampiresta, enkä törmäillyt liikaa metaplottiin (eli sen seuraaminen oli/on vapaaehtoista, tiedän). Pelinjohtajana vedin ehkä parin vuoden verran vampirea, mutta mulla oli sellainen lähtökohta, että se on mun vampire, eikä WWn. (Ja siitä jotkut Gothkalaiset hieman kai kyrpäilivätkin, ainakin hiljaa mielessään). -Saku

Pelinjohtajien reviirit

Nähdäkseni on olemassa kaksi tapaa hoitaa vaihtuva pelinjohtaja ja pelin sisältö. Eka on, että on alueita, jotka kuuluvat jollekulle pelinjohtajalle ja ovat "koskemattomia". Toka on, että kaikki on avointa, mitään, mitä ei ole pelissä tullut esiin ei ole kanonista totuttaa ja kaikki seuraavat pelit rakentavat vain ja ainoastaan sen päälle, mitä on edellisissä peleissä muodostunut kanoniseksi. Jälkimmäisen mallin mukaista olen kokeillut jo kerran, joten näistä kahdesta vaihtoehdosta olisi tällä kertaa taipumaan ekan kannalle, eli omat "reviirit" ja koskemattomiksi määritellyt alueet. Sakun tapauksessa se oletettavasti olisi aiheet kuten ruhtinas ja muut sakun kirjoittamat kaltaiset sikäli kun juoni muuttaisi ko. hahmoja. Sakulla on varmaan muitakin asioita bänni-listalla. Mun vetämä(t) peli(t) voisivat käyttää Sakun hahmoja, mutta juonissa "keskeisissä" osissa ne eivät voisi olla. Sen sijaan loisin käytännössä oman kaartin hahmoja, oman nurkkauksen kaupunkia ja oman kokoelman juonia, joita käyttäisin.

Noin alustavasti: Mä en aio enkä halua käyttää peleissäni mitään muita kuin Vampire: The Requiemin otuksia. Ei siis ihmisssusia, maageja, prometealaisia tai keijuja. Noh, ehkä kummituksia (kummitukset on kivoja), kerran ne esiintyy jo WoD Coressa. Ajattelin laajentaa kaupunkia hieman pohjoiseen, eli ottaa käyttöön Charlestownina tunnetun kylän Charles Riverin Shawmutin niemimaan vastarannalle, alueen, jonne sijoitan hieman urbaaniutta (vaikkei sitä varsinaisesti siellä vielä v. 1799 ollut). Käydän WoD-vetoa, WoD:issa kun kaikki kaupungit ovat urbaanimpia, isompia, synkempiä ja väkiluvultaan runsaampia kuin oikean maailman vastineet. Tälle alueelle sitten tulee ilmaantumaan joitakin kaltaisia. Ei mitään hurjaa määrää. Juuri ja juuri sen verran kuin tarvitsen ja on uskottavaa. Jatkossa Charlestown ja sen asukit pysyvät pääasiassa mun repertuaarissa. Dyerit ja Clondyket jätän suosiolla Sakun käyttöön. Mitäs vielä. Sakun hahmo voisi olla esimerkiksi näitä Charlestownin asukkaita. Jotta saataisiin rankasti kontrastia keskustan nenä-pystyssä Incvictukselle, niin Charlestownin asukkaat on ehdottomasti rahvasta. Gangreleita ainakin yksi elleivät kaikki. Sen pidemmälle en ole vielä päättänyt. Infoa tänne sitten kun näen relevantiksi ja keksin. -Navdi

"Vampyriuden" pelaaminen

Musta olisi siistiä, että oikeasti "pelattaisiin vampyyriutta", eli jotta hahmojen status yliluonnollisina epäkuolleina hirviöinä aina välillä muistuisi mieleen pitäisi aina välillä muistuttaa esim. keinoilla verenhimo, nälkä, hyper-aistimukset ("Näet hänen kaulasuonensa sykkeen niin selvästi, että voisit laskea hänen pulssinsa."), kuolevaisten epäluulo, vieraantuminen ihmisyydestä jne. Ilman näitä juttuja aina välillä hahmot voisivat yhtä hyvin olla Salaseuran X konspiraattoreita / rikollisparoneja / ketkuja liikemiehiä. -Navdi

Vampiressa pidän itsekin tärkeänä sitä oikean vampyyrin pelaamista, enkä ketkun liikemiehen pelaamista supervoimilla höystettynä juuri diggaile. Tässä on yks pieni kommunikaatiohärö: Feedaaminen on hyvin keskeistä ja kriittistä vampirismissä, voisi jopa sanoa että vampirismi = verenjuonnin tapahtuma - silti toi perusfeedaaminen on, no jumankiuta, ruokailua. Minulle on esitetty toive, etten mene liian pitkälle kuvailuissa, kun kysymyksessä ei ole "tärkeä asia". Hahmot syövät keskimäärin joka toinen yö, joten asia on yhtä aikaa arkipäiväinen (ei tärkeä) ja kriittinen temaattisesti, kun kysymyksessä on vampyyripeli (tärkeä). Ne kaulasuonet jää helposti kuvaamatta, jos pelaajien toive on "heitetään niitä noppia, kerro paljo voin juoda turvallisesti, ja siirrytään eteenpäin". -Saku

Tässä olisin taas taipuvainen sanomaan jotakuinkin samaa kuin noista sivuhahmo-gooneista, eli kohtuus myös tässä. Kyllä, kuvailua kiitos. Nopanheittoja? Ei ole minusta niinkään tarpeen joka kerta. Lisäksi, mikäli sessiossa on sanotaanko vaikka 10 kohtausta, jossa pääsisältö on "pelaajahahmo ruokailee", niin ei niitä kaikkia tarvitse minusta roolipelata. Tarinallisen kuvailun haluaisin tässä lähinnä nostaa mekaniikan edelle ja kuten kaikessa muussakin, ei kaikkea tartte tehdä on-screen. Mitenhän nyt muotoilisi. Jos John Rambo tappaa kaikki vankileiriä vartioivat sissit puukottamalla näitä kaulaan, ei ole tarpeen, että jokainen puukotus on samanmittainen kohtaus. Voidaan näyttää yksi kohtaus, jossa se hiipii, väijyy, tarttuu nistaksta kiinni ja puukottaa. Voidaan näyttää toinen kohtaus, jossa näytetään tupakkaa poltteleva vartija ja takaa pahaenteisesti lähestyvä varjo. Voidaan näyttää kohtaus leirin sisältä, jossa vietnamilainen upseeri huutaa hädissään "En saa yhteyttä yhteenkään vartijoista! He ovat kaikki jo kuolleita!", josta katsoja tajuaa, että "Aha, Rambo on äijien äiti, se veti kylmäksi nekin vartijat, joiden me ei nähty kuolevan." -Navdi

Eli siis esimerkiksi keskitytään kuvailussa vaikkapa saalistamiseen sen jälkiseurausten kautta? Kuinka kauan edellisestä kerrasta on, miten se värittää hahmon olemusta tässä ja nyt? Onko hahmo jotenkin jälkiorgastisessa tilassa, muistellen sitä miltä hetki sitten anastettu ihmishenki maistui, vai onko vampyyri erittäin kireä ja kalpea epäonnekkaiden saalistusreissujen jäljiltä? Olenko yhtään toivotulla suunnalla? -Saku

Ei ihan. Pikemminkin niin, että kuvailussa tarjotaan vaihtelua. Toisinaan ruokailutapahtuma on pitkähkö kohtaus, jossa pelaaja kuvailee mitä hahmonsa tekee ja pelinjohtaja kuvailee millaisen uhrin löytää ja miten uhri reagoi, toisinaan ruokailu on parin lauseen kuvailulla hoidettu ("Löydät kujalta sammuneen merimiehen. Hänen kaulansa maistuu vanhalta villasukalta ja veressään on vahva alkoholin sivumaku."), toisinaan ehkä tuollainen mainitsemasi nälän tai post-puremisen jälkeisen tilan kuvailu. Veri voi myös maistua erilaiselle. Jos vampyyri on erityisen herkkä tai uhri on jossain voimakkaassa tunnetilassa siitä voi maistaa nyansseja. Näitäkin voi kuvailla. Eräässä omassa pelissäni erään Auspex-painotteisen hahmon yksi mieleenpainuvimpia ruokailukohtauksia oli sellainen, jossa hän sai veren mukana hiutaleita uhrin muistoja ja tunteita. Vaihtelua ja nyansseja. -Navdi

Persoona ja inhimillisyys

Mua kiinnostaa tietää hahmoista seuraavat asiat:

  • Millainen hahmo oli ihmisenä luonteeltaan ja moraaliltaan?
  • Millainen hahmo on nyt, muutaman vuoden vampyyrinä olon jälkeen luonteeltaan ja moraaliltaan?
  • Mikä on ollut hahmon tämänhetkisen olemassaolon tärkein hetki? Kuvaile se. Jos se oli syleily, kuvaile toiseksi tärkein hetki.
  • Mikä on hahmon voimakkain muisto kuolevaisena olosta?
  • Mitä hahmo tarvitsee, haluaa, pelkää ja vihaa?
  • Onko hahmolla kytköksiä kuolevaiselta ajalta? Sukua, tuttuja, ystäviä? Keitä he ovat?
  • Mikäli hahmo on säännöllisesti tekemisissä kuolevaisten kanssa, jotka eivät ole renkejä, miten hän kätkee heiltä vampyriutensa (nukkuu päivisin, näyttää ruumiilta ja on kylmä, jne)?
  • Onko hahmo virallisesti yhä elossa vai onko hänellä hautakivi jossain ja nykyinen identiteetti on keinotekoinen luomus?

-Navdi

Meriittipisteiden siirtyminen

Mitä tapahtuu meriittipisteille kun ne "menetetään" esim. ajan kulumisen seurauksena? Esimerkiksi nyt vaikka kuolevais-ajalta peräisin oleva status, joka muuttuu mahdottomaksi ylläpitää siinä vaiheessa, kun hahmo oikeasti olisi jo niin vanha, että olisi kuollut vanhuuteen. Tai niinkuin Krissen hahmon tapauksessa, jossa suunnitelmissa on muuttaa Merit: Contacts (servants) Merit: Retainers (ghouls):iksi? Noin mutuna vaikuttaisi, että mikäli kyseessä ei ole laiminlyönnistä johtuva degeneraatio, niin ko. meriittin käytetyt pisteet pitäisi pystyä kierrättämään toisaalle, eli kun meriitti poistuu, se palaisi expana pooliin. Miltä vaikuttaisi? Itse tuumin esimerkiksi, että Status: High Society ja Status: Freemasons käyvät jossain vaiheessa mahdottomaksi ylläpitää, josta syystä olen jo aloittanut niiden vaivihkaisen korvaamisen henkilökohtaisemmilla vaikuttamisen sidoksilla. -Navdi

Näkisin että meriittipisteet muuttuvat ekspoksi, mikäli kysymyksessä on tilanne jonka voi selittää kokemuksen karttumisella. Otetaan nyt vaikka esimerkiksi tuo vapaamuurari-juttu. Hahmon kaksi statuspistettä vapaamuurariudessa muuttuu ajanmyötä eksperienceksi, jotka voidaan kanavoida sitten jotenkin aiheeseen liittyvään toiseen meriittiin; Status2:Senior Freemason -> 6exp -> Allies/Contacts/Retainer 2 (freemasonry). Ihan samalla tavalla esim. kuolevainen jolla on "mortals only" meriitti Unseen Sense 3, tullessaan ghoulatuksi/syleillyksi, voisi käyttää nuo vapautuvat 2+4+6=12 ekspoa vaikkapa auspex ykkösen hommaamiseen, tai kenties sopivaan devootioon joka viittaa edelliseen kokemukseen yliaistien kanssa. -Saku

Tää kuulostaa hyvältä ja reilulta tavalta toimia, aiemmin itse olen vaan menettänyt ne ilman mitään hyvityksiä. -Krisse

Statuksista

Sitoutumaton kyllä, tunnustamaton ei. Ruhtinashan on tunnustanut Kustin ja antanut tälle luvan asua Bostonin alueella ja metsästää siellä. -Navdi

"Tunnustamaton" ei viittaa kaupunkistatukseen tässä tapauksessa mitenkään. August ei ole Laadun Kaltainen (Kindred of Quality), vaan Invictuksen assosiaatti. Eli siis hahmoon ei päde Invictus-pohjainen auktoriteetti ts. sosiaalisiin nopanheittoihin ei lisätä hahmon Invictus statusta kun kohteena on August. -Saku

Sivuhuomiona, sillä, että Status: Invictus toimii ainoastaan muihin, joilla on Status: Invictus on sellainen vaikutus, että ko. status-1 kokee inflaation ja muuttuu hyödyttömäksi. Tämä on myös ristiriidassa Augustin flaweissa mainitun "negatiivisen statuksen" kanssa. Mä sanoisin, että mikäli ollaan Invictuksen valta-alueella ne, jotka ovat ko. valtapiirin alamaisia ovat statuksen alaisia vaikka olisivatkin sitoutumattomia. -Navdi

No mutta statustahan käytetään pienemmälläkin tasolla ihan samoin kuin suuremmalla. Näinollen neonate jolla on se status:Invictus 1, saa silti sen +1 yrittäessään saada esim. apua Liitoltaan, kun taas tavallinen sitoutumaton ei saa mitään. Augustin kohdalla hän itseasiassa on niin "rahvaanomainen", että saa -1, vaikka onkin "liittolainen" - hänen tarpeitaan vain ei yksinkertaisesti kuulu huomioida. Jos Invictus status menee kaupunkistatuksen alueelle, on seurauksena se, että esim Dyerin tytär voi joutua auttamaan liiton sisäisessä asiassa, joka ei todellakaan ole kyseisen meriitin tarkoitus. -Saku

Kiitos selvennyksestä. Sen verran monimutkaisen tuntuinen asia, että oli varmasti tarpeen. ;) -Navdi

Timmy!

Suuren osan epäelämäänsä lukutaidottoman Gangrelin oikea ikä on nähdäkseni aika irrelevanttia, varsinkin kun ei ole juurikaan vertaisia, joiden keskuudessa keulia iällä niinkuin Invictuksessa. Subjektiivisella tasolla sanoisin, että oikea ikä? -who knows. Objektiivisesti mä varmaan silti luokittelisin tämän otuksen "vain" ancillaksi. Eldereitä alueella lie ihan riittävästi. Aiheeseen voidaan varmaan palata joskus jos Timothyn historiaan ja taustaan palataan joskus pelisisällön merkeissä. Mitä tarkoittaa luopiosusi? -Navdi

Hyviä pointteja. "Luopiosusi" on taiteilijanimi, vähän niiku "Verinen Kreivitär". Tämä Kaltainen syleilee arkkityyppiä "kannibaalisusi". Hahmon on inspiroinut dokumentti jonka näin aiheena suomen 1800-luvun lopun susivainot, jotka olivat dokumentin valossa erittäin perusteltuja. Siis sellainen elukka, joka toteuttaessaan omaa saalistajan luontoaan, saa taikauskoiset puhumaan ihmissusista, tai vaikka saatanasta sudenvaatteissa. -Saku

The Petticoat

Ainoa kummallinen kohta on tuo palkka-juttu. Minkälainen ilotalo toimii siten, että huorat saavat "lahjoituksia", ja pitävät kaiken itsellään? Tuskin kovin kannattava liikeidea? Vai tarkoitetaanko tällä sitä, että tytöt saavat tyyliin pitää sen turkiksen jonka saavat joltain ökyrikkaalta, mutta raha vaihtaa omistajaa heidän havaintopiirinsä ulkopuolella? -Saku

Noin minä tuon ymmmärsin. Palkka maksetusta työstä (ts. raha) vaihtaa omistajaa makuuhuoneen ulkopuolella asiakkaalta saliemännälle ja portot saavat pitää kaikenmaailman suklaarasiat, silkkihuivit ja vastaavat itse. -Navdi

Selkis. -Saku

Asia on juurikin näin. Työläiset eivät rahoja näe mutta vapaaehtoislahjoitukset saavat pitää. -Vermilia

Aiheesta lisää täällä. -Navdi

Vaatetuksesta ja muusta

Bostonin wikiin vois ajatuksella ja ajan kanssa rakentaa jonku viitesanaston esimerkiksi vaatteista, ja aseista sun muista - musketit ja muut pyssyt kun tuppaavat toistaiseksi olemaan turhan geneerisiä, vaateparresta puhumattakaan. Tekee mieli pukea kaikki NPC:t "likaisiin rääsyihin" - ne kun eivät poistu muodista koskaan, ainakaan kerjäläisten keskuudessa. Hannan luulisi tietävän näistä, ja olevan myös aiheesta kiinnostunut. -Saku

Mainio idea. Itsellänikin on hieman hakusessa nuo vielä, samoin kuin miltä kaikki näyttää noin ylipäätäänkin. Mulla esim. ei ole vielä selkeää visiota Bostonin arkkitehtuurista, valmistusmateriaaleista jne. Vaatteista löytyy hyviä kuvia ja kuvauksia ainakin täältä. Tuliaseiden historiasta sitten vaikka täältä. -Navdi

Aiheen käsittely jatkuu täällä. -Navdi

Tulevaisuus

Puhetta on ollut "historiallisen" jatkumokronikan pelaamisesta, eli siis siitä, että pelissä tulisi olemaan downtimejä, joissa mennään kertarysäyksellä eteenpäin vuosia tai jopa vuosikymmeniä. Soisin, että näin myös tapahtuu eikä siis vain jäisi puheen asteelle. Olisi siistiä päästä pelaamaan Bostonin kasvua kylästä oikeaksi kaupungiksi ja sitten valtavaksi metropoliksi. Kuolemattoman kaltaisen silmin todistaa kuolevaisten kätyrien vanhenemista. Miettiä uusiksi hahmon asemaa (lavastaa jossain vaiheessa oman kuolemansa, jotta voisi palata omana sukulaisenaan tms tai loisi oman identiteettinsä uudestaan jollain muulla tavalla) ja totuttelua teollistumiseen, teknologiaan, valtavaan määrään kuolevaisia ja uusia kaltaisia, joita kaupunkiin vääjäämättä virtaa vuosikymmenien saatossa. Myös hahmoilla tulisi olla omia suunnitelmia, jotka etenevät vuosien ja vuosikymmenien skaalalla; hahmot keräävät arvostusta kaltaisten keskuudessa, saavat titteleitä ja läänityksiä, kenties tekevät omia jälkeläisiä jne jne. Vampyyrit ovat staattisia olentoja, totta, mutta pelaajahahmotvampyyrit ovat mitä suurimmassa määrin dynaamisia olentoja, jotka muuttuvat kaiken aikaa, joskus hyvinkin dramaattisilla tavoilla. Näitä muutoksia olisi siisti päästä myös pelaamaan. Inhimillisyyden menetys. Hulluus. Loittoneminen kuolevaisten maailmasta. Voiman ja aseman kasvu. Tavoitteiden saavuttaminen ja uusien, kunnianhimoisempien tavoitteiden asettaminen. Jotta tähän pisteeseen päästäisiin voisi olla hyvä aloittaa niinkin yksinkertaisilla asioilla kuin vastaamisella yksinkertaisiin kysymyksiin: Mitä hahmo haluaa? Mihin se pyrkii? Missä se näkee itsensä kymmenen vuoden kuluttua? Entä sadan? Vampire-kronikoita, joissa mikään ei muutu, kaikki suunnitelmat vesittyvät hankalien olosuhteiden tai vittumaisten eldereiden toimesta ja yöstä toiseen ollaan täsmälleen samassa pisteessä on jo pelattu ihan liikaa eikä sellaisia pelejä minusta kaivata enää lisää. -Navdi

Kieltämättä itsekkin toivon että downtimeja tulisi jotta saataisiin tuotua esiin sitä vampyyrien hirviömäisyyttä eri asteittain. Miten vampyyri reagoi siihen että aika kuluu ja kaupunki sekä sen populaatio kasvaa. Aika kuluu huomaamattakin vampyyrien pyöriessä omassa epäelämässään, miten se reagoi muutoksiin joihin havahtuu yhtäkkiä. Lähinnä haluan että alkuunsa homma vähän rakentuu kaupungissa, tulee lisää kaltaisia ihmisten mukana ja lisää vastavoimia invictukselle tm. saadaan sitä poliittista kuviota lisää. Mitä tulee tulevaisuuden suunnitteluun niin olisiko tarkoitus antaa tällaiset suunnitelmat pj:n luettavaksi vaiko lähinnä omaksi muistilistaksi? :) -Krisse

Haluaisin, että tässä pelissä hahmoni oikeasti päätyisi johonkin eikä jäisi ilkeiden eldereiden omien juonien jalkoihin. Jep, haluan vaihteeksi pelata itse sitä ilkeää elderiä joka jyrää nuoremmat. Lisäksi Agnesin ja tämän pojan välisiä asioita olisi varmasti kiinnostavaa pelata, varsinkin kun pojalla alkaa olla ikää ja omaa tahtoa. Haluan myös pelata tässä kampanjassa vain yhtä hahmoa, eli jos Agnes kuolee tai joutuu torporiin, niin en halua jatkaa uudella hahmolla. Toi pelin ulottuminen satojenkin vuosien ajalle olisi tosi siistiä. -Vermilia

Krisse, mitä iloa kampanjalle on hahmon suunnitelmista, joista tietää vain pelaaja? Sikäli kun hahmon toiveet, pelot, tavoitteet ja suunnitelmat luovat peliin sisältöä niin niistä on selkeästi eniten hyötyä ja iloa jos pelinjohtaja tietää niistä. Tämän kampanjan linjan huomioon ottaen (avoimet hahmolomakkeet jne) voisin jopa ehdottaa, että olisi hyödyllistä jos myös muut pelaajat vaikka eivät hahmot tietäisivät näistä. Vermilia, jaottelu selkeästi päähahmoon ja sivuhahmoin voi olla myös fiksua. Eli päähahmo on se oma, jonka kohtaloon eläydytään ja jonka kokemusten kautta koetaan pelielämyksiä. Pelaajan pelaamat sivuhahmot ovat sitten selvästi jotain muuta; itse tarinaa ja jonkun toisen pelaajahahmon tarkotusperien palvelemista. Echo myös tuohon olisi siisti itse olla se, joka heiluttaa ruoskaa vaihteeksi, jos ei vielä tässä vaiheessa uraa niin kenties tulevaisuudessa. -Navdi

Se oli vain kysymys kun en ollut varma mitä kukin tällä ajatuksella hakee. Aikaisemmin ei ole tullut vastaavaa tilannetta eteen joten parempi kysyä kuin pysyä tyhmänä. Mulle on ihan sama että tietääkö kaikki pelaajat toisten pelaajien suunnitelmat tässä tapauksessa, niin erilainen porukka ja meininki mitä on aijemmin ollut ja mihin on tottunut. :) Ja juu, olisihan se hauskaa kerrankin olla se elderi joka heilauttaa ruoskaansa ja pistää asioita tapahtumaan mutta näin alkuunsa on ihan hauskaa pelata neonaattia. -Krisse

Teoriassa tämä voisi jo vaatia oman otsikkonsa, mutta pannaan nyt toistaiseksi tähän.. Eli mitä peliltä halutaan jatkossa noin temaattisessa mielessä. Esiin ovat jo tulleet 1) Invictukselle tyypillinen juonittelu, 2) Ventrue-pesuelle tyypillinen kilpailullinen asetelma, joka muuttuu ko-operatiivisemmaksi heti, kun on joku ulkoinen uhka, 3) Jatkumokronikka, joka kattaa mahdollisesti vuosisatoja, 4) Vampyyrius ja inhimillisyys. Musta nää on kaikki hyviä ja jatkokehittelemisen arvoisia. Itse toivoisin vielä näiden lisäksi temaattista pohdintaa aiheesta mitä vampyyrit ovat ja mitä oikeasti tarkoittaa alhainen humanity. Lisäksi, kaikenlainen mystiikka ja vampyyrimytologia kiinnostaa kovasti. Eli siis, Wilburilla esim. ei olisi se okkultinen puoli turhaan, vaan voisin hyvin kuvitella hahmon jossain vaiheessa uraansa etsivän vastauksia Invictuksen pienen ja kapean piirin ulkopuolelta, oli tutkimuksen ja kiinnostuksen kohteena sitten vielä syntymätön Ordo Dracul, Brood, mystiikka ja verimagia tai mikä ikinä. -Navdi

Mikä on koleeta, mikä ei?

Havaitsin erään toisen pelin wikistä listan asioista jotka olivat in, ja out, siis mitä toivottiin peliin, ja mitä toivottiin vältettävän. Vaikka kyseinen peli oli vasta aivoriihivaiheessa, en näkisi pahitteeksi jos kerättäisiin myös tähän jo alkaneeseen kronikkaan liittyviä huomioita, toiveita ja muita tämän aiheen alaisuuteen, ettei päädytä ihan metsään pelin kanssa.

Vampiren/vampyyriuden siisteimmät jutut (sopisi esiintyä vastaisuudessakin)

  • Ikuisen elämän potentiaali
  • Interview with a vampire (elokuva), Bram Stoker's Dracula (Coppolan elokuva)
  • Melodramaattisuus, teatraalinen suhtatuminen elämään
  • Käveleminen talonkatolla, kuutamossa, hampaiden vilauttaminen kameralle...
  • Gootti-klisee
  • Hienotunteinen Homoilu
  • Kun varjoissa on jotain vielä pelottavampaa kuin sinä, jotain josta tiedetään vielä vähemmän (esim. oWod Sabbat ennen miljoonaa lisäkirjaa)

Vampiren/vampyyriuden karseimmat jutut (ei mielellään näitä)

  • Vampyyri tulee uhrinsa, esim. orvon ja nälkiintyneen kolmiraajahalvaantuneen katulapsen, pahoinpitelemäksi saalistaessaan.
  • Aivoton diableria- ja powertrippaussarja, päämääränä ainoastaan supervoimat
  • Blade I-III, Buffy the Vampire-Slayer
  • Katana ja pitkä nahkatakki
  • Liiallinen Homoilu
  • Hirviösalaatti (siis tilanne, jossa ihan tuikitavallinen kuolevainen alkaa olla harvinaisuus settingissä, liiallisen friikkitarjonnan vuoksi)

-Saku

Aika kovia. Mun listaa:

Cool:

  • Inhimillisyyden menetys, sen pelaaminen, mielenvikaisuudet
  • "My brother and me against my cousin, my cousin and me against the stranger." - Arabialainen sananlasku
  • Immersiivisyys
  • Elävän tuntuiset sivuhahmot
  • Urbaani "Vampire Noir"

Uncool:

  • Liialliset pelaajahahmoryhmän sisäiset skismat ja selkäänpuukotus
  • Mekaniikkapainotteisuus
  • Liian usein vampiressa esiintyvä "kaikki tärkeät hahmot ovat vampyyreitä"
  • Äkkiväärät ja uppiniskaiset sivuhahmot, joilla ei vaikuta olevan muuta virkaa kuin hidastaa pelaajahahmoa

-Navdi

Vampyyriuden siistit jutut vaati vähän miettimistä.

Kyllä

  • Kuolemattomuus, aikakausien muutoksien seuraaminen ja niiden vaikutus omaan elämään
  • Inhimillisyyden rapistuminen ja sen rippeissä kiinni roikkuminen
  • Tieto siitä, että pelaajahahmot ovat siinä samassa veneessä
  • Yllätyksellisyys.

EI

  • Kuolemattomuuden ja epäelämän itkeminen
  • Mekaniikkapainotteisuus ja varsinkin pitkät, monta nopanheittoa vaativat tappelut
  • Pelaajahahmoa mennen tullen kyykyttävät sivuhahmot
  • Pelaajahahmon kuoleminen satunnaiseen nopanheittoon, kun kyse on päivittäisestä ruokailusta. Muutenkin jos hahmo kuolee, olisi kiva kiinnittää siihen kohtaukseen enemmän huomiota eikä hypätä suoraan uuden hahmon luontiin. Ja musta ois siistiä jos aloitushahmon saisi pelattua nykypäivään saakka.

-Vermilia

Yarrr

  • Mielenvikaisuudet, vampyyrien hulluksi tuleminen ajan kuluessa tai erilaisten tapahtumien kautta.
  • Inhimillisyyden rapistuminen ja palautuminen
  • Nyanssit
  • Onnistuminen, jos jokin menee nappiin oikein kunnolla, miksi ei korostaa sitä. Tai vaikka kun jokin menee pieleen kunnolla, tilanteiden dramaattisuus ja teatreaalisuus.
  • Ikuinen elämä, vallan jano ja vampyyriuden heikkoudet
  • Hahmojen vahvuuksien korostaminen. Esim. actionia saa ja pitää olla minusta, hahmojen vahvuudet vaihtelevat ja niitä on hyvä tuoda esiin eri tavoin, niin politiikassa kuin taistelussa.

Nay

  • Ei vahingossa yhden nopanheiton aiheuttamia kuolemia pelaajahahmoille, sellainen aiheuttaa niin suurta turhautumista sen tarpeettomuuden takia. Ollaan kuitenkin supernaturaaleja. ;)
  • Ei liiallista angstia, tarkoittaen että session puolikas valuu jonkinlaiseen järjettömään ja tylsään rypemiseen.
  • Liian voimakkaat sivuhahmot, tarkoittaen että nurkan takaa pomppaa jotain saakelin mega eldereitä kertoon mitä pitää tehdä ja jos ei tee niin se on final death tai karkotus tm.
  • Ei actionia liikaa, tasapainoa kaikessa niin ei pelaajat jotka ei dikkaa kauan kestävää taistelua, eivät myöskään kyllästy kuoliaaksi. Sama liialliseen poliittiseen pälpätykseen.
  • Ei liikaa "Interviev with a vampire" homostelua, riippuen tietenkin siitä pelautetaanko nyt vampirea jossa vampyyrit voivat rakastua, vaiko sitä että ne ovat hirviöitä jotka tuntevat enemmälti perus pedon tuntemuksia. Pelkoa, vihaa, raivoa tm.

-Krisse

Sakun hahmo

Voisin miettiä jotain pelaajahahmoa itselleni... vaikkapa juuri tuon kaupunkiin saapuvan kaltaisen pohjalta, tms. Toisaalta on pakko painottaa sitä, että vampyyrit eivät matkusta mielellään, mutta nyt mennään aiheen ohi. -Saku

Seuraava aihe sitten olisi tosiaan se Sakun pelaama hahmo. Se olisi mahdollisesti kaupunkiin saapunut nuori kaltainen, josta tulisi vakiokalustoa, jotta sitä voitaisiin käyttää myöhemminkin tarvittaessa. Tai se voi olla jonkinsorttinen vaeltelija. Tämä syystä, että tämän hahmon ei soisi tietävän kaupungin asioista enemmän kuin session pelinjohtajan (mitä se tietäisi jos hahmo olisi vaikkapa Hra Clondyke). Noin muuten melko avointa, mitä ko. hahmo olisi. Oletusarvoisesti sillä tulisi olla motiivia saapua ja motiivia hengata Carderin vesojen kanssa.Elikkäs, Saku, tarjoile konsepti hopeavadilla minulle ja muille pelaajille ja myy se meille. -Navdi

Viime pelisession pohjalta tein muutaman hyvin "gamistisen" havainnon hahmostani.

  • Hahmoni ei ole hyvä siihen mihin häntä on hieman tweakattu, eli siihen houndin suuntaan. Menin tekemään sen virheen, että hahmoni erikoisalaa on "selviytyminen metsässä" ja "metsästäminen pyssyllä".
    • Ongelma numero yksi: Pelin tapahtumat sijoittuvat 99% asutuskeskukseen. Näin ollen se, että hahmo selviää ääriolosuhteissa on luultavasti pelkkää sanahelinää.
    • Ongelma numero kaksi: Pyssyt aseena. Niin just. Navdi toi hyvän pointin aikalaisista aseista: Vampyyrit luultavasti välttäisivät niitä kuin ruttoa.
    • Ongelma numero kolme piste viisi: Asenne. Hain villiä raakalaista, jonka haasteena on oman elukkamaisuutensa hillitseminen, ja omien älynlahjojensa valjastaminen edukseen kirouksesta huolimatta. Lisäksi hahmo on aikamoinen humanisti. Pelissä minusta tuntui siltä, että pelasin säälittävää rakkia, jonka kaikki uhkaavuus perustuu kysymykseen "Onhan se sisäsiisti?"
  • Miten siis korjata hahmoani mielekkäämpään suuntaan?
    • Joko tulevaisuudessa peliin sisällytetään se tosiasia, että teollistuminen ei ole alkanut, ja että asutaan hyvin villissä maailmassa, jossa luontoa vain täplittävät pienet pikkuhiljaa paisuvat kylät, tai sitten teen perustavanlaatuisen tweakkauksen hahmooni, ja korostan hänen merkitystään urbaanina survivalistina.
    • Aseet käyttäytyvät tästälähtien epärealistisesti, ts. peli tulee kiväärinheiluttajahahmoani ainakin puolitiehen vastaan, tai sitten tweakkaan hahmolleni skillejä/statteja jotka viittaavat metsästämiseen pyydyksiä hyödyntäen. En halua heittää rötchreckkiä joka kerta, kun puolustan hahmoa fyysisessä konfliktissa.
    • Tää on alkukankeutta 90 prosenttisesti. Huomioitavaa kuitenkin on se, että hahmoni "huono käytös" ei tulisi olla pissaamista lattialle ja kiroilua, vaan enemmänkin kurkkujen auki repimistä täysin legendoihin perustuvilla kynsillä (joita hahmollani siis ei koskaan luultavasti tule olemaan), ja hyvin pienellä provokaatiolla. Ja kiroilua. Gangrelit ovat raakalaisia, niitä yön julmureita, joita ei oletusarvoisesti kukaan halua suututtaa ilman henkivartioita.

Muita parannusehdotuksia? -Saku

Aiheesta Augustin taustat "erämies" ja "kiväärimetsästäjä". On aivan totta, että tällä hetkellä Boston on erittäin urbaani kronikka siihen nähden miten varhaista kehitysvaihetta tällä hetkellä eletään. Tätä urbaaniutta on korostettu pelistä yksi lähtien. Sikäli minusta on erikoista, että onnistuit jollain ilveellä kirjoittamaan omaan kampanjaasi hahmon, joka vaikuttaa olevan tarkoitettu vallan muunlaiseen meininkiin. ;) Halutaanko, että kampanja on pääasiassa urbaani jatkossakin? Onko yksikään Carderin vesoista sen kaltainen, että sen voisi kuvitella lähtevän vaikka eräretkelle? Agnes ei varmasti. Wilbur ehkä. Acacia saattaa olla sen verran seikkailuluontoinen, että saattaisi halutakin. Noin tiivistäen tämän pointin voisi asetella näin: 1) Muutetaan Augustia urbaanimmaksi, 2) Muutetaan muita hahmoja vähemmän urbaaneiksi, 3) Muutetaan maailmaa vähemmän urbaaniksi. Itse olisin näistä taipuvainen kohtien 1 ja 3 puolivälimuotoon, eli Augustista myös kaupunkisissimpi ja maailmasta vähemmän WoD-kivikylä.

Aiheesta tuliaseet. Tuon ajan aseet tosiaan ovat mitä ovat, eli hengenvaarallisia aivan kaikille ja erityisesti niitä käyttäville vampyyreille. Jos on siistiä, että myös vampyyrit voivat pyssytellä voidaan toki joustaa tästä nimenomaisesta ”historiallisesta tarkkuudesta”.

Aihe Asenne onkin sitten kinkkisempi.. Mä näkisin, että August voi olla vaikka kuinka kova luu, individualisti ja survivalisti, mutta koska maailma, johon August on nyt astunut on Invictuksen ja Ventrueiden, siihen suhtaudutaan about samalla tavalla kuin niihin intiaaneihin, joita roudattiin Euroopan hovien viihdytykseksi. Niin kauan kun August käyttäytyy kuin villi, häntä kohdellaan kuin kapista nurkkiin kuseskelevaa koiraa. Mitä tulee Augustin muodostamaan mahdolliseen (ei joka tilanteessa edes niin kaukaiseen) fyysiseen uhkaan, niin en usko, että sitä ignoroidaan nytkään. Vähättely on tässäkin ("Se on vain huonotapainen villi. Katso, kuinka pikanttia. Sehän muriseekin!") validi defenssi. Jokin uhkaava tehdään vähemmän uhkaavaksi sillä, että siihen liitetään diminutiivisia kvaliteetteja (kuten tyhmä, villi, barbaari, nuori, rahvasta, neekeri, nainen). Jatkon kannalta on kuitenkin minusta olennaisen tärkeää, että August "oppii talon tavoille", ts, vaikka se suorastaan kiehuisi sisäisesti kokemastaan epätasa-arvosta, sen tulisi kehittää jokin muu kanava raivolleen kuin sellainen käytös, joka vain lisää entisestään hahmoon kohdistuvaa ylenkatsomista ja vähättelyä. En nyt siis tarkoita, että August pitäisi symbolisesti kuohita, vaan että nykyinen linja ei kanna kovin pitkälle ja jos aikoo kylvää kapinaa ja riitasointuja on parempi tehdä se tilanteessa, jossa siitä voi aktuaalisesti saada pelisisältöä. Tai hahmon vinkkelistä, jos muriset, parempi olla valmis myös puremaan. Jos puret, parempi olla valmis sietämään seuraukset. -Navdi

Aion käyttää hahmoani sivuhahmona tulevissa peleissä, niin saan paremman otteen siitä kuka hän todellisuudessa on. On sanomattakin selvää, etten tarkoita mitään "pelinjohtajan pelaajahahmoa" siinä merkityksessä mitä se pahimmillaan voi olla: Lellikki EPH. Mitä tulee tuliaseisiin, niin ajattelin, että satunnainen rötchreck silloin tällöin, asianmukaisilla "paukutteluun tottumisbonuksilla" on ihan paikallaan, ja kyllä sitä agraakin voi tietysti dramatic failuren yhteydessä tulla (onneksi ne ovat hyvin harvinaisia). Toinen syy miksi Augustia on ihan järkevääkin ottaa peliin on se käytöskoulu juttu, että pääsee Agneskin sitten viettämään laatuaikaa rahvaan parissa... :D -Saku

Lääninjako

Haluan viilata pilkkua. Rajat näyttävät kulkevan katuja pitkin. Onko kyseinen katu siis neutraalia aluetta vai jaettu kahtia? -Vermilia

Ihan validi kysymyshän tämä on. Mä sanoisin, että itse katu on neutraalia vyöhykettä vähän niinkuin rajajoet ja pellotkin, mutta kadun reunat kuuluvat kaltaiselle, jolle merkitty aluekin, eli rakennukset, liiketilat ja jalkakäytävät. Tästä saadaan kivast polemiikkia kun syntyy joskus jotain riitoja esim. onks joku ruokaillut väärällä alueella jos uhri pakenee rajavyöhykkeella ja raahataan takaisin tms. kummallisuuksia. ;) -Navdi

Aikajanasta

Haluan tietää lisää näistä "noidista". Oletettavasti Noitapiiriä (Circle of the Crone) oli siis kaupungissa tuolloin ja Ruhtinas on sitä mieltä, että he aiheuttivat maanjäristyksen? Vai harjoitttivatko nämä karkoitetut tanskalaiset (?) invictus-kaltaiset kenties noituutta ja koko juttu lakaistiin maton alle? Mitä tämä "noituus" itse asiassa oli? Mistä tulee nimi "Annenpäivä". Suomeksi siis, Wilbur alkanee tutkia näitä. Ja jos et ole mitään tuon isompaa vielä suunnitellut, etkä aio ko. tapahtumia mitenkään erikseen korvamerkitä, mä saatan pelinjohtajan ominaisuudessa poimia noi omaan käyttööni jossain vaiheessa. ;) -Navdi

Maanjäristys + Oudot valot = "What devious witchcraft is this?". Eli ihan vaan taikauskoa, ja laki oli ikäänkuin varotoimenpide. Siis ainakaan mitään virallista en sano aiheesta Boston ja noituus. Roylelle se maanjäristys oli ainakin noituutta :D Leikin sanoilla, muuten. Tanska-Direktiivi ei liity tanskalaisiin mitenkään, vaan Cape Annin maanjäristykseen. Cape Ann on nimetty Tanskan Kuningatar Annen mukaan... -Saku

Tarkoitat siis sanoa, että Clondyke kertoi tuon yllä kuvatun olleen pelkkä varotoimi, eikä mitään "noitia" ollut? -Navdi

Voisi kuvitella, että Clondyke (ja muut) ovat hyvin vakuuttuneita että siellä oli noitia, vaikkeivät ole sellaisia koskaan nähneetkään. Teidän hahmonne voivat sitten arvailla, että onko tuo kaikki vain vanhojen höppänöiden taikauskoa... mutta ei, ketään ei ole konkreettisesti revitty esiin havenistaan ja syytetty noituudesta. -Saku

Mikäli kaupungin laeissa on "Cruac on kiellettyä.", niin onko siellä myös kuvaus, mitä tämä cruac on? Muutenhan sitä saattaisi erehtyä rikkomana tätä lakia ikään kuin vahingossa. -Navdi

Noituus on Invictukselle sitä, että kyetään ihmeisiin kutsumalla demonien ja epäjumalien nimiä. Sellaista ei tolpan riveissä katsota hyvällä. Muutan termin geneerisemmäksi tossa aikajanassa, sillä tuskinpa sana Cruac on ensimmäisenä muiden kuin CoCcilaisten suissa kun puhutaan noituudesta. Ainoaa suvaittua magiaa on LS:n verimagia, joka tosin sekin on pelottavaa ja vierasta Invictukselle. Kaikki muu on saatanasta, eli siitä on syytä pysyä kaukana. -Saku

Eiks toi noituuden määritelmä Tanska-direktiivissä muuten luo aika mukavan jännitteen Wilburin henkilökohtaisten intressejen ja Voudintehtävien välille, Navdi? -Saku

Kyllä. Mutta eipä se lainvalvojan duuni ole ennenkään tehnyt immuuniksi rikoksentekemisille. Hoututus on aina läsnä ja kiinnijäämisen seuraukset sitä vakavammat. ;) -Navdi

Kokemus ja downtime

Oletan, että jokaisen pelaajan päähahmo saa kokemusta sessiosta, jossa ko. pelaaja on paikalla, oli sitten pelinjohtajan tai pelinjohtajan ominaisuudessa? Muuten kaksi juokse loppuja kahta hyvin nopeasti karkuun karttuneen expan muodossa. Toisin sanoen, jokaisella hahmolla tulisi nyt olla 6xp eikä AH6/AH6/WD4/AH2.

Sisältääkö NWOD downtimejen expamekaniikkoja? Jos, niin ovatko ne mistään kotoisin? -Navdi

nWodissa ei ole muita viittauksia ajan kanssa ja semi-inaktiivisena ansaittuun ekspaan kuin ne hahmonluontiin liittyvät "I wasn't born/embraced yesterday"-taulukot. Muistaakseni downtimestä puhutaan lähinnä tarinankerrontaelementtinä, joskin mekaniikasta selviää se, että ekspasta ois pääosa käytettävä downtimella. -Saku

Joo, mulla on sellainen käsitys, että WOD määrittelee downtimen olevan "kaikki aika, joka ei ole uptimeä, ergo, pelisession aikana pelattua", jolloin siis käytännössä expa käytetään aina joko ennen tai jälkeen pelikerran, ei pelikerran aikana. Mä ajan takaa tässä erilaista downtimeä, eli sellaista, joka kestää esim. vuosia ingame. OWOD:ista näitä sääntöjä löytyy mm. pitkistä kronikoista. Siellä hahmoille jaetaan vuosisatojen aikana karttuvaa kokemusta mallintamaan isot kasat freebieitä. Itse tulin tulokseen, että freebiet epäbalansoivat, koska nakkulan hinta ei ole sidoksissa sen kokoon, josta syystä päädyin käyttämään mekaniikkaa, jossa jokaisesta vuodesta downtimeä tuli 0.5-2xp, enemmän nuorena ja vähemmän vanhana. Voisiko toimia tässäkin pelissä? -Navdi

Toimii, mutta järki pitää olla pelissä: Nomadissa pelkät uptime-ekspat on tehny hahmoista liian nopeasti liian voimakkaita, imho. Jos mennään by the book, niin elderin ekspat ois yhteensä jotain samaa luokkaa elinvuosien kanssa, kun tuo taulukko sanoo, että "Elders and other linchpins of undead society 180 - 300+ exp". 0.5xp per vuosi downtimeä on elderille aika hyvä, jos oletetaan että hahmoilla ois 150-vuotiaina noin 180 expaa riippuen tietysti siitä, miten paljon ollaan jalkeilla ja "seikkaillaan". Miten ois, jos neonatet/ghoulit/koulevaiset saisivat downtimellä 2xp per vuosi, ancillat 1xp per vuosi, ja elderit 0.5xp per vuosi? Alle jäävän osuuden nuo pelatut expat varmaan enemmän kuin korvaavat, jos niitä sataa 1 - 4 tavallisilla sessioilla, plus 1 - 3 dramaattisissa käännekohdissa? -Saku

No minusta tuo kirjan taulukon orjallinen noudattaminen että osuttaisiin samoihin pistelukuihin kun kirjassa lukee on aika yhdentekevää, mutta tämä mielipiteeni ei liity millään tavalla tähän aiheeseen tai keskusteluun. Musta toi kuulostaa ihan passelilta määrältä expaa. En usko, että expan määrä nousee miksikään ongelmaksi. Oletusarvoisesti kun tämä pelaajaryhmä ei kuitenkaan "munchkaa tappiin ja exploittaa systeemiä", vaan käyttää expiä myös "ei-tehokkaisiin" juttuihin, kuten hahmon kehityksen kannalta järkevän tuntuisiin background-meriitteihin. Ja mikäli havaitaan jossain vaiheessa, että hahmot kovenevat liian nopeasti, niin virhettä on helppo kuroa takaisinpäin antamalla seuraavasta pitkästä jaksosta downtimeä vähemmän expaa. -Navdi

Tuliaseiden epäluotettavuus

Jatkoa keskustelulle kohdassa Sakun hahmo. Ehdostan seuraavaa: Koska vuoden 1799 tuliaseet ovat epätarkkoja, epävarmoja ja kantajalleen vaarallisia, otetaan käyttöön misfire-mekaniikka, joka toimisi näin: Joka kerta kun hahmo käyttää tuliasetta, heitetään 1d10, jonka tuloksella ei ole väliä itse hyökkäysrollin kannalta. Ainoa vaikutus ko. nopalla on heiton tuloksesta 1 seuraava komplikaatio. Tämä komplikaatio voi olla muotoa suutari (ase ei vaan laukea), tekninen vika (ase ei laukea, eikä sitä voi ladata uudestaan ilman korjaamista), liikaa ruutia tulipesässä (aseen tulipesä leimahtaa kirkkaasti ja aiheuttaa rötschreck-heiton), liikaa ruutia piipussa (piippu menee paskaksi), aivan liikaa ruutia tai liian tiukka tamppaus (ase räjähtää. Rötschreck ja mahdollisia vaurioita. Tulipalon vaara.) Näille komplikaatioille voidaan tehdä erillinen heitto (1-10 kuinka vaarallista/pysyvää sorttia) tai sitten pelinjohtaja (tai miksei pelaajakin voisi ehdottaa) päättää, mikä menee vikaan. Ei lie liian monimutkaista eikä myöskään liian hengenvaarallista? Tarkoittaisi, että joka kymmenes kerta kun asetta käytetään, jotain menee vikaan, ja joka sadas kerta kun Gangrel-parka painaa liipaisinta, tulee tuli-aggraa ja rötschrekkiä. -Navdi

En pidä erillisistä heitoista, varsinkaan kaksivaiheisista. Siispä jatkoehdotus: Sisällytetään tuo misfire-noppa yhdeksi dicepoolin nopista - ei ekstra noppa, vaan ainoastaan tietyn värinen täginoppa. Tuo täginoppa on myös viimeisenä käteen jäävä noppa, eli siis säkänoppa, mikäli heittoon liittyy massiivisia penaltyjä. Jos heitto onnistuu, mutta täginoppa on ykkönen, on seurauksena osuma, mutta myös välitön rötchreck-testi. Liikaa liekkejä, hyvin yksinkertaisesti. Jos heitto epäonnistuu, ja noppa näyttää ykköstä, sidotaan hutilaukaus misfireksi - asetta ei saa ladattua ilman extended firearms actionia. Jos kysymyksessä on ihan virallinen botch, niin aseen damagella hyökätään ampujaa vastaan, ja damage on agraa. Seuraa myös rötchreck heitto, ja aseen peruuttamaton rikkoutuminen. Ylimääräistä nopanheittoa ei siis tarvita, paitsi botchissa. On myös otettava huomioon se, että tuliaseet ovat useimpien taisteluiden kohdalla kertakäyttökamaa: muskettia lataa nimittäin 12 vuoroa, ja pistoolia 6, ellei sitten ole meriittiä joka jakaa nuo arvot kahdella. -Saku

Niin, ja sitten vielä: Kyllähän ne muutkin vampyyrit sitä tulta pelkää kuin ampuja. Näkisin että jos hahmo ampuu aseella close combattiin, ja tuloksena on misfire, niin kaikki osallistujat heittävät rötchreckkiä, paitsi botchissa, jonka pitäisi mielestäni kiusata vain ampujaa ja tämän liittolaisia... -Saku

Jos tarkemmin lukee tuon, niin huomaa, etten missään vaiheessa sanonut, että kyseessä olisi kaksivaiheinen lisäheitto. ;) Mikäänhän siis ei estä heittämästä tuota tuliasenoppaa samassa kasassa kaikkien muiden kanssa, ja efektin "teho" on heittona puhtaasti optionaalinen. Se tulenpunainen noppa kasassa mustia noppia voi olla vaikka ihan oikea sen poolin noppa joka suhteessa paitsi siitä tulevan ykkösen muodossa. -Navdi

Jos tarkemmin luen tuon, niin huomaan, että ehdotat heitettäväksi 1d10-noppaa, jolla ei ole mitään vaikutusta hyökkäysheittoon. Jos vielä oikein pinnistän, niin olen lukevinani että tuo d10 kuitenkin vaikuttaa hyökkäysheittoon - ase ei esimerkiksi laukea, jolloin hyökkäysheitto on varmaan aika turha. Seuraavaksi tarkkaavaiset silmäni poimivat tuolta kohdan "erillinen heitto 1-10", joka ratkaisisi sitten tämän ensimmäisen erillisen heiton vakavuuden. Montas erillistä heittoa tässä nyt sitten onkaan kasassa? Hmm... kaksi? Siis kaksivaiheinen lisäheitto. Kaikki on tietenkin optionaalista, eipä sitä muutakaan tästä aiheesta voi todeta, olematta hieman anaalinen. Hymiö. Joka tapauksessa, tuossa alkuperäisessä ehdotuksessa on vähintään se yksi karsastamani ylimääräinen heitto - ja siksi tarkkaamaton jatkoehdotukseni... -Saku, optionaalisesti anaalinen, myös hieman väsynyt

Hymh. Tällaisista "realismiin" pyrkivistä säännöistä keskusteleminen on masentaavaa. Ne on kuitenkin vain sääntöjä, eikä niillä tämäntyyppisen pelimekaniikan ollessa kyseessä ole juurikaan mitään tekemistä roolipelaamisen kanssa. Mun puolesta voidaan vallan hyvin mennä sillä, että pelin tuliaseet toimivat kuten wod core sanoo nykyaikaisten aseiden toimivan ja soveltaa kaikenlaisia ongelmia vasta siinä äärimmäisen epätodennäköisessä tilanteessa, että joku joskus sattuu heittämään dramatic failuren. -Navdi

Realismi on tosissaan sellainen asia johon nWodin mekaniikalla ei kannata liiemmin lähtä yrittämään lähestymistä. Mut toisaalta, eiks se aitous (ainakin tässä tapauksessa) ole sidottu enemmän narraatioon kuin nopan heittoihin? Silti, kyllä tuo tulipunainen noppa vois toimia aika hyvin. -Saku

Sääntövariantit

Oon myös miettiny 10/9/8-againille vastasääntöä, nimeltä 8/9/10-Away, mikä toimis samalla tavalla kuin aikaisemmin mainittu, mutta semmoisella käänteellä että onnistumista ei lasketa, vaan onnistuneet nopat pitää heittää kerran uudelleen. Toi noppien vähentäminen ja lisääminen pooleista on aina jollain tasolla ollut mun mielestä kinkkistä. Ois siistiä konvertoida toi bonus/penalty systeemi hyödyntämään jotain selkeämpää kaavaa... toi 8-Away on vaan yks vaihtoehto. -Saku

Aihe poikkesi sen verran sivupolulle, että tein tälle uuden otsikon. Elikkäs. Mikäli aiotaan NWODIA ruveta isomminkin rukkaamaan, niin ei mulla varsinaisesti ole mitään sitä vastaan. Vallan hyvin voi käyttää tätä kronikkaa myös erilaisten kotisääntövarianttien kokeilemiseen, kunhan pysyy kohtuudessa eikä ala ylenmääräisesti dominoida pelitilanteita.

Yksi asia, jonka huomasin tuota systeemiä käyttäessä. Systeemi olettaa, että kaikki modifierit tulee ennen heittoa plus- tai miinusnoppina ja teoriassa 1 succ. on aina riittävästi (ei puhuta nyt extendedeistä tai contestedeista siis). Tästä seuraa, että pj:n pitää kertoa ennen heittoa, mikä on "vaikeusaste". Josta puolestaan seuraa, että pj ei voi arvottaa vaikka kolmen hahmon successmääriä niin että 2 succ. on failure, koska joku heitti 3 suc. Jep, tiedostan, että systeemin tarkoitus tuossa on vähentää pelinjohtajan "mielivaltaa", mutta mun kokemus on, että se kahlitsee myös tarinankerronnan vapautta. Lisäksi vielä: Echo noppien vähentäminen/lisääminen, mä en myöskään tykkää siitä ollenkaan. Paljon mielummin niin, että pelaaja tietää aina montako noppaa pitää heittää ja pj tulkitsee tulokset ilman että tarttee kertoa pelaajille montako 8+ pitää olla että roll on succ. Sivujuonteena, mä en tykkää yhtään ten-againista, en ones-reducestä, enkä muistakaan säännöistä, jotka joko panee heittämään jatkorolleja tai vähentää jo heitettyjä successeja.

Kommenti vielä tosta 8/9/10-Awaystä. Mitä tuolla on tarkoitus saavuttaa? Lisätä nopanheittojen määrää? Vähentää onnnistumisia ilman, että pitäisi vähentää noppia pooleista ennen heittoja?

Difficulty-modifiereista (eli ne +/- noppia ennen rollia).. nämä ovat ainoa modifier mitä NWOD tuntee siinä missä OWOD:issa oli dice pool penaltyt ja bonukset (eli tuo), target number +/- -efektit (haetaankin vitosta, eikä kutosta koska käytit supervoimaa!), ja success tresholdit (heitit kaks successia, ergo, onnistuit difficulty +1 heitossa). Exaltedin karmeassa kakkosedikassa tn sentään saatiin pysymään paikoillaan, mutta jostain kumman syystä sekä dicepoolmodit että succesmodit päätettiin säilyttää ja nämä sitten nimettiin hassusti "internal" ja "external" penaltyiksi. Hullukaan ota näistä selvää ja luento aiheesta riittäköön tällä erää. Mun oma suosikkini näistä noin käytännössä on systeemi, jossa ei ole difficultymodeja eikä tn-tweakausta. Heitettyjen noppien määrä on aina vakio. Target number on aina vakio. Successien määrä sanoo kuinka hyvin. White Wolfin peleistä tämä toteutuu kaikkein parhaiten Aeon-trilogian peleissä (Adventure!, Aberrant, Trinity), josta syystä pidän sitä wuffen systeemeistä about parhaiten toimanva kombinaatiota mekaanista viskelyä ja pelinopeutta. Eli JOS on tarkoitus alkaa rukkailla käytettyä systeemiä jollain tapaa, niin mun vieno toive olisi, että nimenomaan tuohon suuntaan, eikä suuntaan, jossa lisätään again tai reduce -sääntöjä. Kirjoitan jonkinmoisen draftin tosta miten tuo ajattelutapa istuisi Requiemiin kunhan ehdin. -Navdi

Ton 8/9/10 awayn idea liittyy myös vahvasti againien yleistämiseen, ja tätä kautta +/- nopista luopumiseen. Syy: Nykyisellä systeemillä vallitsee erityisesti taistelussa ajatus siitä, että mitä isompi pyssy, sitä helpommin osut. Jos kevytkertasinko tekee vaikka +7 pointtia lämää, niin osut siihen celerity-ninja-shamaaniin aivan takuulla, koska damagenopat lisätään dicepooliin mukaan jo ennen heittoa - eikä vasta osumassa. Jos puolestaan käytettäisiin systeemiä jossa damage näkyy uusintaheittoina (XAgain), ei varsinainen heittokäsi kasva epärealistisiin mittasuhteisiin. Mutta tää on vaan visertelyä aiheesta mihin suuntaan systeemiä vois mielestäni enemmän viedä. Tätä kronikkaa en ajatellut käyttää koetinkivenä ainakaan noille säännöille.

Mutta niinkuin sanottu, systeemi ei tähtää realismiin. Tulenpunainen noppa sopii tähän kyseiseen kronikkaan todella hyvin, joten sitä voidaan puolestani käyttää. Ehkä sitä voidaan soveltaa standardeiksi muutenkin tilanteisiin jossa pahan kämmin todennäköisyys on suurempi, esim vastaamaan kysymykseen "putoaako hahmo nurmikolle, hiekalle, vai lasinsiruihin?". -Saku

Jeps, tämä ei ole se kronikka, jossa kannattaa erityisesti gamistiseen sävyyn tinkeröidä houseruleja tai muuta. Siihen tarvitaan paljon vannoutuneempi joukko nörttejä wodaajia, joten jätetään tämä aihe tällä kertaa tähän. ;)

Sen verran kuitenkin siitä, miten minä aion vastaisuudessa noita sääntöjä käyttää.

  • Mikäli heitto on jonkun sortin staattinen haaste vastaan löydä johtolanka, tee hyvä ensivaikutelma, huomaa vihu jne jne, tuskin tulen käyttämään juurikaan dice pool penaltyjä modifioimaan. Sen sijaan rankkaan successien määrällä. Tämä vähentää mun tarvetta miettiä/kertoa pelaajille mahdollisia komplikaatioita ennen heittoa ja mahdollistaa sellaisen "Jooh, toi 3 successia on good enough. Mennään sillä." -ajattelun.
  • Haasteissa, joissa on useita vastakkaisia osapuolia (taistelu tulee mieleen), nopanheitoista karsitaan kaikki epäolennainen, kuten reverse declare ja aloitteet. Käytän mielummin mm. Godlikestä tuttua isoin ratkaistaan ensin, isoimman successit haittaa pienempää. Taistelujen painopiste siirretään kuvailuun vuoroista ja mekaanisesta "ilmoitus, heitto, osuma, ruksit damagea, next" -syklistä. Noin pähkinänkuoressa. Uskoisin, että paras tapa selittää tämä on livenä, mutta selostan tarkemmin mikäli koetaan tarpeelliseksi.

-Navdi

Huh kun rupesin lukemaan tätä sääntömuokkailu hässäkkää niin nousi iho heti kananlihalle. Kun joutuu jo valmiiksi vähän skarppaamaan nwod sääntöjen kanssa, niin todellakin toivon ettei tulisi niin dramaattisen kuuloisia muutoksia niihin mistä Saku puheli. Jos johonkin suuntaan todella haluaa sääntöjä muokata, niin mieluiten sitten siihen että noppien nakkelu nopeutuu esim. taisteluissa. Tilanteet nopeutuvat ja juurikin tulisivat kuvailu painotteisemmiksi. Odotan mielenkiinnolla tulevaa selostusta Navdin sääntöjen käytöstä. :) -Krisse

Godlike-malli

Kun samassa haasteessa on läsnä useita toimijoita, kaikki toimijat ilmoittavat, mitä aikovat tehdä. Tämä toiminnan kuvailu on aie, ei lopputulos. Kuvailu on myös pidempi ja kuvastaa pidempää aikaa taistelusta kuin "Mä lyön. (kesto 1 rd)". Se voi olla esimerkiksi: "Vedän puukon ja lähestyn kyyryssä asennossa. Pyrin harhauttamaan vasemmalla ja iskemään nopeasti oikeassa kädessä olevalla veitsellä alaviistosta tähdäten kohti vastustajani palleaa. Tarkoitus on nopeasti tehdä tyyppi taistelukyvyttömäksi, jotta voin rauhassa keskittyä sen kaveriin." Kaikki kuvailevat. Järjestys vapaa. Muiden kuvailun päälle ja varaan saa rakentaa. Nämä ovat kuitenkin vasta aikeita, eivät lopputuloksia.

Aikeiden kuvailun jälkeen, kukin haasteen osanottajista laitaa noppia eteensä pöydälle samalla ilmoittaen, mistä nopat ovat peräisin. Esim. näin: "Mä olen melko vahva ja nopea (Str 3. Laittaa 3 noppaa.), olen harjaantunut juuri tämänkaltaisiin katutappeluihin (Weaponry 1, Specialty Street fighter. Laittaa pöydälle 2 noppaa.), mun veitsi on ilkeän näköinen, nimenomaan suolestamiseen tarkoitettu kapine (Knife +1L. Laittaa pöydälle 1 nopan.). Mikäli kuvailtu toiminto on hyökkäys, kohteen defense vähennetään normaalisti näistä nopista.

Tämän jälkeen nopat heitetään. Eniten onnistumisia (eli tuloksia 8+) saaneen aie muuttuu toiminnoksi. Toiminnan kohteen (eli vahingoittuneen vastustajan) onnistumisista vähennetään suoraan haasteen voittajan onnistumiset. Mikäli hänelle silti jäi onnistumisia, hänen aikeensa siis onnistuu vain osittain, eli hänen aikeen kuvailuaan muutetaan vastaamaan tilannetta.

Tässä mallissa ei ole initiativea eikä defenseä, josta syystä Celeritynkin pitää toimia eri tavalla. Jokainen taso Celerityä lisää haasteen ratkaisemijärjestyksen määrittelyä varteen onnistumisen heittoon, mutta nämä onnistumiset eivät vaikuta mihinkään muuhun kuin ratkaisujärjestykseen (ergo, vain "initiativeen", ei siis vahinkoon).

Taistelusta seurannut vahinko on "cinemaattista". Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka ne pistearvot tulevatkin suoraan rukseina lomakkeeseen, ne ovat ensisijaisesti siistiä kuvailua, ja mm. sivuhahmot saattavat laota jo yhdestä hyvästä osumasta. Pelaajahahmot ovat (anti)sankareita, joten on ihan ok, että pelaajahahmo sinnittelee vielä ensimmäisen iskun jälkeenkin.

Sanomattakin on selvää, että tässä mallissa ei ole myöskään moodeja hyökkäystä (all-out attack, called shot). Full defense on olemassa, mutta ainoastaan, jos päämääränä on irtaantua taistelusta. Tahtoo sanoa, full defense on vuoro väistelyä, joka jos onnistui (ei tullut damagea sisään) mahdollistaa ulottumattomiin pääsyn ja pakoon pinkaisun. Toki karkuun pääsy onnistuu myös hyökkäyksellä, jossa aikeen kuvailu on mallia "Mä yritän tuupata sen nurin, jotta voisin vetää ritolat." -Navdi

Selvennän vielä, etten todellakaan ole muuttamassa sääntöjä liittyen tohon 10 Againiin/Awayhin, vaan aikaisempi oli puhtaasti spekulaatiota. Ja pidän godlike-tyyppisestä toimintojärjestyksestä - olen itseasiassa fanittanut OREa jo aika pitkään.

Yks ongelma löytyy ku oikein kaivelee, ja se liittyy tuon full defensen käyttöön. Full Defense on neljä tai kuusi, noin niinkuin keskimääräisesti. Sitä saa nostettua willpowerilla vielä kahdella. Jos keskiverto murhamiehen weaponry pohjainen hyökkäys on willpowereineen (strength 2, weaponry 2, damage 2, willpower +3) 9, hyökkäykseen jää oletettavasti silloin kolme noppaa. Tämä tarkoittaa periaatteessa sitä, että jos yksi kolmesta nopasta on suurinpiirtein onnistuminen, on pakeneminen hieman liian vaikeaa ihan pertti perusmurhamiehen tilanteessa. Puollustautuja kun ei heitä noppaa, näin ollen ei siis ole mukana initiativessa, ja oletettavasti toimii viimeisenä. Lisäksi systeemi ignooraa speedin kokonaan. -Saku

Tuo on totta. Joskin, jos olet koskaan ollut tilanteessa jossa päälle tyyppi aikomuksena satuttaa, niin varmaankin osaat itsekin hahmottaa kuinka vaikeaa "mä väistän sitä" oikeasti on. Yleensä paljon helpompaa on "tönäisen sen nurin ja juoksen". Tämä defensen huonous oli jo ORE:ssakin tosin; pelaajat huomasivat kuinka paljon helpompaa on vain ampua ensin kuin mielummin kuin koettaa väistellä. Noin lonkalta keksin kaksi tapaa tehdä defensestä paremman suhteessa offenseen. Eka on: Full Defense rollataan resolvejärjestyksen aikaansaamiseksi. Toka on: Full Defensessä ensin normaali defense pois attackerin poolista, sitten defense gobblaa attackerin successeista.

Speedillä nyt NWODissakaan ole mitään väliä minkään kannalta. Tämä variantti ei siihen siis ota kantaa muuta kuin toteamalla "toimii niinkuin NWOD sanoo". Mikäli halutaan aktuaalisesti toimivaa ja täsmällistä taisteluliikkumisen mallinnusta, ainoa jonka keksin täyttävän nämä kriteerit on D20 ja miniatyyrit. -Navdi

Ensinnäkin, defense ei ole mikään passiivinen väistöheitto, tai -arvo. Se kuvaa hahmon skarppiutta tilanteessa jossa voi käydä huonosti. Se on myös kykyä arvioida, että mikä isku on hyvä ottaa vastaan että itse pääsee otolliseen tilanteeseen vastahyökkäyksellä. Full defense on ehkä enemmän sillä suunnalla, siis aktiivista väistelyä, sillä se syö toiminnon.

Toisekseen, Speedillä on helvetisti väliä. Colorado Tail'sissa mun hahmo on selviny hengissä, päässy lyömään ekana, tekemään yllätyshyökkäyksiä, ja harrastanut kaikkea muutakin gamistista herkuttelua nopeutensa takia. Kaikkein gamistisin hetki oli äärimmäisen huvittava: Mun hukka oli täynnä lethalia, ja heitteli staminaa kierroksittain että pysyykö tajuissaan. Essense nollassa, eli se oikeanpuolimmaisin lethal ois kadonnu öbout 15min päästä. Jos meen tajuttomaks, mun hahmo kuolee verenvuotoon. Mun speedi pelasti minut siksi, että mun perus movement ylsi kaatuneen vihollisen ruumiille, jota kannibalisoimalla sain sen yhen essencen jolla parantaa haavat umpeen. Jos ois ollu speedi vähemmän, oisin joutunu heittämään staminaa useammin, ja luultavasti pyörtyny ja kuollu. -Saku

Tiedostan kyllä, että defense kuvastaa jonkinsorttista aktiivista pomppimista. Ja olen sitä mieltä, että Speedillä on väliä vain, jos taistelua mallinnetaan taktisesti. Toki voimme olla yhtä mieltä siitä, että olemme eri mieltä myös tästä asiasta. ;) -Navdi

Niinkin mielenkiintoista kuin housrulejen tekeminen onkin (joskus), koen, että tämä kampanja ja nämä pelaajat eivät ole se oikea kohdeyleisö tälle. Ehdotan, että siirretään tämä aihe sivuun ja keskitytään jatkossa puhumaan mielenkiintoisemmista asioista, kuten itse pelistä. ;) -Navdi

Allekirjoitan ja siirrän. En usko että muut vastustavat :D -Saku

Tapoja kirjoittaa peliä

Mainitsin tuossa yllä, että koetan selventää, mitä tarkoitan eri tyyleillä kirjoittaa pelejä, nimenomaisesti mitä eroa on valmiiksi kirjoitetulla mallilla jos vertaa alkutilanne-malliin. Noin esimerkinomaisesti omasta tyylistäni, heitin tuonne vetämäni Boston-pelikerran pelinjohtomuistiinpanot muutamin kommentein ryyditettynä.

Olennaisesti siis: Mä harvoin kirjoitan "Tää olis siisti kohtaus. Tää pitää ehdottomasti shoehornata pelisessioon." -tyyliin. Pikemminkin niin, että kirjoitan, mitä on tapahtunut ennen kuin peli alkaa, hieman fluffia väriä antamaan ja sitten miten pelimaailma saattaisi reagoida (ergo, mitä sivuhahmot tekevät) pelaajahahmoihin. Mikäli mulla on mielessä jotain tavoitteita, saatan hieman ohjata pelaajahahmoja johonkin suuntaan tai mahdollisesti hieman muutella tempoa, mikäli tarpeen, jotta onnistun tavoitteissani vielä pelisession aikana (uuden sivuhahmon esittely, pelaajahahmon persoonan valottaminen joltain kantilta, kadonneen lapsen tapauksen selviäminen). Selvensikö? -Navdi

Olin kirjoittamassa eeppisen pitkää vastausta. Sitten hipaisin sormellani vahingossa läppärin hiiren hipelöintinäyttöä, jolloin kone tulkitsi sen tuplaklikkauksena. Kaik män. Widdu. Lyhyesti: En näe suuria eroja pelinkirjoitustapojemme välillä. Keskityn itse hieman enemmän eph-käytöksen triggereihin, sekä maalaan valmiiksi tapahtumapaikkoja. Vaikka peli voi oikutella, ja väistää kirjoittamani asiat, laitan ne pöytälaatikkoon ja pidän ne mielessäni - siis vaikka paikka X ei tässä tai seuraavassa pelissä koskaan tulisi hahmojen vierailun kohteeksi, on paikka X nyt mietitty, ja valmis käytettäväksi joskus toiste. EPH Y:hyn toimii sama periaate. Korvat ovat pelinjohtajan tärkein aistielin. Jos pelinjohtaja ei kuule pelaajia heidän ehdotuksissaan, on lopputulos kaikkea muuta kuin kaunis. Mieluummin pelaan XBoxia. Jos PJ puolestaan pitää korvansa auki, ja ottaa kaiken irti esimerkiksi if-gamessa käydyistä spekuloinneista, pääsevät PHt puolestaan olemaan kerrankin oikeassa, ja ennen kaikkea, maailma värittyy entisestään paremmaksi. -Saku

Juu, en yhtään epäillytkään etteikö metodit noin loppujen lopuksi olisi aika samankaltaiset. Ja joo, pelaajia on fiksu kuunnella, eikä niiltä kannata juuri mitään kieltääkään tai ne alkaa kränkätä.. vaativia pirulaisia kun ovat. ;) -Navdi

Keskustelua sivuhahmoista

Pelinjohtoreviireihin liittyen: Varaan itselleni pelinjohto-oikeuden Mortimerin taustaan. Tarkoittaen, että muut saavat käyttää Mortimeria, mikäli eivät tuo peliin ko. hahmon historiaa liialti, ainakaan niin, että se tekisi eräät kaavailemani juonet sen tiimoilta hankaliksi tai mahdottomiksi. -Navdi

Ja vaikka se nyt varmaan olikin jo tiedossa, niin sanon silti: Dyerin Tyttären jutut on puolestaan mun heiniä. Nimettäköön sitä nyt sitten vaikka eeppisesti "Mary Dyer - sykliksi". -Saku

Oliko Bostonissa 60 vuotta sitten muka useita neonateja? Keitä he olivat ja missä he ovat nyt? ;) Tässä on havaittavissa taas näitä whitewolfismeja, eli viitataan ties ja mihin, mutta ei sidota aktuaalisesti kontekstiin. Ymmärrän tämän näin: "Bostonissa oli n. 60 vuotta sitten useita neonateja. Hahmot eivät tiedä keitä nämä olivat, tai missä nämä ovat nyt." Kerro toki, jos olen väärässä, kun kuuluisikin oikeasti ymmärtää tämä näin: "Poetic license jne. eli on irrelevanttia oliko niitä neonateja vai ei. Tarina on siistimpi, jos sen kertoo näin. Hahmot voivat tietää, vaikka pelaajat eivät, eikä se oikeastaan oo ees kovin tärkeää." -Navdi

Sovitaan nyt vaikka niin, että nämä neonaatit ovat hävinneet 1750-lukuun mennessä, populaatiota vavisuttaneen maanjäristyksen ja sitä (mitä luultavimmin) seuranneiden kulkutautien vuoksi. Eivät siis ole tuhoutuneet, vaan heille on lätkäisty seteliniput kouraan, saatettu valtakunnan rajalle, ja toivotettu että God's speed. Tämä voisi olla esim. hyvä perustelu potentiaalisille comebackeille (ei aina niitä ventovieraita satamaan saapuneita), sekä kontakteille lähikyliin ja kaupunkeihin. Ja sitten on tietysti ne potentiaaliset antagonistit... historiallisella tapahtumalla pitää tietenkin olla nimi: The Great Departure (suomenna jos saat viännettyä) -Saku

Sivuhahmojen taustoista: Tämänkaltaista tekstiä sulta tuntuu syntyvän aika reippaasti. ;) Mua kiinnostaa näissä lähinnä, että onko nämä tarkoitettu ensisijaisesti pelinjohtajan iloksi, pelaajien luettavaksi, vai infopaketiksi siitä, mitä pelaajahahmot aktuaalisesti tietävät ko. sivuhahmosta. Parit ihan oikeat vuosiluvut voisivat näissä olla kanssa tarpeeseen. Mä en esim. tiedä kauanko Carder III on hallinnut, milloin Carder (joku, kuka?) tuli Bostonin Ruhtinaaksi, milloin Carderit saapuivat Uudeen Maailmaan jne. Tämmöstä sukuhistoriaa, mitä ventruenplantulle olisi opetettu kädestä pitäen, siis. -Navdi

Juups, elikkä mul on tapana olla aika spontaani tällaisissa jutuissa, ja tänään sain koulussa inspiksen kirjoitella näiden kahden hahmon, Wun ja Isabellan henkilökuvia. Nää on yleistä tietoa, mutta sillä varauksella, että kirjoittaja saattaa olla epäluotettava. Eli jos täällä lukee, että Isabellan juorutaan olevan noita, niin se voi ehkä olla potaskaa joka vain liikkuu kaupungissa tylsistyneinä epäelämäänsä viettävien juorukellojen ilkeissä puheissa. Yritän olla täsmällisempi tuolla aikajanat-puolella... -Saku

Dyerin päivitetty tausta kertoo, että salakuljetetut kveekarit on nyt lähetetty matkoihinsa. Sujuiko heidän vierailunsa loppuun ilman sen kummempia ongelmia, ettei jäänyt mitään ikävää hampaankoloon? Entäs feikki-kveekari Ashley Smith? Paljastuiko siitä miekkosesta muuta kuin mitä voi päätellä kerrassaan idioottimaisesta tavasta kuljetuttaa itsensä kaupunkiin? Multa meni muuten täysin ohi, se, mitä tuolla haettiin. Ensin joku muurariveli kertoo, että joku entuudestaan tuntematon Ashley Smith -niminen muurariveli matkalla kaupunkiin on kadoksissa, sitten ko. tyyppi pulpahtaa kveekari-kirstusta ja käyttäytyy niinkuin tuntisi Wilburin ja olettaisi Wilburin olevan osa jonkinmoista vapaamuurariveli-kaltaissalakuljetus -salaliittoa. Erittäin WTF. Joko ko. muurariveli on tiennyt, että Wilbur on kaltainen ja Smith on tulossa arkussa ja Smithille on annettu Wilburin nimi ja ulkonäkökuvailu, tai ko. Smith on tiennyt Wilburin kaltaisuudesta ja muurariudesta ja sitten päättelee, että just tämä se on se paras mahdollinen tapa tehdä itsensä tykö Bostonin tunnustetuille kaltaisille ja Invictukselle. Tai sitten jotain muuta vielä hämärämpää, mitä en kykene edes aloittamaan spekuloida. Tai sitten tulkitsin tilanteen aivan väärin. Joka tapauksessa, Wilbur on ko. tempauksen jälkeen sitä mieltä, että Herra Smith on A-Luokan idiootti, hyväuskoinen hölmö, täysin päästään vialla, tietää liikaa, tai näitä kaikkia neljää, enkä oikein jaksa uskoa, että ko. Smith ansaitsee mokomasta muuta kuin muilutuksen kaupungin rajalle ja siitä eteenpäin hyvää hare krisnaa ja onnea valitsemallanne tiellä. Toki Herra Smithiä kuulustellaan ensin perinpohjaisesti mahdollisen Naamioitumisen rikkoutumisen epäilyn varjolla. Ehkäpä tämä nimenomainen sotku oli se syy, miksi Wilbur ei kiireiltään ehtinyt 8.8. -tapaamiseen (pelinjohtamani kolmas peli, siis)? -Navdi

Palaute pelistä 4

(Käsitellään loppuun aina seuraavaan sessioon mennessä ja tyhjennetään tai siirretään+tiivistetään tänne)

Itse haluan sanoa heti, että jäi kaivelemaan tuo keskenjääminen. Olen tyytyväinen siihen, että ainakin 33% pelaajista piti pelistä. Pelkään kuitenkin vaistoavani lievää ei-niin-vakuuttuneisuutta ilmassa muiden 66% kohdalla. Kertokaahan, että mikä erityisesti pelissä jäi kaivelemaan, tai että mikä oli poikkeuksellisen hienoa -Saku

Koko viikko heräämisiä kuuden maissa, 8 päivän työputki takana ja edellinen yö n. 4 h yöunilla; seuraa ärtymystä ja keskittymiskyvyn puutetta. Minusta tämä oli vetämistäsi sessioista (kaikesta huolimatta) toistaiseksi paras. Hieman purkua:

Plussaa:

  • Elävät sivuhahmot, jotka onnistuivat tiristämään useat naurut peliporukalta. Igor, Simon Phillips, Gisela, Mortimer, jne.
  • Agnesin degeneraation seuraaminen sivusta.
  • Tarinakaaren huippukohta Agnesin suorittamassa kylmähermoisessa murhassa.

Miinusta:

  • Edelleen liikaa jaarittelua. Vaikka ne sivuhahmot onkin siistejä ja niitä on kiva pelata, keskustelut, jotka venyvät ja muuttuvat vänkäämiseksi tai jankkaamiseksi lakkaavat nopeasti olemasta mielenkiintoisia.
  • Painopiste pitkällä takaa-ajo -kohtauksella, jossa paikalla oli ainoastaan yksi pelaajahahmoista. Troupe-hahmojen mukaan sijoittaminen ja/tai kohtauksen tiivistäminen olisi ollut tarpeen. Keskittyminen epäolenaisiin asioihin, (minkälaisia jätteitä, "punainen tiiliseinä mutta koska palanut niinkuin se pullo on vihreä"), josta seuraten hieman liikaa turhaa löpinää ja off-game -läpänheittoa. Kun pelaajien huomiokyky alkaa herpaantua on parasta yleensä siirtyä rivakalla tahdilla eteenpän.
  • Takaa-ajokohtauksen jälkeinen takaa-ajokohtaus (bonus-scene suolamummolla) jälleen keskittyen samaan yhteen hahmoon, johon viimeistään olisi pitänyt tuoda jo muut hahmot mukaan.

Summa summarum, itse tiivistäisin kerrontaa vielä enemmän ja ajaisin aktiivisisemmin kohti konflikteja, joista siis syntyy sitä mehukasta pelisisältöä. Neljä tuntia on minusta Ruhtinaallisesti peliaikaa. Useimmat leffat kestävät vähemmän aikaa. Koetan selventää mitä tarkoitan mainitsemallani valmiiksi kirjoitettu malli versus alkutilanne -mallien eroilla kun on enemmän aikaa käytettävissä. -Navdi

Plussaa:

  • Pelin rytmi selkeästi parempi. Tiivistää tietty voi hieman mut suunta on oikea.
  • Igor joka tylytti baari-ihmisiä, muutkin sivuhahmot
  • Mua ei häirinnyt yhtään pelin jakautuminen kahteen osaan.
  • Paras peli tähän asti

Miinusta:

  • Jep, se pelkästään yhteen hahmoon pitkäksi aikaa keskittyvä osio oli tylsä. Komppaan siinä että sivuhahmoja pelaajille tai jotain kuvioita itse hahmoille, jos se on mahdollista.

Mulla oli kivaa Agnesta pelatessa. Pelissä tuli vastaan paljon tilanteita, jossa Agnesille ominaiset piirteet pääsivät esiin niin kuin olin toivonut niiden pääsevän (Emilio, suolamummo, karkulaisasiaan suhtautuminen). -Vermilia

No se ylimääräinen takaa-ajo tuli kyllä mullekin yllätyksenä, kun ottaa huomioon että hain kuvauksella alunperin vain kahta asiaa:

  • Ihmiset ovat taikauskoisia, mutta tietämättömiä
  • Agneksen julmuus on julkisessa tiedossa köyhällistön parissa

Tiedostin kyllä tilanteen venyvän, yritin jopa vanhaa kunnon "se katoaa sinne puskaan"-selitystä, mutta kun pelaaja päättää että mummo pitää saada kiinni, niin pakkohan siihen on silloin keskittyä...

Seliseli... joka tapauksessa on mukava kuulla että piditte pelistä enemmän kuin kahdesta edellisestä. -Saku

Jeps, päättelinkin, että kyseessä oli ennakoimatonta käytöstä pelaajahahmolta, mutta eikös juuri se ole se pelaamisen suola? ;) Joka tapauksessa, tilanne vaikutti paranoidista pelaajahahmosta paljon pahemalta kuin olikaan, ja tuo "se juoksee sua karkuun ja katoaa kujalle" sai heti epäilemään, että kyseessä on pakko olla jotain todella poikkeuksellista, rääsyläiset kun harvoin juoksevat karkuun nuoria ja vetreitä katujen kasvatteja, jollainen Acacia on ilman celerityäänkin. Miten tilanteen olisi voinut "ratkaista" muulla tavalla? Mummo olisi voinut paljastua pelkäksi kerjäläiseksi anelemassa almuja ja olisi mokoma vaan säikähtänyt Igorin sata-lasissa ajettuja vaunuja, jotka rymistelivät paikalle. Tai mikäli halutaan pitää kiinni suolamummosta, muut kaksi hahmoa oltaisiin voitu tuoda paikalle asap ("kuulette meteliä kadulta" -menetelmä. ;)) Näinhän sitten lopulta tapahtuikin, mutta vasta kun pelaaja ehdotti, että voitaisko me vaik kuulla metakkaa ikkunasta. -Navdi

Ja hyvä että ehdotti, saa ehdottaa vastaisuudessakin. Tuli vaan mieleen - tuollainen metapelaaminen on sinänsä ollu ihan jees aina. Tai no ei ihan alussa ku "Koputa mun huoneen puoleiseen seinään niin herään ja tuun auttamaan sinua" - tilanteet eivät olleet muka realistisia. -Saku

Yay

  • Pelin rytmi oli parantunut huomattavasti, mikä ilahdutti suuresti.
  • Sivuhahmot todellakin pysyivät sellaisina kuin olin ajatellut ja ne ketkä olivat "uusia" loistivat tilanne värikkyydellään.
  • Konfliktit joihin törmättiin, niin Agnesin julmuus kuin Acacian angsti.

Nay

  • Vaikka onkin hauskaa suorittaa street guesteja hahmollani, niin muiden pelaajien tylsistyminen samanaikaisesti on hyvin ikävää ja mieluummin olisin tietty pelannut muiden pelaajien kanssa.
  • Vielä lisää hiomista siihen rytmitykseen ja leikkauksia kun liiallinen offgame puheensorina alkaa kuulua
  • Se vielä pakko sanoa, ihan vain lähinnä selventääkseni, että vaikka hahmoni on enemmän action painotteinen hahmo niin se ei automaattisesti tarkoita että pitää päästä kahakoihin aina. Sosiaalinen konflikti on yhtä lailla actionia myös. Ei silti, on coolit taistelut silti ihan jees musta. ;)

Itseäni huvittaa että oma reaktioni mummoon tuli yllätyksenä muille, se kun tuntui täysin luonnolliselta tempaukselta hahmoni kannalta. Toivottavasti se ei aiheuttanut nyt suurta päänsärkyä kaikille, mutta jos lohduttaa niin tulihan siitä lisää angstia ja konfliktia vampyyriuden ja julmuuden kanssa. Itse nautin pelistä kyllä, mutta parantamisen varaa on aina. Itselläni etenkin. -Krisse

Troupe-pelaaminen

Miten toi idea muuten toimisi, että muut pelaajat pelaa ainakin osittain sivuhahmoja? Onko kaikilla omansa vai vaihtuuko vuoro? Jos vuoro vaihtuu, onko olemassa vaara että jokainen pelaa sitä omaan suuntaansa ja hahmosta tulee epäyhtenäinen? -Vermilia

Sivuhahmojen pelaaminen kuulostaa ihan hyvältä. Tosin toisinaan Peejiillä saattaa olla jotain mielessään, minkä takia esim. just se satamavartija ei voikkaan olla pelaajan hallinnassa. Hommaa helpottaisi, jos jokaisella olisi oma "igor" tai kaksi. Näitä gooneja voisi käyttää tähän tarkoitukseen, jolloin siirryttäis siihen Ars Magica-henkisempään peliin, jossa pelaajalla on yks päähahmo, ja paljon vähäisempiä kätyreitä hallittavinaan. -Saku

Tässä on oikeastaan kaksi eri aihetta samassa, eli spontaani ja suunniteltu sivuhahmojen pelaaminen. Ekassa pelaajahahmo kävelee kohtaukseen ("Menen juttelemaan baarimikon kanssa.") ja pelinjohtaja heittää ilman esivalmisteluja sivuhahmon joutilaalle pelaaajalle ("Baarimikon nimi on Joonas. Krisse, ole hyvä, olet Baarimikko-Joonas. Action!"). Suunnitellussa sivuhahmojen pelaamisessa on kyse sitten Ars Magicasta tutusta troupe-pelaamisesta. Sivuhahmot ovat valmiiksi olemassa ja niille on designoidut pelaajat. Esimerkiksi aina kun Wilbur juttelee Igorille ja Krissen hahmo ei ole kohtauksessa paikalla, Krisse pelaa Igoria. Tai aina kun Agnes on liikkeellä Julmuri-Jacobin kanssa eikä Wilbur ole mestoilla, Juhani pelaa Jacobia. Mikään ei tietenkään estä molempien metodien käyttämistä. Mikäli pelinjohtajalla sitten esim on random sivuhahmon kautta jotain juonentynkää tai infoa tarjolla, on silti mahdollista antaa hahmo pelaajalle esim. parin minuutin toisessa huoneessa tapahtuneella briiffauksella.

Sivuhahmojen geneerisyydestä vielä; en suinkaan peräänkuluta generic gooneja sun muita, vaan on hyvä, että jokaisella on jotain karaktääriä. Pitäisin kuitenkin sivuhahmojen erityispiirteet mahdollisimman minimissä, jotta niiden kanssa jutusteluun ei tuhraantuisi älyttömiä määriä aikaa. Esimerkkinä nyt vaikka sitten ne Agnesin palkkaamat julmurit. On siistiä, että niillä on rasvaiset tukat, arpiset rystyset ja hieman puuroa takkuisessa parrassa, mutta ei ole minusta tarpeen lisätä esim että niillä ei ole alushousuja, hahmo tuntee niiden vehkeiden lemahduksen päällyshousujenkin läpi ja se ruoka parrassa on selvästi jonkinmoista vanukasta. Tai ehkä mustikkapiirasta. Eli siis kohtuus myös tässä asiassa. Ei jokaisen kerjäläisen tarvitse olla "Kovan kohtalon kokenut veteraani, jolla on reikäinen raitapaita, surumielinen ilme, ärrävika, voimakas etelävaltioiden aksentti ja tykinkuulan sirpaleesta tullut punoittava arpi vasemmassa ohimossa." Joskus se voi olla ihan vain "Kerjäläinen. Haisee tunkiolle." -Navdi

Tää troupepelaaminen on muuten oikeesti jotain mitä ois kiva kokeilla tän kampanjan puitteissa. Jokaisella vois olla enemmän tai vähemmän uhrattavia palvelijoita, joita sitten vois käyttää tilanteissa joissa varsinainen hahmo voisi joutua liialliseen vaaraan. Spontaanimmasta päästä käyttämämme lähestymistapa, jonka Hannakin muistaa, on Kotkassa pelattavassa Cthulhussa, jossa ainakin kerran olemme session alussa ikäänkuin syöttäneet pankkirosvoja Viikon Mörölle, ja saaneet selville että "kyllä täällä voi ihan oikeasti kuolla", jo ennen kuin PCt otettiin kehiin. -Saku

Okei. Mainiota. Ehdotan puolivälin muotoa edellä kuvatuista tavoista. Eli: On olemassa sivuhahmoja, joita pelaavat aina tietyt pelaajat jos ko. pelaajan oma hahmo ei ole paikalla. On mahdollista, että pelinjohtaja voi kesken pelin antaa sivuhahmon lennosta vapaana olevalle pelaajalle. Mä varaan Jacobin. Sain siihen hyvä tatsin vetämässäni pelissä. ;) -Navdi

Palautan aiheen aktiiviseksi ja jatkan hieman ehdotuksen muodossa: Jotta jatkossa vältettäisiin lägiä, jota seuraa pitkistä kohtauksista, jossa kaikki pelaajahahmot eivät ole paikalla, niin luodaan / otetaan käyttöön sivuhahmoja, joilla on vakiopelaajat ja metatasolla ympätään näitä mukaan kohtauksiin, jotta kaikilla pelaajilla olisi riittävästi puuhaa. Hieman samaa, mitä ajoin takaa Igorin lykkäämisellä Acacian matkaan, siis, joskin Igor ja minä pelaajana on huono kombo, sillä Igorin ollen mun oman päähahmon retainer, mulla on siihen eturistiriita ja useimmissa kohtauksissa, jossa Igor on, myös Wilbur on tavallisesti paikalla. Eli joko Hannan olisi pitänyt pelata Igoria tai Acacia olisi ottanut mukaansa esim. jonkun omista konna-kavereistaan ("Se tuntee Black Hillin aluetta paremmin kuin minä."). Samalla muotilla kohtauksissa, jossa paikalla olivat Wilbur ja Agnes, Krisse olisi voinut pelata esim. Margieta tai jotakuta muuta talonväestä. Mikäli pelinjohtaja haluaa välittää päähahmojen lähipiirin kautta pelisisältöä, tämän briefaaminen onnistunee varsin helposti esim. viemällä ko. pelaaja eri huoneeseen parin minuutin neuvottelua varten.

Ihanteellisesti siis jokaisella pelaajalla olisi päähahmo ja (ainakin) kaksi sivuhahmoa, jolloin useammin kuin ei joku näistä on aina paikalla kohtauksessa. Kukaties parin sadan vuoden kuluttua nämä troupe-hahmot voivat olla vaikka toisia vampyyrejäkin (Acacia, 162v. carthialainen vallankumouksellinen, hengaa Last Round -baarissa. Paikalla ovat Wilburin childe nuori kuumapää Rufio ja Acacian ghouli Mallory).

Näistä hahmojen valmiista hengari-sivuhahmoista "helposti mukana kulkevia" ovat nähdäkseni: Agnesilla julmuri Jacob, hovimestari Jenkins, kamarineito Margie ja saliemäntä Gisela. Wilburilla Igor. Acacia voisi ehkä myös hankkia itselleen jonkun rengin tai muun hengarin? -Navdi

Mietin samaa, mutta en ole saanut sen suurempia väläyksiä mistä Acacia niitä nyt taikoisi itselleen. Mietin että Acacia voisi tehdä rengikseen kontaktinsa Simonin ainakin alkuunsa, mutta lähinnä varmaan downtimeen menisi se Acacian mustien allyjen rengittäminen. Koska lähinnä tarvitsisi Acacia ihan oikeasti itselleen havenin jossa ko. rengit voisivat valvoa hänen untaan. Mietin josko Acacian tulisi lähestyä ruhtinasta asian tiimoilta vai mitä, ei Acacialla ole juurikaan resursseja ostaa mitään omaa taloaan. -Krisse

Tarinan rakenteesta

Oon miettiny tässä viimeaikoina tarinan rakennetta - siis sitä miten rakennetaan yhden session kestävä tarinavetoinen peli. Aikaisemmin mulla on ollu lähestymistapa, josta oonkin puhunu, mutta kertaukseksi: Pelaajahahmojen seläntakana on lähtenyt liikkeelle proverbiaalinen "lumipallo", jonka liikkeen he havaitsevat ympäristössä ensin pienin muutoksin, sitten lopulta siinä määrin että se vaikuttaa konkreettisesti heidän elämäänsä. Lähtökohta on se, että lopussa tulee tapahtumaan jotakin, ja on pelaajien vastuulla naarata sitä lumivyöryksi kasvavaa palloa haluamaansa suuntaan.

Nyt olen kokeillut siis jotain uutta: Kokosin eilen listan, luettuani ensin hahmojen historiat uusiksi, ja poimin sieltä erilaisia konflikteja ja teemoja. Jollakin voi olla vaikkapa listassa "velvollisuus vs. moraali". Se, miten rakennan tuon seuraavan pelisession, perustuu näihin avainteemoihin, jotka ovat ikäänkuin valmiiksi resonanssissa hahmojen kanssa. Velvollisuus vs. Moraali voisi näkyä tarinassa esim. siten, että tulee tilanne jossa hahmon pitää valita sen pohjalta, tekeekö mitä hänen odotetaan tekevän, vai kuunteleeko omaatuntoaan. Tarina on käytännössä siis koostunut noista hahmoista poimituista avainsanoista, ja kaikki muu on sanoja toisiinsa sitovaa höttöä.

Laskeskelin että esim sessio 4:Ruhje sisältää jokaiselle hahmolle ominaisia konflikteja kolmesta neljään, eli kaikilla pitäisi olla tekemistä ja mietittävää pelissä. Miltä tämä kuulostaa pelaajista näin alustavasti? Se miten käytäntö toimii tulee olemaan esillä sitten ens tiistaina... -Saku

Tää on aiheena ihan käsittämättömän laaja ja erilaisia koulukuntia ja tyylejä on sen puitteissa about niin monta kuin tarinankertojiakin. Joitain "yleisesti hyväksi" havaittuja malleja toki; osa niistä soveltuu jopa käytettäväksi roolipelitarinankerronnassa. Näitähän ne on "pelinjohtajan oppaat" täynnään. Teen kuitenkin villin oletuksen, että kun puhut tarinan rakenteesta puhut siis itse asiassa pelikerran teemoista, etkä siitä aktuaalisesta tavasta, miten olet rakentanut pelisession sisällön? Hahmojen taustasta poimitut avainsanat voivat toimia vallan mainiosti. Tosin alustavasti veikkaan, että tuossa saattaa olla jo liian paljon materiaalia yhteen pelikertaan, ainakin mikäli jokaisen hahmon taustasta on jotain poimittu ja "kehitetty hahmolle tehtäväksi ja mietittäväksi". Hm.. vaikea sanoa. Saas nähdä mitä syntyy. ;)

Tuota Sakun mallia hyväksi käyttäen, puranpa hieman viime sessiota. Sen tarina oli kidnappaus/ulkopuolisten kaltaisten uhka. Sen teemoja olivat inhimillinen hirviö/hirviömäinen ihminen, rehellinen raakalainen/hurskasteleva patriisi, rikas downtown/köyhä charlestown. Tiivistäen siis: dualistinen vastakkainasettelu. (Pää)tarinan fokuksen puolesta se keskittyi pääasiassa syventämään Agnesin persoonaa ja lähipiiriä. Sivutarinoina syntyi sitten yhteenotto jengiläisten kanssa ja raakalainen, joka potee inhimiliisyyden tuskia versus "sivistynyt" vampyyri, joka sortuu brutaaliin väkivaltaan, mutta reagoi siihen kylmästi, kenties koska on kasvatettu siten. Asiasta kolmanteen, Krisse, voit olla varma, että hahmosi defenssireaktio "pyh, no big deal" onnistuneen humanity-heittosi jälkeen (hahmo siis käyttäytyi kuin olisi epäonnistunut rollissa) tulee bumerangina takaisiin kummittelemaan jossain vaiheessa. ;) -Navdi

En epäile sitä hetkeäkään, tosin se että hahmoni "sysäsi" sivuun syyllisyyden tunteen ei tarkoita etteikö se potisi sitä. Siinä hulinassa ja peliajan loppumisen takia ei tullut panostettua siihen, mutta ei huolta. Kyllä se tulee pelaajankin osalta esiin jatkossa, eihän tässä vielä ole kulkenut aikaa liikaa. ;) Ja hei comoon, se miten akkamaisesti hra luopiosusi käyttyi niin ei siinä voi ihan heti angstata pelkältä järkytykseltä. ;) Ja mitä tulee tuohon tarinankerrontaan tämä Navdin käyttämä duolistinen vastakkainasettelu toimi oikein hyvin viime sessiolla. Sakulla on hyvä idea käynnissä, vaarana tosin saattaa todellakin olla se että 'tavaraa' on liikaa aikaan nähden. Odotan innolla silti mitä seuraava peli tuo tullessaan, oikealla rytmityksellä tykittäen. :)-Krisse

Saku, miten asettamasi tavoitteet (nuo, mitä listasit tuolla yllä) toteutuivat pelisessiossa? Oletko itse tyytyväinen vetämääsi peliin? Millä osa-alueella koet, että olisi vielä parantamisen varaa? Mikä metodi rokkasi kuin hirvi ja mikä ei? -Navdi

Kokonaisvaltaisesti olen tyytyväinen siihen, että sain pidettyä pelaajien mielenkiintoa yllä ainakin sen suhteen mistä pelissä oli kysymys. Hommahan kusi hieman sillä hahmojenhuomiointirintamalla. Se, että piti jättää kesken tuo tarinankaari oli lievä pettymys, mutta toisaalta, olen tottunut siihen että kaikki mitä olen ajatellut ei ehdi toteutua pelissä - siis ei skenet suunniteltuina loppuun asti, vaan tapahtuma A->B->C->The End. Yllätyin vain, koska kirjoitin niin vähän, ehkäpä vain sivun verran tai vähän päälle. Eli homma oli suurinpiirtein niin henkilökohtaista ku toivoinkin sen olevan, tosin tämä tulee ehkä korostumaan enemmän seuraavalla sessiolla. -Saku

Pelinjohtamisen nyrkkisääntöjä, osa 623:

  • Sääntö #1: Pelaajat käyttävät kaikkeen aina 2-3 enemmän aikaa kuin pelinjohtaja oli suunnitellut.
  • Sääntö #2: Pelaajat eivät huomaa vihjeitä tai johtolankoja, ellei niitä alleviivaa ja toista.
  • Sääntö #3: Pelaajat ovat itsekkäitä olentoja, jotka viihtyvät kaikkein parhaiten, mikäli oma hahmo on valokeilassa.

;) -Navdi

Downtime

Tästä on ollut puhetta. Toivoisin, ettei jää vain puheeksi. Kerran tässä on nyt tämmöinen modernihko usean pelinjohtajan malli käytössä, niin sen sijaan, että pelinjohtaja kirjoittaa synopsiksen siitä, mitä tapahtuu, niin kaikki osallistuvat tähän prosessiin jollain tavalla, ei pelkästään oman hahmonsa suunnitelmia laatien. Ehdotan seuraavaa: laaditaan lista, mitä kaikkia asioita kukin pelaajist haluaa ensin "ratkaista" tai kokea Boston A.D. 1799:ssä, mietitään tovi, miten ne voisi ympätä pelisisällöksi ja aikataulutetaan aikaloikka tapahtumaan kun tilanne on sen kaltainen, että on "turvallista" loikata niin ettei jää kenellekään tunnetta, että jotain tärkeitä asioita jäisi käsittelemättä. Itse näkisin, että aikaloikka voisi tapahtua yhden, kahden tai kolme session päästä. Pituudeltaan se voisi olla vaikka 2-8 vuotta.

Teenpä tästä aiheesta pelinavauksen samalla. Teoriassa Wilburilla on tällä hetkellä asiat niin mallillaan, ettei välttämättä haittaisi vaikka jo nyt loikattaisiin eteenpäin. Toisaalta, mitään Wilburin teemoista poislukien bisnes ja valta ei olla edes hipaistu vielä. Joten käytännössä musta olisi siistiä jos vaikka tuo Peli 4: Ruhje käsittelisi esim. näitä Wilburin teemoja (niinkuin ilmeisesti olisi tarkoitus). Wilburilla saisi myös musta olla vähän vaikeampaa, enkä nyt tarkoita, että havenin pitäisi palaa, kontaktien pitäisi kuolla, masqueraden pitäisi rikkoutua, humanityn pitäisi tippua ja kaikkien sivuhahmojen pitäisi alkaa käyttäytyä nihkeästi, vaan pikemminkin oman paikan hakemista tässä pimeyden maailmassa, sopeutumista (tai epäsopeutumista) vampyyriuteen, henkilökohtaisia intressejä, jne. Toisin sanoen, sellaisia juttuja, joiden varassa hahmo kasvaa. Tällä hetkellä kun se vaan jatkaisi hamaan äärettömyyteen tuota, mitä tekee nytkin, eli kahmii rahaa ja valtaa.

Ns. "omista juonistani" mikään ei ole sen kaltainen, että niitä haittaisi millään tavalla aikaloikka vaikka just nyt ja samantien. Joskin haluaisin kyllä vetää yhden session, jossa hieman rääkkäisin Acaciaa, tekisin Augustista ruhtinaalle hyvän Hurtan ja osan muuta pelaajahahmoryhmää ja ehkä hieman avaisin tuota Mortimerin taustaa. Kuten jo tuolla aiemmassa threadissa sanoinkin, viime pelissä sain jo ronkittua hieman Agnesta enkä koe pakottavaa tarvetta tätä enää rakennella ennen downtimeä. Lisäksi, haluaisin, että yksi peleistä ennen downtimeä olisi Hannan vetämä. -Navdi

Varaan itselleni vetovuoron, kuitenkin vasta kun downtime alkaa olla käsillä. Sopii paremmin mun suunnitelmiin ja sitä paitsi haluan seurata, mihin suuntaan muiden hahmojen kuviot ja ihmissuhteet kehittyvät. -Vermilia

Mikäli minun ehdotukseni kelpaa, downtimeen olisi aikaa enää 2-4 sessiota, joista yksi on Sakun vetämä tiistaina, yksi mun ja yksi Hannan, sekä mahdollisesti vielä neljäs, joka olisi Sakun "season finale" ennen downtimeä. -Navdi

Mulle passaa ja jos toi nyt pitää, niin haluan sen toka vikan vuoron! -Vermilia

Hieman päivitystä. Eli Ruhje jatkuisi vielä ilmeisesti ainakin seuraavan (5.) pelikerran verran, jonka jälkeen se mun vetämä (6.), joka toki saattaa venähtää tupla-jaksoksi sekin, jonka jälkeen olisi Vermilian (eli 7. tai 8. peli), jonka jälkeen Saku saa niputtaa vuosikymmenen kasaan omalla jaksollaan tai tuplajaksollaan (eli 8. tai 9. peli ja ehkä 9. tai 10. peli). Edelleen, toiveita saa ja pitää esittää, mitä toivotaan sisällytettävän tuohon vetämääni sessioon. -Navdi

Acacialle duunia

Itse aiheen vierestä, mutta miten olisi seuraava: Wilbur tarjoaa Acacialle työpäikkaa juuri viime pelikerran aikaisten pikku askareiden toimittamisessa, silmien pitämisestä auki kaduilla jne. Käytännössä siis "apulaisvoudin" duuni. Liksaa tästä irtoaisi (Resources 2) kokoinen summa. Wilburilla itsellään on Resources 3, joten kuukausittainen Resources 2 -meno ei juuri hetkauttaisi. Kaduilla elävä ventrue, jolla ei ole rahaa eikä renkejä, eikä osaa edes dominoida kunnolla on vaan noloa. ;) -Navdi

Se ei kuulostaisi lainkaan huonolta idealta tähän saumaan ja olisihan se omiaan tekemään sen, että pelaajahahmot ovat tekemisissä keskenään. Ja kyllä, onhan Acacia todellinen häpeäpilkku ventroeissa tällä hetkellä. ;) Voi vaan miettiä mitä se ruhtinas oikein mietti kun syleili Acacian. ;) Sakulla onko mitään sanottavaa tähän Juhanin antamaan ideaan? -Krisse

Kuulostaa hyvältä. Tehdäänkö vaikka näin: Seuraavalla minidowntimellä asia tuodaan esiin Ruhtinaalle. Wilbur voisi mainita sisarensa tehokkuudesta täysin "pyytteettömästi". Ruhtinas nimeää Acacian Archoniksi, joka periaatteessa on siis sama virka kuin Augustilla, mutta sillä erolla että tilanne on virallinen. Archon vastaa käytännössä suoraan Ruhtinaalle, mutta kaupungissa vallitessa normaalitila, on auktoriteetti siirretty Reevelle (Voudille). Ajan kuluessa ja maailman muuttuessa voi tulla se hetki, kun Ruhtinas viheltää pilliin ja julistaa "poikkeustilan" esim. bloodhunt, jolloin Acacia on konkreettisemmin hänen nappulansa pelilaudalla. Augustille vois tehdä samanlaisen jutun, jahka saan ostettua sille sen ekan dotin Invictus-statusta joskus. Resources 2 pitäisi joko hoitaa niin, että siitä maksetaan ekspolla, tai laitetaan flawi hahmolle, vaikkapa "Greatly in debted to my dearest brother" -Saku

Tittelit on siistejä. Niitä siis lisää joka talttahampaalle. ;) Olin ajatellut tuota alustavasti epävirallisena duunina "voudin apuri", mutta toki tuollainen virallistaminenkin passaa. Ja joo, olin ajatellut myös, että Wilbur maksaa liksan on hyvä tekosyy Acacialle ostaa expallaan se Resources 2, se kun maksaakin niin sikana Invictuslaiselle (2xp!). Jatkossa ajattelin kyllä boostata hieman Wilburinkin statuksia ja haalia lisää turhanpäiväisiä virkoja joko Status: Invictusta tai Status: Bostonia. Tämä tosin luultavasti vasta downtimellä. Acacian ghoulista, muuten. Muistan lukeneeni jotain "ruhtinas huutokauppaa renkejä pilkkahinnalla". Eli olisi suorastaan yhteiskunnallisesti kannatettavaa antaa jollekin näistä kodittomista rengeistä koti, jottei tartte lopettaa niitä masquerade-vaaran vuoksi tai dominoida niitä palloiksi. -Navdi

Vois tuon huutokaupan sisällyttää siihen elyseum-peliin, kuka sen nyt sitten vetääkään. Mutta hyvä kun muistutit - oikein hyvä syy ostaa niitä retainer pisteitä kolmeen dottiin. Voidaan jopa aloittaa ihan yhen dotin retainereista, jos ei halua hassata liikaa ekspoa renkeihin (eli ovat kaltoinkohdeltuja ja nälkiintyneitä kuukausien putkareissun jälkeen). -Saku

Hyvältä kuulostaa kaikinpuolin. :) -Krisse

Antagonistit

Ajattelin tuoda kampanjaan ison antagonistin. Tämä on henkilö, faktio tai jotain muuta. Sopisiko? Saku, mikäli haluat tietää tosta ennalta, sano hep niin lähetän mailitse jotain infonpätkää. Tässä on siis ajatuksena, että mikään ei yhdistä pelaajahahmoja niin kuin yhteinen murheenkryyni, oli kyseessä sitten voimakas vampyyri-gangsteri, hullu kultisti, lahko hörhöjä tai lauma anarkisteja. ;) -Navdi

Iso antagonisti kuulostaa hyvältä seuraavien lainalaisuuksien vallitessa :D

Antagonisti on

  • Koostaan huolimatta henkilökohtainen, jolla on syy vaikuttaa pelaajahahmojen elämään
  • Paikallinen, alati kriittinen uhka Bostonia, ei koko maailmaa kohtaan
  • järjellä ymmärrettävissä, siis joku sellainen jolla on hyvä syy olla "pahis" hahmoille

Antagonisti ei ole

  • "Parempi kuin hahmot"
  • Haavoittumaton missään tilanteessa (eri asia kuin koskematon tai haavoittumattoman oloinen)

Tuo paikallisuus on mielestäni tärkein pointti noista, koska vampirekronikassa on mielestäni keskeistä se, että Bostonin ulkopuolella ei ole mitään. Mullakin on idiksiä antagonisteista, aika usein luokituksessa "rable-rouser". Mieluummin jotain mikä siis uhmaa status quota eikä hahmojen olemassaoloa. Huomioitavaa on myös se, että puhun isosta/pääantagonistista. Joku ihmissupi voi riivata hahmoja esim parin tarinan ajan, ja olla hyvinkin fyysinen uhka, mutta mielestäni pääantagonistin olisi parempi olla rinnastettavissa shakkivastustajaan kuin Bladeen. -Saku

Vaikka olen pelannut vampirea jonkin verran, niin silti tietyt käsitteet ovat hyvin tuoreita minulle. Tämä kaikki kuulostaa hyvältä, mutta onko tällainen antagonisti tarkoitus tuoda esiin ennen vai jälkeen downtimen vai peräti sinä aikana? Vai kyselenkö nyt yksinkertaisesti liikoja?;)-Krisse

Periaatteessa ison antagonistin ois hyvä olla alusta asti mukana. Kandidaattejahan jo on, ja sadan vuoden kuluttua tämänhetkinen liittolainenkin voi olla antagonisti. Toisaalta, näen alustavasti, että kronikka voisi jakautua eri epäelämänvaiheisiin (neonate/ancilla/elder/ancient? ). Jokaisella vaiheella on omat vallitsevat konfliktinsa, ja tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että neonateina hahmonne skabaavat keskenään kaikkein eniten, joten tavallaan jokaisella hahmolla on kolme (Kusti mukaanluettuna) potentiaalista verivihollista... -Saku

Pelivaiheen I: Up and comers -protagonisti vs. antagonisti(t) asetelman näen tällä hetkellä olevan jotakuinkin seuraavanlainen:

  1. Hahmo vastaan muut pelaajahahmot - Skismaa peliporukan sisällä, ei riittävän kantava kronikkapeliin eikä kannattavaa jatkuvuuden kannalta.
  2. Hahmo vastaan peto - Vampiressa aina läsnä.
  3. Hahmo vastaan tekijä - Ruhtinas on helposti kategoriassa koskematon, kaikessa parempi ja voittamaton, eli ei ole oikein validi draamallisena elementtinä. Ainakaan vielä..
  4. Hahmo vastaan ulkoinen uhka - Toistaiseksi materialisoitumaton. Näkisin, että ensisijainen funktio tällaisella olisi yhdistää pelaajahahmoja, katso kohta 1.

-Navdi

Musta pääantagonistista tekee kiinnostavan se, että sen ehkä voi voittaakin. Täysin voittamaton vastustaja on vaan lannistava. -Vermilia

Olen aika samaa mieltä about kaikesta tuosta molempien sanomasta. Antagonistin tulisi olla henkilökohtainen ja "samalla tasolla", voitettavissa, mutta silti riittävän voimakkaan tuntuinen, että sen muodostama uhka on todellinen. En nyt sano, että mulla olisi mitään valmiiksi kaavailtua (ei siis ole), mutta noin ajatuksen tasolla tulisi mieleen esim. kaltainen tai coterie kaltaisia, jotka kilpailevat samoista resursseista, ovat yhtä lailla oman Dance Macabrensa kanssa "kusessa" kuin pelaajahahmotkin, haluavat asioita ihan omien motiiviensa vuoksi, ei pelkästään sen takia että ovat jotenkin inherentisti "pahoja" tai haluaisivat vain olla hankalia tai vittumaisia. Heitän muutaman idean.

  • Establisoitunut, kokenut kaltainen saapuu kaupunkiin. Hän tekee itsensä tykö Ruhtinaan hovissa ja alkaa haalia itselleen valtaa. Tämä kaltainen on kategoriassa "mafia-don". Hänen "voittamiseensa" vaaditaan, että pelaajahahmot puhaltavat yhteen hiileen, sillä yksin kukaan pelaajahahmoista ei pärjää hänelle. Suoraan kimppuun käyminen ei tule kyseeseen, sillä hänen muodostamansa uhka ei ole fyysinen. Se "shakki-vastus" siis.
  • Kotteria kaltaisia, jotka saavat Ruhtinaalta asumisoikeuden. Heidän lähestymistapansa epäelämään on vieras, täysin erilainen ja pelaajahahmoille ehkä hämmentävä. Kenties he edustavat kokonaan erilaista suhtautumistapaa Dance Macabreen. Heidän muodostamansa uhka on pääasiassa ideologinen skisma. Kveekarit tai joku muu ryhmä Lancealaisia esim. muodostaisivat tämänkaltaisen uhan.
  • Vihamielinen ryhmä, joka alkaa sissisodankäynnin keinoin nakertaa Ruhtinaan ja hänen hovinsa (pelaajahahmojen) vallan perustuksia. Olisi helppoa niputtaa nämä kategoriaan rabble-rouser, mutta asia ei ole aivan niin yksinkertainen, sillä kuten tietyt tahot pelaajahahmoryhmässäkin, he kokevat diktatuurissa elämisen ahdistavaksi. Uhan määrä voi OWOD-termein (jota käytän koska ovat about kaikille tutumpia) mitä hyvänsä asteikolla anarch rabble rouser - sabbat infiltrators.
  • Ryhmä, joka ei tule vampyyriyhteisön sisältä. Nämä ovat potentiaalien vaara naamiohuveille. Heidän resurssinsa ja keinonsa ovat vieraita. Kanssakäyminen heidän kanssaa on varovaista, sillä suoraan sotaan käyminen vihollisen kanssa, jota ei tunneta kovin hyvin on harvoin hyvä idea. Näitä olisivat esim. Chimaira ja muut meksikolaiset "neighbourhood watchin" kaverit, pieni ryhmä itseoppineita witch-findereitä, poppoo, joka on itsekin rajamailla yliluonnollista, esim. jotain spirit hosteihin liittyvää.

Keskustelua pelistä 6

Peli on pääpiirteiltään valmiiksi kirjoitettu, joskaan ei tarkoita, etteikö vielä tässä vaiheessa esitettyjä toiveita otettaisi huomioon. Toistaiseksi: Tässä seikkailussa myös Augustin erämiehen kyvyille saattaa tulla käyttöä ja Agnes saattaa joutua poistumaan kodistaan/Petticoatista (Gasp!). Pelissä tulee olemaan moraalisia valintoja, ja sen rakenne pyrkii olemaan sen kaltainen, että päähahmot pysyvät suurimman osan aikaa yhdessä. Vielä ehtii esittää toivomuksia pelin suhteen. ;) -Navdi

Tulipa vaan mieleeni, että haluaisin kärsiä tosta sosiaalisesta stigmastani, josta hahmo kärsii. Eränkäyntitaitojen hyödyllisyyttä oletkin jo lupaillut. Lisäks ois siistiä päästä tilanteeseen, jossa August on ihan lelu ie. looginen ongelma joka vetää Gangrelaivot lukkoon... (Ei tyhmä, vaan eläimellisesti jumissa - ajattele eläintä joka havahtuu herätyskellon soittoon, ja yrittää hiljentää sen lyömällä sen alas yöpöydältä). -Saku

Jaa niin, aiemmin on luvattua myös, että Acaciaa pitäisi rääkätä hieman. Nuo pelissä esiintyvät moraaliset valinnat lienevät omiaan siihen. Hm.. pitäisiköhän nämä Walentinet (aarg.. voidaanko muuttaa tuo Valentineiksi? ;)) ympätä peliin jotenkin mukaan? Niin ja koska kaksi hahmoista osaa tapella luen sen tarkoittavan, että ko hahmojen pelaajat haluavat joskus tapella hahmoillaan, johtaen, peli tulee sisältämään myös väkivaltaista konfliktinmallinnusta. Ja koska mulla ei oo noi niin hanskassa kuin esim. Sakulla, niin todennäköisesti taas kyselen tyhmiä kesken pelin. Kestäkää. -Navdi

Musta ois hauskaa, jos Agnes joutuu todella poistumaan kotoaan. Johonkin hyvin epäagnesmaiseen ympäristöön, esimerkiksi metsään. -Vermilia

Kiitos pelistä! Hahmoimmersion kannalta ihan huippua. Tosin nyt alkaa olla pakko keksiä suunnitelma B, jotta humanity pysyy edes joten kuten pelikelpoisena. Tappelemisesta en edelleenkään paljoa perusta, mut hauskaa sitä oli seurata sivustakin. Ja seuraavan pelin teasereita tulee heti, kun saan ajatukseni koottua. -Vermilia

Hyvä jos miellytti. Sakun kritiikki liian runsaasta määrästä frenzy/vassail/rötschrek -heittoja pannaan korvan taakse. Vastaisuudessa sitten vähemmän. ;) Saatiin Agnes ulos talosta, eräretkeilyä, tappelua ja Acacialle roppakaupalla angstia, eli niiltä osin tavoitteet vaikuttavat toteutuneen. -Navdi

Kiitokset Juhanille hienosta sessiosta, olen (tai siis ainakin Acacia on ;)) aivan rikki kaikesta angstin määrästä mitä tästä pääsen repimään. Mikään ei ole niin palkitsevaa kuin kokea uudelleen ja uudelleen ne ihanat endorfiini/adredaliini hyppyrit jotka seuraa pelien jälkeenkin. Tarkoittaa sitä etten nuku tänä yönä mutta se ei haittaa, taagia settiä kuitenkin oli! ;D -Krisse

Tän päiväisessä pelissä oli siistejä juttuja, mutta myös ei-niin-siistejä juttuja. Aloitetaan kehuista.

Väkivaltaa oli sessiossa nimensä mukaisesti, ja mun mielestä tämä on hienoa, koska session nimen pitää jotenkin näkyä pelissä myös sisällöllisesti. Ällötystä, nahanpalasia hampaissa, ja koiria pyöveleinä. Pelkkää plussaa. Ruutinoppakin toimi mielestäni hyvin. Toinen hyvä juttu oli vanha viisaus: ”Tyhmyydestä rangaistaan”. Jos hahmot päättävät eetistellä kurkunleikkaajien kuninkaan kanssa, niin ei siinä auta kuin sylkeä hampaita, ja vain Lassie pelastaa.

Agnes oli taas mielenkiintoinen, ja jotenkin onnistuu aina pitämään mielenkiintoa yllä vähän suvantoisemmassakin vaiheessa peliä. EPH:tkin olivat ihan hyviä, varsinkin Norton ja Stanton. Se, että taustalla oli Hubbardeihin liittyviä juttuja, oli hauskaa, koska tätä kautta hahmoni sai kerrankin päteä tiedoillaan. Ja oli tietenkin hienoa päästä luontopolulle, pois perusrutiineista. Tulipalo oli hieno, joskin matalapaineen aikana se ois ollu vielä hienompaa: Jos niitä suunnistusheittoja ois oikeesti joutunu heittämään -3 haitalla savun vuoksi.

Sitten ne risut.

Rötchreckin käyttö. Sitä oli aivan liikaa, ja se periaatteessa menetti merkitystään joka heitolla. Olis ollu siistimpää keskittyä rakentamaan kuolemanuhkaa tulipalokohtauksiin, ja heitättää eri asteisia heittoja Bostonin alueella, ja siten että epäonnistuminen johtaa hahmon oikeesti kuseen, eikä vain hetkeksi toisaalle. Ois ollu voimakas kohtaus, jos vaikkapa hahmo sekoaa keskellä savua ja ihmisiä. Lisäks se, että ensin selvitään tulipalosta, ja sitten säikytään kipinää tuntuu pöhköltä, kun kaikki tämä tapahtuu samalla sessiolla.

EPH-reaktiot ärsyttivät toisinaan. ”Ampukaa se paska”, oli kaiketi tarkoitettu ehkäisemään jaarittelua, mutta oli periaatteessa toisinto edelliseltä kohtaamiselta kurkunleikkaajien kanssa Charlestownin puolelta, siis edelliseltä Navdin vetämältä sessiolta. Myös ”Demoneita!”-reaktio, joka johti ihan turhaan taisteluun, ja tuntui hieman siltä ylimääräiseltä lapiolliselta paskaa (joka ei ole enää niin mukavan lämmin kuin se ensimmäinen), oli aika nihkeä hetki.

Klassinen ropeongelma oli esillä pelissä aika voimakkaasti: ensin roolipelataan, sitten taistellaan. Siis se, että peli jotenkin hajoaa initiativen heiton kohdalla, ja muuttuu pelinsisäiseksi minipeliksi. Tästä pääsee helpolla eroon lisäämällä dynaamisuutta taisteluun, ja sitä että hyökkäyksen lopputuloksena on muutakin kuin vain väkivaltainen polaroidhetki. Eli taistelun ja tavallisen kerronnan välillä oli siis eräänlainen kuilu. -Saku

Hum. Aistin snadia kommunikoinnin katkosta. Puolustaudun hieman. Mekaniikasta: Toistaiseksi kampanjassa on ollut vahvana trendi, että mekaniikkaa käytetään by the book ja nopanheittoja on paljon. Tässä tapauksessa mulla tuli tämmöinen "Hm, joo tehdään sitten näin. Aijaa! Näin tää mekaniikka toimii! Siistii!" -reaktio. Eli jos kirjassa lukee "Sight of match. Roll for Rötschreck.", niin mennään sitten sillä. Toki siellä kirjassa lukee myös (väsymykseen asti kertaa) "Säännöt ovat optionaalisia. Muuta jos tahdot." Vastaisuudessa siis noudatan enemmän jälkimmäistä sääntöä ja annan liukua sormien välistä tulitikun kokoiset lieskat. Totta kai tarinankerronta kuolee, kun sääntöjä aletaan tulkita. Se on storytellerin ydin. Achilli itse sanoi joskus jossain, että se on sitä mieltä, että Rein*Hagen teki storytellerin säännöt tarkoituksella paskoiksi, jotta niitä ei käytettäisi. Mutta tämä lie enemmän makuasia sitten...

Totta, siinä vaiheessa kun oli jo harrastettu hurmeista väkivaltaa olisi pitänyt ajaa poni talliin ja vähentää volyymiä loppua kohti, ja joo, olen samaa mieltä siitä, että Acacian viimeinen Rötschreck oli varsin turha.

"Demoneita!" on varsin nähty tässä vaiheessa, joo. Ehkä sen klopin olisi vain nähdessään torahampaisen yltä päältä veressä olevan Agnesin vaan pitänyt huutaa kauhusta ja juosta. ;)

Ja joo, "Fuck this shit, lets kills these guys." on myös Wanha. Vähän sama kuin sanoisi, "Ääh, nyt riitti jaarittelu, aletaas pojat viskellä noppia!". Olisi pitänyt avata taustoja hieman enemmän, ts, tuoda pelimaterialin kautta esille tasan miksi koin, että Norton reagoisi juuri tällä tavalla, ts, kaavailemani taustalle jääneet murhanhenki-kuviot. -Navdi

Pitää muuten vielä sanoa sivuhahmoista näin seuraavana päivänä, että se rahojaan heilutellut pankkiiri jäi mieleen. Hän oli vaan niin sydäntäsärkevän säälittävä. :) -Vermilia

Lisäsin pelistä tarinaa sivulle Peli. Saa tehdä lisäyksiä ja muutoksia jos siltä tuntuu. -Navdi

Turpaan... VEDÄ!

Väkivaltaa on siis tiedossa. Navdi valitteli homman hanskattomuutta, joten ajattelin että aiheesta ois hyvä höpöttää jotakin. Ei pelkästään mekaniikasta, vaan ihan draaman kannalta myös.

Ekaks crünchia. Että saadaan se hanska kaikille kauniiseen käteen.

nWod combat lyhyesti

1. Aloite. d10 + aloitemuuttuja (initiative mod). Heitetään oletusarvoisesti vain tappelun alussa, ellei kysymyksessä oo esim skirmish-henkinen liikkuva taistelu, jossa peräännytään, lavastetaan yllätyshyökkäys jne... nää on molemmat yhtä tärkeitä:

  • Määrää toiminnan kuvailujärjestyksen käänteisessä aloitejärjestyksessä. Siis hitain kuvailee ensiks, nopein vikaks, käyttäen kaikkia muiden hahmojen kuvailuja hyväkseen. Jos esim hidas hahmo sanoo lyövänsä, niin nopea hahmo voi grapplata, jolloin lyöjän manööveri muuttuu perushyökkäyksestä overpower-hyökkäykseksi, mikäli painiote saadaan aikaiseksi. Hyöty? Peliteknisesti lyöjä joutuu vaihtamaan toimintoaan (-2).
  • Määrää toimintajärjestyksen. Omaa vuoroaan voi pantata mihin tahansa kohtaan initiativessa.

2. Toiminto. Hahmo toimii omalla vuorollaan, tai sopivalla hetkellä sen jälkeen, saman kierroksen aikana. Yleensä hahmo voi myös liikkua oman speedinsä verran. Juokseminen on toiminto, johon menee koko vuoro, mutta joka tuplaa speedin. Peliteknisesti hahmo toimii ensin, sitten liikkuu, tai liikkuu ensin ja toimii sitten. Ei ole siis mahdollista liikkua puolta speediä, toimia, ja liikkua jäljelle jääneitä metrejä tämän jälkeen.

3. Heitto. Hahmolla on vain yksi heitto per vuoro, paitsi tilanteissa joissa käytetään meriittejä (eli joissa peli rikkoo itsensä) tai tehdään refleksiivisiä toimintoja. Jos hahmo on jo heittänyt aikaisemmin vuorolla, ei hän voi tehdä dodgemanööveriä.

4. Perusmanööverit.

  • Charge: Hahmo voi juosta ja hyökätä, menettäen defensensä.
  • All-Out: +2 hyökkäysnoppiin, oma defense negatoituu.
  • Dodge: Hahmon defense tuplataan, mutta hän menettää toimintonsa (ei voi siis juostakaan).
  • Called shot: Hahmo ampuu tähdäten johonkin kolkkaan kehoa. 2 - 5 noppaa pois poolista, ja peejiin määrittelemä erikoisvaikutus onnistuessa. Tällä siis kikkaillaan, eikä tehdä massiivista vauriota.
  • Aiming. Hahmo voi käyttää toimintonsa lisätäkseen +1 nopan hyökkäykseensä seuraavalla kierroksella, ja voi tehdä tämän kumulatiivisesti kolme kertaa peräkkäin.

X. Yllätyshyökkäys. Mikäli yllätyshyökkäystä ei havaita, tapahtuu ensimmäinen isku periaatteessa initiativen ulkopuolella. Kukin hyökkääjä tekee "vaparin" kohteeseensa, eli defenseä ei vähennetä, eikä mahdollisuutta lyödä takaisin. Mikäli kohde on tositositosi haavoittuvainen (nussii, tajuton, sidottu, nukkuu...), voidaan jopa hyökkäyksen dicepool laskea suoraan damageksi ilman heittoa. Vasta vapareiden jälkeen heitetään initiativea, eli periaatteessa hyökkääjä voi ehkä toimia kaksi kertaa peräkkäin.

Y. Noppamuuttujat. Eli bonukset ja haitat nopanheittoihin. Tää on tosi tärkeä juttu: Hahmot eivät "tappele tasaisella" ikinä. Tappelun pitää olla epäreilua, että se tuntuu Wodilta (mun mielipide), eli mielivaltaista bonusta ja penaltyä sen mukaan miten ilkeitä peejii ja pelaajat voivat toisilleen olla. Siispä mitä enemmän miinuksia tai plussia sitä parempi. Esim. "Saat +1 hyökkäykseen, koska vastustajan kengät vuotavat ja se ärsyttää häntä." tai "Saat -3 siihen hyökkäykseen, koska noh, sun rinnasta kasvaa ruusu, ja se häiritsee keskittymistäsi pirusti."

-Saku

Niin.. kritiikissä oli puhetta kerronnan katkeamisesta ja taistelun pelkistymisestä väkivalta-polaroideiksi. Tämä on mun osalta pitkälti sitä, että en vieläkään koe taistelumekaniikkaa niin omakseni, että osaisin mieltää sen kerronnan välineeksi niinkään kuin pelin sisäiseksi minipeliksi. Ehdotuksia korjaussarjoiksi otetaan vastaan, tai kenties Saku näyttää oman esimerkin kautta, miten taistelu-minipeli sujautetaan jouhevammin osaksi muuta tarinankerrontaa? -Navdi

Vampyyrien alkuperä

Book of Spiritistä ja vaikka Requiem for Romesta voi lukea rivien välistä, että vampyyritkin (myös hukat ja keijut) saattaisivat olla jonkinmoisia hyvin spesifejä spirit-hosteja. Jokaisen vampyyrin Beast olisi siis eräänlainen hyvin spesifit bännit ja kyvyt antava kuollutta ruumista possessoiva henkiolento tai loinen, joka replikoi itsensä aina uuteen ruumiiseen embracen yhteydessä. En nyt väitä että "kaanon sanoo että", kunhan pointtaan, että tommonen (Brian Lumleyn Necroscope-kirjoille paljon velkaa oleva) teoria on varsin siisti ja sen käyttäminen pelimatskuna voisi tuoda mielenkiintoisia twistejä. -Navdi

Blood Buff Grapple

Blood Buff ei lisää nakkuloita strenaa vaan noppia rolliin, josta syystä buffi ei tarkalleen ottaen sääntöjen mukaan vaikuta grapplen dif. mod:iin. Jos halutaan buffin vaikuttavan grappleen, pitäisi houserulata. Ehdotan seuraavaa: joko a) Blood Buff nostaa automaattisesti efektiivistä strenaa grappleen tai, b)Blood Buff -nopat heitetään ja successit lisätään efektiiviseen strenaan grapplaajalla. -Navdi

No itsellä päässä ainakin luonnistuisi hyvin se että Buff nostaisi efektiivistä strenaa. -Krisse

Teoriassa helpompi, mutta käytännössä tekee sen, että yhtään minkään voimatason vampyyrin grapplesta ei pääse enää kukaan irti. Augustin buffatusta grapplesta irti pääseminen on esim. -6 noppaa. -Navdi

Onko se *köh* huono asia? ;) No onhan siinä tietty tuokin, mutta oltaispahan vähemmän nusuja. ;) Mutta tosiaan toisaalta olisi parempi että on jonkinlainen mahdollisuus päästä irti graplesta, realistisempaa. -Krisse

On. Pelibalanssi ulos ikkunasta. Plus, kyllähän pelaajahahmotkin joutuvat grapplejen kohteeksi. Otetaan esimerkki jos buff=automaattinen +str grapplessa: A grapplaa B:n. Molemmilla on Str 2, Bra 1, BP1. Molemmat buffaa. B heittää Str 2 + Bra 1 + Buff 2 - (A:n Str 2 + Buff 2) = 1 noppaa. Täysin tasavertaiset kaverit, mutta kiinni pidetty pääsee irti heiton todennäköisyydellä 30%. Tää menee viel hassummaksi mitä isommiksi nostetaan noiden BP:yjä. -Navdi

Sanoisin, että voitais hauserulettaa aiheesta näin:

Passive buffin'
Mikäli hahmo käyttää bloodbuffausta passiivisesti, eli tilanteessa jossa noppia ei heitetä, saa hahmo jokaista poltettua veripistettä kohden yhden nakkulan kyseistä ominaisuutta. Buffaus vaikuttaa ainoastaan yhteen instanssiin, aivan kuten tavallinen buffaus lisää noppia vain yhteen heittoon.

Tällä tavalla vältytään siltä kammoksumaltani ekstraheitolta, annetaan verelle edes vähän arvoa alhaisimmille bloodpotencyille, ja pysytään kuitenkin kiinni ajatuksessa että on hyödyllisempää käyttää verta aktiiviseen toimintaan (siis heittoon). -Saku

Tuosta viimeisestä olen hieman hämilläni. Jos passivi-buffi antaa efektiivisesti automaattisen successin, niin miten aktiivinen nopanheitto (josta onnistuminen on 80% mahdollisuus jos ei oteta lukuun 10-againia) on parempi? Jälleen tuo esimerkki grapplesta, joka on IMHO tässäkin versiossa storytelleriä aivan yhtä rikkinäinen kuin kaikissa muissakin versioissa. -Navdi

Olen samaa mieltä, ei tämä kuulosta kauhean hyvältä. Täytyyhän siinä nyt jotenkin järkevämpi balanssi olla, toi passiven autosuccee rikkoo sen aika pahasti. -Krisse

Käytännössä kannattaa muistaa se, että neonate käyttää maksimissaan yhden vitaen vuorossa, vähentäen overpower/irrottautumisheitosta vain sen yhden nopan. Bloodpotency 4/5 (en muista kumpi) sallii vasta sen kahden vitaen käytön per vuoro... joten en näkisi että tuo "automaattinen onnistuminen" on niin hirveen kauheen kamalaa. Jos grapplattavana on pyyri, on tällä mahdollisuus yhä counteroida omalla buffilla, jolloin nopanheittoon jää +1 noppa. Eikä se vaadi kuin sen yhden onnistumisen heitolla, että pääsee irti tai niskan päälle... -Saku

Tässä näyttää olevan muuten sekaannus. Huomasin sen tuolla ylhäällä, kohdassa "Augustin passiivinen strena on sitä ja tätä buffattuna". Ei vampyyrin blood potency suoraan kerro sitä määrää verta, mitä kykenee polttamaan taistelukierroksen aikana. Lista menee jotakuinkin näin: BP 1-3 = 1 vitae/turn; BP 4 = 2 vitae/turn; BP 5 = 3 vitae/turn... Siis Augustin strena on blood buffattuna 4, ei 6. -Saku

No niinpä on. Puolitien ratkaisu tuohon blood buffista iloa grapple-passiivissa voisi muuten olla jos ei haluta ylimääräistä nopanheittoa eikä myöskään melko kovan tuntuista automaatti-strenaa, että passivinen buff nostaa efektiivistä strenaa yhdellä nakkulalla kahden nopan sijaan. -Navdi

LOL. Mä ehdotin sitä just tossa ylhäällä. Kohdassa Passive buffin' . -Saku

No osaanpa taas näemmä lukea. Annan ääneni tuolle talonsäännölle ja ehdotan, että siirretään sivulle Houserules. -Navdi

Mikä pitää hahmot yhdessä?

Mitkä ovat muiden hahmojen motiivit pitää yhtä sisarusten kanssa? -Vermilia

Joo, voisi kyllä alkaa miettiä pikku hiljaa mitkä ovat ne jutut, jotka pitävät hahmot yhdessä jatkossa, siis sekä sisarukset että sisarukset muihin hahmoihin. Tällä hetkellä yhdistävä tekijä on Ruhtinas, eli kolmen hahmon tekijä ja neljännen työnantaja. Entä 10 tai 100 vuoden kuluttua? Toisin sanoen, soisin, että peliin tuotaisiin elementtejä, jotka vahvistavat hahmojen keskinäisiä siteitä. Kolmen Ventrue-vesan yhteinen illanvietto on hyvä alku, mutta se ei vielä riitä.

Näistä illanvietoista, muuten. Ehdotan, että on otettu käytännöksi kokoontua joka toisen viikon sunnuntaina johonkin neutraaliin paikkaan, jossa ei ole paikalla esim. Ruhtinasta. Tämä voisi olla jonkumoinen "kerhotila" tms. Vaikka sitten kabinetti sieltä Elysiumista (jonka voisi sivumennen sanoen hieman speksiä tarkemmin.. ;)). -Navdi

Tuli muuten mieleen että Agnesin suspicion voi hangata vastaan tässä. Ei oikeastaan vielä mut sit jos päästään paranoiaan asti. Mietin että muutanko tuota. -Vermilia

Tulipa mieleen tuosta Agnesin suspicionista toisenlainen lähestymistapa, joka pätee vielä paremmin myöhemmin sitten ehkä siihen paranoiaan: Onko Agnesilla varaa laskea kaksi muuta sisarusta kokoontumaan kahdestaan säännöllisesti? Entäs jos he yhdistävät voimansa, ja selvittävät konfliktin X keskenään vasta kun Agnes on ensin hoidettu pois tieltä? Yhteisen peliajan takaamiseksi kannattaisi ehkä mieluummin lähestyä asiaa tältä kantilta. Ja jos se paranoia sieltä pulpahtaa, niin voihan olla että Agnes on entistä kiinnostuneempi päättämään että missä, ja minkälaisin järjestelyin kokoonnutaan... -Saku

Pointti. -Vermilia

Niin. Kyllähän minäkin keksin vaikka kuinka syitä pysyä erillään muista kaupungin talttahammas-lutkuttajista. Yhteiset asiat ovatkin sitten hieman hankalia. Koetan hieman listata:

Wilbur ajattelee muista hahmoista:

  • Acaciaa Wilbur pitää rahvaanomaisena, kurittomana ja ennen kaikkea nuorena. Mutta koska veri velvoittaa, "pikkusiskoon" suhtaudutaan suojelevasti ja pyritään opastamaan tätä omassa Dance Macabressa parhaan kyvyn mukaan. Wilbur tietää oman kokemuksen kautta, että Ruhtinas osaa halutessaan olla erinomaisen epäselvä ohjeissaan ja opetuksessaan, ja hieman "maanläheisempi" opastus voi vielä itseäkin nuoremmalle kaltaiselle olla joskus tarpeen.
  • Agnes on se kaupungin kaltaisista, jota Wilbur rakastaa vihata. Agnes on kaikkea sitä, mitä Wilbur ei ole. Varakkaaseen perheeseen syntynyt porvari, kylmä ja häikäilemätön, rahaa nainut, ei ansainnut, voimakas nainen, jne jne. Kaikesta tästä huolimatta Agnes on Wilburille kuitenkin ensijaisesti sisar, sukulainen ja kumppani invictuksessa, sekä arvostettu kilpakumppani. "The Distinguished Competition", niin sanotusti. Lisäksi, Agnes tuntuu astuneen omassa Dance Macabressaan askeleen Wilburia itseään pidemmälle. Julmuus, häikäilemättömyys ja silkka (joskin verhottu) petomaisuus ovat kaikki sellaisia piirteitä, joita Wilbur ei näe (tai tunnusta olevan) itsessään. Jostain syytä Wilbur on huomannut tämän kiehtovan itseään perverssillä tavalla, ja se jos mikä on omiaan aiheuttamaan lisähämmennystä ja korostamaan kilpailullisen nokkimisen ilmapiiriä, jonka taakse on niin paljon helpompi piiloutua tältä hyvätapaiselta, mutta äärimmäisen julmalta saalistajalta.
  • Augustia Wilbur ei henkilökohtaisesti ole vielä tavannut, mutta on kyllä kiinnostunut keskustelemaan tämän "jalon villin" kanssa. Erityisesti Wilburia kiinnostaa huhut siitä, että edes itsensä Ruhtinaan läsnäollessa, tämä gangrel ei osoittanut asiaankuuluvaa alistumista ja kauhua, vaan että hänen alistumisensa oli pikemminkin teeskentelemistä muistuttavaa.. Vähintäänkin kiinnostavaa. Joko Hamiltonin Veri on väkevämpää kuin itsensä Ruhtinaan (jota Wilbur pitäisi erittäin epätodennäköisenä), tai Hamilton on Danse Macabrensa aikana onnistunut kehittämään petoaan tai oppejaan suuntaan, joka on täysin vieras Carderin suvun Ventruelle. -Navdi

Agnes ajattelee muista hahmoista:

  • Acacia Agnes ei ymmärrä Acaciasta yhtään mitään. Kummallinen mieheksi pukeutuva nainen, joka selvästi viihtyy rahvaan parissa. Agnes ei voi ymmärtää syitä kumpaankaan tapaan ja ehkä tämä on jollain tavalla kiehtovaa. Acaciasta on kuitenkin selvästi hyötyä asioissa, jotka hoidetaan kaduilla, joten paras pysyä hyvissä väleissä.
  • Wilbur Isoveljen aseman takia omaa tiettyä auktoriteettia, joka kiukuttaa Agnesta. Kaiken kaikkiaan suhde molempiin sisaruksiin on voimakkaan kilpailullinen. Wilbur on eniten samasta maailmasta Agnesin kanssa ja siksi on se, jonka kanssa Agnes kokee eniten yhteenkuuluvuutta. Kuitenkin tämän suhtautuminen kaikkeen on niin erilainen Agnesin omasta, että Wilburin elämää ja edesottamuksia on kiinnostavaa seurata.
  • August Metsästä revitty sivistymätön otus, joka koettelee jatkuvasti Agnesin auktoriteettia. Isoin haaste henkilössä on onnistua koulimaan tästä raakalaisesta salonkikelpoinen.

-Vermilia

Ekspon käytöstä

Tulipa tässä luettua (viimein) vähän noita downtimesuunnitelmia Wilburin kohdalta. Haluan sitten seuraavaksi määritellä mielipiteitäni ekspan käytöstä.

Disciplinet

Näistä on helppo lähteä liikkeelle, niihinhän nyt pelaaja jos toinenkin haluaa jossain vaiheessa investoida.

Fyysiset perusdisciplinet. Eli Vigor, Resilience, ja Celerity. Näkisin, että nämä ovat sellaisia Oppeja jotka vampyyrit hallitsevat aika luonnostaan. Näinollen hahmon ei tarvitse etsiä opettajaa tai muuten nähdä ylimääräistä vaivaa oppiakseen niitä. Tarvitsee vain kokea haasteellisia elinolosuhteita tai saada lättyyn (resilience), kulkea todella kovalla kiireellä ja joutua reagointikykyä vaativiin tilanteisiin (celerity), tai suoriutua yli-inhimillisistä voimainponnistuksista esimerkiksi bloodbuffin avulla (vigor). Jos expot löytyy, on nakkula tämän jälkeen vapaa rustattavaksi.

In Clan. Eli ne kolme disciplineä joille klaanilla on luontaisia taipumuksia, tässä tapauksessa Resilience, Dominate ja Animalism muilla paitsi Augustilla. Uskoisin että Kaltaiset oppivat nämä ainakin kolmanteen nakkulaan asti ihan vaan harjoittamalla vähäisempiä voimatasoja, onnistuivatpa he niiden aktivoimisessa tai eivät. Neljäs nakkula ja siitä ylöspäin voisi sitten olla jotain missä vanhempien neuvot auttavat. Myös Opin käyttämien atribuuttien ja skillien nostaminen on mielestäni hyvä merkki siitä, että myös in-clan disciplineä on tullut harjoiteltua.

Out of Clan. Eli mikä tahansa Oppi, joka ei lue hahmon klaanikuvauksen kohdassa "disciplines", poislukien edellä mainitut fyysiset perusdisciplinet. Myös Coilit, sekä kumpainenkin verimagian muoto (Theban/Cruac), lukeutuvat tähän listaan. Mielestäni näiden oppiminen on AINA iso juttu, johon pitäisi keskittyä ainakin hieman in-game aikana. En pidä ajatuksesta, että hahmolle ilmestyy eka dotti vaikka majestyä tosta noin vaan, vaikka downtimetoimintaa olisikin käytetty asian selvittelemiseen. Nämä ovat taitoja joista maksetaan enemmän kuin pelkkiä kokemuspisteitä, ja ne sitovat hahmoja henkilöihin ja tilanteisiin joissa he ovat tälle vieraalle maaperälle päässeet tutustumaan. Opettajien henkilökohtaiset asenteet ovat usein hyvin ennakkoluuloisia, ja voin esimerkiksi paljastaa, että Isabella uskoo Auspexin menevän hukkaan sellaisella henkilöllä joka ei käytä sitä esteettiseen nautintoon yms... samoin Dyerillä voi olla omat uskomuksensa, joita varmasti värittää hänen oma maailmankatsomuksensa ja Liittonsa.

En siis torju ajatusta, että Wilbur oppii Auspexia, ainoastaan sen että tästä oppimistilanteesta ei revittäisi pelisältöä ja draamaa. Ja elysiumhan on aika sopiva paikka tulla uskoon, vai mitä Navdi?

Devootiot. Ja sitten on vielä kaksi vähemmän käsiteltyä aihetta: Devootiot ja 6+ nakkulat dissuissa. Ainoastaan devootiot ovat ajankohtaisia pelissä. Joten keskityn vain niihin, joskin toivon että kun hahmot ovat eldereitä, on omia discipline voimia mietitty ja kehitetty.

Devootio on siis kahden tai useamman disciplinen polttopisteessä syntyvä erikoisvoima, esimerkiksi Celerity + Auspex = "Osaan lukea etusivun uutisen sanomalehdestä, vaikka ajan sen ohi 200km/h mittarissa". Hahmot voivat oppia valmiita devootioita, tai kehitellä omiaan, ja ainoa kysymys mitä tarvitsee miettiä on tämä: "Mitä hahmoni haluaa ja mihin hän pyrkii, entä miten nämä pyrkimykset jalostavat häntä yliluonnollisella tasolla?"

Heitän lonkalta pari esimerkkiä siitä minkälaisia devootioita hahmoillanne voisi olla.

Agnes: "Predatory Imperative" Dominate o, Animalism o

Devootion käyttäjä murahtaa/sähähtää/sihisee käskyn ihmiselle. Tämä käsky seuraa dominate: commandin sääntöjä. Erikoista tässä devootiossa on se, että ainoastaan kohde ymmärtää käskyn, sillä se on kohdistettu suoraan hänen liskoaivoihinsa eläinten kielellä. Voima maksaa kuusi kokemuspistettä oppia.

Keksin muille myös omat esimerkkinsä jahka kerkeän. -Saku

Ihan hyvän kuuloisia ajatuksia. Toi Agnes-spesifi kikkakonsti on siisti. :) Wilburille noita on tällä hetkellä hieman hankala rustailla, kun on pelkkää dominaattaa. Joo, uskoon en ajatellut Wilburin tulevan, mutta jotain siistei jännä-dissui olisi kiva oppia. Fyysiset on hieman tylsiä. Sitäpaitsi, mitä niillä tekisin? Ne on Acacian ja Igorin heiniä. ;) Ja joo, jos keksit pelisisältöä noista oppimisprosesseista, niin anna mennä vaan. Mä panttailen expojani sit siihen asti että on hyvät ingame-syyt. -Navdi

Ei Agneksellakaan tota animalismia ainakaan vielä ole, mut se ykskin dotti siihen mahdollistaa variointia just devootioiden muodossa. Samaa mukaillen.

Wilbur: "Your services are no longer needed..." Dominate oo, Nightmare o

Käytännössä voima toimii kuten dominate 2, mutta antaa käskyyn julman terän. Vampyyri asettaa uhrin mieleen impulssin häpeällisestä epäonnistumisesta, joka saa varsinkin palvelijan kokemaan olonsa täysin hyödyttömäksi. Esimerkiksi tämän devootion avulla käsky "Ole hyvä ja poimi kukkarostani puoli puntaa... olet sen toden teolla ansainnut...", saa kohteen todella tuntemaan itsensä puolen punnan arvoiseksi. Willpower-menetykset ja väliaikaiset depressionpuuskat ovat tämän devootion heiniä. 8 exp.

-Saku

Toikin on ihan hyvä, joskin tuollainen itseinho-kompulsio vaikuttaa musta ehkä enemmän Dominate-Majesty -kombolta. Jaa niin, noista yllä listatuista. Mä lisäisin noihin "yleisiin" dissuihin myös Obfuscaten ja Animalismin, ne kun ei oo yks viidestä klaanien signature-opeista (Aus, Dom, Maj, Pro, Nig). Obf ja Ani löytyy kahdelta klaanilta kumpikin, joten voisi kuvitella, että ne menee samalla tavalla "kaikki vampyyrit voivat osata luontaisesti" kuin Vig, Res, Cel. Ja kyllähän noi folklorenkin vinkkelistä aika helposti taipuu vampyyrille kun vampyyrille. Tietty tää on aika lailla makuasia. -Navdi

Hyvä pointti. Voin melkein olla samaa mieltä. On vain yksi mutta, ja kuten tavallista, sekin on makuasia: Obfuscate vaatii tietynlaista asennetta olemassaoloonsa, kykyä suggestoida itsensä uskomaan omaan mitättömyyteensä, kasvottomuuteensa tms... samoin myös animalism on asennejuttu. Resiliencet ja muut on ihmisjärjellä selitättävissä helpommin: Olen sitkeä piru, voimakas sonni, nopea kuin kärmes... ujoilla ihmisillä obfuscate vielä menis tähän, mutta "opin luonnostani puhumaan elukoille" on aika vaikeeta. -Saku

Muuten hauskoja ideoita, mut en tajua tota Animalismia juuri Agnesilla. En alun perin ottanut siihen yhtään pistettä, kun ajattelin että Agnesia ei todellakaan kiinnostaa puhua elukoille. Siis miksi Animalism läpeensä urbaanille hahmolle, joka ei edes pidä eläimistä? -Vermilia

Mä olettaisin, että White Wolf on tarkoittanut Animalismin jonkinmoiseksi sisäisen Pedon kautta myös jokaisen vampyyrin sisällä olevan loisen kanssa kommunikoinniksi, eli ei liity millään tapaa eläinrakkauteen. Ventrueilla Animalismia perusteltuu jotenkin sillä, että ne on Kaiken Elollisen Valtiaita, eli kerran ne Dominoi ihmisiä ja vampyyrejä, niin kai ne sitten Animalisoi (LOL) eläimiä. Ongelma Animalismissahan on lähinnä, että ne voimat on aika heikkoja alatasoilla, varsinkin urbaaneissa kronikoissa, ellei sitten aleta ihan tarkoitusella vääntämään niihin pelisisältöä tuomalla eläimiä vähän joka kohtaukseen ja tekemällä niistä oletettua fiksumpia ja hyödyllisempiä. Wilburille en ajatellut ottaa tuota Animalismia ensinnäkään. Se ei vaan ole seksikästä. ;)

Mitä tulee tuohon väitteeseen "Obufscaten käyttäjä käyttäytyy kuin nobody, jotta sitä ei huomattaisi", niin olisin taipuvainen olemaan eri mieltä. Mä sanoisin, että Obfuscate toimii (niinkuin kaikki muutkin dissut) henkilökohtaisella tavalla. Jollakulla se voi olla "Mä oon niin mitätön ja tavallinen ettei mua huomata." Toisilla se taas voisi olla vaikkapa Coppolan Draculassa käytetty. Siinä kohtaus, jossa ihmissusimuodossa ollut Dracula ruokailee Lucystä puistonpenkillä ja Mina sattuu paikalle. Dracula tuijoittaa Minaa ja sanoo "Do not see me..!!" Dracula katoaa Minan silmistä sillä hetkellä. Toki voisi perustella tuon vaikka Dominateksi (jotenkin tosi oudosti), mutta mun nähdäkseni tuossa on kyse nimenomaan Obfuscaten "dominate-tyyppisestä" mieleenvaikuttamisesta. "Ei, sä et vaan vittu näe mua, koska mä jyrään sun mielen. Olen sanoinkuvaamattoman voimakas ja hirviömäinen, unohdat olemassaoloni suoralta kädeltä, ettet menettäisi raukka järkeäsi." Samat perustelut toimivat Animalismissakin. Lisäksi, joka dissussa on niin laaja kirjo erilaisia kykyjä, että ei voi mitenkään olettaa että "diggailee eläimiä ja on sinut sisäisen petonsa kanssa" pitäisi olla kriteerinä Animalismille kokonaisuutena.

Mitä tulee "ihmisjärjellä selitettävästi luonnonnollinen" perusteluna noille "fyysisille" dissuille, niin.. Ihmiset ovat kautta aikain puhuneet lemmikkieläimilleen ja kuvittelevat osaavansa tulkita eläimen vastauksia. Kun kissa sanoo nau, sillä on nälkä, kun se kallistaa päätään, se on ihmeissään, kun se sähisee, se on vihainen ja/tai peloissaan. Tästä ei oo kauhean pitkää hyppäystä monimutkaisempaan kommunikointiin. Sitä paitsi, nämä ovat vampyyrejä, joille on luonnollista myös verellä parantaminen ja stattiboostaaminen, auringon ja tulen pelko, tarve goijata auringon ollessa ylhäällä, verenhimo jne. Miten nuo on sen paremmin ihmisjärjellä selitettävissä kuin vaikka tuo Animalism?

Joka tapauksessa, pointtini on lähinnä, että kaikessa on kyse makuasioista ja mä pystyn perustelemaan vaikka liito-oravalle serpentistä jos niin haluan. Mielipiteitä. Sitähän nämä ovat, ei mitään wodin pyhään kaanoniin kirjoitettua. -Navdi

Mielenvikaisuus

Nyt kun tätä humanityn laskua on viime aikoina ollut runsaammin pelissä, niin haluaisin puuttua sen sivuilmiöön eli derangementeihin. Aina humanityn laskun yhteydessä on mahdollista saada uusi särö muutenkin hajoilevaan nuppiin. Tää on suunta, johon en pelissä haluaisi mennä. Lyhyesti, en halua että hahmiksessa on kohta sekalainen lista mielenterveyshäiriöitä, joita sit pitäisi kaikki tuoda jotenkin esiin. Mieluummin niin, että syvennetään jo olemassaolevia ja annetaan niille lisäpiirteitä. Musta usean eri häiriön pelaaminen on hankalaa ja jopa hahmon eheyttä rikkovaa. Pelin jatkuessa pidempään tulee varmasti perusteluja syitä useammalle kuin yhdelle derangementille, mut silti toivon että koko kampanjaa ajatellen yhden hahmon vikaisuuden määrä pysyy minimaalisena. -Vermilia

Varsin hyviä pointteja. Derangementtejä kyllä ropisee varsin paljon, varsinkin näin Ventrueille, ja niiden kaikkien esiintuominen pelissä saattaa olla varsin haastaavaa. Mielenvikaisuus-systeemi on myös melko "pelimäinen", tarkoittaen, että niillä on melko spesifit aktivoitumisolosuhteet jne. Mitä tulee tuohon olemassaolevan mielenvikaisuuden voimistuminen uuden samisen sijaan, niin tämänkaltainen säännöstä löytyy wod coresta, jossa kohdassa derangements on mielenvikaisuudet listattuna kahdessa sarakkeessa niin että vasemmalla ovat lievät ja oikealla niitä vastaavat vakavat. Esim. Agnesin tapauksessa Narcissism -> Megalomania ja Suspicion -> Paranoia. Wilburilla puolestaan on tuossa listatuista Vocalization, joka johtaa Skitsofreniaan. Eli oikeastaan noi miedot ei oo kuin luonnehäiriöitä ja noi vakavat vasta on sitä pehmustetun kopin asukki -osastoa. Kannattanee aloittaa näiden mietiskely siis tuolta WoD Coresta ja sitten miettiä millaisissa tilanteissa kukin derangement voisi pulpahtaa pinnalle niin sääntöjen kuin roolipelaamisenkin hengessä. Agnes on toistaiseksi siis "Epäluuloinen itserakas". Ei vielä varmaan liian vaikea kombo roolipelata? ;) Tuosta seuraava pykälä voisi olla "Itserakas paranoidi" tai "Epäluuloinen Megalomaanikko". Ja sitä seuraava "Paranoidi Megalomaanikko" :) Humanityn ja Derangementtien liitoksista vielä; mikäli Agnesin humanity alkaa jostain syystä taas nousta, noi poistaa yks kerrallaan sitä mukaa epäaktiivisiksi. -Navdi

Joo ei ole vaikea pelata. :P Syvenemismekaniikka on tuttu. Halusin vaan nostaa tän aiheen esiin, koska en tosiaan tahdo hahmikseen tuhatta ja yhtä eri nuppivikaa. Eli oikeastaan se mitä yritän sanoa on se, että jos suinkin mahdollista, mielenvikaisuuksia tulisi kohtuullisen pitkällä väliajalla kampanjan aiotun keston huomioon ottaen. Sama koskee jo olemassaolevien syvenemistä. -Vermilia

Tälläinen koominen havainto tuli tehtyä Asylum-kirjan kanssa. nWod Core sanoo: Derangement on yhtä kuin mielisairaus. nWod Asylum sanoo: No ei ne nyt oikeesti oo mielisairauksia, vaan jotain sinne päin. Eli taas firma selittelee ihan omiaan kirjoittajien vaihtuessa... Mut tosta asylumista jää sellainen kenties paremmin kronikkaan soveltuva suhtautuminen derangementteihin, että kysymyksessä ei ole siis yleensä kliinisesti todettu sairauden tila, vaan jotakin samankaltaista, muttei ihan. Edes vaikka nimi olisi sama kuin oireyhtymällä. Suhtaudutaan niihin derangementteihin mieluummin kriittisinä eksentrisyyksinä, jotka toisinaan voivat hankaloittaa hahmojen elämää; Ei siis minään sellaisena jolla hahmon konsepti pitää joka kerta kirjoittaa uusiksi "just joo... nyt se on myös pyromaani". -Saku

Heh koomisia havaintoja indeed, noh Asylum-kirjan metodi kuulostaa paremmalta ja jopa realistisemmalta monessakin suhteessa. I vote this, hyvä että on niitä harmaansävyjä kuitenkin... -Krisse

Jaa, mun kannattanee siis lukea myös tuo Asylum, jos se kerran on jostain kotoisinkin. ;) Noin tarkemmin perehtymättä "ei ne oo mielenvikaisuuksia vaan quirkkejä/luonnevammoja, ainakaan mildinä." kuullostaa ihan hyvältä. Wilburin vocalization-nimisestä päävammasta hieman. Joku kysyi mikä se on ja mitä se tekee. Noh. Toimii jotakuinkin niin, että jos hahmo epäonnistuu/kokee olevansa pississä, se alkaa puhua ääneen (ts. vokalisoida) päänsisäistä dialogiaan, usein itse edes tajuamatta, että hei dorka, kaikki muutkin kuulee sun ajatukset nyt. Syy miksi tämä ei ole kertaakaan peleissä tullut esille: en ole kokenut Wilburin olleen kertaakaan kusessa tai tilanteessa, jossa se ei ole ollut herra. Katsotaan toisiko Vermilian Dark Soap Opera -teemainen pelikerta tähän muutosta. ;) -Navdi

Kyllä kyllä, olisihan se toivottavaa että Wilburkin saisi vähän vastoinkäymisiä eteensä. ;) Itse ainakin haluan nähdä tämän Vocalisationin ilmenemisen pelissä, uteliaisuus ennen kaikkea. :) -Krisse

Keskustelua pelistä 7

Ajatuksia on nyt koottu. Aion pysy tavoilleni uskollisena, ja odotettavissa on siis mekaniikka minimaalisesti, jos ollenkaan sekä paljon ihmissuhdekuvioita.

Ajattelin sijoittaa pelin pari päivää maaseutureissun jälkeen. Carmela on juuri löydetty kuolleena, ja Agnes on lähettänyt saman tien sisaruksilleen kutsun saapua Petticoatiin asian tiimoilta. Ongelma tässä tosin on Sakun hahmo. Joko August jotenkin herätetään unestaan, tai Saku ottaa pelin ajaksi sivuhahmon. Käykö jompi kumpi vaihtoehdoista vai onko Sakulla muita ideoita?

Toiveita kehiin ja matriisiin sopivia päiviä! -Vermilia

Mun puolesta August voi pompata hereille vaikka jo parin päivän kuluttua. Annoksella Ruhtinaan verta se on jaloillaan alta aikayksikön! Onpa ainakin omiaan luomaan hahmojen kesken ryhmäkoheesiota kun jokaisella on se 1/3 bond Royleen. :) Saku, kaipaisin kommenttia tuohon expankäyttökohteeseen. Tarvittaessa voin kirjoittaa lyhyen pätkän proosaa esim. kohtaamisesta Dyerin tyttären kanssa tässä muun sakin eräretken aikana. -Navdi

Pyydettiin listaamaan toiveita:

  • August hereille ja pydeen. Saku tuskin kokee kovin mielekkääksi pelata jotain random sivuhahmoa ja Wilbur ei oo ko. miekkosta koskaan tavannut.
  • Lisää lokaatioita Bostoniin. Toistaiseksi "vakipaikkoja" on melko vähän. On Petticoat, Agnesin koti ja Ruhtinaan vastaanottosali. Siellä Elysiumin salahuoneissakaan ei olla vielä käyty. Muutamia ehdotuksia:
    • The Black Rose - Rikkaiden porvarien suosima ravintola, kerho ja viininnautiskelutupa Bostonin kauppahuoneiden lähistöllä keskustan "the rack" -metsästysalueella. Tällä voi tavata rikkaita kontakteja, vokotella aatelirouvia, hieroa kauppaa, tai vaikka vain nauttia lasillisesta raskaan työpäivän päätteeksi.
    • The Chinese Puzzle Box - Merihenkinen kapakka ja oopiumluola sataman tienoilla. Täällä voi vetää pään täyteen, maata sohvalla umpipilvessä, kuulostella juopuneiden merimiesten juoruja ja kuunnella laveita tarinoita. Myös rikolliset ja prostituoidut kokoontuvat täällä. Nimi tulee samannimisestä "kiinalaisesta puu-palapelistä"; paikka on sokkeloinen ja vaikeaselkoinen kuin mikä, ja sinne meneminen saattaa johtaa yllättäviin ratkaisuihin.
    • Lyseum Theatre - Nimensä mukaisesti teatteri, jossa seurue nimekkäitä näyttelijöitä esittää niin Shakespearea kuin antiikin kirjailijoiden ja runoilijoiden tuotoksia, sekä luonnollisesti omia tekeleitä. Lauantaisin lasten matinee ja Punch & Judy -nukketeatteria rahvaalle.

Juolahtipa semmoinen mieleen, että Wilburilla on aikomus ostaa ravintola ja kunnostaa se vimpan päälle fiiniksi porvarisjuottolaksi. Toisin sanoen, tuo The Black Rose. Tätä sitten käyttäen perusteluna Resources 4:n ostamiselle. Vermilia, jos tosta The Black Rosen ostamisesta saat kiskottua pelisisältöä, niin siitä vaan. -Navdi

Haluatko ehkä pelata kaupankäynnin? Tiedän vaan varautua. -Vermilia

Lähinnä olen tarjoamassa tuota sulle tarinanjyväksi jos haluat siitä juonta repiä, ei mulla silleen mitään erityistä hinkua ole sitä "roolipelata", ellei siitä saa siistiä tarinaa aikaiseksi. Eli koska oletusarvoisesti kaupankäynti on "vain" kaupankäyntiä, niin jonkun pitänee mennä pieleen, että saataisiin aikaiseksi draamaa. ;) -Navdi

Kiitos pelistä. Sain sanottavani sanottua ja lähtötilanteista syntyi pari aika hersyvää tilannetta. Tarkoitus oli antaa pelaajille tilanteita syventää hahmoaan, ilmeisesti se ainakin jossain määrin onnistui. En ollut ihan tyytyväinen omaan suoritukseeni. Lisää suunnittelua, tarkempi fokus. Oman hahmon poistaminen pelistä ei onnistunut toivotulla tavalla. Toivottavasti pelistä ei siis jäänyt kuvaa, että Agnes olisi ollut sen valokeilassa. -Vermilia

Kiitoksia itsellesi. Kivaa oli. Kommentit tulikin jo sanottua aika lailla livenä. Tuo on hankala ympäristö, sitä lie turha kiistää; vaikea keksiä yhteistä tekemistä näin erilaisille hahmoille, ainakaan ennen kuin on se "Vampire" -ympäristö establisoitunta, jossa temmeltää. August vaikutti sopuisammalta ja hieman vähemmän hankalalta kuin aikaisemmin (mitä nyt yksi wassail ja toisen pelaajahahmon kurkkuun käyminen... ;)). Tosiaan pelaajahahmoa ei voi poistaa pelistä tavalla, joka vaikuttaa muista hahmoista niin kiinnostavalta, että sitä lähdetään selvittämään. Luulen, että Vermilia kokee enemmän omakseen Bostonin sitten, kun siellä on enemmän liikkumavaraa suuntaan jos toiseen; enemmän kaltaisia, enemmän ihmisiä, suurempi kaupunki, jossa ei ole niin vaara astua jonkun toisen varpaille.

Semmosen jännän piirteen huomasin pelissä, että muutamassa tilanteessa huomasin pelin etenevän lähes "pelinjohtajattomasti", mutta silti sulavasti eteenpäin kunkin vuoronperään ottaessa vetovastuuta dramaturgian hoitamisesta. En näkisi tämäntyyppistä kehityssuuntaa ollenkaan huonona. -Navdi

"Maagiset" disciplinet

Ordo Draculin Coils of the Dragon, Lancea Sanctumin Theban Sorcery ja Circle of the Cronen Cruac. Näitä olisi kiva nähdä pelissä jossain muodossa, kaikenlainen mystic shit kun noin oletusarvoisesti on siistiä. Myös Book of Spirits sisältää jänniä juttuja, kuten disciplinen Blood Tenebrous, joka käsittelee pelkästään Varjon (umbra/henkimaailma) manipuloimista. Cruac noista ollen vielä silleen kätevä, että sen alkuperä voi olla ihan mikä vaan ja sen voi perustella olevan olemassa missä tahansa mystisismi-lahkossa, eikä pelkästään CoC:ssa, esim. nyt vaikka ne aiemmin mainitsemani Rooman Camarillan Augurit, jota kautta ko. "roomalainen" mystisismi olisi saattanut periytyä vaikkapa Invictukseenkin. -Navdi

Verivalat

Aattelin ottaa tän puheeks, kun löytyy mielitekoja tonne mystisempien asioiden suuntaan. Invictuksellahan on periaatteessa oma ”magiansa” ja näillä tarkoitan siis erilaisia Verivaloja (Blood Oaths), jotka siis ovat erinäisiä mystisesti ladattuja lupauksia. Lonkalta heitetty esimerkki:

Olet luvannut suorittaa äärimmäisen arkaluontoisen tehtävän jollekkin elderille. Palkkiona on prinsessa ja puoli valtakuntaa. Homma virallistetaan täten: Vannot vanhuksen edessä suorittavasi tehtävän, alderin jammaillessa jotain mystistä kuollutta kieltä tms. Leikkaat vasemman kätesi ranteesta poikki (naps), ja ojennat sen hymyillen elderille. Käsi pysyy ”elävänä” niin kauan kuin olet suorittamassa tehtävää, näyttää peukaloa elderille kun onnistut, ja keskisormea kun päätät pettää lupauksesi. Jos joudut luopumaan tehtävästä esim. Torporin tai Final Deathin kautta, muuttuu käsi tuhkaksi.

En oo koskaan käyttäny näitä pelissä, ainakaan mitenkään ihan etualalla, mutta jos kiinnostusta löytyy, voisin korostaa niiden merkitystä seuraavalla sesongilla. Valojen langettaminen ei ole pelkästään PeeJiin lellikkieldereiden aluetta, vaan niitä voivat oppia ihan kaikki jotka Invictukseen kuuluvat. -Saku

Kuten sanottua, kaikki mystinen tauhka on kiinnostavaa. Teeppä näistä jonkinmoinen infosivu. Samalla sivulle voisi laittaa muutakin Invictus-aiheista, kuten juttua titteleistä ja tavoista. Kaikki kun eivät kuitenkaan jaksa lukea koko Covenant-bookia itse. -Navdi

"Kaikki kun eivät kuitenkaan jaksa lukea koko Covenant-bookia itse." Komppaan! -Vermilia

Yhdyn edelliseen, ei ole varaa eikä innostusta ostella kalliita kirjoja saatika lukea niitä nykyisellä tahdilla. ;) -Krisse

Sopimuksista voisi kanssa laittaa. Eli Minor Boon, Major Boon, Blood Boon, Life Boon. Jos nyt muistan järjestyksen oikein. En oo itse asiassa varma ees onko näitä NWOD:issa, mutta musta ne on ihan siiste kilke ja vois ottaa käyttöön. -Navdi

Downtimen pituus

Listaan hieman 1800-luvun alun tapahtumia:

  • After the revolutionary war, the city became one of the world's wealthiest international trading ports, exporting products like rum, fish, salt and tobacco. It was chartered as a city in 1822.
  • William Lloyd Garrison founded The Liberator, an abolitionist newsletter, in Boston. It advocated "immediate and complete emancipation of all slaves" in the United States, and established Boston as the center of the abolitionist movement.
  • The 1840s brought waves of new immigrants from Europe. These included large numbers of Irish and Italians, giving the city a large Roman Catholic population.

...eli kuten saattaa havaita, mitään kovin historiallisesti merkittävää ei tapahdu ennen tuota vuotta 1822. Antaa melko hyvin pelivaraa. Mitä downtimellä halutaan aikaansaada? Sanoisin, että olisi siistiä, jos kaupunkiin tulisi lisää a) ihmisiä, b) vampyyrejä. Tätä nyt ei varmaankaan ihan kiireessä tapahdu, joten ei välttämättä vielä tällä downtimellä, ainakaan kaltaispopulaatiota mahdottomasti lisää. Miten olisi tommonen about n. 10 vuotta? Tuossa ajassa hahmot voivat pitkälti rauhassa rakennella resurssejaan ja tulla sinuiksi oman Requieminsa kanssa. Mikäli tuolle ajanjaksolle sitten olisi osumassa tärkeitä juttuja, ne voidaan kenties pelata vaikka soolopeleinä tai sitten ihan wikin kautta läpikäyden. Miltä kuullostaisi? -Navdi

So far mulla ei ainakaan ole vastaan sanomista siihen että downtime olisi 10vuotta. Riippuen nyt tosiaankin siitä mitä pj:llä oli mielessään. Ollut vähän vaikeampaa rakentaa tulevaisuuden suunnitelmia omasta tilanteestani johtuen, mutta pyrin parhaani mukaan aikaansaamaan jotakin etten vallan mustaksilampaaksi tässä jäisi. ;) -Krisse

Kymmenen vuotta on jees. Sit alkaa Agnesin kersakin olla sen ikäinen, että sillä on oma tahto, josta sitten ehkä saa sisältöä peliinkin. Ihmisiä olisi hyvä olla lisää, samoin pari pikkuvampyyriä pomotettavaksi. >:) -Vermilia

Mjahas Vermilia olisi heti ruhtinaan vesana pompottamassa muita pikku pyyrejä ;), ei me olla sit hei eldereitä vielä. ;D -Krisse

Totta kai pitää olla pompotettavia ja hengareita. Mitenkäs sitä muuten voisi ryhtyä Don Corleoneksi. Joo. Kaupunkiin voisi teoriassa saapua esim 1-2 uutta junnua tuona 10v jakson aikana. Tulee mieleen esim. ne kaksi huijari-nuorukaista, jotka saapuivat Deadwoodiin ja saivat siellä kovaa kyytiä. (S01E08; Suffer the Little Children) ;) -Navdi

Ei olla vielä eldereitä ei, mut saahan sitä pienemmät jo harjoitella isojen pyyrien otteita. ;P -Vermilia

Krisse, turha sun on PJ:den suunnitelmia odotella. Ne muokkautuu sitten sun omien suunnitelmiesi mukaisesti. Vastavuoroisen ideoiden vaihdannan hengessä. Hm.. Mietitäänkä viel hieman pidemmälle noita uusia tulokkaita? Olisivatko ne kaupungin ulkopuolelta saapuneita? Jonkun kaupungin asukkaan childe(ja)? Joku paluumuuttaja? Mitä faktiota ne edustaisivat? Invictus, Lancea Sanctum tai sit joku härö? Mitä klaania? Onko edes tärkeää? IMO ei. Lisää väriä tuossakin mielessä olisi tietty kiva, tällä hetkellä kun aktiivistista hahmoista ylivoimainen enemmistö on Ventrueita. -Navdi

Lisäsin sivulle Kaupunki hieman mm. Bostonin asukasluvusta. Oikean maailman Bostonin asukasluku vuonna 1800 oli 24,937. Vuonna 1810 asukasluku oli jo 33,787, eli kasvua oli tapahtunut 35.5%. Tää on ihan valtavan nopeaa kasvua. Kaupunkiin on siis muuttanut/syntynyt keskimäärin 885 hlö vuodessa, eli yli kaksi päivässä. Samaisella sivulla myös kappale, joka käsittelee kaltaispopulaatiota. Noin summaten, Boston on vielä 1799 hirvittävän pieni kaupunki 10:lle siellä asuvalla aktiiviselle kaltaiselle (Royle, Clondyke, Wu, Isabella, Dyer, Wilbur, Agnes, Acacia, August, Mortimer), ja voisi olla siistiä pelisisältöä jos tämä "pikkukaupunkimaisuus" tulisi jollain tavalla esille. En nyt tarkoita mitään niin kliinistä kuin vaikeusastetta hunting-rolleihin, mutta jotenkin muuten voisi kyllä. Kymmenessä vuodessa tilanteen pitäisi sitten hieman helpottua tuolta osin. Noin teoriassa tosin tuo 1810 asukasluku ei oikein sekään salli lisätä kaltaisten määrää, joten taidetaan seuraavakin sesonki viettää ilman pompoteltavia pikku-kaltaisia... ;) -Navdi

Tätä aihetta lisää pohdiskeltuani tulin tulokseen, että WoD-Bostonin pitäisi olla urbaanimpi, isompi ja ahtaampi kuin oikean maailman Bostonin johtuen juurikin tuosta vampyyrien vaikutuksesta. Kerran käytetään jo nyt pelikarttana vuoden 1842 karttaa, niin ehdotan, että käytetään myös saman vuosikymmenen asukaslukua, eli 93,383, kasvua edelliseen vuosikymmeneen 52.1%. Tällä progressiolla Bostonissa olisi kauden kaksi aloitusvuonna n. 150% tuosta, eli n 140,000 asukasta. Miltä vaikuttaisi? -Navdi

Kuulostaa ihan järkevältä. Näkisin, että kampanjan kannalta on soveliasta hieman liioitella tosimaailman muuttoryntäyksiä. Ja tietenkin, jos maahanmuuttajia tulee jos jostakin, voivat varsinkin vanhemmat vampyyrit suhtautua suurella varauksella kaikkeen mitä he tuovat mukanaan... -Saku

Eikös tämä ole ihan perus settinkiä wodissa muutenkin, että wodin versio maailmasta on synkempi, siellä on enemmän ihmisiä tm. Tämä pieni totuuden muokkaaminen on ihan jees, kyse on kuitenkin pelistä eikä tästä maailmasta. ;) -Krisse

Ordo Dracul ja Carthians

Nämä siis Liittoja, joita ei vielä v. 1799 ole oikeastaan olemassa, mutta joku tai jotkut talttahampaathan noikin on perustanut, joten mietin sellaista, että saisiko mielekästä pelisisältöä siitä, että esim. pelaajahahmo olisi näiden Liittojen perustajien joukossa? Voisin hyvin nähdä Wilburin kehittelemässä Ordon Coils of the Dragon -mystiikkaa ja esim Acacian vampyyrimaailman Che Guevarana toimimassa Carthialaisen Liikkeen kätilönä. Miltä maistuisi? -Navdi

Maistuisipa hyvinkin, on tässä hyvän aikaa jo muotoutunut vastaavia ajatuksia ja inspiraatiostahan saan kiittä Navdia asian suhteen. Kommunismia luvassa ;) -Krisse

Ordo on kyllä jo olemassa; Se on vaan 1700-1800-lukujen vaihteessa vielä ihan oikea salaseura, joka on juuri kärsinyt vakavia tappioita sisäisten ristiriitojen ym. yliopistoelämälle ominaisten ongelmien edellä. Draculan morsiot ovat käytännössä puukkohippasilla toistensa kanssa, eikä Vladin menemisistä tiedetä... Swornit, siis "Vannotut"(?) on perustettu jo sata vuotta sitten. Ja tarkoitus ei ole ampua alas ehdotuksia, ajattelin vain vähän oikaista... -Saku

Selvä pyy. Mistäs opuksestä tämä info on peräisin? Covenant Book Ordo Dracul vai Rites of the Dragon? -Navdi

Covenanttikirjasta. Siellä on sellainen tosi valaiseva osio nimeltä "History of Ordo Dracul". -Saku

No helvetti, kaipa mun pitää se tuolta hyllystä sitten kaivaa ja lukaista uudemman kerran. -Navdi

Noniin, tulipa luettua ja näyttää tosiaan siltä, että jossain niitä Lohikäärmeitä hiihtelee, vaikkei ihan covenantiksi asti riitäkään vielä. Ihan mielenkiintoisen tuntuista settiä, joskin mua kyrpii hieman toi vouhottaminen noista hemmetin locuksista (Dragon's Nesteistä), ne kun kerran on jotain Varjon energian vuotokohtia tms ja sit tietty olettais, että niistä saa vaikka mitä siistiä shittiä irti, mutta koska vampyyrit on kädettömiä henkimaailman asioissa niin ei.. ei tuu muuta kuin fluffia ja joku hiibanen XP-alennus Coilien opettelemiseen. Sinänsä harmillista, että vampyyrit on saanut niin pahasti shaftia spirit-stuffissa jos vertaa vaikka hukkiin ja maageihin, kerran noista saisi oikeasti irti vaikka ja mitä siistiä pelisisältöä... -Navdi

Aiheeseen mitenkään liittymättä pahoittelen jos aikaisempi kommenttini oli vähä "osta se kirja, moukka"-henkinen. Anteeksi. Sitten takas aiheeseen: OD on kirjana tosissaan aika mitäänsanomaton, samasta syystä kuin Bloodlines:The Hiddenin Khaibitit. On yritetty jättää jotain luukkuja henkimaailman asioihin, mutta kun niitä ei kirjan julkaisun aikaan oltu vielä WtF:ssä ja MtA:ssa päästy käsittelemään, on lopputulos ollut aika ankea: "Ne on sellaisia mystisiä paikkoja nuo Wyrm's nestit, sielt saa voimaa ja ne on tosi tärkeit..." - tai vielä parempi Khaibiteista BtHssa: "Ne on omistanu epäelämänsä taistelulle jotain Varjo-mölliäisiä vastaan. Ei muuta, improvisoikaa." Vampyyrit on aika separeita tosissaan Shadowiin liittyvien juttujen kanssa. Mun mielestä se on itseasiassa aika hyvä juttu. Jossain on nimittäin paikka, josta tulee Yliluonnollisia Saalistajia kilpailemaan vampyyrien kanssa samasta ruuasta, kenties toisinaan jopa uhkaavat Kaltaisia ihan suoralta kädeltä, kuten Leegion kohdalla näyttäisi olevan. Ja kerrankin myös ne überelderit ovat suurinpiirtein avuttomia niiden edessä. Ihan kiva olla itsekin välillä jonkun saalistettavana... Pelille sopii ainaki nWodin kohdalla ajatus hahmoa korkeammasta mysteeristä, jota ei niin vain julisteta Verijahtiin. -Saku

Apology accepted. Sitten itse aiheeseen. Olen taipuvainen olemaan samaa mieltä siitä, että on hyvä että vampyyrit eivät ole suvereeneja kaikilla osa-alueilla nwodia. Impotenssi henkimaailman asioiden suhteen on hyvä juttu. En vaan tajua, miksi ne on rakentanut siltoja (wyrms nestit, khaibitit) paikkoihin joita ei ole olemassa. Varmaan sitten niitä pelinjohtajia varten, jotka haluavat improvisoida tms... Tämä sama vanha risti kuin vanhaan hyvään aikaan wodissa, eli jos ne kirjoittaisi tonne, että vampyyrit ja henkimaailma yadayada, niin joku jossain käyttäisi ko. infoa vampyyrihahmollaan homomunattaakseen kuoliaaksi hukat ja maagit. Ei oo niinku uskallettu kirjoittaa, edes optionaalisiksi, koska kuitenkin joku jossain ottaa ko. vempulat kaanonina. Mä keksin lonkalta tusinan eri tapaa tehdä aiheesta "vampyyrit ja umbra" fiksua tauhkaa ilman että tallon hukkien ja maagien varpaille. Sääli, etteivät whitewolfilla osanneet. Tästä aiheesta tangentin kautta jännädissuihin: OD sisältää pari erikoisemptaa disciplineä, jotka saattaisivat olla Wilburia kiinnostavia. Toinen on Ventrue Bloodline Dragolescun oma dissu ja toinen on yleisempi alkeminen oppi Solutions. Näitä vois olla siistiä tuoda jossain muodossa peliin? Jep, kirja sanoo, ettei noita Dragolescuja viel ole, mutta liekö tuo niin tärkeää. ;) -Navdi

Sen Dragolescun kanssa voi aina improvisoida, vaikkei niitä "virallisesti" ole. Esimerkiksi voidaan ratsastaa vanhalla kunnon oWod tempulla, eli Diablerialla, kenties Dragolescujen historiassa on jotain sellaista mitä WW ei ole keksinyt kirjoittaa... :D Tällä tavalla ollaan samaan aikaan uskollisia Kaanonille (joka on tietenkin tärkein asia maailmassa), ja saadaan mitä halutaan (joka on melkein yhtä tärkeää ;D )... -Saku

Niin siis ilmeisesti onnistuimme saavuttamaan tästä aiheesta jonkinmoisen konsensuksen? Eli mikäli halutaan opetella erikoisempia disciplinejä, siihen tarvitaan tarinallisia syitä, tarkoittaa, että niistä tehdään ensin pelisisältöä ja sitten vasta aletaan harkita expan käyttöä moisiin? Vaikuttaisi minusta ihan hyvältä linjalta. Tarkoittaisi varmaankin, että lisään toivelistalle, että olisi siistiä, jos Bostonissa mahdollistuisi jossain vaiheessa em. kaltainen opettelu, eli pitäisi päästä tutustumaan tyyppeihin, jotka osaa jotain jännempiä juttuja. -Navdi

Juhlapäivä: 18. Marraskuuta

18.11.1699 Carderin Dynastia syrjäyttää Bostonin Ruhtinas Margery Shepherdin verettömästi, ja Shaynestä tehdään Ruhtinas. Kaupungin sitoutumattomat kaltaiset vaativat Margeryn päätä vadille "rikoksista jotka eivät kertakaikkiaan voi pitää paikkaansa." Shepherdin henkeä uhataan, mutta Dynastia suojelee häntä. (ote sivulta Historiaa tehdään öisin: Bostonin Ruhtinaskunnan Keskeiset Tapahtumat)

18.11.1720 Shayne siirtää vallan Roylelle, josta tulee Bostonin Ruhtinas. (ote sivulta Historiaa tehdään öisin: Bostonin Ruhtinaskunnan Keskeiset Tapahtumat)

18.11.1755 Carder Kolmannen kolmaskymmenesviides vuosi ruhtinaana alkaa maanjäristyksen runtelemassa kylässä, ja Carder I katoaa. Kaltaiset havaitsevat mystisen valoilmiön Cape Annin laella luonnonvoimien kääntyessä heidän valtakuntaansa vastaan. (ote sivulta Historiaa tehdään öisin: Bostonin Ruhtinaskunnan Keskeiset Tapahtumat)

Voisi kuvitella, että tämä olisi jonkinmoinen suht tärkeä päivämäärä Bostonin kaltaisten historiassa. Cardereiden valtaantulon satavuotispäivään on ingame aikaa enää parisen kuukautta... Vaikuttaisi minusta varsin hyvälle in-game -aiheelle pitää Season's Final - Elysiumbileet. -Navdi

Beast pool

Sen verran ku oon mulkoillu, niin nuo SASsit on aika inspiroivia moduuleita. Scenes of Frenzyssä on aika tiukkaa vääntöä aiheesta mistä seotaan ja miksi. Lisäks siin on ehdotettu mekaniikkaan lisäystä nimeltä Beast Pool (10 - humanity), joka siis on ikäänkuin suorassa suhteessa siihen, kuinka niskan päällä peto on vampyyrillä frenzytilanteissa... oiskohan tää jotain sellaista mitä on kaivattu myös meidän kronikkaamme? -Saku

Olen tuon Scenes of Frenzyn itsekin lukenut ja joo, vaikutti olevan ihan hyvää kamaa. Mitä kronikkamme kaipaisi näihin alituisiin frenzyihin lääkkeeksi olisi draamallinen sisältö, jota ei vaan synny, jos ärsyke aiheuttaa frenzyn ja sit mennään suoraan combat modeen, oli frenzy tilanteessa fiksua tai mielekästä eli ei. Ymmärsin tuon Beast Poolin olevan playtestauksessa oleva mekaniikka, joka jossain vaiheessa saattaa astua ihan oikean kaanonin osaksi, eli ilmeisesti ko. mekaniikalla on haettu jotain samankaltaista kuin Wraithissa ajaa shadown angsti, joka toimii vastaparina psyykkeen willpowerille. Eli Beastin pooli on ikään kuin beastin relatiivinen voimakkuus verrattuna hahmon "ihmispersoonaan". Jos tällä mekaniikalla saataisiin aikaan, että kunkin hahmon beastille tulisi "persoonallisuutta" niin sanoisin, että joo, go for it.

SAS-moduleista: Oletko lukenut ne kaikki? Jos olet, kerro, niin tiedän olla käyttämättä mitään niistä sellaisenaan pelinjohtaessani. ;) -Navdi

En oo lukenut kuin tuota Scenes of Frenzyä, vaikkakin mulla on kaikki... torrentit vei eilen mun moralityä yhden nakkulan... :D (Koko VtR on sähköisenä läppärillä)

Siis, jos olen ymmärtänyt oikein, tuo tämä Beast Pool frenzyihin contested actioineita, ja kilpailijoina ovat siis inhimillinen puoli ja peto. Esimerkiksi nälkähurmaan joutunut vampyyri, jonka uhri on onnistunut jotenkin kolauttamaan tälle myös hieman damagea, voi olla tilanteessa jossa yrittää ratsastaa Wassailin Rötchreckiin (antaen kuolevaiselle mahdollisuuden selviytyä hengissä), kun taas peto yrittää ohjata Wassailin Raivohurmaan (eli repiä ärsyttävän mulkeron kappaleiksi). Esim Agneksen kohdalla tämä olis resolve + composure 6 vastaan Beast Pool (10 - humanity 3)7 (target number 5) -Saku

En ihan ymmärrä tota vikaa. Target numberhan lie ihan nwod-standardin mukainen 8? Tarkoitatko tolla vitosella extended rollin vaadittavien successien määrää, eli mikäs.. treshold tms?

Joo. Siis tarkoitin extended actionin target success numberia, joka on tässä tapauksessa viisi, kun kerran aallonharjalla ratsastellaan. Joka stereotyyppisessä nWodslangissa on tämä "target number" :D WW:n pitää joskus julkaista oWod-nWod-oWod sanakirja :) -Saku

No oikeastaan white wolfin kirjoittajien pitäisi vaan osata käyttää omaa terminologiaansa oikein ja konsistentisti. Termi target number tarkoittamassa haettua nopan silmälukua taitaa olla peräisin Exaltedista, ja difficulty treshold samoin. OOWODissa sitten esim. difficulty tarkoitti tota target numberia jne jne. Päänsärkyähän tästä..

Joka tapauksessa, sen tuo ainakin tekisi, että humanityn määrällä olisi viimeinkin jotain tekoa esim. frenzyämisen tiheydellä, which would be a good thing. Toinen tapa "elävöittää" petoa olisi jotain samankaltaista kuin wraithin shadowguiding tai OWOD Kuej-jinien vastaava. Niillähän (Kuej-Jineillä) ne pedot oli pikemminkin ovelia paskiaisia kuin murhanhimoisia eläimiä. Peto saisi pysyä musta edelleen toki melko yksiulottisena otuksena, mutta kyl se musta voisi ihan puhua pelaajahahmon pääkopassa "Nälkä! Tapa! Tulta, pakene!" ja vastaavia. -Navdi

Löytyyhän Chronicler's Guidesta toi Stolzen vääntämä versio pedosta "The Other", joka on enemmänkin Kuej-jinin varjopuoli, tai goeettinen demoni. Mut mun mielestä vampiren peruspeto toimii temaattisella tasolla just ton suoraviivaisuutensa vuoksi. Vampyyreillä on tapana rakennella vuosikymmenien ajan huteria korttitaloja, jotka sitten väärällä hetkellä frenzyämällä sortuvat ah niin alkutekijöihinsä. Tossa Scenes of Frenzyssä on aika hauskasti kuvailtu noi anger frenzy triggerit: Siinä missä kuolevaiselta pääse suusta kirosäe ihan noin impulssina, alka peto samantien vampyyrillä kolisuttelemaan häkkiä... eli siis Kaltaisten keskuudessa sana "Himskatti" voi helposti saada hyvin fatalistisia taipumuksia... -Saku

Koetan summata hieman. Beast Pool on siis: 10-Humanity noppaa. Näitä käytetään kun frenzy uhkaa opposed rollin dice poolina pelaajahahmon resolve+composurea vastaan. Kumpikin pooli viskataan, se joka saa ensin 5 succ. voittaa. Vaiko 5 enemmän kuin toinen? Mitä muuta Beast Pool tekee? Miten frenzy triggerin diff. modit lasketaan tohon? Plussina ja miinuksina dice pooleihin niinkuin tavallista? -Navdi

Jos ymmärsin oikein, käytetään Beast Poolia tilanteissa joissa frenzyä yritetään muuttaa eri asteiseksi, tai ylipäänsä ohjata raivoa. Näkisin myös että poolia käytetään kun willpowerit on finaalissa, tuo tahdonvoiman väliaikainen taso kun ei oikein normaalisti vaikuta mihinkään in-game, ja on enemmänkin sellainen metapelillinen luotivyö jota aina välillä sitten yritetään täyttää että onnistuttaisiin asioissa paremmin... Meniskö tää liian monimutkaiseksi? Aina kun hahmo mokaa jossakin kriittisesti (ei välttämättä pelkästään se ykkönen säkänopassa), tai kun tilanne kääntyy voimakkaasti häntä vastaan, innostuu peto tilanteesta tavallista voimakkaammin: Tällöin frenzy-resistance tapahtuu contested actionina petoa vastaan, tavallisen extended actionin lisäksi. Tää tarkoittais kyllä sitä, että Agneksella alkais olla hankalaa oikeesti tuon pedon kanssa: 7 beast pool, vastaan se 6 noppaa resolvesta ja composuresta. Toki se inhimillinen puoli voi aina käyttää willpoweria. Muulloin beast poolia käytetään tilanteissa joissa frenzyyn yritetään vaikuttaa. Jos vampyyri yrittää kiihottaa itsensä raivohurmaan, aikomuksenaan ratsastaa sillä, on pedon pyrkimys hajottaa ja hallita, eli yrittää vastustaa ratsastusyritystä. Sama pätee tilanteisiin joissa hurmassa oleva vampyyri yrittää vaikuttaa hurmansa tyyppiin (rötchreck, frenzy, wassail). -Saku

Tokihan lisäsäännöt aina monimutkaistavat, joskaan en näkisi tässä tapauksessa ongelmaksi sikäli kun tilanteen kriittisyys ja kusemisen määrä on periaatteessa aina pelinjohtajan päätettävissä. Ja jos Agnesilla tulee olemaan hankalaa alhaisen humanitynsä vuoksi, niin mikäs siinä, aina parempi. Olisipahan ainakin motivaatiolisää humanityn nostamiseen takaisin järkevämpiin lukemiin. -Navdi

Willpower

Nämä willpon palautumismekaniikat kismittävät hieman. Ovat melko epämääräiset ja mutuisat. Toiminevat niin kauan kun pelataan night by night, mutta heti kun on hyppäystä edes päiviä (saati sitten pidempiä jaksoja kuten viikkoja, kuukausia tai vuosia), niin alkaa mennä fiilispohjalta. Olisi siistiä, jos olisi jonkinmoinen hieman "vankempi" säännöstö näistä. Teen ehdotuksen:

  • Kun aikaa edellisestä pelistä on ingame enemmän kuin päivä-pari, hahmo saa takaisin tahdonvoimaa antamalla tarinallisen selityksen ja heittämällä Resolvea. Hahmo saa takaisin successien määrän willpoweria.
  • Kun edellisestä pelistä on aikaa enemmän kuin viikko-pari, hahmo saa takaisin tahdonvoimaa antamalla tarinallisen selityksen ja heittämällä Resolve+Composurea miinus kuukausittaiset menonsa (lähinnä renkien ruokkiminen, siis). Hahmo saa takaisin successien määrän willpoweria.
  • Kun tarina loppuu, hahmo saa takaisin tahdonvoimaa antamalla tarinallisen selityksen ja heittämällä Resolve+Composurea miinus kuukausittaiset menonsa +2. Hahmo saa takaisin successien määrän willpoweria.
  • Kun kausi loppuu, hahmo saa takaisin kaiken käyttämänsä tahdonvoiman.
  • PJ voi halutessaan määritellä näihin heittoihin muuttujia (-5 - +5), sen mukaan miten yleisesti kaupungissa on asiat.

-Navdi

Kuulostaa kaikin puolin järkevältä. Ehdotan kuitenkin vielä sellaista, että tulevan session Peejii voi halutessaan määritellä näihin heittoihin muuttujia, sen mukaan miten yleisesti kaupungissa on asiat. Nämä olisivat +5stä -5teen, siten että plus viisi olisi jotakin "teillä menee ihan helvetin lujaa, kaikki osuu kohdalleen jne..." ja miinus viisi olisi "olet viettänyt kuluneen kuukauden vältellen verijahtia, etkä ole voinut asettua samaan paikkaan paria päivää kauemmaksi aikaa"... dramaattinen epäonnistuminen tarkoittaisi sitten aloittamista nollalta willpowerilta, ja kriittinen onnistuminen antaisi jokaista 5+ onnistumista kohden myös yhden vitaen, kun on jäänyt aikaa saalistaakin. -Saku

Ehdotuksesi mukainen lisäys yllä. Pannaanko tuosta suoraan sivulle Houserules? -Navdi

Sinne vaan. -Saku

Sinne meni. -Navdi

Frenzyt haittaavat peliä

Entäs jos viihtyy siellä kolmosen humanityn hujakoilla?

Nyt pitää vähän avautua frenzystä yleisesti. Mulla on pitkään ollut tunne, että frenzy on jotain mikä syntyy epäonnistuneesta nopanheitosta, on täysin liioiteltua nähden tilanteeseen jonka takia sitä heitettiin ja lähinnä hidastaa muuten sujuvaa peliä. Mulla tuli sellainen olo viime pelissä, kun August frenzytti nopanheiton seurauksena. Että nyt menee taas aikaa hukkaan päämäärättömän riehumisen takia. Musta frenzy ei ole mitään mikä ainakaan syventäisi pelikokemusta, vaan jotain täysin päälleliimatun tuntuista. Varsinkin jos frenzyjä tulee usein. Siitä menee maku ja se alkaa ärsyttää. Musta vaan ois siistiä jos se olis asia joka sattuu harvoin kohdalle ja on siksi pelottava, koska seuraukset ovat tuhoisat, eikä niin että sitä sattuu harva se päivä. Voi olla etten ole vaan ymmärtänyt frenzyn syvintä olemusta.

Sydän on taas hieman kevyempi. -Vermilia

Mun mielestä frenzy on ihan kiva pelimekaniikka, mutta Pjn kontolle jää arviointi milloin sitä tulee käyttää. Mun mutu oli tuossa tilanteessa se, että jos nyt kerran August on nääntymäisillään, niin pitäähän sitä sitten heittää renssyä. Minusta on kiva pelata hahmoa jonka toinen luonto on siinä frenzyn rajalla lautailu, ja tavallaan on ihan kiva sitten jälkeenpäin saada paskaa niskaan tekosistaan... Lisäks kannattaa muistaa, että sitä frenzyä vastaan voi aina tavalla tai toisella kamppailla, esim. ostamalla vuoroja itselleen willpowerilla, ja käyttämällä järkevästi tämän "jatko-ajan". Jos ylipäänsä huomaa heittävänsä niitä vastustus heittoja, niin kannattaa hyödyntää ne lunastetut vuorot viisaasti. Perääntyä tilanteesta vaikkapa toiseen huoneeseen, tai yrittää pelotella se huulenheittäjä pitämään turpansa kiinni ennen kuin on liian myöhäistä. Heti kun raivon laukaisija on poissa, on frenzy ohi. -Saku

Kyllä, PJ:n kontolle jää, ja joo, voi fudgettaa tuloksia jos tuntuu siltä. Kuitenkin, melko usein ko. frenzy-check -toiveet lähtevät myös pelaajalta, ainakin tässä kampanjassa. Siinä ei pelinjohtajalta aina edes muisteta kysyä, että alettaisko nyt taas kattoa nopilla josko mopo karkaisi käsistä. Olen teoriassa samaa mieltä Vermilian kanssa siitä, että frenzy tuntuu usein päälleliimatulta noppa-konfliktimoodiin menolta, joka ei kovinkaan usein auta itse tarinaa. Mun nähdäkseni tähän voisi auttaa, että enemmän vastuuta frenzyyn joutumisesta siirrettäisiin mekaniikasta pelinjohtajan kuvailulle ja pelaajan roolipelaamiselle. Lisäksi, frenzy voisi saada nyansseja muutakin kuin päällä-pois. Tyyliin, Peto kasvattaisi jonkinmoista aggro-mittaria vastoinkäymisistä, joka vasta loppuun kilahtaessaan aiheuttaisi täyden berserkkitilan. Lisäksi pitäisi jokaisen frenzy-uhka -tilanteen kohdalla pohtia "onko frenzy juuri tässä tilanteessa sellainen, että se edesauttaa ja luo mielenkiintoista tarinaa". Ja tosiaan, noita frenzyn ratsastus/liu'uttamis/viivytys -tekniikoita voisi myös käyttää esim. stigmatisoimalla frenzyä voimakkaammin ingame, jotta tosiaan olisi vahvaa motiivia mielummin käyttää arvokkaita willpo-pinnoja ja paeta vaikka perunakellariin/metsikköön riehumaan sen sijaan, että nolaa itsensä pahanpäiväisesti/pistää lihoiksi oman suosikkirenkinsä. -Navdi

Pitää vielä lisätä se, että frenzy on ihan pakko säilyttää pelissä tavalla tai toisella. Se on periaatteessa ainoa asia mikä on muistuttamassa siitä että vampirismi on kirous. Jos frenzy on päämäärätöntä riehumista, ja tokihan se sitä usein on, niin sitä sietäisi pelätä jokaisen vampyyrin. Näkisin että frenzy on ollut ongelma muutamassa pelissä kun aiheesta ei ole sovittu etukäteen juuri mitään: Heittääkö pelaaja silloin kun tuntuu siltä? Vai määrääkö peejii milloin heitetään? Entä kuka ohjaa frenzyttävää vampyyriä, pelaaja vai pelinjohtaja? Tuntuu siltä, että frenzyn aiheuttajia ja aiheeseen liittyviä mekaniikkoja pitäis varmaan kerrata ennen seuraavaa peliä...

PS. Mun mielestä (pelaajana) on ihan vitun siistiä frenzyttää. Sama pätee wuffen death rageen. Se on vähä niiku ne buddhalaisten munkkien tekemät hiekkakuviot, just sillä hetkellä kun ne pyyhitään pois. Johonkin on nähty kauheasti vaivaa, mut koska pyyrit on viallisia otuksia, niin koko korttitalo/hiekkakuvio tuhoutuu etupäässä omien käsien kauttaa... lisäksi frenzy tarjoaa mahdollisuuden tehdä mitä vain, ja jollain tasolla sen (yleensä) saa anteeksi muilta hahmoilta ja pelaajilta... -Saku

Olen samaa mieltä Sakun kanssa siitä, että frenzyt kuuluvat vampireen. Olen myös samaa mieltä Vermilian ja Sakun kanssa siitä, että frenzyjä on tällä hetkellä liikaa. Ja kyllä, ehdottomasti pitäisi sopia miten niitä heitetään, kuka määrää mitä heitetään jne. Oletusarvoisesti storyteller sanoo, että "tässä on säännöt, mutta sitten meillä on supersääntö, jonka nimi on golden rule, eli oikeasti PJ päättää ihan itse." No, tähän asti se ei oo mennyt ihan näin, vaan toisinaan PJ sanoo, toisinaan ei, toisinaan pelaaja ottaa omin nokkinensa nopat käteen jne, vaihtelevaa käytöntöä. Alla kuvattu säännöstö määrittelee (jopa forgemaisen- ) täsmällisesti kenellä on valta päättää frenzystä. Jaa niin.. tuo "lisäksi frenzy tarjoaa mahdollisuuden tehdä mitä vain, ja jollain tasolla sen (yleensä) saa anteeksi muilta hahmoilta ja pelaajilta" onkin muuten jännä ja vaatinee hieman puimista. Musta ei oo siistiä, että frenzyn saa aina anteeksi ja siitä selväisi pelkillä nuhteluilla. Musta sillä pitäisi olla tuntuvia seurauksia, kuten kasvojen menetys, aseman menetys, rikkoutuneet liittolaisuus- ja ystävyyssuhteet, naamioitumisen vaarantuminen, ruhtinaan sanktiot, mitä hyvänsä. Kuten itse yllä kuvailit, frenzy on aina valinta, sillä tilanteesta päästää aina pois Willpowerilla, joten viime kädessä vastuu on hahmolla itsellään. -Navdi

En tarkoittanut tuolla "saa aina anteeksi"-jutulla ihan sitä, että kusee kaiken mahdollisen sekä itseltä että muilta, vaan enemmän sitä että sekä VtRssä että WtFssä pht ovat alttiita samalle raivolle, joten vaikka asioiden ja ihmisten rikkomisesta saakin (ja kuuluu saada) näpeilleen, on taka-ajatuksena kuitenkin se, että se voi tapahtua kelle vain pelissä. Ja siis totta kai frenzyssä tehty masquerade breach on ihan yhtä vakava kuin muuten vain vahingossa tehty töppäys.

Frenzy aina valintana... en usko että menee ihan noinkaan. Ei se yks wp aina pelasta, vaan sillä voi yrittää minimoida vahinkoa tms. Frenzy ei mielestäni ole hahmon valinta ollenkaan, eikä sen kuulukaan olla, joten olen taas kirjoittaunut harhaanjohtavasti. Aallolla ratsastaminen puolestaan on se usein typerä valinta jonka hahmo voi tehdä, mutta itse täysi Hurman tila on jotain mikä ei ole vampyyrillä omassa lapasessa. Kaltainen voi yrittää ennaltaehkäistä frenzyjä, mutta kun se peto saa otteen, niin sitten se saa otteen. Ordolla on tietysti omat jipponsa, mutta ne nyt eivät tähän aiheeseen suoralta kädeltä liity, vaan ovat poikkeus joka vahvistaa säännön.

-Saku

Okei, nyt ollaan siis about samalla sivulla kartastoa. Totta, ei ole oikeasti hahmon valinta. MUTTA hyvin usein se on pelaajan valinta. Koska willpower on kallista ja pelaaja tykkää pelata frenzyä jne. seuraa usein, että frenzyyn mennään melkein aina mielummin kuin että nähtäisiin erityistä vaivaa frenzyn välttämiseksi. Ko. vaivannäköä näkisin että pitäisi tehdä enemmän. Ts, olisi fiksua, että hahmo ei ole aina niin nälissään, että lapanen karkaa kädestä jos nenänvarrelle laskeutuu verta täynnään oleva hyttynen. Mun mutu on, että tämä aihe on aika läpikäyty nyt ja seuraava pykälä olisi tosiaan testata miten toi alla oleva the beast -säännöstö voisi toimia. Testaillaan, ja jos ei maistu, keksitään jotain muuta tilalle. -Navdi

Beast

Siis ehdotatko samanlaista ratkaisua kuin Wraithissa? Sellainen vois nääs toimia. Kannatan rankempia sosiaalisia sanktioita frenzyttämiselle. Nyt se tuntuu vähän sellaiselta, "siellä se Bertil taas menee pedon vallassa, kyllä se siitä rauhoittuu kun antaa olla". Ja joo, harkintaa siihen, missä kohdassa edes heitetään. -Vermilia

No itse asiassa wraithin mekaniikat toimisi tossa vallan loistavasti, joskin tässä olisi taas kyseessä niin iso paketti houseruleja, että Saku älähtää siitä varmasti. Tässä Peto olisi niinkuin Wraithin Shadow, joskin mykkä. Sen "dark passionit" olisi pelko, viha ja nälkä. Näillä kerättäisiin "angstia", kunnes saadaan aikaan "catharsis", eli wraithissa tilanne jossa shadow ottaa vallan, eli vampiressa se varsinaiseen frenzyyn meneminen. -Navdi

Musta toi kuulostais toimivan paremmin kuin hyvin. En pidä frenzystä nykyisellään ja tota vois ainakin koittaa. Saku? -Vermilia

Koetan hieman luonnostella. Laaditaan seuraavanlainen "Beast Sheet":

THE BEAST
Character Name:Varney the VampireBeast type:The Hunger
Beast Pool:ooooooooooResolve+Composure:oooooooooo
 
Beast Urges:
Frenzyoooooooooo
Rötschreckoooooooooo
Wassailoooooooooo

Uutta termistöä Beast Pool, Beast Type, Beast Urges ja Beast Player. Beast Pool on 10 - hahmon humanity. Beast Type kuvastaa pedon "luonnetta", eli minkälaiseen frenzyyn ko. peto menee kaikkein todennäköisimmin. Beast Urges ovat mittarit ärsykkeille. Beast Player on pelaaja, jonka hallussa Beast on (ollen siis eri pelaaja kuin hahmon varsinainen pelaaja). Tämä pelaaja pelaa oman hahmonsa lisäksi toisen pelaajan hahmon petoa. Aina kun vampyyri on tilanteessa, jossa frenzy-ärsyke on läsnä, pedon pelaaja laittaa ruksin relevantille riville. Pedon pelaaja voi käyttää näitä rukseja noppapoolina yrittäessään pakottaa hahmoa frenzyyn. Pedon pelaaja voi yrittää pakottaa hahmon frenzyyn milloin vain. Hänen noppapoolinsa vastustetussa heitossa hahmon resolve+composurea vastaan on kerätyt ruksit yhteensä, kuitenkin maksimissaan yhtä kuin Beast Pool. Tämä tarkoittaa, että kannattaa yleensä kerätä riittävästi noppia; yhden nopan frenzyyn pakottamisen yritys on silkkaa ajanhukkaa. Tilanne, jossa hahmoa pakotetaan frenzyyn kannattaa myös valita tarkasti sen mukaan, mikä on dramaattista, siistiä, hahmoon sopivaa, jne.

Mikäli frenzyyn pakottaminen onnistuu, se urge, jossa on eniten rukseja määrää millainen frenzy astuu voimaan. Mikäli ruksit ovat tasan, se urge, jossa on eniten pysyviä merkintöjä astuu voimaan. Mikäli pinnat ovat vieläkin tasan, pedon pelaaja saa valita hahmoon ja tilanteeseen parhaiten sopivan frenzyn tyypin.

Pedon pelaaja voi myös olla pakottamatta frenzyä ja kerätä sen sijaan pysyviä pisteitä urgeihin; jokainen 10 kerättyä merkintää muuttuu yhdeksi pysyväksi. Tuohon yllä olevaan lomakkeeseen merkitty tummempi ympyrä kohdassa Wassail on em. kaltainen pysyvä merkintä ja määrittää samalla Beast Typen The Hungeriksi. Muut kaksi tyyppiä ovat The Beserk, ja The Red Fear. Pysyvien merkintöjen kokonaismäärä ei voi ylittää Beast Poolia. Mikäli hahmo nostaa humanityään, Beast Pool laskee ja myös isoimmasta pysyväis-urgesta katoaa merkintä.

Kyllä, tämä tarkoittaa, että Humanity 10 -hahmon Beast Pool on 0, eikä urgeissakaan siis voi olla pysyviä merkintöjä.

Kun Pedon pelaaja yrittää ja epäonnistuu frenzyyn pakottamisessa, yksi merkintä isoimmasta urgesta poistetaan. Kun Pedon pelaaja onnistuu, kaikki pallurat isoimmasta urgesta (poislukien tietty pysyvät) poistetaan.

Noppapooli-modifierit kuten "Hungry" muuttuvat merkinnöiksi relevantissa mittarissa. Hahmo, joka herää nälkäisenä toisin sanoen aloittaa ruksilla rivillä Wassail. Ko. "nälkäinen"-merkintä luonnollisesti poistuu, mikäli hahmo lakkaa olemasta nälkäinen. Päivän lepo poistaa humanityn verran merkintöjä.

"Frenzyllä ratsastaminen" jne. toimivat kuten ennenkin.

-Navdi

IIK!!!

No niin. Pystyn jälleen hengittämään.

Mutta siis aikuisten oikeasti tuossa ehdotuksessa ei ole mitään muuta vikaa kuin lisääntyvä kirjanpito. Siis kuinka tarkasti pelaajat jaksavat merkitä niitä palluroita jne... jos te haluutte kokeille tota, niin mun puolesta kaikin mokomin. -Saku

Mä näkisin, että sen vahvuus on siinä, että se siirtää vastuun frenzyn draamallisesta käytöstä säännöiltä ja pelinjohtajalta pelaajille. Wraithissa olen huomannut, että tuon mukanaan tuoma pelaajien (ei siis hahmojen) välinen snadi kilpailullinen jännäys-lisä on kanssa bonusta. Se myös tekee frenzystä paljon harvinaisemman, joten kun se lopulta kolahtaa päälle, se on toivon mukaan vaikutukseltaan pelimaailmaan jotain muuta kuin Vermilian loistava "Taasko se Bertil siellä kirmaa" -esimerkki. -Navdi

Niinku sanottu, kyllä sitä voi kokeilla. Mut katsotaan toimiiko se tässä pelissä, eikä oteta sitä suoraan omaksi kaanoniksi. -Saku

En oo ihan varma mitä eroa on käsitteillä tämä peli ja oma kaanon. ;) -Navdi

Agnesin degeneraatio

Vaikka julmaa hahmoa onkin nastaa pelata, niin jotain on silti tehtävä toisin, ettei hahmon humanity tipahda pelikelvottomalle tasolle jo ennen downtimea. Yksinkertaisinta on luonnollisestikin olla joutumatta tilanteisiin, joihin liittyy humanityheitto. Minusta mielenkiintoisempaa on kuitenkin se, miten jo ihmisenä kovin empatiakyvyttömän hahmon humanityn saa pysymään nykyisellään - ja ehkä jopa nostamaan sitä pykälällä. Eli voiko hahmo tiettyyn pisteeseen saakka oppia jonkinlaista välittämistä? Onko Jääkuningattarella toivoa? Pystyykö Agnes roikkumaan vähän ihmisyytensä rippeissä niin että ehtii nähdä uuden aikakauden, ehkä jopa 1900-luvun? -Vermilia

Toivoa on niin kauan kuin henki pihisee. Eiku... ;) Niin siis. Toki on mahdollista saavuttaa taso inhimillisyyttä, jossa "arkipäivän julmuus" ei enää humanityä laske lisää. Raa'at murhat tietty ovat aina asia erikseen. Ja toki on mahdollista myös nousta siitä alhaisen humanityn helvetistä isolla määrällä vaivannäköä, vakaumusta ja työtä. Mikä olisi se kipinä, joka saa Agnesin tajuamaan, että jos tämä jatkuu, niin Helvettiä kohti tässä mennään? Jonkun vielä itseä pahemman hirviön kohtaaminen ja tajuaminen, että tässä on se musta peili, joka näyttää millainen Agnes itse saattaa olla jonain päivänä? Uskoon tuleminen? Jotain muuta, mitä? -Navdi

Olen pyöritellyt tuota uskoontuloa yhtenä vaihtoehtona. Mut melkein todennäköisempänä pidän jonkun varoittavan esimerkin tapaamista. Luulen, että tää asia kehittyy pelin kuluessa.

Jos Agnesilla ois kissa, se näyttäis tältä. -Vermilia

Agnesin yhä jatkuva vakava degeneraatio nousi taas esille pelissä Humanityn tipahtaessa taas kerran pykälää alhaisemmalle tasolle... Pohja häämöttää jo, mikä ratkaisuksi? Agnes tarvitsee selvästi "ystävän", jota vastaan nojata kun maailma ympärillä muuttuu yhä etäisemmäksi. On ehdotettu Draugrin kohtaamista ja uskoontuloa. Ehdotan, että näitä hieman yhdistelemällä saadaan aikaiseksi mielenkiintoista pelisisältöä. Kategoriassa "jos minä kirjoittaisin ko. skenun", saattaisin mennä joltiseenkin seuraavanlaisella:

Draugrin kohtaaminen on hieman hm.. kankea tapa näyttää se musta peilikuva. Ehdotan, että Agnesin oma degeneraatio saavuttaa pisteen, jossa se huomaa herätä petomaisesta tilastaan hieman, ainakin niin, että alkaa itse tietoisesti tavoitella jotain inhimillisempää. Jotenkin näin: Agnes on jossain sosiaalisessa tilanteessa, jossa petomaisuus (raivohurmaan joutuminen) aiheuttaa kasvojen menetyksen. Ehkä Ruhtinaan tai Klondyken läsnäollessa. (Sinänsä musta hassua, että humanity ei vaikuta esim. just frenzyn helppouteen tai sosiaaliseen kanssakäymiseen muuta kuin mortal-poolien rajoittumisella). Agnes juoksee pois paikalta öiseen kaupunkiin (tarinallisesti draugria muistuttavassa tilassa, joskaan ei peliteknisesti sitä humanityn laskua enää tosta kolmosesta), täysin kontrollin menettäneenä. Seuraavat vuorokaudet ovat silkkaa verihurmeista painajaista. Yöt Agnes saalistaa, päivät piileskelee kellareissa. Lopulta joku löytää hänet. Ehkä Dyerin tytär, ehkä vaikkapa toistaiseksi hieman etäiseksi jäänyt sivuhahmo Rouva Isabella. Tämä henkilö uskaltautuu "leijonan kitaan", eli lähestymään petomaista Agnesta, ja kenties saakin jonkunlaista vastakaikua. Tässä on siis variaatio "uskoon tulosta", joskaan uskon ei tarvitse olla mitään varsinaista "uskontoa" vaan voi olla ihan humanismia ja/tai järkipuhetta. Seuraa interventio, Agnesin lukitseminen pehmustettuun koppiin vähäksi aikaa terapiaa. Lopulta Agnes tajuaa, minne tässä saatetaan olla menossa, jos eforttia muutokseen ei synny Agnesista itsestään ja mahdollistuu Humanityn nostaminen takaisin järkeviin lukemiin expalla. -Navdi

Läänitykset

Pistin uusiksi Lääninjako1799-kartan. Nyt pitäisi olla hieman lukukelpoisempi. Viivat ovat kuten vanhassakin versiossa. Heräsi kysymys mikä toi maa-alue tossa Isabellan alueesta pohjoiseen / Acacian alueesta länteen on? Elysium-alue on hieman iso minusta. Lie kuitenkin about kaupungin parhaimpia metsästysalueita tuo, joten voisi hyvin pienentää itse Elysiumia ja lisätä loput The Rackiin? Sitten kakkoskauden karttaan voisi tosta muuttaa esim niin. että SoBo (South Boston) ja Charlestown lisätään läänitettyihin alueisiin? -Navdi

Toi Isabellasta pohjoiseen on mun kämmi. Sen voi laittaa vaikka Rackiksi. Samoin Elysiumia voi muuttaa Rackiksi vaikka 50%. Ja tosta kakkoskaudesta, odotetaan nyt että päästään sinne... en viitsi ihan kaikkea paljastaa etukäteen... -Saku

Humanity

Ööh... siitä tilanteesta. That's exactly the point of humanity, man. Sen humanity heiton ois voinu välttää menettämällä kasvonsa sosiaalisesti, ja joutumalla huonoon valoon. Ei ne valinnat kuulu olla helppoja... Samoin sen ois voinu välttää kirkumalla hysteerisesti jotain tyyliin "Tämähän on sulaa hulluutta!", ja steikkauttamalla itsensä siihen paikkaan. Jos hahmo joutuu tilanteeseen jossa ei voi toimia omien moraalikäsitystensä ohjaamana, joutumatta eeppiseen kuseen, niin kyllähän se on just se tilanne missä moraali on koetuksella silloin. Se, missä suurin virhe tapahtui oli tämä: En sanonut missään vaiheessa, että "Siinä hullu hirviö kiduttaa ryhmää ihmisiä kiillottaakseen omaa egoaan. Nyt teidän on pakko puuttua tähän jotenkin, tai te heitätte humanityä." Ainoastaan Agnes on niin irrallaan ihmisyydestään, ettei kykene tuntemaan tunnontuskia moisesta. Ja jos hahmo kokee oman sosiaalisen uskottavuutensa tärkeämmäksi kuin niiden miesten kärsimysten lopettaminen, niin kyllähän se nyt vaan on (ikävä kyllä) kylmää kyytiä jo siinä vaiheessa... Ja se eeppinen kusi minkä mainitsin, no sehän on vaan hyvää pelisisältöä. -Saku

Muotoilen hieman toisin. Tilanne, jossa ei eksplisiittisesti ilmoiteta, että osallistuminen siihen aiheuttaa degeneraatioheiton on ikävä. Ei se, että itse tilanne on olemassa. Humanityn menetys nyt toki on temaattista vampirea enkä sitä kiistä, mitä nyt ne syntilistat on varsin ankaria, tai sit muuteen vaan tuntuu, että kovaa vauhtia tuntuu menevän alas about kenellä hyvänsä jos reilussa puolessa ingame-aikaa menee humanity kolmoseen. Tämän valossa pitäisin lähes pyhimysmäisesti käyttäytyvänä kaltaisena sellaista, jonka humanity ei ole 3-4 siinä vaiheessa kun se pääsee ancillaksi asti. ;) -Navdi

Kyllä se humanity on kieltämättä tullut aika ropinalla alas, mutta eipä sitä aiheetta ole tapahtunut. Nimesin tän nyt ihan omaksi aihealueekseen tässä samalla, tästä kun näyttäisi olevan jupinaa enemmänkin tiedossa. :D Kirjoittelin tuossa pari ajatusta myös kaikille jaettavaksi:

Humanityä ja sen rappeutumista ei tarvitse pelata samalla tavoin kuin Hanna pelaa Agnesta. Hanna pelaa Agnesta aivan helvetin hyvin, enkä siis mitenkään kritisoi hänen peliään, vaan tarjoan tässä nyt vaihtoehtoisia ajatuksia aiheista moraalin rappeutuminen sekä itselleen anteeksiantaminen jne...

1. Kuka minä joskus olin Kaltainen valuu alas humanityasteikolla. Hänen mielessään olevat ihanteet eivät katoa minnekään. Hän ikäänkuin huomaa oman tilanteensa tuon viimeisimmän epäonnistuneen humanityheiton kohdalla: Olen juuri ollut tekemässä/todistamassa jotain aivan kauheaa, mutta asia X esti minua toimimasta toisin tai puuttumasta tilanteeseen. Miksen tunne häpeää itseäni kohtaan? Miksi haen syyllisiä muualta kuin itsestäni? Miksi en tunne mitään? Kymmenen vuotta sitten en olisi ikinä pitänyt X:ää tämän arvoisena. Tällainen vampyyri on mielenkiintoinen seurattava, jos tämä sisäinen monologi käsitellään pelisisältönä. Miten hän tekee parannuksen, jos tekee? Mitä hän joutuu maksamaan siitä kurkotuksesta jonka hän oman kuolevaisen minänsä vuoksi joutuu tekemään? Tilanteen tekee mielenkiintoiseksi myös se, ettei vampyyri yleensä huomaa rappiota ennenkuin on tehnyt jotain mitä ei vain voi ohittaa – jotain sellaista mikä laukaisee sisäisen monologin esimerkiksi ihan vain loogisen päättelyn kautta. Miten vampyyri tulkitsee oman tilanteensa? Näkeekö hän epäonnistuneensa taistelussa petoa vastaan, vai tulkitseeko hän tilanteen julman arjen kautta voitoksi heikosta itsestään?

Tällainen konflikti on helppo omaksua hahmolleen tilanteessa, jossa esimerkiksi joutuu päättämään nostaako humanityä takaisin ylöspäin, vai käyttääkö ekspot johonkin mikä tekee hahmosta voimakkaamman 'hirviön'. Moraalinen valinta tekee käytännössä hahmosta ikätovereihinsa nähden heikomman – mutta pelin tavoite ei ole cool powaz, joten kenties valinta humanityn nostamisesta on juuri se oikea. Tämä valinta on itseasiassa hedelmän joka on VtR kaikkein keskeisin ja mehukkain ydin.

2. Korkeampi kutsumus Oletetaan että hahmolla on jokin todella ylevä periaate. Se voi olla mikä vain, yleensä virtueen sidonnainen asia – esimerkiksi anteliaisuus, lainkuuliaisuus, tai vaikka se, että yläkerran mummon kissoilla on ruokaa ja mummun lakanat on vaihdettu kerran viikossa. Kuolevaisena hahmo on uskonut tähän aidosti, uskoen että lopussa kiitos seisoo. Sitten hahmo syleillään, ja seuraa degeneraatiota. Korkea kutsumus pysyy mielessä, ja sitä käytetään itsensä huijaamiseen ja eteenpäin ajamiseen aivan joka käänteessä: Tuli tapettua joku orpo tonne kadulle, mutta toisaalta – tein tsiljoonan dollarin lahjoituksen orpojen lasten säätiölle tuossa aikaisemmin; Mä tapan vain yhteiskunnan pohjasakkaa, tämäkin raato tässä on istunu pedofiliasta; Kyllä näitä kissoja riittää, ja kyllä tuo mummokin vielä hengittää vaikka vähän maistoinkin – saisi kiittää minua kaikesta... Tällainen hahmo on matkalla alaspäin, eikä luultavasti edes koe mitään todellista vetoa inhimillisempään olemiseen. Hän ehkä vakiintuu humanity 3-4 alueelle... Mielenkiintoista näissä hahmoissa on se, että hirmutekojen saadessa hurjemmat mittasuhteet, keskitytään samalla yhä innokkaammin siihen itsensä huijaamiseen. Lopputulokset ovat sitten niitä vesikauhuisia lepakkomiehiä ja muita vekkuleita yön sankareita...

Paras esimerkki tälläisesta hahmosta on Jannen hahmo Nomadsissa, Jack. Korkeampi kutsumus on tyttären pelastaminen siren kynsistä, ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi on sitten diablerisoitu eläkkeelle jääneitä daeva-pornotähtiä, kynsitty frenzyssä vaikka ketä kilonkappaleiksi, potkittu koteeritoverin hampaat sisään kerran jos toisenkin... mutta aina: ”Mä haluun vain että Jessica on kunnossa.” (Yleensä tässä vaiheessa taustalla palaa rakennus tms...) Jack on hirviö, joka yrittää toisinaan olla taas se epätoivoinen isä. Hänen muistikuvansa tästä roolista ovat hatarat, joten hän joutuu improvisoimaan paljon: Esimerkki tosi inhimillisestä teosta on se, kun Jack löysi tyttärensä piirrustuksen ja liikuttui. Verissä silmin hän sitten nylki omaa kylkeään auki, että voi tunkea kuvan minigrip pussissa varmaan paikkaan, käyttämättömään vasempaan keuhkoonsa...

3. Ventruen erikoiskyky: Hulluus Tällainen esimerkki juolahti mieleeni, ja on siis täysin spekulaatiota, mutta eikö seuraavanlainen motivaatio olisi hieno jollain hahmolla: Hän näkee oman degeneraationsa matkana kohti ihmisen voittoa pedosta. Mitä korkeampi humanity, sitä etäisempi peto on. Kun tapahtuu rappiota, peto on enemmän läsnä, jolloin myös ihmisellä on enemmän mahdollisuuksia kohdata se. Kuvitelkaa nyt kuinka joku siniverinen tietoisesti polttaa orpokodin, että voi sitten mielessään hiipiä lähemmäs sitä pedon luolaa: Hänellä on harhakuvitelma siitä, että lopulta hän kohtaa pedon konkreettisesti silmästä silmään, ja kukistaa sen vaikkapa mukanaan kantamalla veitsellä. Hulluuden ja nerouden raja on hiuksen hieno, ja johonkin peliin voisi hyvin sopia jopa mahdollisuus saavuttaa golconda siellä humanity ykkösessä... hirmuteot ovat virstanpylväitä matkalla kohti anteeksiantoa... Kaltainen todella kohtaa pedon, ja jotenkin ylikuormittaa tämän entiteetin, antaa sen raivota itsensä käheäksi, kunnes peto vaikenee iäksi...

Siinä oli muutamia ajatuksia. Sopii toki lisäillä omia ajatusia myös, ja kommentoida noita kirjoittamiani...

-Saku

Martial Arts/Boxing jne...

Tiedän että tää aihe nyt ei kronikassa oo niitä kaikkein päällimmäisiä, mut aattelin silti ottaa puheeks, ja vähän tiedustella että mitä mieltä pelaajat on näistä meriiteistä.

nWod coren Fighting Stylet on siis jaettu manöövereihin, kuten esimerkiksi "Alakoukku", jotka antavat käyttäjilleen mahdollisuuden siis saada niitä special effectejä tappelussa: Alakoukku maksaa onnistuessaan kohteen seuraavan toiminnon tämän toipuessa hyökkäyksestä.

Hyviä puolia:

- Variaatiota tappeluun
- Mahdollisuus kehittää fyysistä hahmoa tiettyyn suuntaan, johon siis löytyy myös pelimekaaninen tuki.

Huonoja puolia:

- Lisää sääntöjä muistettavaksi
- Nämä meriitit ovat pahasti epätasapainossa (esim. Whirl Wind Attack antaa ylimääräisiä hyökkäyksiä - jotain mihin edes mikään yliluonnollinen voima ei pysty), ja ovat toisinaan aivan liian hankalia onnistuakseen (esim. nyrkkeilijällä on mahdollisuus viiden dotin meriitillä yrittää lyödä vastustajansa tajuttomaksi, mutta onnistumisia pitää hyökkäyksessä olla vähintään kohteen sizen verran.)

Sitten on toinen, hieman nohevampi vaihtoehto, jota olen käyttänyt. Se on tämä Mind's Eye Theatren versio. Käytännössä on olemassa vain kaksi fighting styleä: Kova ja pehmeä. Kova vähentää vastustajan defenseä brawl hyökkäyksellä. Pehmeä nostaa omaa defenseä brawlia vastaan.

Hyviä puolia:

- Selkeä, helposti omaksuttava mekaniikka
- Ei ongelmaa ylivoimaisista ja rikkinäisistä meriiteistä

Huonoja puolia:

- Tavallaan aika tylsä vaihtoehto, joka vain nostaa yhtä numeroa tietyssä tilanteessa
- Tämä lähestymistapa heittää kaikki fighting stylet romukoppaan

Eli kumpi kuulostaa järkevämmältä/mielekkäämmältä. Vai olisiko kenties muita ehdotuksia? -Saku

En näe tarvetta minkäänlaisille Fighting Styleille tässä kronikassa, mutta jos joku niitä nyt välttämättä haluaa niin käyttäköön pelinjohdon hyväksi katsomaa versiota niistä. -Navdi

Juu, eipä toi Idän Tappava Taito taida ihan muutamaan sataan vuoteen olla vielä pelisisältöä, eikä varmaan sittenkään. Wu nyt on tietenkin se poikkeus kaikkeen, mutta kyllä uskoisin sen tuon MeTin systeemillä luonnistuvan parhaiten. -Saku

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped