Skenaario: Jokilaiva

Noidanmetsästäjä Wilhelm Eisenhorn sotajoukkoineen on onnistunut saamaan haltuunsa Viimeisen taiston kellon, arvokkaan Sigmarin kirkon artefaktin, ja on kuljettamassa sitä pois Mordheimistä käyttäen löytämäänsä jokilaivaa ja reittinään Stir-jokea. Matka Mordheimin läpi on kuitenkin vaaroja täynnä, varsinkin useiden sotajoukkonen saatua tietää noidanmetsästäjien hallussa olevasta aarteesta...

Maasto

Peruskaupunkimaasto, jonka läpi virtaa 10" levyinen joki. Keskellä taistelukenttää sijaitsee joen yli menevä kivinen, 4" leveä silta.

Erikoissäännöt

Noidanmetsästäjät ovat jokialuksella (n. 4" x 6" kokoinen), joka aloittaa pelin laudan reunalta ja liikkuu jokea pitkin 6" vuorossa kohti laudan toista reunaa. Jokilaivalla on Noidanmetsästäjä Eisenhorn (Witch hunter Captain with sword, dagger, brace of dueling pistols and heavy armour), Soturipappi Sprenger (Warrior Priest with sword, hammer, light armour and the spells Hearts of Steel and Healing Hands), kolme noidanmetästäjää (Witch hunters with sword, hammer, crossbow and light armour). Mikäli sotajoukot ovat kokeneita ja voimakkaita, aluksen puolustajien määrää voidaan lisätä esimerkiksi jousin varustetuin zealotein. Jokilaivalla on myös tiukasti pakattu ja kanteen sidottu Viimeisen taiston kello. Sitä ei voi liikuttaa. Ainoa keino pysäyttää alus on tappaa sen miehistö ja ohjata se rantaan. Mikäli yksikään miehistön jäsen on elossa, alus jatkaa liikkumista kohti laudan reunaa. Siltä kestää yhteensä 7 vuoroa päästä laudan toiseen reunaan. Alus liikkuu ja miehistö toimii omalla vuorollaan, joka tulee ennen sotajoukkojen vuoroja.

Alukselle pääsee seuraavin tavoin:

Uimalla: Hahmo, joka onnistuu I-testissä, voi uida puolet liikkeestään kohti alusta. Mikäli hahmo epäonnistuu I-testissään, heitä 1d6. Heiton tuloksella 1, hahmo alkaa hukkua. Hän räpiköi paikoillaan eikä voi tehdä mitään muuta. Seuraavalla vuorolla hän saa uuden I-testin. Mikäli hän epäonnistuu tässäkin, hän on out of action. Heiton tuloksella 2-6, joen virtaus vie hahmoa 1d6" jyrkässä kulmassa kohti joen keskikohtaa ja siihen suuntaan, josta jokilaiva lähti (alus liikkuu siis vastavirtaan). Seuraavan vuoron alussa, heitä uusi I-testi.

Hyppäämällä tai taikuudella: Rannasta jokilaivalle pääsee taidolla Leap tai esimerkiksi loitsulla Wings of Darkness, mikäli kyseinen kyky mahdollistaa hahmon liikkua vähintään 4" koskematta maan pintaan. Myös sillalta voi hypätä alas, kun jokilaiva on kohdalla. Sillalta on 3" pudotus aluksen kannelle.

Voittaja saa omakseen kaiken noidanmetsästäjien varustuksen, soturipapin hallussa olevan matkakassan (3d6gc), sekä Viimeisen taiston kellon. Kello on efektiivisesti Holy Relic bonusefektillä +1 toiseen Ld-testiin, jonka sen kantaja joutuu tekemään. Sen arvo on myytynä noin 50+3d6gc. Mikäli noidanmetsästäjät onnistuvat pakenemaan laudalta, saalista ei tule ollenkaan.

Mikäli toinen sotajoukoista on noidanmetsästäjiä, kyseisen sotajoukon kapteeni pitää Eisenhornia vaarallisena kerettiläisenä, ja tekee kaikkensa saadakseen Eisenhornin hengiltä ja kellon haltuunsa. Kyseisen sotajoukon johtajan katsotaan vihaavan Eisenhornia.

Sotajoukot

Sotajoukot aloittavat pelialueen vastakkaisilta sivuilta korkeintaan 8" päässä reunasta ja vähintään 12" päässä päätysivuista. Joki virtaa päädystä toiseen sotajoukkojen välissä. Arvotaan, kumpi pelaajista sijoittaa sotajoukkonsa ensin.

Pelin aloittaminen

Arvotaan, kumpi pelaajista aloittaa.

Pelin lopettaminen

Peli päättyy, kun toinen sotajoukoista pakenee kentältä tai miehet loppuvat, mikäli voittavalla osapuolella on aluksen kannella kaksi kertaa enemmän miehiä kuin elossa olevia noidanmetsästäjiä (noidanmetsästäjät antautuvat tai saadaan niputettua ilman suuria vaivoja). Mikäli kaksinkertaista ylivoimaa noidanmetsästäjiin ei ole, taistelua jatketaan, kunnes on, tai noidanmetsästäjäjien jokilaiva pääsee pois laudalta. Noidanmetsästäjät eivät tätä tiedä, mutta laudan reunan yli päästyään, heidän aluksensa ajaa karille ja uppoaa. Jokaisen aluksella sillä hetkellä olevan hahmon katsotaan olevan out of action. Kannella olevat sotajoukkojen jäsenet kyllä huomaavat tämän ja voivat halutessaan paeta taistelusta ja loikata kyydistä viime hetkellä.

Kokemus

+1 Eloonjääminen.

+1 Voittava johtaja.

+1 Voitettu vihollinen tai noidanmetsästäjä.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped