Keskustelualue: ohjeita

Nimmarit kommenttien perään, ei värejä muuta kuin omaan n i m m a r i i n, ei turhia sisennyksiä, tyhjä rivi kommenttien väliin, uusin kommentti aina alimmaiseksi ja uusin aihe aina ylimmäiseksi. Otsikot jotka kertoo selkeästi mistä on kyse.

Lopetan kampanjassa pelaamisen

Edellinen peli oli maaliskuun alussa ja nyt tämänkertaisen säädön, parin peruuntumisen ja vielä oman ulkomaanmatkan huhtikuun loppupuolella seurauksena menisi tuonne toukokuun alkuun ennen kuin mulle seuraavan kerran kävisi. Olen pahoillani, mutta en vaan pysty pysymään kiinnostuneena kampanjasta, jonka aikatauluttaminen on näin hankalaa, joten voin yhtä hyvin olla pelaamatta. Kiitoksia pelinjohtajalle ja kanssapelaajille peleistä. Nähdään taas, toivon mukaan viheriäämmillä laitumilla, muiden pelien parissa joskus tulevaisuudessa. -Navdi

Attention hog

On epäkohteliasta muita pelaajia kohtaan keskeyttää ingame-keskustelu, oli se sitten PC:iden tai PC:n ja NPC:n välinen huutelemalla pöydän toisesta päästä "Hei PJ, haloo! Mitä mä tiedän tästä tyypistä mun Knowledge (Nobility) -heitolla!" Yritetään havainnoida sitä tilannetta ja käytetään harkintaa ja omaa draamantajua sen määrittämiseksi mikä on kulloisellakin hetkellä tärkeää. Mikäli tuntuu, ettei oma hahmo saa tarpeeksi huomiota, niin on pelinjohtajan tehtävä jakaa sitä spotlightia huomioimalla pelaajia tasapuolisesti. -Navdi

"Seikkailijan peruspakkaukset"

Sivuhuomiona: Musta on todella siistiä, että meillä ei ole sitä Wand of Cure Light Woundsia. Se on pelin tylsimpiä taikaesineitä. -Navdi

Toinen sivuhuomio: musta on myös siistiä, kuinka hirveisiin ongelmiin jouduimme, koska meillä ei ollut köyttä. -Samuli

Totta. Juuri näin pitääkin. Ihan tarkoituksella mulla ei esim. ollut täyspakkausta mukana murtohommiin/bileisiin lähtiessä. Sorkkaraudan perustelin itselleni ja mietin jopa missä sitä jemmaan, mutta 50' köysi olisi ollut uskottavuuden venyttämistä. -Navdi

Hit pointtien laskemisesta

Lähinnä niiden ääneen toitottamisesta. Musta on epädramaattista, että pelaajat tietävät muiden pelaajien hahmojen hit pointit kaiken aikaa. Se abstrahoi ennenstään jo valmiiksi erittäin abstraktia tapaa mitata haavoittumista. -Navdi

Viime pelikerrasta

Musta viime peli oli n kertaa parempi kuin edellinen (se kammottava näytelmäpeli) ja reilusti parempi kuin siitä edellinen (se aavistuksen puuduttava näytelmäharjoittelupeli). Pidin luolastosta ja siellä olevista vaihtelevista haasteista, plus siitä, että Cornelius oikeasti heitti veivinsä. Sinne luolastoon pääsemistä olisin toivonut nopeutettavan aavistuksenomaisesti, eli vaikka bilekohtaus oli hyvää matskua, se oli silti liian pitkä. Taistelutilanteiden toivoisin olevan dramaattisempia ja ripeämpiä mekaanisesti, eli ne teistä, jotka ette vielä osaa: opetelkaapa ne säännöt ja miettikääpä valmiiksi mitä aiotte tehdä jo ennen vuoronne alkamista. -Navdi

Corneliuksen kuolema oli musta sekä vähän harmillista, että ihan hauskaa. Vekkuli hahmo, mutta ei oikein missään vaiheessa päässyt kunnolla niihin tilanteisiin missä hahmon potentiaalista olisi saatu kaikki irti. Anyhoo. Se mitä tässä on pariin otteeseen sanottukin kohdassa ja toisessa on se, mikä mua ärsytti melko lailla viime pelissä. Siinä lipsuttiin nimittäin välillä mun mielestä ihan liikaa mekaniikan puolelle. Diggailin paljon siitä, miten ekoissa peleissä mekaniikka pidettiin tosi paljon piilossa, ja nyt sitten pelitekniset termit lentää koko ajan ingamessa. Sellanen "mä meen juttelee sille ja kästään samalla diteksönii et onks se keiotik iivöl" vähän syö fiilistä, eikä tartte olla edes paatunut immersionisti. Sama juttu taistelussa. Kun deddun taistelu palautetaan pelkkään mekaniikkaan, se on ihan järrrrrkyttävän tylsää: "Lyön-osun-10 pinnaa-tippuu-fivefooteri-toinen lyönti-12 pinnaa-stunnaa-flänkkään-kuuppaan." Tässäkin oltiin alkupeleissä paljon tarkempia, ja taistelut oli paljon mielenkiintoisempia. Voisko palata siihen suuntaan, ja ottaa se ylimääräinen aika kuvailulle vaikka just siitä mekaniikan paremmasta handlauksesta? Mä lupaan ainakin tehdä kotiläksyni. Sama juttu noissa kamoissa ja muissa. On tylsää jos taikaesineistä ym. tulee vaan sellaista satunnaista krääsää, millä ei ole minkäänlaista ei-mekaanista funktiota. Siksi esimerkiksi noi wandit on mun mielestä käyttökelpoisuudestaan huolimatta ihan urpoa kamaa, kun ne tekevät magiasta sellaista ranskanleipää. -Mikko

Tää on oikeastaan aika yksinkertaista: Mitä paremmin mekaniikka on hallussa, sen vähemmän aikaa se vie, sitä vaivattomampaa se on, sitä paremmin se pysyy piilossa ja sitä enemmän jää aikaa fiilistellä ja kuvailla. Omalla kohdallani vuoron mekaaninen osuus on about tämä: liikun 0-4 ruutua ja heitän kerran noppaa, osuma- ja vahinkonopat samassa kourassa ilman vilénmäistä vatkausta. Kaiken laskemisen olen tehnyt valmiiksi, joten tiedän mitä haen ja osaan sanoa suoraan PJ:lle: "Osui, viisi läpi." Miten paljon sitten tuota toimintoa kuvailen tuon mekaanisen tuloksen ilmoittamisen lisäksi riippuu täysin siitä miten paljon intoa on jäljellä sen jälkeen kun olen odottanut edellisestä vuorostani sen 10-15 minuuttia. -Navdi

Precis. Tähdätään tuohon! -Mikko

Mithral chain shirt

Käytämmekö tässä kampanjassa mithral chain shirtin kirjaan painettua painoa 10lb vai sen "oikeaa" painoa 12.5lb? Oikea paino tarkoittaa tässä mithralin ominaisuuksista ja mithral chain shirtistä derivoitua arvoa. -Samuli

Minusta jälkimmäistä -Navdi

Käytetään jälkimmäistä. -Willowtree

Clericin class-skillit

Osaan.com:ista päivää. Sleigth of hand ei ole ikinä ollut clericin class skill, silti merkitsin hahmolleni eilen niin. Sopiiko, että vaihdan sen kakkosvaihtoehtoon, Spellcraftiin? -Samuli

Sopii minulle. Do it. -Willowtree

Sopii. -Navdi

Mikon uusi hahmo

Brainstormataanpa hieman.

Asmodeuksen paladini on niin härö idea että pitäisi toteuttaa. Semmonen lainkuuliainen, hyväuskoinen hölmö, joka ei tajua jumalansa olevan pahuuden ruhtinas. Paha sanoa miten tai miksi se sinne tyrmään olisi joutunut, kun en tunne paikan taustoja, mutta ehkä siellä on joku kumma time freeze -efekti, jonka takia se olisi virunut siellä vuosikausia oikean maailman aikaa ilman että se olisi itse huomannut ajan kulumista. Tämmönen Man in the Iron Mask -tyyppinen "unohdettu sankari", jonka taustat ovat niin erikoiset tahi arkaluontoiset, että miekkosen piti vaan "kadota" jälkiä jättämättä. Tai sitten vangitseminen tyrmään jossa aika ei kulu oli jonkunlainen poikkeuksellisen julma rangaistus tai kosto.

Miten tämä hahmo sitten liittyisi muuhun partyyn? Tai lähinnä miten se otettaisiin ryhmään pysyväisjäseneksi? Jonkun sukulainen? Jonkun hyvä ystävä jostain vuosien takaa? Eikä ne varjopetojen uhrit kadonneet jälkiä jättämättä? -Navdi

Asmon paladiini kuulostaa hyvältä. Miten olisi Severuksen vanha tuttu armeijan ajoilta? Tyyliin joku ali-upseeri tjsp. joka ei ollut mikään kyrpä vaan oikeasti kiva tyyppi? -Willowtree

Liian ilmeinen, plus Mikon edellinen hahmo oli jo Severukseen sidottu. Jotain siistimpää ja high fantasympää meininkiä kuin "tuntee intistä". -Navdi

Sabin, Silva ja Asmon palle olivat parhaita kaveruksia lapsina. Kunnes teini-ikä tuli ja nämä kaverukset menivät eri teille. Tähän voi lisätä riidan pätkä, jonka takia nämä kolme ovat vähän kylmiä toisiaan kohtaan (ainakin miten ollaan pelattu, olen huomannu eräänlaista kylmyyttä Sabinin ja Silvan välillä). Tästä voitaisiin kehittää jotain? Onko edes hyvä idea? -Willowtree

Koska kukaan ei vielä yrittänyt liittää hahmoa Cicereen, mä kokeilen. Temppeliritari on Suuren Caton kaksoisveli. Cato lukitsi veljensä tyrmään periäkseen yksin äitinsä, ja on näillä rahoilla elänyt leveää elämää Länskruunussa siitä asti. -Samuli

Samulin idea on jo lähempänä tota mitä mä kaavailin high fantasy -henkisellä man in the iron maskilla tuolla ylempänä. :) -Navdi

Hohoo, heitänpä itsekin jotain mieleen tulevaa omasta hahmostani :D Asmodeuksen paladini olisi mustakin hauska, ja sillä saisi paladiniin jotain ideaa. Olen ehdottomasti tuon high fantasy -lähestymisen kannalla. Kun nyt deddua pelataan, niin pelataan deddua! Paikka ylipäänsä viittaisi hf-menoon, ei kukaan nyt vangitse jotain Asmodeuksen satunnaista paladinia ilman todella hyvää syytä johonkin tasku-ulottuvuudessa sijaitsevaan vankityrmään. Petrin kanssa hahmoteltiin entistä Arodenin paladinia, joka olisi joutunut tyrmään jo ennen Arskan kuolemaa ja olisi pikkuhiljaa Asmodeuksen johdattelemana päätynyt vähän sotkemaan nämä kaksi jumalaa keskenään. Toisin sanoen kokee ja näkee Asmodeuksen sellaisen Luciferin henkisenä valontuojana. Onko hahmon pysyväisjäsenyys välttämättä kiinni muiden hahmojen tuntemisessa, eikä esimerkiksi siinä, että hahmo on kiitollisuudenvelassa porukalle joka tämän vapauttaa kymmenien vuosien vankeudesta? Onko porukan suhtautuminen vapauttamaansa, ilmeisen oikeamieliseen ja uskolliseen paladiniin lähtökohtaisesti ja/tai jatkuvasti epäilevä, varsinkin kun tämä lienee hyvin samoilla linjoilla ryhmän ajamien mielipiteiden kanssa, ja on mahdollisesti niiden takia aikoinaan vangittu? -Mikko

Rebuildaaminen

Onks kellään mitään sitä vastaan että rebuildaan hahmosta pois ton combat maneuveröinnin. Ärsyttää suunnattomasti toi gimppaus mitä Paizo on aikaansaanut fighterissa. Tuollainen fighter ei vaan oo hyvä missään. -Navdi

Ei ole. Rebuildaa mun puolesta vaan. -Willowtree

Kaikin mokomin. -Mikko

Musta olisi oleellista tietää, miten aiot muuttaa sitä. Jos kuitenkin kyse on revampista, näin asiat ovat aina olleet. Kyllähän porukkamme tuntee jo toisiaan melko hyvin, varmasti paremmin kuin mitä peleissä on tullut ilmi. -Samuli

Feattipuut lähinnä. Abilityt, levelit, skillit, jne. pysyisivät samana. Olennaisesti siis: Koen, että hahmoni rooli taistelutilanteessa pelissä on kestää pitkään ja grindata vihut hengiltä. Ekassa se onnistuu, mutta tokaan ei manööverit auta pätkän vertaa ja Monk on niissä parempi kiitos iteratiiviset hyökkäykset. Manööverit myös rajoittaa hahmon asevalikoimaa samalla tapaa kuin esim. Weapon Focus, joskaan ei yhtä paljon. Mielummin haluaisin tämmöstä Conan-henkistä aseena käytetään mitä nyt sattuu kuolleen vihollisen kourista poimimaan ja jos aseet hajoaa/katoaa, se ei ole mikään big deal, sillä uusia aseita saa aina ja kaikkia käyttää yhtä hyvin. -Navdi

Jees. Toi on hyvää kuvausta. Kerrotko sitten, kun on valmista, onko siellä jotain kikkoja, joita hahmomme tietäisivät. Tai jotain, mikä muuttaisi jo Severuksesta (pelien ulkopuolellakin) opittua. Tai ainakin musta se olisi kivaa. -Samuli

Isoja muutoksia ei tullut. Nämä featit pois: Improved Disarm, Improved Trip, Shield Focus. Nämä featit tilalle: Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack. Ei Severus ole pelissä tähänkään asti ollut kova kikkailija, vaan pikemminkin brute force. Shield Focus (ja toki myös tiettyjä aseita vaativat improvedit) poistui syystä: en halua sitoa käyttämään vain yhtä settiä varusteita. -Navdi

Kampanjan ristiriitaiset pelaajaodotukset.

Koetan summata tämän mielestäni isoimman ongelman kampanjassa vaikka hassun kuvasarjan avulla.

Samuli haluaa pelata tätä:

Mikko haluaa pelata tätä:

Jani haluaa pelata tätä:

Jere haluaa pelata tätä:

ja mä haluan pelata tätä:

-Navdi

Ryhmädynamiikasta

Porukka ei tuolleen vain toimi. Pelin seuraaminen on ihan hauskaa, mutta en mä nyt ole viiteen peliin pelannut paria poikkeusta lukuunottamatta kertaakaan. Diggailen porukasta niin in- kuin off-game, mutta musta jotain pitäisi tehdä. Ehkä porukan pitäisi jakaa enemmän tietoa keskenään tai aina ei pitäisi samojen hahmojen olla spotlightissa. Kummatkin näistä ovat enemmän yhdessä tekemiseen tähtääviä. Nyt tuo tuntuu ainakin mulle epämääräisesti yhteenliittyvältä joukolta, joka tekee mitä sattuu. Joihinkin peleihin tuollainen setup toimii, olen pelannutkin useita sellaisia - mutta juonivetoisiin peleihin se ei mielestäni sovi. Se, että ne tekevät, jotka eivät osaa, on nähdäkseni seurausta tuosta. -Samuli

Oletin, että kampanja on hahmovetoinen, ei juonivetoinen. Tarkoittaa, että ne hahmot vetää, joiden pelaajat on aktiivisia. Ja joiden hahmot ovat aktiivisia (hahmonluonnissa puheena ollut "kiinnostunut Länskruunun kohtalosta"). Mutta olen kyllä samaa mieltä siitä, että nämä hahmot eivät toimi yhteen ollenkaan. Yhtenä syynä varmasti se, että osa hahmoista on ääripassiivisia ja reaktiivisia ja osa hahmoista on aktiivisia. Mitä tarkoitat pelaamisella? Anna esimerkki mitä teet tilanteessa, jossa pelaat Cicereä. Joo, tiedän kyllä, että et ole tehnyt mitään hahmollasi kampanjassa kuluneeseen viiteen peliin. En ole vaan samaa mieltä siitä, että vika olisi tuossa porukan tiedonjaossa/spotlightin varastamisessa. Petri päivitteli eilen, että se ei saa kiskottua Cicereä ja Silvaa mukaan meininkeihin, vaikka on yrittänyt. Johtuuko tää hahmoista vai pelaajista? Vai moduulipelaamisen passivoivasta luonteesta? Severus tekee koska se (ja minä) ei jaksa istuskella kuuntelemassa jaarittelua ja vänkäämistä, miksi kaikenlainen "suunnittelu" aina menee. Olen kyllä yrittänyt kiskoa muitakin hahmoja mukaan tekemisiini, mutta huonoin tuloksin. Improvisaatioteatteritermistöä lainaten, heitetty pallo pudotetaan joka kerta. Aijoo. Selvennän vielä, että ymmärrän hahmovetoisen tarkoittavan "hahmot vetävät juonta", en turkulaisen mallin mukaisesti "hahmot ja niiden päänsisäiset aatokset ovat juoni". Vielä lisäystä: Peräänkuulutetut immersiohahmot johtavat vääjäämättä siihen, että hahmot eivät osaa puhaltaa yhteen hiileen, ellei niitä hahmoja ole tehty puhaltamaan yhteen hiileen jollain pakottavalla tavalla. Jos ne on tämmönen sekalainen seurakunta, niin ne tekee "mitä ne hahmot oikeesti tekisivät". Mitään "hahmoporukka hitsautuu yhteen" -ilmiötä ei pääse tapahtumaan ilman pelaajakonsensusta siitä, että rikotaan tuota nimenomaista pelaaja/hahmo -rajaa.

Disclaimaan vielä, että yllä oleva sisältää provoa, jonka tiedostan olevan vaarassa aiheuttaa aggravaatiota. Wikikeskustelulla aiheesta todennäköisesti ei saada aikaiseksi kuin tulehtuneita tunteita, eikä se ole fiksua senkään takia, että tätä päätyy kommentoimaan ehkä kolme henkeä kuudesta muiden tyytyessä hymistelemään tai ärtymään.

Yllä olevat postaukset sisältävät ongelmanhahmottelua ainakin kahdella eri tavalla. Ongelmien puimisen ja sormella osoittamisen sijaan voisi olla fiksumpaa koettaa keksiä mielummin ratkaisuja. Tästä tuskin kukaan on eri mieltä? -Navdi

Ihan oikeasti. Tämä kampanja on juonivetoinen. Menemme tasan kirjojen suuntaan, koska olemme niin yhdessä sopineet. Mutta tämä ei ollut pointtini, vaan se että tarkoituksemme on "päästä eteenpäin" sen sijaan, että hahmot tutkisivat omaa elämäänsä ja tarkoitustaan ja ylipäätään fiilistelisivät. Eteenpäin olemme menneetkin, mutta mielestäni tapa, jolla sinne on menty, ei ole ollut paras mahdollinen. Musta olisi siistimpää, jos hahmot toimisivat ryhmänä.

Cicerestä, kun kysyttiin: hahmo ei puhu muiden päälle. Jos muut pelaajat eivät Cicerelle tilaa puhua, avaudun aiheesta pelien välillä (nyt), en sen aikana. Toinen Ciceren ongelma on se, että hahmo on tiedonhankintakeskeinen, mutta kaiken tiedon on tähän mennessä saanut melko helposti ja monin eri tavoin. Ts. Cicereä ei tarvita. Joten jos sille ei anna aikaa, se on täysin ulkopuolinen hahmo porukassa. Tilan antaminen liittyy myös tuohon "tehdään mitä osataan". Kyllä Cicerelläkin on vahvuutensa, mutta niitä ei ole päässyt syystä tai toisesta käyttämään. Esim. invisibility/silence/stealth/disguise self-komboilu.

Mitä tulee Severuksen tapaan lähteä toimimaan, ymmärrän sitä kyllä. Fenn oli hyvin pitkälle täysin samanlainen. Joskin sillä erotuksella, että Valessa porukka oli enemmän porukka, eli hommia tehtiin silti yhdessä, jos joku lähti vetämään. Nythän vetämisestä seuraa, että 1-2 hahmoa tekee jotain ja muut katsovat. En ole huomannut juuri kenenkään hahmon vetävän muita hahmoja mukaansa kampanjan aikana, pl. Severus/Cornelius-tutkapari. Tämä on jälleen tuota porukan tunnetta. Pitäisin henkilökohtaisesti enemmän sellaisesta. En osaa sanoa, miten sinne päästään helposti.

Eli summaten, musta suurin ongelma on se, että hahmot lähtevät tekemään yksin eivätkä kerro muille tekemisistään tai edes aikeistaan. Yhdessä tekemällä uskoisin porukan hitsautuvan paremmin yhteen. Näinhän usein kampanjoitakin aloitetaan, pakotetaan hahmot samaan kriisitilanteeseen. -Samuli

"Mutta tämä ei ollut pointtini, vaan se että tarkoituksemme on "päästä eteenpäin" sen sijaan, että hahmot tutkisivat omaa elämäänsä ja tarkoitustaan ja ylipäätään fiilistelisivät." Tarkoitatko tällä sanoa, että haluaisit mielummin pelata peliä, jossa hahmot tutkisivat omaa elämäänsä ja tarkoitustaan? -Navdi

"Mä pelaan mitä vaan" ;) Ymmärsin vain, että tämä on moduulipeli fiilistelypelin sijaan. -Samuli

Joo, sehän tämä selvästi on. Joskin oletin, että jossain vaiheessa oli puheena jonkinlainen turkulainen kaappilarppaus-fiilistelypeli. Ei siinä mitään. Jos halutaan tehdä pelisopimus mä voin hyvin heittää immersioni narikkaan. Sovitaan vaan pois, että 1) juonta viedään eteenpäin, 2) muut pelaajahahmot otetaan aina geimeihin, oli se kuinka epäuskottavaa "hahmon mielestä" tahansa. Annetaan kullekin se oman erikoisosaamisalueen verran spotlightia. Cicere hoitaa tiedonhankinnan, Sabin hoitaa puhumisen, Severus hoitaa turpaanvedon ja... Cornelius hoitaa puhumisen ja Silva hoitaa turpaanvedon.

Mun mielestä siis: hahmoilla ei ole tarpeeksi syitä ottaa muita hahmoja mukaan kaikkeen tekemiseen. Tästä syystä joko vaihdetaan hahmoja, muokataan hahmoja, tai mennään pelisopimuksella. "Otetaan toi luihun oloinen hiippari messiin ja annetaan sille osuus aarteesta. Sehän on toinen pelaajahahmo." -Navdi

Luin nämä, en provosoitunut juurikaan. Jutellaan asiasta ens pelikerran alussa kasvokkain. -Jere

Asiasta toiseen, lainaan firman hyvien tapojen matskusta pätkän koskien sähköposteja. Mielestäni se pätee käytännössä kaikkeen kirjalliseen sähköiseen viestintään (instant messaging ehkä poikkeuksena).

"Trying to give constructive or negative feedback or to try to resolve a conflict via e-mail can create anything from noise to outright "e-mail wars". It is usually very difficult and it often turns ugly. Or - when you think you have it solved, it turns out not to be after all."

Tämä ei siis liity suoraan Neuvostoon, mutta ajattelin laittaa sen tälle sivulle. Jeren huomio kasvotusten juttelusta on mielestäni hyvä. -Samuli

Oho, luin tämän nyt vasta. Olen ihan samaa mieltä kasvotusten keskustelemisesta. Seuraava peli tosin venyy hamaan tulevaisuuteen, joten ehkä tästä olisi hyvä alustavasti vaihtaa näkemyksiä tässä wikissäkin. Näin jälkikäteen ajatellen tää ongelma kumpuaa aika paljon hahmonluontiprosessista. Kukin teki hahmonsa tahollaan, ja nämä sitten linkitettiin enemmän tai vähemmän pintapuolisesti toisiin hahmoihin. Missään vaiheessa ei puhuttu itse asiassa siitä, miten nämä hahmot ryhmänä toimivat, vai toimivatko. Tää pitäisi käydä nyt kasvotusten tää keskustelu, ja rukata sen mukaan.

Vaihtoehdoista hahmojen - ja oikeastaan nimenomaan hahmojen välisten suhteiden - muokkaaminen ja kevyt retconnaus ovat mulle henkilökohtaisesti miellyttävimmät. Kiihkoilematta ja provoamatta voin sanoa, että mieluummin teen itse uuden hahmon kuin lähden pelaamaan pelisopimuksella. Pelkkää fiilistelyä tärkeämpänä pidän sellaista maailman ja hahmon pään sisäistä koherenssia. Jos joutuu koko ajan miettimään, että "Miksi tää tyyppi on mun kaveri? Ai niin, se on pelaajahahmo." niin mulle pelistä tulee sellaista tervanjuontia, että vaihdan mieluummin hahmoa. Ja vielä paljon mieluummin speksaan, että itse asiassa Severus on aina vähän haaveillut siitä, että sillä olisi veli, eikä siksi näekään Sabinia pelkästään suvun häpeätahrana ja perimysjärjestyksen sotkijana. Ja niin edelleen.

Musta tuntuu, että tuon kaltaiset muutokset eivät liikaa murjoisi hahmojen konsepteja ja pelaajien omia näkemyksiä, ja samalla ryhmädynamiikka saataisiin vähän eheämmäksi ja siten peli mielekkäämmäksi. Toisaalta tämän koko homman voisi kyllä vetää ingamenakin. Vaaditaan lähinnä se, että joku kysyy pelin sisällä, että miksi ihmeessä me toimitaan yhdessä, ja se, että pelaajat offgamena sopivat, että tähän täytyy löytyä sopuisa ratkaisu. Sinänsä nyt olisi otollinen tilanne, ryhmä kun on lähdössä mielettömään koitokseen, joka tulee tarinankin mukaan vaatimaan nimenomaan rautaista yhteistyötä. Mitä tuumaatte? -Mikko

Noh, ihan rehellisesti. Mua kiinnostaisi enemmän pelata sitä peliä kuin psykoanalysoida hahmoja. Mutta voidaan me näistä jauhaa jos tuntuu muiden mielestä mielekkäältä touhulta. Ongelmahan ei juonnu hahmonluontiprosessiin vaan siihen, että tässä pelataan ainakin kolmea erilaista peliä yhtä aikaa. Löytyy ne elämyslarppaajat, numerofiilistelijät ja tarinankertojat. "Puhutaan hahmoista ja mietitään miten ne saadaan ingamesti toimimaan yhteen" on yksi tapa hoitaa näitä ongelmia. Toinen olisi se, että sovitaan nyt vaan, että pelataan sitä tarinaa ja unohdetaan Marlonbrando-koulukunnan immersoitumiset. Kolmas olisi, että pätkitään niitä vastaantulevia haasteita turpaan, kerran tää on D&D:tä. Ja tässä ei ole mitään arvolatausta mukana, pitäisi vaan päättää millaista peliä tässä nyt sitten muka pitäisi pelata nykyisen sillisalaatin sijaan. -Navdi

Tässä on potentiaalia lähteä sellaiseksi aika nähdyksi ropekeskusteluksi, pysytään tarkkana ettei mene siihen. Mä enemmän tähtäisin siihen, miten niistä eri elementeistä saataisiin kasaan jonkinlainen fiksu synteesi, josta jokainen saisi jotain. Kun tämä nyt deddua on, niin en mäkään kaipaa mitään elämää suurempaa syväluotausta hahmon psyykeeseen. Toisaalta taas ilman immersiota mun on omalta kohdaltani ihan turha pelata sitä tarinaa, koska sen tarinan - ihan kuin minkä tahansa muunkin fiktion - tekee kiinnostavaksi lähinnä hahmot. Mun mielestä tarina- ja immersiopelaajat on helppo naittaa yhteen ihan vaan sillä, että hahmot ja tarina sopivat yhteen. Tämän ei pitäisi olla meille ihan hirveän vaikeata muokata. Ja koska kenelläkään meistä ei kai ole päällimmäisenä tarkoituksena pelkkä nopanheitto ja mättö (ja jos on, niin pelataan sitten jotain figupeliä, ne on nopeampia), niin meillä itse asiassa ei pitäisi olla mikään hirveän iso työ edessä. -Mikko

Toki, siksipä tätä keskustelua lie fiksuin jatkaa livenä. Kuten kommentista saattaa olla rivien välistä luettavissa, niin olen hieman kyllästynyt keskustelemaan pelaamisesta. Missä ovat ne viattomat, vanhan kunnon roolipelaamisen ajat, kun vaan mentiin pelaamaan ja pitämään hauskaa ilman sen suurempaa stressiä immersiosta, diegeesistä, ryhmäkemiasta tai muusta Semmosta perinteistä seikkailua, jossa voitettiin konnia, ryöstettiin aarteita, taisteltiin hirviöitä vastaan ja rentouduttiin pitkän työpäivän päätteeksi puhtaan eskapistisen heerosfantasian parissa? -Navdi

Jatkan mieluummin livenä. Ja/mutta/tosin silläkin uhalla, että Juhanin viimeinen kysymys oli retorinen, vastaan vielä siihen. Mulla ainakin tuollaiset pelit lähtivät sanattomasta sopimuksesta "pelataan peliä, jossa voitetaan konnia et al". Ts. kaikki halusivat pelata samanlaista peliä noiden kolmen erilaisen sijaan. Eli samassa kehässä ollaan. -Samuli

Säännöistä, peli 5

Tällä kertaa huomasin vain yhden pikku jutun. Combat expertisea ei saa käyttää, jos ei hyökkää samalla. Eli Severuksen AC olisi ollut yhden pienempi. Ja toinen nuolista olisi osunut, mutta se nyt on sivuseikka. -Samuli

Noted. Koko kohtaus meni niin freeformina, että oikeastaan ihan akateemista olisiko osunut vai. -Navdi

Aikataulumatriisi 2

Katsotaan mites ihmisille käy lähitulevaisuus? (poistan päivät jotka ei käy kahdelle tai useammalle ihmiselle sitä mukaa kun niitä tulee -Alvan)

         Tammi       Helmi
         ma ke to ma ti ke to ma ti ke to pe ma ti ke to pe
         25 27 28 01 02 03 04 15 16 17 18 19 22 23 24 25 26
Petri    +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  + 
Juhani   -  +  +  -  -  +  +  -  -  +  +  -  -  -  +  +  - 
Samuli   +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  + 
Mikko    -  -  -  -  +  +  +  -  +  +  +  +  -  +  +  +  +
         Maalis
         ma ti pe la ma ti ke to pe la ma
         01 02 05 06 08 09 10 11 12 13 15
Petri    +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +
Juhani   -  -  -  -  -  -  +  +  -  -  -
Samuli   +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +
Mikko    +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  + (ei ole kalenteria tänne asti)

Mikko: Eiks se kalenterin puute sitten tarkoita myös, että kalenterisi on tyhjä, eli voi sopia pelipäiviä huoletta ja säätää muut, vähemmän tärkeät menot sitten niiden pelipäivien mukaan? ;) Koko vakiopäivän idea on, että se on vakio. Esim. joka toinen viikko samana päivänä tästä hetkestä aina kampanjan loppuun asti. -Navdi

Prone ja withdraw

Koetin tässä selata sääntöjä ja etsiä mitä kaikkea voi tehdä pronena. Voiko tehdä esim. Withdrawn. Tein oletuksen, että ei voi, mutta en löytänyt mitään sääntöjä tukemaan tätä, kerran missään ei oo definitiivistä listaa mitä pronena voi tehdä. Mainitaan ainoastaan että voi tehdä crawl 5 ft. Withdraw on full round action, jolla liikut full moven verran, joten ekstrapoloin tästä, että pronena oleva hahmo voi tehdä withdrawn jonka move on max. 2 ruutua. -Navdi

GM-savet

Ei enää noita, jooko. I hates those. Efektiivisesti nollaa kaiken TPK:ta edeltäneen taistelemisen merkityksen. Semmonen taskulämmin armopala, jossa on hieman väljähtänyt sivumaku. -Navdi

Joo, ei. Olisi pitänyt tajuta puhaltaa peli poikki siinä vaiheessa ja miettiä mitä tehdä saven sijaan. Jälkikäteen tuli hyviä ideoita, itse tilanteessa ei. -Alvan

No mun kanta on, että jos kaikki kuolee niin kaikki kuolee, fine, tehdään uudet hahmot. Jos aletaan seivailla, niin menee koko simulationistisen pelaamisen pointti. Ei se maailma oo silloin enää vaarallinen ja pelimaailman sääntöjen puitteissa "realistisesti" reagoiva, vaan GM:n auktoriteetin varassa pyörivä tarinapiirin taustaplanssi. -Navdi

Jep. Joskus vaan iskee turhaan paniikki ja sitten perseillään kuten tänään kävi. Pahoittelut vielä kerran. Seuraavalla kerralla mennään fiksummin. -Alvan

Mä olen tässä vähän eri mieltä. GM-save oli ainakin tässä tapauksessa paljon parempi ratkaisu kuin TPK, kun nyt piti kahdesta pahasta valita. TPK:t muodostavat kyllä oman ongelmansa. Tarinan aloittaminen uudestaan uusilla hahmoilla on musta ihan ajan haaskaamista, ja puuduttavaa hommaa ylipäänsä. Varsinkin jos se nyt tapahtuu vielä tällaisen aika ei-tarinallisen taistelun takia. Sellaisesta kun tulee mulle lähinnä Nethack-fiilis. Siinä olen kyllä ihan samoilla linjoilla, että ei armiksia. Seivata voi jos on pakko, mutta sitten tarinallisesti rangaistusta pelaajille. Mä sanoisin, että tässä ei missään nimessä mitään loottia, vaan sen sijaan huonoa mainetta sekä salaseuralle (Larazuksen perilliset yhdistetään Erebuksen äpäriin) että ryhmälle ("Rizardo oli jo toinen meistä joka kuoli teidän huonojen suunnitelmienne takia!") ja vaikeuksia jatkossa (Hornanritarien paraneva julkisuuskuva, nämä kun mitä ilmeisimmin selvittivät äpärien ongelman). Mä olen kuitenkin itse mielenkiintoisen tarinan ystävä, ja tarina joka päättyy "ja sitten vaan yllättäen kaikki goblinit krittasivat" ei ole musta kiinnostava eikä hauska, vaikka olisikin mekaanisesti reilu. -Mikko

Niin no, mitäpä tuohon voisi muuta sanoa kuin että preferoimme selvästi erityyppistä peliä. Musta toi oli kirjan kliimaksitaistelua ja ihan validi kohta tappaa hahmot, eikä mikään "sitten goblinit krittasi" -antikliimaksi. Hahmoja on helppo tehdä uusia. Eihän siihen mene kuin puolisen tuntia. Eikä nää vanhat oo oikeasti vielä ees millään muotoa tärkeitä tän kamppiksen tarinan kannalta. Siellä on parakeilla venaamassa tusinan verran varahahmoja joista kenestä tahansa on potentiaaliseksi Länskruunun pelastajaksi. -Navdi

Olen molempien kanssa samaa mieltä. Olisin toivonut, että joku hahmoista ei olisi stabiloitunut, jolloin minun ei olisi tarvinut tehdä gm-fiat-henkistä päätöstä siitä kuoletteko vai ette. Näin ei käynyt. Panikoin. Mokasin. Elämä on. Seuraamuksia tulee (maineelle kolhuja, hornanritareille plussaa, plus mitä mikon hahmo teki saadakseen teidät ulos), mutta ei mitään, mikä olisi hahmokuoleman tasoista, ikävä kyllä. -Alvan

Sen verran vielä, että olen Mikon kanssa hieman samaa mieltä siitä, että hahmokuolema on joskus kurjaa ja hahmojen tekemisestä on hieman lisävaivaa. Olen kuitenkin itse sitä mieltä, että TPK:ita tapahtuu ja niiden kanssa eletään. TPK:iden seivaamiset vie uskottavuutta itse peliltä enemmän kuin mikään muu. Se on äärimmäinen cop out. Se on kuin jännä tarina joka päättyykin "sitten heräsit" sikäli, että kohde tuntee itsensä kusetetuksi. Narratiiviseen peliin se sopii toki, mutta käsitin, että emme pelaa sellaista vaan simulationistista ja eläytymispainotteista. Mahdollisesti käsitin väärin. -Navdi

Jep. täysin samaa mieltä. -Alvan

Joo, tässä tosiaan tulee lopulta vastaan kysymys ihan pelaajien henkilökohtaisista mieltymyksistä. Mun mielestä noi oli melko merkityksettömiä minor bosseja, Palaviuksen kourissa kuoleminen olisi jo ollut ihan ok. Mulle kampanjan tarina muiden kuin meidän hahmojen osalta on melkein yks ja hailee, ja ne parakeilla olevat hahmot on nimenomaan niitä ei-pelaajahahmoja kaikin puolin. Mutta kuten todettua, eri ihmiset diggailevat eri juttuja. Mulla ei sinänsä ole hahmokuolemia vastaan mitään, eikä uusien hahmojen tekemistäkään. Ja olen ehdottomasti myös sitä mieltä, että GM-savet syö paljon pelin uskottavuutta. Anyhoo, tällä kertaa meni näin ja jouduttiin tyytymään GM-saveen. Ens kerralla on jo varmaan pelaajat ja pelinjohtaja skarpimpana encounterin suhteen ja tällaiseen problematiikkaan ei enää törmätä. Eiks je? -Mikko

Säännöistä, peli 3

Heitän taas pari huomaamaani asiaa pelistä 3. Jere pointtasi yhden kerran, kun vihut liikkuivat yli 30ft. Lisäksi huomasin kaksi muuta kertaa (ennen tuota huomautusta), mutten nähnyt tarpeelliseksi mainita asiasta. Olisihan vihuilla voinut olla vaikka Fleet (feat). Tämän lisäksi, kun tapeltiin siellä kirkossa sisällä, sen "alttaripääty" ei ollut ilmeisesti kertaakaan valaistu. Tämä siitä syystä, että darkness kumosi Sabinin lightin, valopallot olivat liian kaukana ja kirkkoon ei päässyt mistään kuunvaloa. -Samuli

Noi valoisuussäännöt on ihan älyttömät. Ei voi mitenkään vaatia, että PJ:llä pysyy näpeissä koko ajan kaikkien alueiden valoisuuden aste. Ellei sitten aleta käyttää jonkunlaisia templateja kuvaamaan sitä valoa. Esim. voipaperista leikatut ruuduista rakennetut "ympyrät". -Navdi

Juu. Pidin itsekin vanhoista valoisuussäännöistä, jotka olivat jotakuinkin "isomman levelin spelli voittaa". Niissä oli se vika, ettei darkvisionilla nähnyt darkness-spellin sisällä, mutta tämän vian korjaamiseen ei olisi tarvinnut luoda tuollaista valomekaniikkaa. Aika näppärä muuten tuo voipaperi-idea, jos sitä voisi käyttää johonkin muuhunkin. Esim. fireballit, jne. En sitten tiedä, onko siinä liikaa figupelifiilistä. -Samuli

Mun mielestä toi olisi mainio idea. Ne templatet voisi saman tien leikata esimerkiksi piirtoheitinkalvosta, niin näkisi suoraan läpi, mitkä ruudut jäävät alle. Jos olisi tosi uuttera, voisi väsätä samanlaiset esim. coneista ja muista area effecteistä. Hommahan ei sinänsä ole kauhean iso, ruudukko vaan alle ja siitä piirtää läpi ja leikkaa. -Mikko

Sääntökonventioista

Huomasin eilisen pelin aikana useamman kerran tapauksen, jossa hahmo tekee enemmän toimintoja vuorossa kuin kirjan mukaan mentäessä saisi. Rupesin pohtimaan onko tämä tarkoituksellinen kampanjan tyyli vai olivatko nämä poikkeuksia ja/tai lapsuksia? Selkein esimerkki näistä on se parannusjuoma kujalla. Mulle käy kumpikin, kirjan mukaan tai vapaammin, mutta haluaisin tietää kummin pelaamme. Olin olettanut kirjan mukaan. -Samuli

Samuli on todennäköisesti oikeassa tuossa, että hahmot tekivät enemmän toimintoja kuin sääntöjen mukaan on mahdollista. Tuossa mainitussa tapauksessa olin epätietoinen miten tuo menisi sääntöjen mukaan, joten kysyin ja sain GM:ltä vastauksen, jonka oletin olevan on the spot ruling. Minulle käy myös kumpi vaan, eli vapaampi, jossa GM päättää mitä hahmo kussakin tilanteessa ehtii tehdä tai tiukempi, jossa tutkitaan ja mitataan tarkkaan kunkin vuoron action-quotat. Miten tuo itse asiassa menisi tuossa esimerkkinä olevassa tilanteessa? Pullon vetäminen on move action tai free action, jos BAB +1 tai enemmän ja se tapahtuu osana move actionia joka käytetään liikkumiseen, oli 5ft. step, oli käden vapauttaminen (move action tai swift action) ja pullon juominen std action? Eli sääntöjen mukaan oikein jos käden saa vapaaksi swiftillä ja sääntöjen mukaan väärin, jos se vaatii move actionin. Mitään "käden vapauttaminen" -toimintoahan pelijärjestelmä ei edes tunne ellei sellaiseksi laske actioneita drop weapon ja holster weapon. Silti esim. 2h-aseita käyttävät vapauttavat toisen kätensä tuon tuosta avatakseen oven, tai mitä ikinä. -Navdi

Kirjan mukaan tuo menisi: 5ft step (free), aseen pois laittaminen (move), pullon vetäminen (move). Seuraavalla vuorolla juominen (std, provokes), aseen vetäminen (move). Vaihtoehtoisesti ensimmäisellä vuorolla pudottaa aseen (free) ja juo jo silloin. Mutta sitten ase on maassa, jonka nostaminen taas provoaa.

Kirjan mukaan pullon vetäminen on aina (vähintään) move action, riippumatta BAB:sta. Käden vapauttaminen voi olla free tai swift (IIRC ei määritelty, PJ päättänee jos näin), jos toinen käsi on vapaana. Jota se tässä tapauksessa ei ollut, koska hahmolla oli heavy shield: "A heavy shield is so heavy that you can't use your shield hand for anything else". Light shieldin ainoa hyvä puolihan on, että siihen voi esim. hetkeksi laittaa sen aseen. Tietty, jos aseen vaihtaminen kädestä toiseen on swift, sitä ei enää samalla vuorolla saa takaisin. -Samuli

Ja ihan disclaimerina: toi tapaus oli vain esimerkki. Olin huomaavinani myös ainakin tupla-move+std actionin ja aseen vetämisen chargetessa, muistaakseni jossain oli myös yksi epäsuora charge. Haen tässä siis lähinnä kampanjan yleistä linjausta taistelumallinnuksen tarkkuuteen. Jos halutaan vetää enemmän sinne päin, niin käyhän se. Kunhan kaikki pelaajat vain tietävät siitä. -Samuli

Säännöt -sivua lainatakseni: Sääntöpuhe jätettäköön suurimmaksi osaksi pelikertojen ulkopuolelle. Ongelmatilanteissa pelinjohtajan sana on laki, ja pelikerran jälkeen näistä voi valittaa ja jos virhe on tullut, seuraavalla kerralla tehdään sääntöjen mukaan.

Eli edellisellä kertaa otettiin vapauksia, koska sääntökohdan etsiminen pelitilanteessa olisi hidastanut menoa. Nyt kun tiedetään miten pitäisi toimia sääntökirjan mukaan, tästä eteenpäin toimitaan niin.. Tuplamove+std:tä enkä epäsuoraa chargea en huomannut, haluatko tarkentaa tilannetta, missä näin pääsi käymään? -Alvan

Juu, en juuri tuon sääntökohdan takia halunnut puhua pelikerralla. Tuplamove+std oli 1-2 ovenrikkomiskohdassa. Epäsuorasta olin itsekin hieman epävarma, kun en muistanut täsmällistä tapausta. Saattaa olla, että muistelin siinä sitä yhtä takaisin otettua chargea, missä oltiin menossa kaverin läpi. -Samuli

Kohdassa drawing weapon olevan tekstinpätkän "This action also applies to weapon-like objects within easy reach, such as wands." voisi tulkita tarkoittavan, että BAB +1 tai enemmän freenä osana movea koskevan myös näitä weapon-like -esineitä, joksi voisi lukea myös pullon. Mitä taas tulee tuohon nimenomaiseen tulkintaan kilpi+aseesta, niin jännästi taas olisi kohta lisää, jossa sword & board on pirusti huonompi kuin 2h. Mutta eipä tää oo niin tärkeää, en mä tätä pelaa jotta voisin vängätä. Ja korostaisin vielä, että tuossa tilanteessa kysyin pelinjohtajalta ehdinkö tehdä näin ja sain vastauksen kyllä, mikä on mulle ihan tarpeeksi validi ja huomattavasti mielekkäämpi kuin mahdollinen viisiminuuttinen vänkäämistä ja kirjan selailua. Mitä tulee noihin sun muihin ongelmakohtiin niin mä en noista nähnyt mitään, ja vaikka olisinkin havainnut, niin tuskin olisin kokenut pelin kannalta häiritseväksi. Ymmärsin kuitenkin, että tietynlainen freeform taistelutilanteissa on tässä kampanjassa toivottavaa, ei tuomittavaa. -Navdi

Vähän säännöistä, nyt enää akateemisesta mielenkiinnosta - ts. miten säännöt kirjan mukaan menevät. Vaikka pullon tulkitsisi weapon-like objectiksi (tästä lisää kohta), säännöt sanovat "If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a free action combined with a regular move". Regular move on move action, jolla liikutaan. Esim. 5ft step tai pystyyn nouseminen eivät ole regular moveja.

Mitä tulee tuohon pulloihin, weapon-likeen ja asioiden käteen ottamiseen, Quick Draw sanoo "Benefit: You can draw a weapon as a free action instead of as a move action". Eli oleellisesti se näyttää tekevän samaa kuin se BAB +1, mutta ilman regular move -vaatimusta. Lisäksi sama feat sanoo "Alchemical items, potions, scrolls, and wands cannot be drawn quickly using this feat". Tämä on jännästi ristiriitainen tai vähintäänkin hämärä tuon BAB +1 weapon-like -kohdan suhteen. Tehdään jotain kivaa :) -Samuli

Mä muistan sen sijaan mm. ainakin kaks kohtaa jossa BAB +0 -hahmo liikkuu vain sen yhden moven, vetää aseen ja poseeraa. Siinä ovenrikkomiskohdassa tosiaan siirryin itse ainakin tarinamoodiin sen sijaan että move penkin viereen, penkin poimiminen, delay että kaikki pääsee myös liikkumaan viereen, assistaamaan, jne, jne. Kamalan monimutkainen prosessi jotta saadaan aikaan dramaattista oven murjomista. Jos halutaan, että jatkossa mennää myös tuonkaltaisissa kohdissa tarkemmin sääntöjen mukaan, niin sekin onnistuu multa, mutta en jaksa uskoa, että esim Manatic oikeasti osaa noita sääntöjä niin hyvin, että se saisi noista mitään muuta kuin päänsärkyä kun muut joutuisi kaiken aikaa kertomaan sille mitä sen hahmo itse asiassa tekee. Siteerattu sääntökohta on hyvä. Itsekin hillitsin kommentoimasta ainakin kahteen otteeseen. Tosta potikka-healista sitten; jos mennää freeformilla niin potikat muuttuu käytännössä extra hit pointeiksi, joilla hahmojen selviytymiskyky kasvaa ainakin kaksinkertaiseksi. Lie tyylikysymys halutaanko tällaista voi olisiko siistimpää, että hahmot kenottaa useammin. -Navdi

Olen samaa mieltä tarinankerrontamoodista. Siinä kohtaa musta oli enemmän kuin paikallaan "rikkoa sääntöjä". -Samuli

Ehdotan, että sääntökohdat: 1) BAB +1 tai enemmän vetää aseen freenä osana movea ja 2) koko weapon-like item poistetaan turhina. -Navdi

Juteltiinkin tästä jo chatissa. Mustakin ne ovat turhia. Joskin Petrillä voi olla joku painava näkemys ja musta mennään sen mukaan. -Samuli

GM Intent

Viimeisten päivien keskustelunaihe on ollut se, mitä ihmiset haluavat peleiltä. Varkaiden Neuvosto on minulle paluu 3.X D&D:n pariin - pelin, jota kohtaan minulla on paljon lämpimiä tunteita, mutta myös tiettyä ajan tuomaa etäisyyttä. 3.X on peli, jota pelautin silloin kun en ollut vielä niin hyvä pelauttamaan pelejä kuin olen nyt. Ja haluaisin yhdistää sen vanhan rakkauden systeemiin ja maailmaan, sekä läksyt, joita olen viime vuosina oppinut pelien pelauttamisesta. Aikomukseni VN:n suhteen on tarjota hahmokeskeistä, tyylikästä D&D-seikkailua. Toissijaisia, mutta maininnan arvoisia aikomuksia ovat tarina, kauhuelementit ja D&D:n oletusarvojen tarkastelu.

Hahmokeskeisyydellä tarkoitan, että hahmot itse, ei valmiiksikirjoitettu tarina, on syy hahmojen tekemisiin - Olen yrittänyt tuoda esiin hahmojen rakkauden kaupunkiaan kohtaan ja tyytymättömyyden nykytilaan jatkuvasti teksteissä. Hahmot haluavat, syystä tai toisesta, olla se voima, joka tekee kaupungin kaduista turvalliset. Syy voi olla itsekäs tai jalo, mutta hahmot ovat kaikki valmiita pistämään oman nahkansa tulilinjalle kaupungin hyväksi. Myös hahmojen seikkailun ulkopuolinen elämä on vahvasti läsnä ja toivottavasti limittäytyy osaksi peliä saumattomasti.

Tyylikkyys on hieman vaikeasti puettavissa sanoiksi ja vaikeasti toteutettavissa D&D:n vahvasti shakkimaisessa ympäristössä, mutta yritän tätä silti. Taisteluissa aikomus on painottaa dynaamisuuteen ja tarkoituksenmukaisuuteen sen sijaan, että sieltä tulee nyt örkkejä ja örkit tulevat liki ja lyövät ja sitten niitä lyödään takaisin.

Seikkailullisuus on D&D:n ytimessä ja koska kyseessä on valmiskampanja, on aivan selvää, että toimintaa tullaan kohtaamaan. Seikkailullisuus on vahvasti se, jonka takia pelisysteemi on Pathfinder, eikä esim. NWoD. Pelissä tulee vastaan haasteita - sosiaalisia, fyysisiä, maagisia, puzzleja. Osa haasteista on helppoja, osa monimutkaisempia, joissain haasteissa oleellisinta on ymmärtää, että haaste on liian voimakas kohdattavaksi. Monissa se, miten haaste ratkotaan on yhtä tärkeää kuin itse ongelma. Mutta tämä on tarkoitettu viihdyttäväksi ja kohtalaisen nopeatempoiseksi peliksi, ei hitaaksi ja laahustavaksi.

Valmiskampanjan tarina on toissijainen motiivi pelauttamiselle. Se on erittäin hyvä tarina ja ainakin tähän asti vaikuttaa sellaiselta, joka on helppo myydä olemassaolevalle hahmoporukalle. Mutta jos pelaajat/hahmot päättävät poiketa jossain vaiheessa ennaltamäärätyiltä poluilta, en pistä pieniä mutkia pahakseni. Pyrkimykseni on kuitenkin ohjata peli jälleen "oikeille jäljille" mahdollisimman sujuvasti. Voisi sanoa, että hahmolähtöisyys menee valmiin tarinan ohi. Ja tarinan suhteen tärkeämpää on oikeastaan se tunne, että pelistä muodostuu jälkikäteen tarkasteltuna kokonaisuus ja kokemus, kuin, että seurataan kohtaus kohtaukselta annettua ratakiskoa.

Kauhuelementit tarinassa - Luettuani ensimäisen kerran Varkaiden Neuvoston kirjoja, minulle tuli auttamattomasti tunne, että tässä oli jotain tuttua. Ja se tuttuus on Ravenloft. Tosin vampyyrit ja ihmissudet on korvattu aatelisilla ja paholaisilla. Yritys on tuoda joitain niitä tunnelmallisia kauhuelementtejä, jotka tekevät Ravenloftista hauskan D&D-maailman myös Cheliaxin öisille kaduille.

D&D:n oletusarvojen tarkastelu - tämä tulee aika luonnollisesti asetelmasta, jonka Cheliax tarjoaa. Meillä on aivan toimiva, mahtava valtio, joka ottaa mallinsa Helvetin hierarkiasta, ja jonka johto tekee sopimuksia Paholaisten kanssa harva se päivä. Asetelma herättää kysymyksiä D&D:n perusoletuksista: hyvyydestä, pahuudesta, sankaruudesta, tappamisesta, maineesta. En aio pelauttaessa alleviivata näitä kysymyksiä varmaankaan paljoa, mutta konversiotyötä peliä varten tehdessä niitä on tullut mietittyä runsaasti.

Ja sanottakoon, että olen todella huono ilmaisemaan ajatuksiani sanallisesti, eli tämä vuodatus ei mielestäni ole koko kuva siitä, mitkä omat aikomukseni ovat.

PS. Ircistä eilisöisestä keskustelusta voisi olla hyvä vielä lainata seuraava kohta:

[00:48] <Alvan> ehkä karusti sanottuna toivoisin sen olevan "siperia opettaa", eli haasteet toivottavasti saavat hahmot (/pelaajat) kehittymään suuntaan, jossa ryhmän heikkoudet tiedostetaan.

- Alvan

Musiikkia

Alvanin kokoama Spotify -soittolista (spotify:user:alvancow:playlist:122a5WX32ZF75n6GbWBpvZ) sisältää kaikenlaista sekalaista pelin tunnelmaan sopivaa. Vapaasti editoitavissa. Vaatii tosin Spotify-accountin. -Navdi

Pelipaikka

Oma kämppä on käytännön syistä hieman epäkäytännöllinen pelipaikka, onko ihmisillä tarjota hyviä pelipaikkoja pelille? -Alvan

  • Alvan - Asuu Pakilassa, mutta pelipaikaksi kämppä hieman epäsopiva, pääsee helposti mihin tahansa Kehä I:stä pitkin, kulkee autolla, eli voi noukkia ihmisiä tarvittaessa kyytiin.
  • Navdi - Tapiola. Taloyhtiön kokoustila on jo monasti hyväksi havaittu pelipaikka. Tapiolaan pääsee 10-15 minuutissa Kampin asemalta.
  • Jere - Meilahti, mun 16m2 kämppään ei oikein mahdu, Tapiola pop.

Jos Tapiola on mahdollinen pelipaikka, ehdotan sitä, jos se vaan ihmisille sopii :) -Alvan

Pikku-ukot

Ajattelin tilata ja maalauttaa muutamat pikku-ukot reaperilta, kun sieltä löytyy aika paljon sellaista jota voisin käyttää... Käykää selaamassa reaperin valikoimaa jos löytäisitte itsellenne sopivan figun, niin teen tilauksen.

Alla jotain, mitä tullut vastaan potentiaalisiksi pelaajahahmofiguiksi:

-Alvan

Pikku-ukot tilattu -Alvan

Hankkikaas mulle jostain se ungor, niin pääsen väsäämään. Navdi, oliko sulla jostain saatavilla? -Mikko

Pitää kattoa komerosta. Tarkistan illalla kun pääsen töistä. -Navdi

Jos jollakulla on vanha kunnon Heroquest, niin voisi uhrata sieltä yhden muovisen örkin, jolla on morningstar. Siitä saisi näpsäkästi Severus-figulle aseen. -Mikko

Cicere-konversiosta kuvia:

-Mikko

Cicere-konversio on todella siistin näköinen. Heroquest-örkkiä ei löydy, mutta Chaos Marauder bitzeissä oli muistaakseni ketjupalloja. Voisin käydä läpi josko sieltä saisi jotain näppärää. -Navdi

Junpe. Makea! -Samuli

Vakiopelipäivän tarkastelu

Mitkä päivät ihmisille sopivat yleisellä tasolla vakiopelipäiväksi? Tarkoitus olisi tähdätä n. joka toiseen viikkoon

+ käy ellei jotain spesifistä tule päivälle.
? käy, mutta usein hankala
- ei käy, pysyvä meno

          ma ti ke to pe la su
  Alvan   +  +  +  ?  +  ?  ?
 Juhani   +  +  ?  ?  +  +  +
 Samuli   +  ?  +  +  -  ?  ?
 Willow   +  +  +  +  +  +  +
 manatic  -  +  +  +  +  ?  ?
 jere     +  ?  +  +  +  +  +

Ti riippuu pelipaikasta (ei autoa), su riippuu kellonajasta (18-20 lentis), la riippuu vaimosta. -Samuli

Arkisin vähän hankalia jos lopetusaika venähtää pahasti. Toivon aloitusajaksi arkisin 16-17 ja lopetusajaksi 20-21 jos mahdollista. Willowtree

Miltä tiistain ja torstain vuorottelu pelipäivänä kuullostaa? Pystytkö willow venymään yhtään illempaan? -Alvan

Voisi olla ok: tiistain ja torstain vuorottelu, pelien kestot 17-22 noin puolen tunnin joustolla aloitusta myöhemmäksi jos tarvetta ja lopetusta aikaisemmaksi jos tarvetta. Reilusti alle neljän tunnin pelisessiot on aika bleh. Kolme tuntia on ajanhukkaa. -Navdi

Pystyn venyttää, mutta ei hirveen myöhään. Navdin ehdotus on hyvä, mutta kello 22 jälkeen multa ainaki alkaa tulla väsymisen merkkejä pahasti. Willowtree

Tiistaisin mulla sauna joten en joka viikko halua silloin pelata mutta joka toinen viikko onnistunee oikein hyvin. -Jere

Mä oon helppo näissäkin, ei pitäis olla ongelmia ti-to-akselilla. Kolmekin tuntia on mun mielestä ihan ok, jos se on aktuaalinen peliaika. Mieluummin kolmen (tai kahdenkin) tunnin intensiivinen setti, kuin pidempi peli jossa on paljon löyhää. -Mikko

Hahmot

Milloin ja miten tehdään hahmoja? Wikissä, naamatusten, porukalla, ...? -Samuli

Mun mielestä naamatusten, porukalla voisi olla ihan hyvä idea, mutta... mun parin seuraavan kuun aikataulut selviää ensi viikolla :) -Alvan

Naamatusten porukalla kuulostaa mun mielestä erittäin hyvältä. -Jere

Samoilla linjoilla ollaan. -Mikko

Miten ensi viikko ihmisillä? 18.-21. päivät on kaikki vapaita ryhmäsuunnittelu-/porukkaantutustumissessiota varten itsellä? -Alvan

Teen vastaehdotuksen: Hahmonluonti naamatusten on ajanhukkaa kerran on wiki ja irc, joten ehdotan, että ens viikolla ainoastaan hahmonluonnin viimeistely ja ensimmmäinen pelisessio. Minulle käy tuon viikon ti, ke, pe, la, su. Tai miten olisi esim. su 15.11. klo 12-18 viimeistely+pelisessio? -Navdi

Käytännön syistä su 15.11. päivä on minulle juuri se heikko päivä, mutta tykkään ajatuksesta ja ehdottaisinkin, että toteuttaisimme tuon tutustumis-/viimeistelytapaamisen ja ensimäisen pelisession 21.11. klo 12-17. Se tarkoittaisi myös, että hahmot olisi tehty suurimmaksi osaksi valmiiksi sitä ennen. -Alvan

Pyrin olemaan loppuviikosta ircissä niin saan hiukan interaktiota hahmonluonnin jatkoon. 21.11. sopii mainiosti tutustumis/viilaus/pelisessioksi. -Jere

21.11. natsaa mainiosti. Olen ehdottomasti naamatusten hahmojen viilaamisen kannalta, irc ja wiki on ihan näppäriä apuvälineitä, mutta ei niissä kyllä sitä hahmodynamiikan hienosäätöä saada niin hyvin kuin kasvotusten. Ja tietenkin olisi ihan hauska tietää kans keiden kanssa tässä tullaan pelaamaan :D -Mikko

(siltä varalta, että 21. ei käy, niin noi muutkin sopivat päivät listassa)

          18. 20. 21.
  Alvan   +   +   +
 Juhani   +   +   +
 Samuli           +
 Willow           +
 manatic          +
 Jere     +   +   +

Pelaamaan!

Satutko tarvitsemaan tähän pelaajia? :) -Samuli

Käsitin, että pelaajia ei olla vielä valittu, mutta pelinjohtajaa ircistä siteeraten: "Kaikki kivat ihmiset, jotka haluavat pelata kelpaavat." ;) -Navdi

Samuli, jos haluat mukaan niin olet viides kiinnostunut, ja se on maksimimäärä, jolle tätä alan pelauttamaan. Seuraavaksi siis vuorossa kyseleminen, että miten ihmisillä on aikaa, eli onko näistä viidestä halukkaasta mahdollista saada pelaajaporukkaa n. joka toinen viikko pelattavaan peliin. (huomenna minulla tosin toisen kampanjan aloituspeli, joten tämä prosessi menee viikonlopulle, eli kaikessa rauhassa vaan) :) -Alvan

Jees. Oleelliset asiat lienevät sopiiko aika, paikka, pelaajat ja pelityyli/kampanja/hahmo/whatnot itselle. Eli olen ehdottoman kiinnostunut ja odottelen alkuprosessia rauhassa. -Samuli

Mainiota. -Alvan

Hei, olisin myös ehdottoman kiinnostunut liittymään, joten voinko heittää hahmokonseptini joukkoon vai onko liian myöhäistä? -Willowtree

Aww. Mielellään ottaisin, mutta viisi pelaajaa on oma maksimi jolle pelautan. Eli ellei nyt jompikumpi kahdesta hiljaa olevasta pelaajasta päätä perua päätöstään tulla peliin, peli on täynnä. -Alvan

Ja tilaa tuli sittenkin :) -Alvan

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped