Rise of the Runelords R.I.P.?

Aiemmasta aiheesta kaneettina sain radikaalin idean: Kampanja on tällä hetkellä aika tasan puolessa välissä, samoin hahmojen kehityksen kaari. Herkullisimmat vaiheet hahmon kehitystä on ohitettu aikaa sitten ja tästä eteenpäin sääntöjen määrä ja niiden käytön tarve vain vahvistuu. Samaten parhaat osiot Rise of the Runelordsia (IMO Skinsaw ja Hook Mountainin alkupuolisko) on ohitettu. Fortress of the Stone Giants on klassisinta klassista D&D:tä, muistuttaen suuresti muinaisia Against the Giants -skenuja. Sins of the Saviors on käytännössä valtavan kokoinen luolastokompleksi. Spires of Xin-Shalast on matka kadonneeseen kaupunkiin ja eeppinen tai "eeppinen" taistelu toisensa perään, joka huipentuu massiiviseen lopputaisteluun lvl 20 + herkkuja wizard/archmage -Karzougia vastaan. Näissä ei oo juurikaan ees sivupolkuja jonne poiketa. Ajatukseni on siis seuraavanlainen: Jätetään Rise of the Runelords tähän ja siirrytään seuraavaan kampanjaan, joka alkaa hahmolevel 1. Edetään siinä leveleissä hitaasti ja kampanjan puitteissa riittävän rauhallista tahtia, jotta jää tilaa myös roolipelaamiselementeille ja "omille juonille". Kaiken kaikkiaan siis pyritään korjaamaan Rise of the Runelordsin ja toistaiseksi pelatun aikana tehtyjä virheitä ja hyödyntämään kaikkea opittua Juuri Oikeanlaisen kampanjan aikaansaamiseksi. -Navdi

Mulla olisi tällainen siisti konsepti :) -Samuli

Itse olin tosiaan poissa heti torstai-iltapäivästä lähtien aina sunnuntai-iltaan asti. Selittänee miksen ole ehtinyt aiemmin tänne vilkaista.

D&D:n korkean tason ongelmat kolkuttavat tosiaan vastaan. Minusta koko peliä ei ole suunniteltu kuin 1-5 tasoille, ja ehdottomasti kannatan sen siellä pitämistä. Suom: en pahastuisi, jos RotRL vaipuu unholaan ja korvautuu toisella. Vaihtoehtoja vuorossa tehtäville asioille on aivan liikaa, ja niiden sekamelska on ärsyttävää. -Deus

Ircistä tavoitetun Jeren mielipiteen tulkitsen olevan jotakuinkin tämä: Harmillista, jos kampanja jää kesken, samaa mieltä ongelmista, ei pane pahakseen jos startataan jotain muuta, joka pysyttelee enemmän aikaa / koko matkansa ajan matalammilla tasoilla. -Navdi

Mietin muuten tuota alempien tasojen peliä. D&D:n systeemissä on sellainen ominaisuus, että expa on lopulta vain saatuja leveleitä, eli hahmot kehittyvät vain saadessaan levelin. Mitä pienemmällä level-skaalalla pelataan, sitä vähemmän hahmojen mekaanista kehittymistä tapahtuu. Tämä on sinällään ilmeistä, mutta musta hyvä sanoa ääneen. Jossain Wodissahan tuota on voinut helposti ratkoa antamalla "räkäpelistäkin" expaa ja ohjata sitä vain siistimpiin juttuihin tehokkuuden sijaan. D&D:ssä tällainen ei toimi ainakaan ilman vahvaa moderointia. Toinen juttu on sitten multi-classit ja prestiisiluokat, jotka ovat musta miljoona kertaa siistimpiä hahmoja kuin wizard 20. Mitä vähemmän tasoja on, sitä enemmän se kannustaa poispäin multi-classauksesta. Usein multi-classin ilo alkaa vasta jossain lvl5 jälkeen. Yhtäkään prestiisiluokkaa ei taas edes saa ennen lvl6. Ne ovat parhaimmillaan pirun siistejä, mutta niiden potentiaali realisoituu vasta jostain lvl8 eteenpäin (aikaisintaan). Eli mä tykkäisin ehkä piirun hitaammasta leveloinnista, mutta niin että pääsääntöisesti levelointi olisi hitaampaa, koska peli etenee rikkaampana (ja sitä kautta myös hitaammin). Mun mielestä ajoissa tehdyllä pelisopimuksella ja heavy-handed moderoinnilla voidaan taklailla korkeampien tasojen sudenkuoppia. Ne eivät ole mun mielestäni niin vakavia kuin esim. Paizon foorumit antavat ymmärtää. Viimeisenä vielä, jos pelistä ulkoistetaan hahmojen kamoja/varallisuutta mahdollisimman paljon, hahmojen ainoaksi konkreettiseksi kehitykseksi jää levelointi. Olen käsittänyt, että useimmat pelaajat pitävät siitä, että hahmonsa kehittyvät johonkin suuntaan (ei aina eteenpäin). -Samuli

Tarkoitus ei ole ulkoistaa kamoja ja varallisuutta kokonaan, vaan pikemminkin moderoida sitä niin, että access tiettyihin kamoihin jne. on aika lailla rajoitettua. Ajattelin jotain sen suuntaista kuin että scrollit, wandit ja potionit on niinkuin normaalisti, joskin isomman tason loitsuja vaativat ovat taas kortilla, maagiset esineet, joilla on pysyvä vaikutus (=ei kuluva) ovat vaikeasti saatavilla ja siksi x2-x5 kalliimpia (jolloin löydetyt esineet nousevat arvossa), tavaran takaisinmyynti tai rahaksi vaihtaminen olisi vaikeaa ja kalliimpien esineiden tapauksessa lähes mahdotonta. Lisäksi korkean tason loitsut olisivat todella kiven alla (Resurrection jne) ja vaatisivat huomattavaa rahallista investointia ja "questaamista". Tämä tekisi hahmokuolemasta myös vakavammin otettavan uhana. -Navdi

Jee, harvinaisempia taikaesinekauppoja, jee! Sama harvinaisista korkean levelin spelleistä. Tämän lisäksi olisi kiva olla joku linjaus hahmoihin, jotka pystyvät näihin (taikaesineiden luonti, korkean levelin spellit). Mulle sopisi sekin, että kumpikaan ei onnistu pelaajahahmojen toimesta. Mutta ihan miten halutaan. -Samuli

En menisi niin pitkälle, että rajoittaisin PC:iden korkean tason loitsuja. Item Creation -featit voisin poislukien potikoiden ja scrollien teko laittaa suoraan bännättyjen feattien listalle Leadershipin seuraksi. -Navdi

Level cap ja multi-classaukseen kannustaminen kumpikin rajoittavat korkean levelin spellejä. Samoin jos full-castereita katsotaan jollain tapaa vinoon (esim. nykyinen RotRl-party). Viittasin noihin. -Samuli

Mitä tulee level-progressioon, niin mikäli päädytään pelaamaan Curse of the Crimson Thronea tai Second Darknessia, niin kirjoittaisin isoja osia näistä uusiksi niin, että ne olisivat pelikelpoisia alemmilla tasoilla kuin kirjoitettu (koko kamppis lvl 1-16 sijaan esim. 1-8, eka kirja 1-4 sijaan esim 1-2 tai 1-3). CotCT:n tapauksessa konversio olisi kaikkein helpointa, sillä pääasiassa urbaanina kronikkana se sisältää enemmän vihuja, joilla on class leveleitä. Näiden skaalaaminen on melko vaivatonta. Pf:n power level -ero esim 3.5:een auttaa myös tässä: Pf-hahmot ovat kovempia kuin 3.5-hahmot, joille skenut on alunperin kirjoitettu. -Navdi

Juu, yritin etukäteen vähän taklata tuota, että musta 1-8 on liian pieni skaala, jos haluaa multi-classin puolesta siistejä konsepteja. Joku Clr3/Wiz3/The2 on aika sukka, vaikka onkin optimoiduin mahdollinen mystic theurge. Ja tämän saisi vasta parille vikalle pelikerralle. Sen sijaan joku Rog8 onkin sitten jo pirusti mielekkäämpi pelata. Kumpikin käy siis mulle, mutta mun mielestä tämä pitää olla selvästi etukäteen tiedossa, koska se vaikuttaa pelimekaanisesti järkevien konseptien tekemiseen. Ei ole kiva pelata hahmoa, joka on pirun siisti, mutta mekaniikaltaan täysi torso. Jos saisin valita, ottaisin vähän laajemman skaalan kuin 1-8. Esim. 1-12 ja pelaa kampanjan as is - ehkä luoden muitakin ratkaisumalleja kuin täysiä päälle. Tällä tavalla letaalius ja suunnittelu korostuisivat luonnostaan. -Samuli

Tuo oli ehdotus. Minulle käy myös esim. 1-12. Tämä on sattumoisin sama range, jolle neljäs adventure path, eli legacy of fire on rakennettu. Ilmeisesti ihmiset ovat laajemminkin ilmaisseet kiinnostusta pelata enemmän alemman tason pelejä. -Navdi

Hieman etukäteen pureskeltavaa:

Curse of the Crimson Throne Chapter 1: "Edge of Anarchy"

The King has died, and the city of Korvosa is in chaos! Riots, banditry, monsters, and mayhem are turning the normally safe streets of the city into a war zone. Desperate to regain control of her city, Queen Ileosa seeks heroes to aid her in reclaiming control before the largest city in all Varisia consumes itself from within, as Pathfinder’s second Adventure Path, Curse of the Crimson Throne, begins with a bang!

ilmainen Curse of the Crimson Throne Player's Guide -pdf

  • urbaani, harmaan sävyjä, rikollisia, salaliittolaisia

Second Darkness Chapter 1: "Shadow in the Sky"

The elves of the Mierani Forest have been hiding something from outside eyes for hundreds of years, but now, this sinister secret has escaped. What at first seems to be a sudden uprising in unsanctioned banditry in the Riddleport hinterlands is in fact something altogether more menacing—the dark elves have come to Varisia. Yet the threat presented by the drow from below may be nothing compared to a new threat from the skies above. Can a new group of heroes save the world from the Second Darkness?

  • Riddleport, Shadowlands, merirosvoja, konnia ja drow-haltioita

Pathfinder Chronicles: Darkmoon Vale

Explore the forbidden reaches of the treacherous Darkmoon Vale, a fey-haunted wilderness on the outskirts of civilization. You'll learn about the diabolical forces of the dreaded Kobold King, explore the ancient dwarven dungeons of Droskar’s Crag, and discover a cabal of evil druids. The lumber-town of Falcon’s Hollow holds deadly secrets of its own, and vicious orcs and hobgoblins from the neighboring mountains look upon its modest riches with deadly envy. A perfect locale for adventure, Darkmoon Vale and its secrets are laid bare!

  • ruraali, luolastoja, koboldeja, keijuja, ihmissusia

Peli 18 jälkipyykki

Musta on kivaa, että hahmoilla on juttuja, joissa ne ovat hyviä. Lisäksi musta on tyhmää, jos joku "saavutettu etu" katoaa. Ensinnäkin tästä voi aiheutua pahaa mieltä. Toisekseen saavutetuista eduista kiinnipitäminen kannustaa maltillisempiin muutoksiin. Eli musta on parempi hiljalleen siirtyä jotain optimia kohti kuin sahata sen molemmin puolin (potentiaalisesti isoin harppauksin). En halunnut ehdottaa aiemminkaan taikaesineitä, joten en halua ehdottaa niitä vieläkään. Tämä johtaa pitkälti siitä, että jos taikaesineiden haluaa olevan jossain balanssissa, niitä kannattaisi antaa jonkin linjan mukaan. Tällöin on helpointa, että taikaesineet tulevat (tai moderoituvat) saman henkilön kautta. Moderoimaton random treasure suosii hieman hahmoluokkia, joilla on käyttöä vähän kaikelle ja noppa voi pyöriä niin, että joku saa taikamiekan ja toinen taikapapuja. Jos muuten Rendmarin kirves on konsensuksen mielestä ylivertainen, tässä on mahdollisuus antaa muillekin jotain kivaa. -Samuli

Btw, musta nämä ovat keskusteluita, joita pitäisi käydä kaikkien kanssa. Wiki ei nykymallillaan selvästikään tavoita kaikkia - kävisin nämä keskustelut Jossain Muualla. -Samuli

Peli on huomenna eikä näistä aiheista ole vielä kuulunut muilta. Pitäisikö pelikerran alusta käyttää pari tuntia näiden (ja leveloinnin) setvimiseen? -Samuli

Nykymuotoisena tosiaan wikikeskustelu ei tavoita kaikkia pelaajia. Näkisin, että tämän aiheuttaa kaksi asiaa: 1) Osa pelaajista ei ole wiki/netti -aktiiveja alunperinkään. Tätä ei voi näiltä tietenkään olettaakaan minään pakollisena juttuja kampanjanjassa pelaamiselle. 2) Kampanja ei ole tällä hetkellä niin kiinnostava, että siitä olisi siistiä jauhaa pelien välilläkin. Näkisin itse tämän syyn huomionarvoisemmaksi ja se on kyllä omankin innostuksen vähenemiseni syynä. Kampanjan rakenne ja pelityyli on luutunut tietynlaiseksi ja hahmojen nykyinen lvl vahvistaa joitain negatiivisia puolia kampanjanjassa (mm. liikaa aikaa tuhraantuu sääntöihin). -Navdi

Hahmotyöpaja - Mekaniikkaa

Tänne voi kirjoitella hahmoista kunnes niillä on omat sivut.

Kaksoset

Ehdotuksia kaksosten magic itemeiksi:

  • Ring of Protection +1
  • Belt of Incredible Dexterity +2
  • Amulet of Natural Armor +1
  • Handy haversack
  • Horn of Blasting (enkelipasuuna)
  • Rod of ?
    • Huomasin, että metamagic rodit vaativat CL17 ennen kuin niitä voi tehdä - eli lähtisin olettamaan, että ne ovat maailmassa pirun harvinaisia tai pirun muinaisia. Saattaa jopa olla, ettei rodeja ole tehty sitten riimuvaltiaiden hallinnon. Jos hahmoilla on metmagic rod, se on thassilonialaista alkuperää ja löytynyt jostain uponneesta katedraalista tai vastaavasta. Musta tällainen rod olisi siisti ainakin Tiborille. -Samuli
    • Esim. kullattu rod, jossa on koko matkalla norsunluisia kaiverruksia muinaisilla kielillä. Sellaista, mitä jokaisessa Mummyssa tai Indiana Jonesissa lojuu käytävät pullollaan. Mitä muinaisia kieliä maailmassa on olemassa? Tibor voisi osata paria sellaista, hyvinkin kiinnostuneena rodin alkuperästä. -Samuli

Nualdun Sihedron Medalion on oletettavasti vielä tallessa hahmoilla. Kenellä? Käyttääkö? -Navdi

Ei mitään hajua. Musta olisi siistiä, että se olisi ollut elossa olevilla kolmosilla. Missä se olisi nopeasti ajautunut Illyanalle. Sikäli kun sillä halutaan olevan muutakin kuin pelimekaanista merkitystä :) Josta tuli mieleen, että kun nyt löytyi toinen samanlainen, kenelle se menee? Edelleen, musta olisi siistiä, että kaksosilla olisi samanlaiset amuletit. -Samuli

Otetaan aihe amuletit esille ens pelissä. Voidaan samalla jauhaa hieman siitä niiden tarinallisesti signifikanssista, joka lie osittain selvillä vanhoille pelaajille, mutta ei välttämättä Stefanille. -Navdi

Keijuritari-kaksonen

Illyariana (illyana)

Lapsena sisaruksista nuorempi oli selkeasti veljeänsä vakavampi ja hiljaisempi. Kaksosten luonteiden eroavaisuudet kärjistyivät heidän saavuttaessa leikki-iän. XXX:n luontainen sosiaalinen lahjakkuus korosti Illyanan syrjäänvetaäytyvyyttä. Teini-iässä Illyana alkoi hieman tulla ulos kuorestaan erään isän vierailun jälkeen. Tämä vierailu selkeästi rauhoitti nuoren mieltä ja hänen vakava olemuksensa alkoi pikku hiljaa keventyä. Illyana vihdoin hyväksyi oman hieman oudon olemuksensa ja kaikki ne siunaukset joita oli pitäny ahdistavina aikaisemmin. Illyana on voimakkaasti yheyteydessä celestial puoleensa. Muille olennoille tämä näkyy ajoittaisena omituisutena sekä poissaolevuutena.

(IRC:istä kaapattua: tahon hörhön joka on "johdatettu" celestial verensä puolesta ja vähän omituinen. ajattelin sellaista enkeli tyyppistä. ottaisin pala 3:sen joten saisin aura of couragen. enemmän fey typpinen. "näkee välillä vaikka molemmat maailmat. out of tune hieman. aijoin ottaa charmeja ja sit jotain huttua. ja ehkä blastia hiukka, mut tahtoo ne siivet. ottaisin spelleinä enchantmenttejä. spelleissä on ikävän vähän mitään "seeing" loitsuja. "saada välillä visioita ylemmiltä voimilta". sit kun saa siivet on pakko alkaa mättää¤ edes vähän koska se on vaan niin siistiä jos on siivet ja keklu. joo luomoaa ja tekee vähän blastia tms muuta huttua. mut sen lumoksenkin vois tehä niin että " lähetän celestiaalia taivaskanavaa niiden mieleen". )

Pal3/Sor5, hp 42
Str 10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 20
Aura of Good (Ex), Detect Evil (Sp), Smite Evil 1/day (Su), Divine Grace (Su), Lay on Hands (Su)
Eschew Materials, Heavenly Fire (Su), Celestial Resistances (Ex)
Feats: four + skill focus
Skills: SP 32

  • Bonus Faith Trait Birthmark (Second Darkness Player's Guide) -Navdi
  • Bonus Magic Trait Magical Knack (Second Darkness Player's Guide) -Navdi
  • Bonus Social Trait Charming (Second Darkness Player's Guide) -Navdi

Tibor

Pal2/Sor6, hp 40
Str 10, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 20
Aura of Good (Ex), Detect Evil (Sp), Smite Evil 1/day (Su), Divine Grace (Su), Lay on Hands (Su)
Eschew Materials, Heavenly Fire (Su), Celestial Resistances (Ex)
Feats: Empower Spell, Persuasive, Skill Focus (Diplomacy), Skill Focus (Intimidate), 1 other
Skills: SP 38 -> Bluff +9 (1), Diplomacy +21 (8), Disguise +6 (1), Fly +7 (1), Intimidate +21 (8), Knowledge (Arcana) +6 (1), Knowledge (Religion) +6 (1), Knowledge (Nobility) +6 (1), Spellcraft +13 (8), 8 others
Spells:
0 - Arcane mark, Detect magic, Ghost sound, Mage hand, Message, Open/Close, Prestidigitation
1 - Disguise Self, Enlarge Person, Ray of Enfeeblement, Silent Image
2 - Eagle's Splendor, Invisibility
3 - Slow

Equipment:

  • Mwk Elven Curved Blade
  • Belt of Incredible Dexterity +2
  • Metamagic Rod of Silent, Lesser
  • Wand of Mage Armor
  • Wand of Shield
  • Bonus Faith Trait Birthmark (Second Darkness Player's Guide) -Navdi
  • Bonus Magic Trait Magical Knack (Second Darkness Player's Guide) -Navdi
  • Bonus Social Trait Charming (Second Darkness Player's Guide) -Navdi

Tarinaa

Hieman pelitaustaa kaksosista: Hahmojen isä oli "hohtava valo-olento", joka laskeutui tähdistä ja vietti lyhyen aikaa hahmojen äidin (nimi: Ismila Varnost) kanssa. Seuraavana päivänä äiti huomasi olevansa raskaana. Kaksoset ovat siis Aasimareja (puoli-enkeleitä), joita mallintavat counts as half-elf ja counts as paladin. Näiden spessuabilityt kun mallintavat ihan hyvin Aasimarien vastaavia. Kaksosten Magical Knack -trait on samaa perua; isä palasi toisinaan viettämän kaksosten kanssa aikaa. Nualdu paljastui kohdatessa Takkumetsässä hahmojen veljeksi. Kun vanhalle Ismilalle kerrottiin tästä, hän ratkesi kyyneliin ja kertoi, että oli synnyttänyt kolmoset, ei kaksosia, mutta lapsista vanhin oli syntynyt kuolleena. Lapsen isä oli saapunut noutamaan ruumiin, oletettavasti vietäväksi "taivasten valtakuntaan". -Navdi

Kaksoset kasvatettiin pääasiassa palvelusväen toimesta. Lapsesta lähtien heidän lähin vastineensa isähahmolle oli n. 30 vuotta heitä vanhempi kääpiö-puuseppä Rendmar. Ikäero isoveljeen Ratkoon oli riittävä, jotta hän pysyi lapsuudessa hieman etäisenä "aikuisempana" hahmona. Ratko viihtyi paljon myös varhaisteini-iässä alkaneiden druidiopintojen parissa. -Navdi

Sitten tuo isähahmoisuus... Rendmar oli paljon itsenäisempi ja teki niitä näitä töitä eikä pyörinyt muksujen kanssa niin paljon kuin Ratko. Sillä ratkesi se. -Deus

Juu, ei se että se on itsenäinen ja työllistetty tarkoita, etteikö kaksoskersat olis pyörinyt sen jaloissa astumassa nauloihin ja hukkaamassa vasaraa "auttaessaan" setää työnteossaan. ;) -Navdi

Ratkon isä (ja kaksosten isäpuoli) Isvan ei ollut aatelia, vaan vaurastunut porvari, jonka Rissilla otti aviomiehekseen isänsä vastalauseista huolimatta. Isvan kuoli traagisessa ratsastusonnettomuudessa Rissilan vanhimman pojan ollessa kahdeksanvuotias. Kerrotaan, että Rissillan isä olisi nauranut kuin mielipuoli kuultuaan Isvanin kohtalosta. Vanha paroni löytyi kuolleena vuoteestaan vain joitain tunteja myöhemmin. Miehen kasvoilla oli ollut kauhistunut ilme ja huoneessa oli ollut jäätävän kylmä. -Navdi

Keskustelusivu

Paladiineista

Tarkemmalla lukemisella, näinhän ex-paladiineista sanotaan:

"A paladin who ceases to be lawful good, who willfully commits an evil act, or who grossly violates the code of conduct loses all paladin spells and abilities (including the service of the paladin’s mount, but not weapon, armor, and shield proficiencies)."

Eli paladiinilta ei voi bluffata class abilityjä sen enempää kuin paladiinin pitäisi aina noudattaa jokaista sääntöään. Devilin kanssa veljeily pelastaakseen useita kyliä ei mun mielestä ole "grossly violates". -Samuli

Olen samaa mieltä. Näitä code of conducteja sun muita ei IMO ole mitään järkeä noudattaa fundamentalisen perusteellisesti. -Navdi

Kaksoset

Osaan nukutun yön jälkeen muotoilla eilisen ongelmani. En osaa tehdä konseptia ilman facea ja enchantia. Ajatukseni pyörivät eilen face-toolboxin ja enchant-knowledgen ympärillä. Nyt alla on knowledge-toolbox. Tämä tyytymättömyys lähtee siitä, että näen pal/sorcilla olevan aktiivisia rooleja enchant ja face sekä supportoivia rooleja knowledge ja toolbox. Mua huolettaa kahden passiivisen yhdistämisessä sekä se, ettei saa screen timea ja että hahmosta tulee support/tukeva - nimenomaisesti en halunnut ryhmää koossapitävää hahmoa. -Samuli

Ongelmanasettelu on mielenkiintoinen. Koetan parhaani mukaan ruotia ajatuksiani. Suurin ongelma juontuu siitä, että on mietitty liian pitkälle rooleja partyssä, screen timeä, hahmojen yhteensopivuutta jne, josta on kokonaisuutea seurannut, että liiallinen analysointi ja väkisin tarve rakentaa "toimivaa" pakottaa valitsemaan "slotteja" party buildissa, joita ei sitten loppupeleissä koetakaan niin mielenkiintoisiksi, että niitä olisi välttämättä siistiä pelata. Kaikki "rosoisuus" on hioutuneet pois, ideat ovat vesittyneet vaniljaksi ja lopputulos on väkisin maatun oloinen. Miten tähän päädyttiin vaikka rebootin koko idea oli, että jokainen pääsisi pelaamaan hahmoa, jota olisi siisti pelata, koska sillä olisi omaa tehtävää pelissä sekä taistelussa että muussa? En tiedä. Kenties v. 1.0 -partyn aave kummittelee taustalla vielä liian vahvasti. Seuraa pari ehdotusta.

  • Samulin hahmon rakentaminen uudestaan joksikin muuksi kuin Pal2/Sor6. Samulille mieleinen konsepti, joka istuisi muuhun ryhmään ja jolla olisi omaa tilaa hengittää enemmän kuin varsin kahlitsevalla Pal2/Sor6 -konseptilla ryhmässä, jossa on jo Enchant-painotteinen Pal3/Sor5.
  • Askel taaksepäin ja hengähdystauko RotRL:sta, jotta voitaisiin palauttaa mieliin, mikä roolipelaamisessa ja Pf:ssa on ylipäätään siistiä ja säilyttämisen arvoista. Tähän jatkona:
    • Tämänpäiväinen korvataan vapaamuotoisemmalla pelaamisella, johon valitaan pre-constructed hahmoilla pelattava one-shot -moduli. Tämän ajatus olisi koettaa palauttaa mieliin miksi ylipäätään roolipelataan Pf:ia, sekä toissijaisesti katsoa miten uusi pelaajaryhmä (ei hahmo- ) toimii yhteen ihan livetilanteessa.
  • Kokonaan toisen kampanjan aloittaminen puhtaalta pöydältä ja hahmojen tasolta 1. Tämänpäiväinen pelikerta a) perutaan, b) katso yllä one-shot -ajatus tai c) käytetään uuden partyn suunnitteluun ja ideointiin.

-Navdi

Ömf mulla oliis yhet näyttelyn avajaiset tänän, jos vesittyy koko tämä pelikerta niin mieluusti menisin sinne. Ja miksi samuli ei voisi tehdä "face" hahmoa? voit ihan hyvin olla spike, mulla oli enemmän drusilla mielessä ;) - jatuli

Juhani summasi kivasti tuon "unohtunut roolipelaaminen". Olen siitä samaa mieltä. Jatulin face/Spike on huiman siisti. Mä olin vain käsittänyt Jatulin konseptin olevan face, enkä halunnut lähteä tuplaamaan juttuja. -Samuli

Ryhmäkonseptointia

  • Agenda: mietittynä yleinen rooli ja tehtävät tappelussa ja sen ulkopuolella, backupit (tarvitaanko?) rooleihin, entä-jos-pohdintaa, konseptointia, taustoja, konseptista tarkemmaksi, varsinaista nakkulointia, balanssi-check. mikä on siistiä? mikä on pakollista? mikä on sopiva balanssi noiden välillä? laitetaan läjä juttuja järjestykseen, jossa ne käydään läpi. vilkaistaan listaa välillä, kun keskustelu on taas karannut käsistä. tällä tavalla ei unohdeta mitään tärkeää.
  • Party alignment: kampanja tuntuu olevan vahvasti good-motivoiva. pyritään about NG party alignmentiin. jäsenten alignmentit ei tartte olla kaikki NG. LG, NG, TN sopinee.
  • Backstory-ehdotus: matriarkka kutsuu koolle ja stoorissa toi "osa salaiittolaisista pakeni magnimariin" ts, rivien välissä lukee, että hahmot voivat olla alkuperäisten salaliittolaisten jälkeläisiä toisessa polvessa. eli vähävaraisen siirtomaaherrain suvun metsäläishaaran vesat. tuo, että ne on epäsuorasti (isien syntien kautta) vastuussa paljosta pahasta seudulla, mutta ovat toisin kuin isät pääasiassa NG (eikä esim xE niinkuin alkuperäiset salaliittolaiset) olisi omiaan luomaan syyllistys-painolastia, joka saisi ne tekemään parhaansa hyvittääkseen synnit suojelemalla nyboria. tuo lukee sivulla rivien välissä. isät on voineet olla myös vanhoja indiana jones - gentleman's club - hellfire club -happoja joilla on ollut intressejä mustan magian lisäksi muinaiseen thassiloniaan. tämäkin taipumus on voinut periytyä lapsenlapsille. jos salaliitto on vaikka ollut semmonen lovecraft-tyyppinen noitapiiri (lovecraftilla partaisia ukkoja, joilla on pölyisiä kirjoja). en nyt tässä mitään koeta kurkusta alas väkisin tunkea. onpa vaan idea. vähän niinku charmed ones meets sopranos tjsp. joka tapauksessa. riippumatta siitä mistä aloittaa joku ponnahduslauta on tarpeen. nyt meillä on: hahmot ovat NG-party, jolla on pakottavia syitä viihtyä nyborissa ja suojella heikompia. motiivi mahdollisesti syyllisyydentunto tai sitten puhtaasti alignment.
  • Tekemisen järjestys: ensin partyn konsepti tuolla tasolla. sitten partya voi konseptoida eteenpäin tyyliin "pakko olla yksi pappi". sitten hahmoja mekaanisesti "no mä teen clera6/rogue2". ja lopuksi hahmojen taustat "tän isä oli tällainen salaliittolainen"
  • Party concept -lähtölaukaus: tuo alun konseptointi on hyvin väljää vielä. se ei kahlitse vielä mitenkään esim classia. eikä oikeastaan rotuakaan. olkoonkin että se on predominantisti human -taustaa, mutta ainahan niillä cheliaxialaisilla aatelisilla on esim omat perintökaluneekerinsä, eli esim puolituispalvelija viidennessä polvessa, isän vanha tuttu kääpiö-scholari, jne jne. Rajataan tosin pois elf ja gnome (erinäisiä syitä).
  • Kellaripoika-konsepti: sisäsiittoinen suvun kantaisän poika suoraan alenevassa polvessa: counts as half-orc! :D kato vuosisatojen jalostus on tuonut mm. kyvyn nähdä pimeässä :D joo. mikäänhän ei estä etteikö se voisi olla saman suvun vesa mutta aktuaalisesti half-orc. ihan hyvin ne demoninpalvojat on voineet joukkoraiskata örkkinaaraan jossain bakkanaaleissaan. :) (<IsoS> eyyh :D Juhani "Logue" Seppälä) sitten tää kersa on kasvanut jossain kellarikomerossa jonne sille on heitelty kaikenmaailman ruoantähteitä. suvun häpeäpilkku. ruoskinut ja soimannut itseään vuosikaudet ja rukoillut anteeksiantoa. there, porukan cleric. joku palvelusväestä on säälinyt sitä ja antanut toisinaan hiukan ylimääräistä ruokaa kun se on ollut kuolemassa nälkään ja samalla kertonut Desnasta. tai jostain muusta jumalasta. ja perheen nuoremmat on jossain vaiheessa lapsuutta löytänyt muotopuolen pojan kellarista ja ystävystyneet sen kanssa vaikka isä onkin kieltänyt menemästä kellariin ja ruokkimasta "Otusta". ei sitten tosin ole pakko olla cleric-mallinnettu, jos se ei sovi partyyn :) mutta vallan siisti konsepti, tykkään.

Kysymyksiä partystä

Mitä tehdään, jos:

  • vihuja on monta pientä
  • vihuja on yksi iso
  • on DR magic/slashing/piercing/silver/adamant/epic
  • on incorporeal
  • vihu lentää
  • vihu on näkymätön
  • vihu pakottaa will/reflex/fort saveja
  • vihu lyö helvetin lujaa
  • vihu on muuta partya nopeampi (yksi, useampia)
  • vihu käyttää combat maneuvereita
  • vihu on ranged
  • vihu on area effect -painotteinen
  • törmätään ansaan
  • törmätään lukittuun oveen
  • on pimeää
  • on panttivankeja
  • hahmot ovat eri mieltä parhaasta toimintatavasta
  • löydetään usealle hahmolle sopivaa loottia
  • jne.

Mun mielestä olisi siistiä, jos näihin kaikkiin olisi vastaus, jolloin porukka olisi balanssisempi. Kaikkien pelaajien olisi myös hyvä tiedostaa vastaukset, niin ryhmä olisi yhtenäisempi. -Samuli

Opittua

Eilisen keskustelun perusteella kaikkea puhuttua. Lisätkää, mitä unohdin. Korjatkaa ne, mitkä olen käsittänyt tai kirjannut väärin. Tämän listan ei ole tarkoitus osoitella tai syytellä, vaan oppia, missä voimme kehittää kampanjaa. Mitkä näistä voidaan ja halutaan ratkaista, ja miten se tehdään? -Samuli

  • vain kolme pelaajaa
  • hahmoilla on liian kovat statit
  • Crion rakennettu eri tavalla kuin Onawa ja Eson
  • barbaari on järkyttävän kova tappelussa
  • Eson ja Crion haraavat toisiaan vastaan
  • motivaatio kampanjoida heppoinen
  • kampanjalta halutaan eri asioita tai ei tiedetä, mitä kukakin haluaa
  • hahmot kehittyvät liian nopeasti
  • buffaus ennen taisteluita olematonta
  • liikaa tappelukohtauksia muihin kohtauksiin nähden
  • tappelut vievät liikaa aikaa roolipelaamiselta
  • tappelut eivät ole vaarallisia
  • liikaa loottausta ja sitä seuraavaa mikromanagerointia
  • taikaesineiden liika saatavuus (the big six)
  • treasury-sivun ylläpitäminen on tuskaa
  • treasury-sivu syö fiilistä
  • pelaaminen on paikoin tarpeettoman raskasta

Post-Durgal

Copypaste pääsivulta:
Olen nyt pohtinut ja jätän tämän kampanjan kesken. Joko nyt tai sitten Koukkuvuoren jälkeen. Aivan liian raskasta touhua. Harmi kyllä. Kampanja on pirun kiinnostava ja hauskaa on ollut. Ajattelin ilmoittaa jo nyt, että voitte alkaa etsimään korvaavaa pelaajaa. -sope
Ikävä kuulla. Sen verran vielä tiedustelisin, että tarkoitatko raskaalla pelijärjestelmää, pelikulttuuria vai pelitahtia? Vai kenties näitä kaikkia? -Navdi
Pelitahtia ja matkustamista. Pelikulttuuri on eri kuin mihin olen tottunut, mutta ei siinä mitään ole. -sope
Ehdotan, että osallistut jos mahdollista vielä pe 19.9. peliin. Koukkuvuorta ei varmaan kannata sinnitellä loppuun asti jos koet kovinkin raskaaksi. Koetetaan saada pelissä aikaiseksi herooinen lähtö Durgalille. ;) -Navdi

Alusta asti mukana olleen pelaajan ja hahmon poistuminen kuvioista on tietysti varsin harmillista, mutta tässä tapauksessa syyt ovat varsin hyvät ja ymmärrettävät. Meille muille jää ratkaistavaksi miten tästä eteenpäin. Mun mielipide on tämä: Kampanja jatkuu. Värvätään uusi neljäs pelaaja. Tämän pelaajan hahmo nivotaan taustatarina-tasolla aiempiin tapahtumiin ja hahmo sovitetaan ryhmän tarpeisiin. Tämä tarkoittaa, että uusi hahmo ei saa astua jo olemassaolevien hahmojen varpaille, vaan mielummin komplementoisi ja laajentaisi ryhmän osaamista. Mitä ryhmän tarpeet ovat post-Durgal? Puutuu ranged-teho ja rogue-skillz. Full-casterin puute tietysti jatkuu, samaten kuin face-manin puute. Mun ajatus on, että koska halutaan välttää tilanne, jossa full-caster ottaa liian ison spotin parrasvaloissa, mutta halutaan kuitenkin hahmo, joka osaa buffata, healata ja puhua paskaa niin vaikuttaisi, että uuden hahmon pitäisi olla joko karismaattinen Rogue, jolla on reppu täynnä UMD:tä, Bardi (joka puhuu, osaa paljon skillejä ja saa omasta listastaan mm. Curea), Paladini tai jonkunmoinen full-caster (cleric tai druid) + jotain multi-class. Ajatuksia? -Navdi

Onko vielä mitään hajua, pärjäävätkö hahmot tässä AP:ssa? Sitähän oli tarkoitus ihmetellä Koukkuvuorella. Miksi halutaan hahmo, joka osaa buffata ja healata? Näitä kumpaakin osaamista porukasta löytyy jo. Paskan puhuminen kyllä puuttuu, mutta ottaako porukka vastaan "ulkopuolista" face mania? Hahmo siis pitäisi tällaisen konseptin tapauksessa kirjoittaa tukevasti porukkaan. Saatan vaikuttaa tarpeettoman pessimistiseltä idean suhteen, koska mietin Esonin kuoltua, millaisen hahmon porukkaan voisi tuoda. Silloin en keksinyt mitään (itselleni ja) ryhmään sopivaa konseptia. Tosin silloin ei ollut Durgalin mentävää aukkoa. Toivoisin henk. koht. uudelta hahmolta yli 20:n Dexaa, koska se oli (myönnän, melko) pienehkö syy revampata Esonin Dex pienemmäksi kuin porukan jousiampujalla. En mä näe ongelmana grindata läpi kolmellakaan pelaajalla. -Samuli

Mietin tätä hieman lisää. Huomasin, että kenet tahansa hahmon voi korvata käytännössä samoin rajoituksin. Tämän syyn voi sanoa joko nätisti kaikkien hahmojen tekevät suurin piirtein samaa, täyttävän saman slotin. Tai vähemmän nätisti niin, etteivät hahmot täydennä toisiaan käytännössä mitenkään, jokainen hahmo pärjäisi yksin ihan yhtä hyvin, mutta pienemmässä mittakaavassa. Käsittääkseni PF:ää ei ole tarkoitettu pelattavan näin. Sanoisin ongelman (jos sitä on, musta on) palaavan party buildiin ja sen konfliktiin AP:n kanssa. Tai ehkä tuo toimii mulle hyvänä syntipukkina kaikelle tässä kampanjassa stressaavalle, tiedä sitten tätä. -Samuli

Arvaan, että näitä muita stressaavia asioita ovat älytön loottausmentaliteetti, perse edellä puuhun asenne haastetilanteissa, hahmojen keskinäinen nälviminen ja vittuilu ja lähes täydellinen yhteistyön puute? Alkaa näyttää vahvasti siltä, että tämä party ei ole enää kovin pitkään elinkelpoinen. Ainakaan ellei isoja muutoksia tehdä asenteisiin. -Navdi

Juu. -Samuli

Skenut vs hahmot

Pathfinder Beta listaa monsujen to-hit:lle seuraavat oletusarvot:

  • CR 1: +2
  • CR 2: +4
  • CR 3: +6
  • CR 5: +10
  • CR 10: +18
  • CR 15: +24
  • CR 20: +30

Tästä voi ynnätä esim., että tällä hetkellä vastaan tulee jotain +14 to-hit ömmiäisiä. Jos haluamme välttää puolet iskuista, pitää AC olla 25. Btw, Esonin hyökkäys on +8/+8/+8, eli samaan AC25 osuu 17+. Selittää miss-ore-oftenia. Vastaavasti Crionin +9/+4 on aika paperia. Onneksi Durgal ja Onawa osuvat melko hyvin. -Samuli

Oletko sitä mieltä, että hahmojenne tulisi olla kovempia vai turisetko ajankuluksi? ;) -Navdi

Ajankuluksi lähinnä :) Taustalla on miettiä, miten valmiiksi kirjoitetut seikkailut on tarkoitettu toimimaan. Itse pelejä vetäessäni olen heittänyt kaikki ohjenuorat ikkunasta (tai jemmannut ne takaraivoon) ja muokannut encountereita partyn mukaan. Olen samalla yrittänyt huolehtia, että kaikki hahmot ovat samalla viivalla suhteessa kampanjaan. Eli esim. jos yksi hahmoista on kirkkaan ylivoimainen tappelussa (vähän kuin Onawa, ehkä myös Eson), olen ohjannut hahmoja tässä suhteessa tasapuolisemmiksi. Tai sitten olen muokannut kampanjaa niin, että tappelulla on vähemmän merkitystä. Siis niin, että kaikilla hahmoilla on omat tilaisuutensa loistaa. Mua hieman huolettaa RotRlin RAW-vetämisessä se, että lähes kaikki haasteet ovat tappelussa (tai pirun kovan DC:n knowledgeissa). Tällöin tekemällä tappelussa loistavan hahmon saa enemmän screen timea. Tämä ei sinällään olisi vielä yksin ongelma, kunhan samaan aikaan muunlaiset konseptit eivät jää ilman omaa estraadia. Oliko tässä järkeä? -Samuli

Tokihan tuossa on järkeä. Minkälaisia haasteita haluaisit peleissä olevan enemmän? -Navdi

Mielipiteitä. Tyypillisesti D&D:ssä on monsuja, ansoja, luolia, armeijoita, selvitettävää/ratkottavaa. Nyt näistä on nähty lähinnä monsuja. Joo, ansat ovat syvältä, koska joku idiootti on suunnitellut pelin niin, että jos kampanjassa esiintyy ansoja, yhdellä hahmolla on pakko olla yksi taso rogueta. Luolia ollaan nähty, mutta niiden valorajoitteita tai loppumattomuutta ei (kaikkien dungeoneiden ei tarvitse olla ratkaistavissa). Armeijan lätkäisin tuonne viittamaan suurempiin sosiaalisiin yksiköhin, palaan tähän kohta. Selvitettämisessä olemme pirun huonoja, joten olemme kaiken selvitettävän missanneet. Valitettavan usein pelissä tämä lopulta kaatuu divination-spelleihin, mutta se nyt on vain yksi syy lisää kieltää (single class) full-casterit. (Joo, casterit toimivat, jos pelisopimuksella on sovittu, että castereilla sitten vain on enemmän vapauksia/estraadia.) Ratkaistavan esimerkkejä löytyy esim. pelaamistamme PFS-skenuista. Vastaavaa ei olla RotRlissa nähty. Ehkä hyvä niinkin ettei täysin vastaavaa, mutta mun mielestä nyt ei olla nähty mitään (vai unohdanko?).

Suuret sosiaaliset yksiköt onkin sitten pirun pitkä aihe, mutta lyhyesti. Mä en pidä "party hoitaa"-asenteesta yhtään. Joo, varauksin tietty, mutta nyt musta tuntuu, että hahmot toimivat jonkinasteisessa tyhjiössä. Kukaan ei auta, teoilla ei ole seurauksia, aina riittää rymistellä eteenpäin. Tätä olen tuonut pelissä esiin Hiekkasärkän voudin dissaamisella. Musta on pirun epäuskottavaa, ettei se auta missään. Arn&kumppanit on toki hyvä alku yhteisöllisyyden suuntaan, mutta kun se saatiin käyntiin, hahmot heitettiin jonnekin toiselle puolelle maailmaa. Yritän sanoa, että musta Hiekkasärkkä ei tunnu kodilta, vaikka kuinka yrittäisin itseni kanssa niin sopia. Toinen tärkeä asia yhteisöissä on talous. Mä en tykkää siitä, että aina jostain löytyy joku hajuton ja mauton taikaesinekauppa, joka ostaa kaikki hahmojen rojut ja myy tilalle mint condition taikamiekkaa, joka on täysin samanlainen kuin naapurin Arskallakin. Miten tällainen talous voi toimia? Kuka ne tekee, mistä löytyy kultaa, kuka niitä ostaa? Jos taikamiekkoja on tuollainen läjä, miksei esim. Decanter of endless watereita lopettamaan maailman kuivuusongelmat - tai Create food -patoja nälänhätään? (jatkuu ehkä myöhemmin :) -Samuli

Aiheesta tyhjiössä toimiminen: Jos nukkekoteilua halutaan enemmän niin se onnistuu kyllä. Voin myös kuvailla enemmän niitä sosiopoliittia vaikutuksia mitä hahmoilla ja hahmojen teoilla on ympäröivään maailmaan. Voin luoda taikaesinekauppoja joilla on hajua ja makua ja vaikeuttaa tuntuvasti taikaesineiden trokaamista. Voin kuvailla mitä kaikkea vouti tekee Hiekkasärkän hyväksi kun pc:t eivät ole sitä todistamassa. Ongelma tässä kaikessa on se, että kaikki tuo vie peliaikaa itse seikkailemiselta. Olen olettanut, että pelaajat haluavat pääasiassa hahmojensa seikkailevan. Jos pelaajat sen sijaan haluaisivatkin, että hahmot ryhtyvät paroneiksi niin kyllä sekin minulle sopii. -Navdi

Mun mielestä hahmot ovat vain seikkailleet. Mulla ei ole mitään pääasiassa seikkailemista vastaan, vaikka mielelläni ottaisin ehkä vielä vähän enemmän tarinaa/hahmoja ja vähemmän tappelusta toiseen juoksemista. Otan esimerkin: osaako kukaan sanoa 13 pelin jälkeen, miksi me teemme tätä - ryhmänä tai jostain toisesta hahmosta? -Samuli

Kyllä. Ne ovat vain seikkailleet. Eikö se ole seikkailuroolipelin tarkoitus? Voin toki koettaa tuoda peliin enemmän tuota fantasiamaailman realipolitiikkaa mikäli noin toivotaan. Kampanja olettaa, että hahmot "tekevät tätä" estääkseen Riimuvaltiaiden Nousun. En tiedä sitten miten paljon enemmän pitää lyödä tarinalekaa päähän, että se menisi hahmoilla jakeluun. -Navdi

Kannattaa kysyä muiltakin, mutta mä olen ymmärtänyt kampanjan tyylin aika eri tavalla alusta lähtien. Ja ehkä mä olen harvinaisen kovapäinen, mutta mun mielestä tuota riimuvaltiaiden nousun estämistä ei ole perusteltu tai käsitelty mitenkään. Mulle ainakin Eson on vetänyt viimeiset n peliä sumussa kiskoja pitkin eteenpäin, jos vähän kärjistetään. Joka tapauksessa, musta tämä on aika vakava väärinkäsitys tai sitten irc/wiki-kommunikaatiomme mättää pahemman kerran. Olenko mä ainoa, joka ajattelee näin? -Samuli

Veikkaan, että et ole ainoa. Ongelma on pääasiallisesti noissa moduleissa, ne kun perustelevat varsin huonosti tuota jatkumoa. Ekat kaks kirjaa käsittelevät itse riimuvaltiaita varsin vähän. Oikeastaan ensimmäiset Karzougin oikeasti pätevistä kätyreistä on tavattu vasta vähän aikaa sitten (Malfeshnekor ja Lucrecia), eikä näidenkään kanssa olla tehty muuta kuin mätetty. Kaiken lisäksi ko. modulisarja on linkitetty yhteen todella köykäisesti. Se ikään kuin olettaa, että seikkailijat suorittavat seikkailuja koska ovat seikkailijoita ja jättää kaikki tuota tarkemmat motivaation pohtimiset muille peleille ja kampanjoille. Kerro toki Samuli myös jos olet sitä mieltä, että kampanjassa on jotain hyvää ja säästämisen arvoista. -Navdi

Sanoisin niin päin, että tähän mennessä kampanjasta on opittu huimasti - ainakin minä olen oppinut. Olisi ehkä järkevää kysyä, olisiko tämän kokemuksen valossa mahdollinen seuraava kampanja oleellisesti parempi kuin tämä kampanja tästä pisteestä eteenpäin. Jos ero ei olisi merkittävä, tämä kampanja on parempi kuin ei kampanjaa, ja järkevämpi jatkaa kuin oletettu uusi kampanja. Sopemaisesti voisin vastata, että kampanjassa on hyvää pelatut 13 peliä :) -Samuli

Addendum vielä. Jos koetaan, että kampanjalta puuttuu täysin suunta, hahmot ovat täysin sopimattomia kampanjaan, ryhmädynamiikka kusee joka käänteessä, pelimaailman ekonomia ja sosiaalien rakenne on epärealistinen, pelikerrat ovat liian taistelupainotteisia ja oikeastaan kaikki muukin mättää niin en kai mä voi oikein muuta kuin todeta, että olen epäonnistunut täydellisesti intentioideni välittämisessä ja laajemmin pelinjohtajana. ;) Kuitenkin, näkisin, että ongelmat tulisi mielummin ratkaista kuin että jatkettaisiin stressiä, itkua ja hampaiden kiristystä aiheuttavan kampanjan pelaamista sellaisenaan. Mutta tästä me voidaan jatkaa keskustelua livenä. Online-keskusteluilla on taipumus kärjistää tarpeettomasti. -Navdi

Just niin, livenä mieluummin, ja niin että on muitakin keskustelemassa. -Samuli

Favored enemy

Favored Enemy (Ex): At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on the Ranger Favored Enemies Table. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Perception, Sense Motive, and Survival checks when using these skills against creatures of his selected type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage rolls against such creatures.

Tuossa on kaikki relevantti teksti favored enemystä (loppu kertoo toisesta enemystä, jne). Se ei mainitse mitään vihaan viittaavaa edes välillisesti. Päinvastoin, bluff ja sense motive -bonukset antavat ymmärtää (ainakin minusta), että ranger on hyvinkin kiinnostunut tästä rodusta. En näe mitenkään ongelmallisena, että esim. oma rotu olisi favored enemy. -Samuli

Kas, en ehtinyt etsiä vielä viitettä, mutta foorumeilla sanoivat, että half-mikävaan on myös ihminen PF:ssä (ei ollut 3.5:ssä). Voisin lähteä tästä olettamaan, että rangerin human-ominaisuudet toimivat myös half-ogreja vastaan. -Samuli

Tutkin hieman stattiblokkeja. Ogrekin on humanoidin päälle pultattu template. Graulin perheen tapauksessa base creature on human. Tämä tarkoittaa, että ne ovat Rangerin favored enemyn tarkoittamia humaneita jo ilman tuota tulkintaa, että ne olisivat half-ogre + half-human. Mikäli viimeksi pelattiin väärin eikä huomioitu Crionin bonuksia, pahoitteluni. -Navdi

Mikromanagerointia pois

Täst'edes seuraavat house rulet:

  • Raha ei ole (pientä taskurahakukkaroa lukuunottamatta) hahmolla mukana ellei erikseen mainita, vaan kassakaapissa Hiekkasärkässä. Voitte poistaa rahan painot inventorystä ja korvata ne rivillä "rahakukkaro 0.5 lb". Tämän oletetaan sisältävän hahmon käteiskassan, jonka koko on n. 0-50 gp.
  • Hahmon päällä olevat vaatteet (Explorer's, Traveler's, Entertainer's, Monk's tms) eivät paina. Uusien vaatteiden hinnat eivät merkitse, ellei kyseessä ole vaateparsi, jolla on pelimekaanista vaikutusta, kuten esim. Courtier's Outfit.
  • Hahmon käyttämiä nuolia, ruokaa jne. kulutustavaraa ei tarvitse ostaa pelien välillä uudestaan. Näitä saadaan ilmaiseksi (courtesy of Hiekkasärkän kauppiaat ja/tai Magnimarin armoryt) pelien välilllä. Ruokaa ja nuolia (myös cold iron ja silver mutta EI esim adamant) koskevat seuraavat:
    • viikko ruokaa, painaa 7lb
    • nuolia saa olla haluamansa määrä, niiden paino mitataan seuraavan täyden setin (20 nuolta) mukaan - esim. 15 rautanuolta ja 10 hopeanuolta painaa kahden täyden setin verran, 6lb

-Navdi

Party build revisited

Executive summary: jos jokin ei muutu, hahmoja alkaa kuolla kiihtyvällä tahdilla. -Samuli

Ircistä, pätkin sitä vähän lukukelpoisemmaksi, alkuperäinen keskustelu rönsyili hieman enemmän:

<Navdi> foorumeilta: useimmat partyt ovat niitanneet golemin melko vaivattoman oloisesti
<IsoS> miten?
<Navdi> noh, oletettavasti niillä on sen etulinjan lisäksi takalinja

...clip...

<IsoS> mulla on muuten hunch, että nykyisellä party buildilla aletaan kohta ottaa TPK:ta aika vauhdilla. koska puuttuu full casterit, sekä arcane että divine
<Navdi> toi eilinen oli aika hyvä myrskyvaroitus. musta te ootte tällä hetkellä todella kovia kaikkea muuta paitsi bosseja vastaan. ne bossit lakaisee teidät maan rakoon joka ikinen. kielii musta siitä, että nuo skenaariot on suunniteltu niin, että tankit partystä vetelee mobit ja casterit tarvitaan oikeasti vasta sitten kun tulee bosseja.
<IsoS> jeh. noin mä oletan, että noi on suunniteltu.
<Navdi> pitäisikö tähän ongelmaan jotenkin reagoida?
<IsoS> hahmot voi reagoida. enemmän buffia.
<Navdi> mutta pitäisikö pelaajien ja pelinjohtajan?
<IsoS> jokainen tappelu aloitetaan juoksemalla päin. wtf?
<Navdi> kun nähdään mitä pitää lyödä, se on viiden jalan päässä.

...clip...

<Navdi> missä vika? pelaajissa, hahmoissa, pelinjohdossa?
<IsoS> musta pelaajissa. tai hahmoissa, miten vain. tai no: pelikulttuuri on täsmällinen vastaus
<Navdi> johtuisko että tähän asti kaikki on onnistuttu voittamaan juuri tuolla taktiikalla.
<IsoS> varmaankin. plus siitä, että lyöminen on vain niin paljon helpompaa kuin ajatteleminen
<Navdi> voin nimittäin taata, että tästä eteenpäin se, mitä juostaan päin on isoa, suht kestävää ja tekee isoa damagea. toi golem on ihan pikkukaveri tulossa oleviin verrattuna
<IsoS> tää info kaikille pelaajille olisi hyvä alku. sitten pelaajaymmärrys siitä, ettei voida jatkaa näin. tai pj-ymmärrys, että jos jatketaan, hahmoille pitää lyödä expaa aika pirusti
<Navdi> mä en näe sitä fiksuksi tieksi. että koska halutaan pelata tyhmää juokse kohti ja lyö peliä, pitää boostata sitä tyhmää, jotta voisi jatkossakin tehdä juuri niin?

...clip...

<Navdi> ja tää on kyl selkeästi pelikulttuurijuttu. "ei me mitään suunnitelmia tarvita. lisäksi toi sun suunnitelma imee ja äitisi oli oranki." tarkennan vielä hook mountainista. siellä on PAKKO olla suunnitelmia. vihut ei vaan enää oo mitenkään päin enää voitettavissa sillä, että juostaan niitä kohti ja toivotaan parasta. mä keksin tähän kaksihaaraisen fixin, muuten. pohdin vielä otanko käyttöön sen osion sitä, mihin mä pystyn vaikuttamaan. eka osio on se pelaajalähtöinen: pakko alkaa suunnitella enemmän ja puhaltaa yhteen hiileen enemmän. toka osio on se, että värvään viidennen pelaajan, jolle annetaan speksi: tee partyyn istuva lvl 6 full caster.

Viidennen pelaajan ongelma on musta se, että sitten porukassa on potentiaalisesti yksi hahmo, joka ratkoo kaikki ongelmat. Sen sijaan sain uuden, mutta melko radikaalin idean: vaihdetaan kaikki hahmot. Se voidaan tehdä jossain sovitussa kohdassa tarinaa, jolloin nykyiset hahmot voi kirjoittaa siististi ulos ja uudet sisään. Toinen vaihtoehto olisi katsoa, onko meillä mitään ongelmaa. Jatkettaisiin nykyporukalla kiltisti eteenpäin, mutta sovittaisiin mitä tehdään jos tulee (near) TPK. Sopiiko kaikille pelaajille, että seinän noustua pystyyn tehdään uudet hahmot ja seuraava porukka jatkaa siitä, mihin jäätiin. Tässä uudessa porukassa olisi se, että voimme tarkastella pelaajina tarinaa eri vinkkelistä/mind setillä, mikä IMO mahdollistaa siistimpiä tarinoita. Jep, se ei ehkä sovellu nykypeliin, mutta heitän idean ilmoille kuitenkin, jotta siitä voidaan ainakin keskustella. -Samuli

Mulle sopii. Musta sopiva kohta voisi olla tämä kohta, kun vaihtuu seikkailukirja. Sopii myös: nykyinen party -durgal +velho -sope

Melko radikaalin kuuloinen idea, mutta kelpaa kyllä mullekin. Mielummin soisin, että RotRL pelataan loppuun partyllä, joka sopii siihen ja kaikilla on siistiä kuin partyllä, joka hieman ontuu ja menee itkuksi ja hammasten kiristelyksi. -Navdi

Nyt joutuu sanomaan told you so... rutinaani partybuildistä ohitettiin alkuunsa jo niin että "no peliä muokataan buildiin sopivaksi" sen jälkeen samuli "turha valittaa asioista mille ei voi mitään" ja tässä nyt ollaan. se mitä kipeästi tarvitsemme on se clera. halukkaita multiclassaajia? -jatuli

Kyse ei ole pelkästään party buildista, vaan myös siitä, että tämä teidän DPS-ryhmänne menee perse edellä puuhun koko ajan, ja tämä on ihan silkasta pelityylistä johtuva ongelma. Mun nähdäkseni tämän korjaaminen jo mahdollistaisi jatkamisen tällä ryhmällä. Multi-classaaminen on tässä vaiheessa täysin turhaa. Ei se lvl 1 Clera tätä ryhmää pysty jaloillaan pitämään. -Navdi

jaa miten niin ei jos siltä aukeaa koko lista? scrollia peliin. -jatuli

Sope, mä mietin tuota -Eson +velho/cleric -vaihtoehtoa, enkä nähnyt sen toimivan. Kyseessä on pitkälti sama ongelma kuin viidennen pelaajan kanssa: peli alkaa pyöriä yhden hahmon ympärillä. Mikä on ihan okei, jos näin on sovittu. Itse vain epäilen, ettei se sovellu nykyiseen pelikulttuuriimme. Olen mahdollisesti ylipuhuttavissa, saa yrittää. Jatuli, taikaesineillä (wandit, scrollit) varustautuminen on ihan ok, mutta siihen ei multi-classausta tarvita. UMD ajaa ihan saman asian, joskin hieman hitaammin, kun joutuu iteroimaan onnistumista. Ja tämä on juuri se mun nähdäkseni järkevin vaihtoehto tällä hetkellä: aletaan valmistautua taisteluihin ennalta eikä rynnätä niihin suinpäin. Taikaesineet eivät kuitenkaan ratkaise sitä ongelmaa, mihin single-class velhot/clerat ovat omiaan. Full-casterit voivat lätkiä niin massiivisia efektejä toisensa perään, että loppuporukka on lähinnä statisteja. Lisäksi he voivat tehdä sitä käytännössä loputtomiin (jos spellit loppuvat, voi levätä). Plus että full-castereilta löytyy (pienellä vaivalla, jos ei suoraan) ratkaisu mihin tahansa ongelmiin. Spell-listat ovat jo coressakin niin kattavia, että minkä tahansa ongelman voi ainakin yrittää kiertää. Esim: lukkoja ei tarvitse enää ikinä tiirikoida, kun voi rikkoa ne (shatter) tai kävellä seinien läpi (dimension door, passwall). -Samuli

No miten tämä sitten ratkaistaan? Jos se hahmoluokka on noin rikki jo 7. tasolla, niin mikä meillä on ongelmana? Joko otetaan ryhmään yksi tuollainen mauton hahmo, ja päästään seikkailut hahmoilla läpikin, tai sitten ei oteta ja tapetaan ainakin osa hahmoista. Jos tämä kampanja on rakennettu niin, että porukassa on pakko tai ainakin helvetin hyvä olla yks arcane ja ja yks divine spellcaster, niin eikö pidä tehdä kampanjan mukaiset hahmot? En vain ymmärrä miten tuota pelityyliä voisi korjata. Mieluummin uudet mauttomat hahmot, joilla voi pelata vähän vapaammin kuin nuo nykyiset, joilla pitäisi alkaa pelaamaan jotain vitun shakkia. Tai sitten voitte suosiolla kutsua sieltä PS-porukasta jonkun taktiikkamestarin pelaamaan mun tilalta. :P -sope

Mulla olis muuten uus hahmotyyppikin mietittynä mieleen: Ranger 2/Rogue 5. Ihan eritavalla rakennettuna vain. -sope

Paljon fiksun tuntuista keskustelua. Kyllä, vahvat full-casterit tapavat varastaa spotlightin. Nykyisistä hahmoista multi-class -casterit eivät aja samaa asiaa ollenkaan eivätkä oikein auta tämän pelin "ongelmiin" muutenkaan. Viides pelaaja saattaa rikkoa ryhmän koheesion, totta. Mun mielstä hahmoryhmä on edelleen siisti juuri sen takia, että ne full-casterit puuttuu. Summaan hieman, mitä mun mielestä voisi tehdä:

  • Pelinjohto pyrkii jatkossa tarjoamaan paremmin taktisia vaihtoehtoja ja hienovaraisesti vihjaamaan, kun rinta kaarelle kohti -taktiikka on ns. todella huono.
  • Harkitsen vaihtoehtoa tilata 0-2 leveliä muuta partyä pienempi clera ja sille pelaaja. Tämä pelaaja aloittaisi vierailijana, ja jos huomataan toimivaksi, pesti vakinaistetaan.
  • Sopelle vielä: Ei ole tarkoitus, että pelaaminen vaatisi "shakkimestaria", enkä soisi että sellainen pitäisi tilata jonkun pelaajan tilalle jostain "ammattilaisklikistä". Kuulisin mielelläni millainen sun uusi ranger 2/rogue 5 build on.

-Navdi

Aika samaa mieltä kaikesta tässä Juhanin kanssa (joskaan en ole ihan varma viidennestä pelaajasta, mutta harkitseminen on toki hyvästä). Sopelle, IMO yhdistät tuossa kaksi ongelmaa: "full-casterit varastavat spotlightia" ja "kampanja on nykyiselle partylle liian vaikea". Mä haluaisin ensin tarkastella, onko toi jälkimmäinen oikea ongelma, eli onko se todella liian vaikea. -Samuli

No eikö se ole todettu, että DPS-porukalla ei pärjää isoja mörköjä vastaan. Navdi: Ranger 2 (archery), kaikki featit ammuntaan liittyen, Roguesta (major magic)true strike ja sneak atackit sekä roguen skillit. Dexa täysille ja joku maaginen jousi ja nuolia. Jousiammuntamestari siis. Mietin myös, että 4 tasoa rogueta ja yks fighteria. -sope

Siisti konsepti, sikäli kun se on yhä Durgal :) Tuon samanhan voisi tehdä fighter/roguena tai pelkkänä roguena myös. Jos tää on Juhanille okei ja/tai muut haluavat säädellä hahmobuildeja, musta olisi siistiä jos se tapahtuisi myös maailmassa. Vetäytyisimme pariksi kuukaudeksi/talveksi/whatnot Hiekkasärkkään/mystisiin temppeleihin/minnevaan treenaamaan. Äkkiähän pykäämme samalla jonkin Ryhmä-X -henkisen danger roomin, jossa voimme treenata ryhmäkoordinaatiotakin. -Samuli

Miksi sen täytyisi olla enää Durgal? Musta voisi tästä eteenpäin pelata ryhmällä X,Y,Z ja Å ihan hyvin. Kaksi kolmasosaa kampanjasta kuitenkin pelaamatta. Asiaan olisi kuitenkin hyvä saada selvyys jo nyt alkuviikosta, että ehtii vääntää mahdolliset uudet hahmot kasaan ennen sunnuntain peliä. Olisi mukava kuulla muidenkin mielipiteitä. Onko uusi ryhmä mahdottomuus? Pitäisikö vääntää nykyisistä hahmoista kyvyiltään erilaiset? Pidetäänkö nykyiset hahmot ja katsotaan mitä tulee (mahdollinen TPK)? -sope

Tarkoitin C,D,E,O mieluummin kuin C,E,O,X. Tietty jos lähdetään X,Y,Z,Å -linjalle, ei ole mitään D-rajoitetta. Olen samaa mieltä, että hommaan pitäisi saada selvyys. Musta olisi kiva mennä nykyporukalla ja katsoa onnistuuko se. Uusi ryhmä ei ole mulle ongelma, mutta onhan nykyisissä hahmoissa paljon hyvää mitä uusissa ei olisi (esim. 11 pelin historia). Tämä summauksena. Olen pistänyt mielipiteitä enemmän aiemmin. Mites muut? -Samuli

Btw, sain idean. Seuraava peli voisi myös benchmarkata nykyposseamme seuraavasti. Jäljitetään Lucrecia, lyödään viisaat päät yhteen ja mietitään, miten pystymme päihittämään sen. Nyt musta meillä on tarpeeksi tietoa, meillä olisi loputtomiin(?) aikaa valmistautua ja riittävästi resursseja. Jos silti homma menee puihin, ei tällä kokoonpanolla kyllä enää neloskirjaa läpi mennä, jos kolmostakaan. Arvaisin. Juhani voi täsmentää olenko täysin hakoteillä. -Samuli

Mulle käy kaikki. Preferoin muokattu Durgal mielummin kuin uusi hahmo. Ei musta oo mikään ongelma, että Durgal onkin "aina ollut" Fighter 1/Rogue 5 tai Rogue 6. Musta myös muita hahmoja saa tuunata. Esimerkinomaisesti, musta Crion olisi paljon tehokkaampi jos se olisi about half-and-half rangeria ja wizardia ja että nuo hahmoluokkien eri vahvuudet voisi nostaa esille ja komplementoimaan toisiaan. Myös tavaroita voi modata uusiksi, jos tuntuu että (ostettu) magic item x ei futaakaan uuden konseptin kanssa. Haluaisin myös nähdä joskus Crionin Animal Companionin ja/tai familiarin. -Navdi

Samuli, tarkoitatko jonkunlaista Lucrecian metsästys -sivupolkua kenties? Ja jos tämä ryhmä ei siitä suoriudu, niin Hook Mountainiin lähtee joku ihan toinen posse? -Navdi

Jep, just noin. Onko siinä mieltä? -Samuli

Mielestäni "rinta kaarella" juttuun on ollut ollut syynä se että olemme aina tupsahtaneet surman suuhun. syy miksi otin aluksi magic missilen oli mm. etten ikinä ehtisi tuota shieldiä castata-Jatuli

Hm.. Mä voisin vetää Skinsaw Murdersin loppukohtauksen as written, ainoana erotuksena, että ko. lokaatio olisi jossain muualla kuin Magnimarissa. Jonkunmoisen salapoliisityön/wilderness-ekskursion jälkeen Scarecrow ja Lucrecia kohdattaisiin toistamiseen. Ei pöllömpi idea, itse asiassa. -Navdi

Kannatan ehdottomasti tätä vaihtoehtoa (ja kommentoin muita asioita huomenna). -Jere

Ok, olisiko tällä puheella sitten sovittu seuraavaa:

  • Hahmoja tuunataan hieman jos on tarvetta, Durgalia ilmeisesti hieman raskaammalla kädellä.
  • Jatkossa PJ antaa "hienovaraisia" vihjeitä, jos pc-ryhmä tekee ns. dorkuuksia.
  • Hahmot pyrkivät tehokkaampaan ennakkovalmisteluun ja -suunnitteluun ja pyrkivät toimimaan toisiaan täydentävänä ryhmänä paremmin. Tämä tarkoittaa, että jos jollakulla on buffia tarjolla jossain muodossa, se ei ole vain "mun buffia, hanki omas", vaan jokin joka hyödyttää jotakuta ryhmän jäsentä hyödyttää koko ryhmää.
  • Taistelukohtaamisten soisi olevan sellaisia, että on tarjolla muitakin vaihtoehtoja kuin "Oho, se on tossa naaman eessä, lyökää sitä!" Tulisi olla tilaa taktikoida, suunnitella, jne.
  • Pelaajat opettelevat omaa hahmoaan koskevat säännöt niin hyvin, että hahmon vahvuuksien hyväksikäyttö onnistuu.
  • Seuraava skenaario on suoraa jatkoa Skinsawille otsikolla The Hunt for Lucrecia. ;)
  • Ryhmä investoi myös utility-kamaan käyttökelpoisten scrollien, potionien ja wandien muodossa. Tällä pyritään kompensoimaan full casterin puutetta.
  • Arn Temppeliritari saattaa jatkossa hengata mukana enemmänkin, joskin NPC:nä.

-Navdi

Spell trigger item

Ai saatana... mulle selvisi just, että kuka hyvänsä, jolla on joku wandissa oleva spelli omalla listallaan voi käyttää ko. wandia ilman UMD-rollia. Tää tarkoittaa, että minkä tahansa levelin Ranger voi käyttää Wand of Cure Light Woundsia ilman Use Magic Device -rollia, koska Rangerin listassa on tuo kyseinen loitsu. Jos joku haluaa tässä vaiheessa säätää hahmonsa skillipointteja niin saa näin tehdä. -Navdi

Juu, mun kämmi myös. Mä tiesin tuon säännön, mutta luulin sen tarkoittavan "jos voi heittää loitsun, wandi toimii". En tajunnut, että esim. lvl1 sorcerer osaa käyttää wand of wishiä (oppii spellin vasta lvl18). -Samuli

HALLELUUJAAA!!!! -jatuli

Säännöistä

Näitä olemme pelanneet eri tavalla kuin kirjassa lukee.

  • jos BAB +1 tai enemmän (nykyään kaikilla), aseen saa vetää samalla kun liikuu (pois laittaminen on yhä move action) [SRD]
  • jos hahmolla on Two-weapon Fighting, voi vetää kaksi asetta kerralla [SRD]
  • jos Knowledge DC on 10 tai alle, kaikki hahmot tietävät vastauksen automaattisesti (take 10, Int mod väh. +0) [SRD]
  • charge on full-round action, aseet pitää siis olla käsissä ennen chargea [SRD]
  • chargetessa saa vain yhden lyönnin, vaikka iso BAB tai kaksi asetta muuten antaisi enemmän [SRD]
  • poor visibility estää chargen (kuten kaikki muukin liikettä hankaloittava) [SRD]
  • shadowy illumination alueella (yleensä tuplat kunnon valaistuksesta) kohteilla on concealment, tämä vaikuttaa lähinnä jousiin/vastaaviin [SRD]

Visibility, Concealment jne. on ainakin mulle hieman epäselviä. Näistä voisi hieman turista pelikerran aluksi? IMO nämä säännöt otetaan toki käyttöön samantien. -Navdi

Movementista pari huomiota. Difficult terrainissa tai vastaavassa liike maksaa tuplat. Tästä seuraa, ettei saa tehdä 5ft steppejä. Kaverin läpi saa mennä, muttei chargeta. [SRD] Vihun läpi pääsee DC 25+vihun BAB Acrobatics checkillä. [PF] -Samuli

Ok, muistuta kun tulee tilanne seuraavan kerran esille niin aletaan käyttää tuota noin. ;) --Navdi

Jos muistan, tai tiedän milloin terrain on difficultia :) Ei tuollaisia ole nyt kai tullut vastaan kuin se tentamort-case. Siitä olisi voinut jollain DC 26-30 yrittää päästä ohi ja lyömään, että Durgal pelastuisi. -Samuli

Uutta löytyi (Alpha 3, s. 155): "If a dying creature has an amount of negative hit points equal to its Constitution score (or –10, whichever is lower), it dies". Enää selvitän tarkoittaako lower tässä "vähemmän negatiivisia hit pointeja" vai "enemmän miinuksilla". -Samuli

Mä ymmärrän ton niin, että kaikki selviää ainakin tuohon -10 asti elossa, mutta ne joilla on isompi con selviävät vielä pidempään. Tosin jenkit ei oo ennenkään osaneet käyttää omaa kieltään selkeään ilmaisuun. -Navdi

Mä luulen kanssa, että se on ollut tarkoituksena. Pelataan sillä, kunnes muuta selviää? -Samuli

Uutta löytyi Betaa lukiessa:

  • aseiden vetäminen on free action vain movementin osana. Eli ei saa esim. tehdä free: pudotan jousen, free: vedän aseet, full: pieksen.

Cantripit ja Orisonit ovat spell-like abilityja joten eivät tartte mitään komponentteja. Eivät myöskään ota arcane spell failurea. -Jere

Pelikertojen pituudesta

Porukan välinen interaktio oli kivaa. Valitettavasti sille jää hyvin vähän aikaa, jos pelikerta on lyhyt ja haluaa saada jotain muutakin tehtyä. Pidemmät pelikerrat olisi pop, vaikka aloittamalla aiemmin? -Samuli

Millaisiin megasessioihin te ootte tottuneet, jos tuo oli lyhyt pelikerta? Sehän kesti jotain 4,5 h. -sope

Olen myös sitä mieltä että nää tuppaa jäämään tosi lyhkäisiksi nää pelit. just kun päästään vauhtiin pitää lopettaa.... kivaa oli mutta justiinsä nämä tämän tyyliset settingit vie aikaa -Jatuli

Tosiasia on, että jos viikolla pelataan, niin tämä on mulle aika maksimi. Viikonloppuna onnistuu pidemmätkin pelit. Toivoisin kuitenkin, että jos pelataan viikonloppuna pitempi sessio, niin aloitetaan aikaisin, että ehdin kohtuu aikaan takaisin Porvooseen. -sope

Sope, ovat tottuneet kovasti pidempiin sessioihin. 6-18 tuntia kerrallaan. Lyhyillä peleillä voisi tiivistää ja karsia pölinää alusta niin jää aikaa pelaamiseen. -Navdi

Tuli mieleen pelikertojen pituudesta, kun luin Pathfinder Societyn peliohjetta. Se sanoo PS-pelien olevan lyhyitä (one-shotteja) ja parissa kohtaa kehottaa PJ:tä vetämään peliä reippaasti eteenpäin. Lisäksi PS-pelejä on streamlinettu pelin nopeuttamiseksi (esim. loottausta ei käsittääkseni ole). Myöhemmin session pituutta koskeva ohje tarkentuu muotoon: alkuvalmistelut, kolme ja puoli tuntia peliä ja sen jälkeen expat ja aarteet ja muut. En mä tiedä saako tästä mitään muuta irti kuin Paizon halun vetää PS-pelit alle viiteen tuntiin. Itse luin sen aluksi niin, että 5h on lyhyt pelikerta, mutta nyt selittäessäni en enää ole niin varma tästä tulkinnasta. -Samuli

Tuo PS-pelien idea on, että pelikerran pitää mahtua neljän tunnin mittaisen convention-slottiin. En ole itse tutustunut noihin moduleihin (ylläri, eivät ole ilmestyneet), mutta voisin kuvitella, että joo, loottausta ja kirjanpitoa on karsittu ja itse pelien tarinat ovat melkomoisen suoraviivaisia putkijuoksuja. Tarkoittaa sanoa, että ne vetää neljään tuntiin jos hahmot eivät jahkaile ja noppaile tai harhaudu liikaa sivupoluille. Ja joo, maailmalla (lue: Amerikassa) tuollainen 3-4 tuntia on ihan standardi, kerran pelataan opiskelun/työn ohessa, pääasiassa arkipäivisin ja matkat pelipaikoillekin saattavat olla joissain tapauksissa melko pitkiä. -Navdi

Sen verran pitää täsmentää, että 4-5 tuntia tuosta PS:n ohjeesta tulee. Se on kuitenkin 25-33% pidempi pelikerta kuin 3-4 tuntia :) Sitä jäin itse ihmettelemään, että jos tuo on standardi, miksi sitä kutsuttiin peliohjeessa lyhyeksi. Taidan tavailla illalla ohjetta tarkemmin. -Samuli

Ööh. :) Jos standardi on lyhyt sessio se tarkoittaa, että sitä ei voi kutsua lyhyeksi, vaan pakko kutsua "normaaliksi/standardiksi"? Oikeastihan mä en tiedä juuri mitään, mutta olen jenkkifoorumeilta jne saanut käsityksen, että 3-4 (tai 4-5) on sellainen normaali sessio, mutta että koska useimmat haluaisi pelata pidempään ne kutsuu tota lyhyeksi sessioksi. Ota noista nyt sitten selvää. Asia valottunee hieman kunhan saan luettavakseni jonkun noista moduleista (todennäköisesti se, jonka vedän noiseta ekoista neljästä). Muut hankkinen vasta sitten kun olen ne pelannut ainakin kerran itse. -Navdi

Tunnelmaa keventävä polli

  • Parasta kampanjassa toistaiseksi (top 3)
    • 1. Sivuhahmot 2. Hitaasti avautuva juoni, joka saa odottamaan, että tietää lisää 3. Ryhmän hahmot -sope
    • 1. Kampanjan tarinan "löytäminen" 2. Ajoittain erittäin hyvä tunnelma (äänimaailma on hieno) 3. Kampanja kehittyy selkeästi -jatuli
    • 1. Luolastot ja hirviöt ovat olleet järkeviä ja tuntuneet istuvan maailmaan mainiosti 2. Sivuhahmot ovat ihan huippuja: Barthus, Hemlock, Lyrie, Erylium, Jaspelriilit, ... 3. Vaikka tämä menee hieman kampanjan scopen ulkopuolelle: kampanjan ulkopuolisten keskusteluiden vaikutus pelityyliin, kuinka pelaaminen on kehittynyt kampanjan edetessä. Musta se on hieno piirre. -Samuli
  • Huonointa kampanjassa toistaiseksi (top 3)
    • 1. Termien käyttö taistelussa (roolipelaaminen loppuu niiden ajaksi) 2. Pari tyhmää luolastoa (ohdakepään ohdakemetsä, muutama liian pitkä ravaus luolissa) 3. Liika ravaus kohtauksesta seuraavaan ajoittain -sope
    • 1. Sekavat, liian pitkäksi venyvät taistelut (tämä korjaantui jo alun jälkeen) 2. Kahden peräkkäisen luolaston ramppaus, iski jo "luolastosokeus" 3. Huono noppakäsi :D (tämä tosin ei liity kampanjaan) myös se että mielenkiintoinen lisäfluffi jää saamatta -jatuli
    • 1. Mekaniikka häiritsee roolipelaamista liiaksi, paikoin saa mielestäni käyttää selviä termejä, väärinkäsitysten välttämiseksi, mutta nyt taistelut (ja pari muuta konfliktinmallinnustilannetta) ovat tuntuneet kovasti omilta minipeleiltään. 2. Loottaus/romppausmentaliteetti kuuluu mun ajatusmalleissa enemmän tietokonepeleihin, toki sitä sopii välillä olla, mutta nyt tähän mennessä sitä on ollut mielestäni liikaa 3. Pelaajien/hahmojen kinastelu on ollut musta tähän mennessä lähinnä disruptoivaa - vastaesimerkkinä tarjoan ainoastaan Juhanille tutun Miamin, jossa Abigail ja Ken olivat koko ajan eri mieltä, mutta jostain mystisestä syystä se musta toimi -Samuli
  • Paras sivuhahmo
    • Erylium -sope
    • Erylium, Barthus -jatuli
    • Erylium on kerrassaan ihana, plus siinä on kovasti potentiaalia jatkonkin kannalta. Vaikkakin esiintyi lyhyesti Lyrie on myös kova - Devil's advocate. -Samuli
  • Paras pelikerta
  • Paras kohtaus
  • Paras pelaajahahmon vuorosana
    • Idiootit. (Crion) -sope
    • Millähän saisimme rauhantuomarilta sellaisen rajattoman toimivallan mandaatin? (Eson) -jatuli

Vastauksista (perusteluin) kaikkiin näihin nettoat hahmollesi 500 kokemuspistettä! ;) -Navdi

Pathfinder Beta

Oma ennakkotilattu kappaleeni betan paperiversiota meni juuri statukselle "pending". Tarkoittaa, että muuttuu "shipping":iksi 3-6 päivän sisään. Hinnaksi sille tulee postikuluineen n. $29. Onko kukaan muu kiinnostunut tilaamaan tuota kirjaa mun kautta (siten hyödyntäen 15% subscriber discountini). -Navdi

Foxgloven kartano

No voi naama. Nyt on jo neljä kommenttia/päivitystä kadonnut. Johtunee jotenkin yhtäaikaisista päivityksistä. Siksi mun kommnettini ovat loppua kohden vähän lyhyitä/suoria. -Samuli
Kommentit eivät voi kadota mitenkään. Multa ei ole kadonnut ikinä mitään. Jos katoavat sulta, tiedustele missä mättää ylläpidolta. -Navdi

Kuten tekstiviestissä mainitsin: taistelunmallinnus roolipeleissä on dilemma. D&D:n ratkaisu on minusta tyhmä, mutta se toimii. Talo oli tunnelmallinen. Sinä on kuitenkin nuo D&D-ongelmat. Monessa muussa pelissä se olisi mekaniikkojen takia tunnelmallisempi. Tässä ne mekaniikat on niin päälleliimattu, että se latistaa tunnelmointia. Oli jotenkin harmi, että aave hoidettiin taas kuten muutkin vastukset: vain hakkaamalla. -sope

Juu, mekaniikka latistamassa tunnelmaa ja mekaniikka pakottamassa väkivaltaiseen ratkaisuun. Jossain "tarinankerrontapelissä" olisi ollut ihan ok, että tilanne ratkeaa suoraan peilin näyttämisestä revenantille, mutta jos on kerran päätetty pelata RAW dunskua niin.. -Navdi

Yleistä palautetta. Musta pelikerta meni jotenkin nopeasti, tai en kokenut niin vahvaa immersiota kuin joillain aiemmilla pelikerroilla. Luulen, että nämä kummatkin juontavat samasta syystä. Huoneet/käytävät tuntuivat minulle irrallisilta enemmän kuin yhdeltä kokonaisuudelta, talolta. Taisteluissa pidin kaivoon pakenemisesta ja peilin käytöstä, koska ne toivat maailmaa mukaan A4-avaruuteen, jossa taistelut on aiemmin käyty. Parin portaikon äärellä käyty kinastelu siitä mennäänkö ylös vai alas oli musta harmillista. Johtuiko se siitä, että pelaajilla oli eri käsityksiä siitä, mitä pelikerralta halutaan? Oliko Juhanin "älkää juosko" vihje pelikerran alussa tarkoitettu muotoon "kolutkaa jokainen nurkka ennen kuin menette pääpahiksen luo"? Oli miten oli, tuo kinastelu on musta edelleen pelaajana häiritsevää. -Samuli

Musta mekaniikka/RAW-argumentit osuvat vain osin kohdalleen. Aavetta ei ollut pakko piestä, olimme saaneet jo sen nurkkaan peileineen. Se, että aave kävi päällemme johtui siitä, että kampanjaan oli niin kirjoitettu. Se, että jouduimme pieksemään Ieshan ei johtunut mitenkään pelin säännöistä. Eli Ieashan tapauksessa nimenomaisesti tarina pakotti väkivaltaiseen ratkaisuun, ei mekaniikka. Sikäli olen samaa mieltä, että jos tarina kuvailee tappavan ansan/hauntin/vastaavan ja mekaniikka sanoo 3d6, niin ollaan metsässä. Tässäkin kohtaa voi tietysti kysyä, mikä ko. efektin tarkoitus on. Jos sen on tarkoitus olla pelottava, se voi olla sitä kahdella tavalla. Efekti voidaan kuvailla pelottavaksi. D&D tai PF ei käsittääkseni kiellä kuvailua tai fiilisten pakkosyöttämistä hahmoille mitenkään. Näitä on nähty enemmän storytelling-peleissä, mutta mikään kummassakaan mekaniikassa ei estä näiden käyttöä pelissämme. Toisekseen, jos ongelma on se, että vastus/vahinko on liian pientä, sitä voi kaikessa rauhassa skaalata ylöspäin, jos sillä saavutetaan haluttu tunnelma. Jos talon on tarkoitus olla tappava, mutta (kampanjaan) kirjoitettu mekaniikka ei sitä näille hahmoille ole, mikään ei estä upgradeamasta vastusta. Mun 2cp. -Samuli

Muita random kommentteja: mulla ei ole hajuakaan talon pohjapiirrustuksesta tai mistä huoneesta pääsee mihinkin. Musta olisi hyvä idea - ja tämä on vain mielipide - että taistelun tiimellyksessä tai ehkä jopa ennen sitä saisi hieman vinkkejä vastuksesta. Esim. hiffasin jossain vaiheessa revenant-tappelua vihun DR:n siitä, ettei Juhani kirjannut hp-menetyksiä. Luulisin hahmon huomaavan tällaisen lyödessään. Samoin luulisi huomaavan, jos samaan aikaan miekka viuhuu DR:stä läpi heittämällä, jos sattuu katsomaan oikeaan aikaan. Tai fast healingin huomaaminen, joskin se voi olla jo vähän vaikeampaa. Nyt se valkeni siinä kohtaa, kun otus ei ollutkaan maissa, vaan alkoi parantua. Oli miten oli, musta kaikkien näiden havaitseminen tai havaitsematta jättäminen on alisteista tarinalle. Mun intuitio lähtee siitä, että mitä enemmän infoa pelaajille antaa, sitä vähemmän tulee "mä lyön" palautetta eri tilanteisiin. Voin tietty olla pahasti väärässäkin. -Samuli

Mitä enemmän tuumailen tätä sitä enemmän alkaa tuntua, että jos jokin ongelma on, se on pelityylissä. Myönnän, että mekaniikka on siinä määrin läpinäkyvää, että se häiritsee hieman. Mielestäni näin ei kuitenkaan tarvitse olla. Lupaan harkita jotain PF-versiota vaikka Omenakujasta? tai jostain muusta klassissemmasta seikkailusta. -Samuli

Kommenttini "älkää juosko" ei ollut tarkoitettu "kolutkaa joka nurkka". Kiistely portaikossa on pelaajahahmolähtöistä. Mun kontribuutio päättämättömyyteen oli lähinnä lievä kehoitus toivomaani suuntaan ("Jostain ylhäältä kuuluu naisen huuto."). Huoneet tuntuivat irrallisilta kahdesta syystä: 1) Matskua oli paljon ja kuten jo sanoin, en ollut osannut sisäistää sitä tarpeeksi hyvin, jotta olisin saanut aikaiseksi eheän kokonaisuuden (Kummitustalon tarinan kertominen). 2) Olin myös tietoisesti piirtämättä karttaa hahmojen edetessä huoneissa luottaen sokeasti siihen, että kyllä ne pelaajat osaa hahmottaa ilmansuuntia ilmankin. Jatkossa piirrän aina (tai joku pelaajista piirtää), jottei jää epäselväksi missä mennään ja missä on ovia. -Navdi

Totta, unohdin naisen huudon. Nyt kinastelussa on enemmän järkeä. Aiemminhan oli tullut vihje "kellarissa tehdään pahuutta". Mitä tulee taloon kokonaisuutena, mulla hahmotuskyky petti, koska huoneista pääsi toisiinsa eri kautta. En sitten tiedä, joska muut hahmottivat paremmin. -Samuli

Kampanjaan oli kirjoitettu, että jos se näkee huivin tai taulun, se voi alkaa heitellä will saveja paetakseen peilin luota. Eli kehoitus "Käytä tätä sääntöä näin. Kerran et voi pelaajahahmojakaan pakottaa ilman rolleja käyttäytymään miten haluat, niin et sitten npc:itäkään." Jälkiviisastella voi aina, mutta tietty nyt kun tuota pohdin niin olisihan se ollut paljon siistimpää jos mekaniikka olisi tuossa kohtaa heitetty romukoppaan ja luotettu kuvailuun, eli toisin sanoen oltaisiin rikottu sääntöjä tarinan hyväksi, ts, rikottu pelisopimusta, jonka mukaan tätä pelataan RAW. -Navdi

Disclaimer: mä olin käsittänyt pelisopimuksemme sisältävän, että pelaamme Pathfinderia kirjan sääntöjen mukaan. Olen yleensä - ja tässäkin tapauksessa - sitä mieltä, että PJ saa muokata kampanjaa (tässä: RotRl) mielensä mukaan. Sisältääkö pelisopimuksemme RotRl:n tiukan noudattamisen, tai pitäisikö sen sisältää? Lisäksi tästä tuli mieleen, josko osa lautapelimäisyydestä on peräisin RotRl:n kirjoitustavasta. Antaako RotRl muita vaihtoehtoja ratkaista tilanteita kuin hillitön turpaanveto? -Samuli

Kyllä, siellä oli monta "tappavaa" ansaa, joista suurin osa teki vain damagea jolla ei vitostason hahmoa saa mitenkään hengiltä. Ainoa ansa, joka olisi tappanut suoraan oli sellainen, jossa hahmo onnistui savessa. Kysynkin nyt teiltä pelaajat: Jos hahmosi olisi ollut tässä tilanteessa, miten olisit pelaajana reagoinut hahmosi poismenoon? Feilattu save, jonka seuauksena hahmo loikkaa kohti ikkunaa ja ellei joku estä, putoaa kymmeniä metrejä suoraan terävään rantakivikkoon (kuten Traverin vaimolle kävi). -Navdi

Heh, Esonhan varoitti täsmälleen tuollaisesta ansasta. Vakavammin, musta on ihan okei, että tuollaisia ansoja on. Hahmojen pitää pystyä kuolemaan. Silti tuntuisi reilummalta, jos feilatun saving throwin jälkeen olisi mahdollisuus, että joku toinen hahmo ehtii auttamaan. Ja tietenkin kuolleita hahmoja saa takaisin aiemman keskustelun mukaan. -Samuli

En maininnut hahmon DR:ää tai Fast Healingia lähinnä koska pyrin minimoimaan mekaanisten termien käyttöä. Tässä kohtaa se oli siis virhe ja pelaajien olisi pitänyt saada tietää, että Onawan ja Esonin iskut eivät oikein pure kun taas Crionin ja Durgalin miekat tekevät juuri sellaisia lovia kuin kuuluisikin. Hupaisaa tässä muuten: En käyttänyt gridiä tuossa nimenomaisessa n. 15' x 20' kokoisessa huoneessa, mutta silti eräältä pelaajista pääsi suustaan kammottava sammakonrumilus "otan five foot stepin sen flankkiin". ;) -Navdi

Pelityylistäpä hyvinkin. Johtuuko tämä pelaajista, siitä mitä pelinjohtaja antaa ymmärtää, joukkokonsensuksesta vai jostain muusta? Mitä ehdotat tähän korjaukseksi? -Navdi

Mikäli päätät vetää PF:illa Omenakujan olen mielelläni ja innolla mukana. Mutta ankkaa en suostu pelaamaan. ;) -Navdi

Suoraan tappavat ansathan ovat perseestä. -sope

Kaikki missä yksi heitto kusee koko jutun on aivan hanskasta -Jatuli

Pelityyli muistuttaa vähän vanhan liiton tyyliä, jossa kaoottiset mäyrät, rosvot, örkit, viattomat kyläläiset, luolamiehet ja rotat kaikki tapetaan, koska vain tapetuista saa expaa. -sope

Musta noita dr:ää tai fast healia ei tarvitsekaan mainita. Sehän oli saakeli aave! Sitä vain hakataan paniikkissa, koska se kuristaa Barthusta. Silti sen ois voinut päättää niin, että nähdessään uudestaan peilikuvansa, se kohtaus ois jotenkin päättynyt. En tiedä miten, mutta ei ainakaan niin, että se sitten hakataan avuttomana nurkkaan, joka olis vielä tyhmempää kuin tuo eilinen ratkaisu. -sope

Minä en näe siinä hahmojen kiistelyssä mitään vikaa. Pysäyttäähän se peliä, mutta miksi pitäisi toimia omaa hahmoaan vastaan? -sope

Ihan korporealinen olento se oli, mutta tarkoituksella hieman eteerisen "tuntuinen", eli sikäli on minusta perusteltua, että hahmot eivät välttämättä havaitse muutoksia sen korpuksessa (sic). Hahmojen kiistely on ok niin kauan kuin kyseessä tosiaan oli vain hahmojen kiistely, eikä ristiriitaiset pelaajamotiivit kuten "pitää koluta järjestyksessä tai voidaan missata jotain" versus "mennään suoraan pääkallopaikalle, siellä toisella suunnalla on vain lisää inhoja ansoja joista tulee turhaa damagea ja kuluu wandia". -Navdi

Mä käsitin revenantin täysin korporeaaliseksi, siksi oletin että noi olisi voinut hiffata. Plus toistan argumentin, että niillä hahmoja olisi saattanut pystyä ohjaamaan pois silmittömästä hakkaamisesta. Mun argumenttini käytävässä kiistelyyn oli ensisijaisesti pelaajalähtöinen (myös hahmolähtöinen): meille oli vihjattu tarinan olevan/jatkuvan alhaalla. Luulen, että osa pelaajista oli menossa ylös, koska käsittivät huuto-vihjeen. Tämän takia se oli mun mielestä pelaajien kiistelyä. Tämä on kuitenkin ihan eri asia kuin tuo Juhanin kuvaama. Juhanin termeillä motiivini olivat hahmolähtöiset. -Samuli

Mitä tulee tuohon sopen "miksi pitäisi toimia omaa hahmoaan vastaan", mä olin käsittänyt sopenkin peräänkuuluttamaan pelisopimukseen kuuluvan nimenomaisesti: on hyvä muokata hahmonsa toimia niin, että peli/tarina soljuu eteenpäin mukavasti. Itse olen ainakin pyrkinyt tunaamaan pelaamistani tuohon suuntaan. -Samuli

RotRl antaa suoraviivaisen ratkaisun ja kuvailee sen täysin. Sitten se antaa "story seedejä", joita saa jatkokehitellä itse jos pelaajat tekevät jotain muuta kuin "oletus-dd". Tarkoittaa, että minimivaivalla turpiin vaan ja onnea on se millä joutuu menemään ja kaikki innovatiivisempi ongelmanratkaisu vaatii enemmän työtä. Tämä on (ilmeisistä) tilanpuuteongelmista johtuva ratkaisu ja varsin ymmärrettävä sellainen. Pelisopimuksemme ei sisällä mitään RotRl BTB -klausuulia, mutta toistaiseksi olen sitä silti noudattanut varsin täsmällisesti. Jos toive on sen suuntainen, että lisää storyteller-etiikkaa peliin ja vähemmän dungeoneeringiä, niin mennään sitten muutama askel sinnepäin jatkossa. -Navdi

Lisäsin sivulle Peli 9 Foxgloven kartanon pohjapiirroksen. Sieltä voi käydä vilkuilemassa oliko omat päänsisäiset kartat edes sinnepäin oikein. -Navdi

Summatakseni hieman yllä olevaa keskustelutulvaa:

  • Kartano hahmottui huonosti ja eri tavalla eri pelaajille. Huoneet olivat toisistaan "irrallisia". Tähän korjaukseksi: Jatkossa vaikeasti hahmotettavat tilat, joissa on paljon ovia jne. piirretään aina.
  • Taistelukohtaus, jossa ei käytetty ruudukkoa oli melko epäselvä. Jatkossa hankalat monen osapuolen taistelut piirretään tai figumallinnetaan aina.
  • Hahmojen tulisi huomata joitain joidenkin vihollisten erityiskykyjä, jotta nämä voisivat reagoida tilanteiden vaatimalla tavalla. Jatkossa DR, fast healing, jne. sikäli kun ovat sellaisia, että ne voisi huomata mainitaan aina ääneen.
  • "Koluamiskoulukunnan" mukaisesti kaikki paikat pitää koluta, tutkia, heittää detectit, etsiä ansat jne. Tämä ei ole pelinjohtajan mielestä tarpeen ja olisi suotavaa, että pelaajatkin vähentäisivät tämänkaltaista toimintaa hahmoillaan.
  • Vihollisen voittaminen ei tarkoita vihollisen tappamista. Expaa tulee tasan yhtä paljon vaikka vihu jäisi eloon. Kunhan se on jollain tavalla "voitettu". Mikäli PJ:n taholta on välittynyt jonkinmoinen "pakko aina listiä kaikki" -suggerointi, vähennän sitä jatkossa.
  • Kukaan ei enää käytä termejä "faivfutstep" tai "flänkkään sitä ja bäkstäbbään/ouverhändchoppaan sitä." Pelimekaaniset termit korvataan kuvailulla, josta kuitenkin käy ilmi, mitä tapahtuu pelimekaanisesti. Esim: *pelaaja siirtää figuaan ja kuvailee* "Kierrän sen selustaan ja humautun sitä oikein olan takaa!" Tässä vaiheessa pelaajien oletetaan osaavan säännöt niin hyvin, että tietävät mitä voi tehdä ja mitä ei ilman, että jokaista nippeliä pitäisi erikseen opiskella jokaisessa taistelussa uudestaan.
  • Pelinjohtajalla on täst'edes oikeus muuttaa kampanjaan kirjoitettuja kohtauksia ja tilannekohtaisia sääntöjä sikäli kun tämä palvelee tarinallisia ja dramaturgisia tarkoitusperiä. Pelaajat eivät PJ:n päätöksistä napise.

-Navdi

Lautapelimäisyys

Mukavaa oli joo. Vähän vapautuneempaa kuin aiemmin. Tunnelma tapahtumissa oli tosi hyvä. Edelleen ne five foot steppaukset ja muut häiritsee, mutta ei kai se auta. -sope

Mua niissä häiritsee oikeastaan vaan terminologian käyttö pelitilanteessa ja ylenpalttinen taktikointi. "Tää menee tähän." jne. -Navdi

Tuntuu vähän, että ensin pelataan jotain roolipeliä ja sitten välissä Space Crusadea vähän aikaa kunnes voidaan taas palata roolipeliin. -sope

Kopsittu Peli 8 -sivun palautteesta. Aivan totta. 3.5 on hyvin lautapelimäinen joltain osin. Erityisesti juurikin mainitut five-foot-step, attack of opportunity, jne. En heti keksi miten näitä voisi vähentää. Miten ihmeessä muut roolipelit hoitavat tuon niin, että taktinen elementti taisteluliikkumisessa ei katoa? -Navdi

Ei tule äkkiä mieleen yhtään peliä, joka mallintaisi liikkumista taistelussa. Joku Hârnkin - joka on melko anaalinen tarkkuudessaan - ohittaa liikkumisen jakaen etäisyydet kolmeen: kaukana, lyöntietäisyydellä, iholla.

Mitä tulee itse kysymykseen, liikkumisen voinee pitää tuollaisena, pitää säännöt poistaen kartan tai jättää käyttämättä liikkumissääntöjä. Noista keskimmäinenhän on yhä ihan RAW-pelaamista (rules as written), mutta vaatii pelaajilta (ml. PJ) hieman enemmän hahmottamista ja kuvailua. Se voisi onnistua, nyt kun pelaajat tuntevat tappelusääntöjä. Olen itse pelinjohtaessa käyttänyt jotain tuollaista, lisäten karttaa ja ruutuja tarvittaessa. En tiedä, onko se ollut yhtään parempi vaihtoehto, mutta ruutuja on ollut vähemmän. -Samuli

No tuo five foot step -homman lähtökohta on ihan hoopo. Tyypit miekkailee pienellä kolmen metrin alueella ja lyövät toisiaan vuorotellen. Välissä joku voi lyödä "yllättäen" johonkin väliin. Mun mielstä parempi lähtökohta on noin 10 metriä halkaisijaltaan oleva hulinaympyrä, jossa taistelijat pyörivät, kääntyilevät ja liikkuvat suht villisti odottamattomiin suuntiin lyöden välillä toisiaan nyrkillä naamaan, potkien, sitoen, puukottaen, kampaten jne. Tai sitten he kyttäävät sopivaa paikkaa liikkuen kuitenkin koko ajan. Sekaan lyöminen on mahdollista, mutta siinä on riskinä, että voi saada myös kaverin miekasta. Tätähän on pirun vaikea mallintaa muuta kuin abstrahoimalla hommaa ja antamalla joitan valintoja. D&D:n taistelu on ihan ok minipeli, mutta siinä vaiheessa, kun se menee tuollaiseksi lautapelimäiseksi taktiikkapeliksi, niin... Tuota on turha sanoa taistelun mallintamiseksi. Se on strategiapeli. Etenkin, jos sen antaa liikaa mennä sellaiseksi. Paranoia-sääntö olisi hyvä, jos taistelujen kuolettavuutta vähentäisi niin, että ne ei vaadi tarkkaa taktikointia. Sellainen, että PJ laskee viiteen. Sen aikana pitää kertoa mitä tekee. Jos ei sano mitään, vain pysyy paikallaan ja lyö. Korostaa kaoottisuutta tilanteessa. -sope

Kannatan tuota miettimisen vähentämistä, mutta siinä on se ongelma, että toiset pelaajat miettivät nopeammin kuin toiset. On sitten ihan eri kysymys, pitäisikö taktisesti hitaampien pelata taktisesti näppäriä hahmoja (sama kuin sosiaaliset turtit ja mega-sosiaaliset); jätän tässä ottamatta tähän kantaa. Jos tätä miettisi toisin päin, onko olemassa jotain pelejä, joissa taistelut sujuvat hyvin? Miten niissä mallinnetaan esim. liikkumista taistelun aikana? Mitä niistä voi oppia? -Samuli

Otan itse mielummin taktista mallinnusta kuin täysin kuvailtua taistelua pelissä jossa taistellaan paljon ja vihollisia on useita. ainakaan se ei mene "mä olin touolla, eikun justahan mä tota löin" säätämiseksi ja taistelut saadaan vietyä päätökseen suht sujuvasti. -jatuli

Sopivan kompromissin löytäminen tässä olisikin tarpeen. Taktisuutta vähentäisi, jos pelaajat eivät suhtautuisi taktiseen osioon (pelilautaan) aivan niin gamistisella tavalla optimoiden, vaan pikemminkin välttämättömänä pahana, jonka tehtävä on antaa selkeä kokonaiskuva. Itse vanhana figuharrastajana kyllä ihan pidän myös pikku-ukko -peleistä, joissa on roolipelimäinen elementti (kuten vaikka Mordheim). Miten ihan oikeiden näköisten figuurien käyttäminen vaikuttaisi tuohon tilanteeseen "eläytymiseen"? -Navdi

Jatulilla on tuossa vinha pointti sikäli, että kaaoksen määrä lisääntyy vähemmällä mallintamisella. Usein pelit taklaavat tätä ongelmaa sillä, että kaoottisuudella ei ole taistelutilanteessa niin väliä. Esim. mainitussa Hârnissa ei ole väliä millä puolella taistelua tai miten päin on. Josta muistin, että samaisissa Hârneissa on toiminut ihan hyvin läjä markereita tai figuja tai paperiraapustus kuvaamaan isompia joukkutappeluita. Siellä tosin olemme istuneet paljon laajemmassa ringissä, joten markerit ovat olleet kauempana. Tästä on seurannut, ettei niitä pääse siirtämään itse, vaan on pitänyt kuvailla "menen lyömään tuota oikeanpuoleista örkkiä". Samaten niissä tappeluissa ei ole ollut ruudukkoa. Olisiko jommasta kummasta näistä mitään iloa? Erityisesti mua kiehtoo tuo vaihtoehto, jossa näpit pidetään irti figuista. Vähintään voisin itse yrittää ottaa tällaista asennetta taisteluihin.

Nyt kun pääsin monologin vauhtiin, ehkä taistelutilanteissa voisi kuvailla hieman enemmän ympäristöä. Vai olenko vain jäänyt jo nyrkit pystyssä odottamaan lähestyviä vihuja, mutta muistan tappeluista paremmin mistä vihut tulivat ja miten kuin missä oikeastaan tapeltiin. Esim. viimekertaisessa ladossa olisi voinut olla ikkunoita tai jokin seinä romahtanut. Ehkä jossain keikkui lyhty tai oli pilkkopimeää. Haen tällä takaa sitä, että taistelu tuntuu olevan enemmän maailmassa kuin pelilaudalla, kun taistelua kuvailee kuin maailmaa. -Samuli

Onko Harnissa mitenkään relevanttia miten nopeita hahmot ovat? Onko Harnissa erikoiskykyjä, jotka mahdollistavat tavallista nopeamman liikkumisen tai vihollisen läheltä ohittamisen ilman, että tulee dunkkua? Saako Harnissa bonusta jos osaa lyödä arkaan paikkaan koska sattuu seisomaan oikeassa paikassa? Onko Harnissa area effect -loitsuja tai vastaavia, joiden käyttö edellyttää, että on tiedossa kuinka kaukana joku on tai kuinka moni vihu/oma osuu aluelle? Jos vastaukset kaikkiin näihin ovat ei en ihan heti keksi miten ei-mallintava ratkaisu toimisi D&D:ssä, jossa pitäisi olla iloa siitä, että on Monk tai Barbarian, joka on nopea, on skilliä tai featti joka mahdollistaa kaikenlaisen manööveroinnin tai vastavuoroisesti featti, jolla voi vetää dunkkuun vihollista aina kun se vähän sattuu kohdalle, on sneak attack, on channel energy, on fireball, jne, jne.

Koetan tässä ajaa takaa lähinnä sitä, että mikäli pelaajat eivät tarkasti tiedä miten ne voi käyttää hahmojensa erikoiskykyjä mennään taas tukevan harppauksen verran pelinjohtajan mielivallan suuntaan, kun jokuhan joutuisi käytännössä aina tapauskohtaisesti moderoimaan missä kukin on ja miten paljon iloa on mistäkin kikkakolmosesta. Käytännössä siis PJ.

Samulin ehdotus ympäristökuvailun lisäämisestä myös taistelutilanteisiin on hyvä. Mikäli pelaisimme jotain muuta peliä (tm), pelaajalla olisi itsellään vapaus lisätä kuvailua, mutta ilmeisesti tämä peli edustaa koulukuntaa, jossa pelaajan pitää ensin saada varmistus ennen kuin jokin maailmassa on oikeasti olemassa. -Navdi

Hahmokuoleman mielekkyys

Palaan hetkeksi vanhaan aiheeseen ja aloitan lainaamalla itseäni:

Pelin henki olisi musta jotakuinkin se, että jos mahdollista tuoda hahmo takaisin, hahmo haluaa palata ja pelaaja haluaa ehdottomasti jatkaa hahmollaan, niin sille keksitään ingame-selitys. Pyrin parhaani mukaan punomaan tarinaa tuohon mekaaniseen puoleen myös.

Lihavoitu relevantti kohta. Mun mielestä hahmon pysyvä kuolema on vahva dramaattinen elementti, jota ei pidä kokonaan nollata mahdollisuutena vain sen takia, että ennakkotapaus Crion palautettiinkin elävien kirjoihin. Tästä syystä toivoisinkin, että ne, joille ei tule näppyjä oman hahmon poismenosta ja korvautumisesta kokonaan uudella hahmolla ilmoittaisivat itsestään, jotta tiedän varautua tilanteisiin. Nämä ilmoittautuneet voisivat myös heittää ajatuksia siitä, millaisella hahmolla olisivat palaamasas ruotuun, ts, onko ideoita korvaavasta kakkoshahmosta. Party buildiin väljästi liittyen: Hahmojen luonnollinen poistuma väkivaltaisen kuoleman kautta on mitä erinomaisin tilaisuus "paikata" party buildin vajavaisuuttaa, joten jos korvaavan hahmon konsepti täyttää jotain slottia, mikä nyt ei täyty, niin aina parempi. -Navdi

Hep. Pärjään jollain muullakin hahmolla, ihan mikä porukan mielestä kivalta tuntuu. -Samuli

No älä nyt kritiikkiä tuolleen ota. Eson on ihan ryhmään sopiva hahmo, jos vain et pelaa sitä niin ehdottomasti. Durgalkin oli alussa ihan täys mulkku, mutta mun piti hienosäätää sitä vähän alaspäin, vaikka se ei olekaan hyvää roolipelausta kaikilla turkulaisilla mittareilla. -sope

Eiku, tarkoitin että jos Eson kuolee, mulle on ok palata tai tehdä uusi hahmo. Ja että siinä kohtaa musta olisi kiva jutella porukalla ja katsoa, millaisessa pisteessä tarina on. Olen pelannut peleissä, joissa hahmoja kuolee ilman resurrect-mahista. Tämä on siis mullekin melko uusi suunta, että on mahdollisuus palata. En pidä palaamista kohdallani automaationa. -Samuli

Troubleshooting

En ole ihan varma mikä ongelma on ihan tarkalleen, mutta koetan hieman muotoilla, jotta tästä päästäisiin eteenpäin jonkunmoisiin ratkaisuihin:

  • Osallistujilla on erilaisia käsityksiä siitä, millainen pelin tyyli on.
  • Hahmot ovat joidenkin näistä tyyleistä valossa hieman päämäärättömiä. Riippuen siitä millaiseksi pelityyli muotoutuu kunhan kohta 1 saadaan purettua joitain hahmoista tai jopa kaikkia hahmoja saatetaan joutua muokkaamaan paremmin kampanjaan sopiviksi.
  • Pelimekaaniset rakenteet haittaavat jonkun verran joitain tyyleistä. Esimerkinomaisesti suorituspohjainen kokemusjärjestelmä haittaa eniten vahvan simulationistista pelitapaa, sillä tarinan puuttuessa "suorituksia" ei kerry. Mikäli halutaan mennä vahvemmin simulationistiseen suuntaan, kokemusjärjestelmää pitää muuttaa, mahdolisesti poistaen sen kokonaan tai korvaten jollain paremmin soveltuvalla.
  • Kampanja näyttäytyy melko vahvan narrativistisena ja sellaisena olen sitä pelinjohtanutkin. Tästä seuraa skismaa, jos tulee tunne, että kyseessä on ratakiskoa jota vastaan joko taistellaan tai jonka mukana vaan mennään kiltisti eteenpäin.
  • Mikäli toive on, että peli irtoaa hieman raiteilta ja alkaa suomaan enemmän vapauksia niin pelaajille kuin hahmoille, niin hahmoille pitäisi jäsennellä vahvempia motiiveja ja pelinjohdolle pitää välittyä aikaisemmassa vaiheessa minne hahmot aikovat, jotta sille suunnalle voidaan suunnitella tekemistä. Annan esimerkin: Hahmot päättävät lähteä Absalomiin. Tiedän Absalomista tällä hetkellä tasan tämän: Se on maailman suurin kaupunki ja kaukana Varisiasta. "Virallista" tietoa ei yksinkertaisesti ole olemassa tuon enempää, josta syystä mun pitäisi ko. informaatio tuottaa. Joko tuotan sen lennosta, jolloin laatu ei välttämättä silmää hivele, tai tuotan sen omalla ajalla, jolloin siihen menee huomattavan paljon aikaa ja vaivaa. Tämä tarkoittaisi myös, että kaikki ROTRL-matsku menee uudelleenkirjoitettavaksi samantien. Sama koskee muuten myös Riddleportia, josta tulee enemmän tauhkaa vasta AP #3:ssa (se alkaa sieltä).
  • Mikäli toive on, että hahmojen omia motiiveja käsitellään enemmän ja koko ryhmän toimesta, näiden motiivien pitää olla edes jossain määrin yhteisiä, ts, hahmojen pitää haluta samoja asioita.
  • Ongelma matalan karisman hahmojen sietämisessä on sitten aivan eri aihe. Tässä on kaksi tapaa. Joko mennään sillä, että jotkut hahmot eivät vaan tule toimeen keskenään ja se siitä ajatuksesta, että ko. hahmot tekisivät mitään yhdessä. Tai mennään sillä, että nämä ovat molemmat pelaajahahmoja ja ne sietävät toisiaan metapelillisistä syistä johtuen. Näille metapelillisille syille joko keksitään tai ollaan keksimättä pelin sisäisiä perusteluita.

Siinä noin alkuun. -Navdi

Pelikerroista

Nukutun yön jälkeen muotoilen porukan motiiveista alla käytyä keskustelua toisin. Mielestäni olisi hyvä erottaa hahmojen auktoriteettikaipuu pelikertojen rytmittämisestä ja hahmoporukan suhteesta pelin ulkopuolisiin oliohin. Pelaajana näen, että (kaikilta) hahmoilta puuttuu suuntia, joihin oma-aloitteisesti lähteä tai joita pitävät tärkeinä. Jos tällaisia välillä löytyykin, muut hahmot eivät niitä jaa, ja pienimuotoisen anarkian vallitessa niitä joko lähdetään tai ei seuraamaan. Tässä on ensinnäkin se ongelma, että suuntien etsiminen vie lyhyiltä pelikerroilta melkoisesti aikaa.

Suurempana ongelmana näen, että enin osa mielekkäistä suunnista, ja tätä kautta mielekkäästä pelaamisesta, tulee tällä hetkellä pelinjohtajan kautta. Tässä on se hyvä puoli, että pelit kulkevat eteenpäin. Tätä joudutaan käyttämään, kun pelaajat eivät muuten ajaudu "oikeaan" suuntaan. Voisi väittää, että hahmojen itsenäisyys (irrallisuus?) maailmasta ajaa ratakiskotettuihin peleihin. Tämä on yksi tapa pelata, mutta henkilökohtaisesti pidä siitä. Ylenpalttisen ratakiskon vaarana on, että pelaajista tuntuu kaikkien heidän omien ideoidensa torppaantuvan, ja lopulta pelaajat passivoituvat ja jäävät odottamaan seuraavaa resiinaa.

Tämän kääntöpuoli on sitten peli, jossa PJ hienovaraisesti ohjailee, muttei pakota. Jos hahmot eivät siltikään lähde oikeaan suuntaan - ainakaan nopeasti - peleistä tulee ensin hitaita ja paikoin turhauttavia. Olen pelannut tällaisiakin pelejä enkä erityisesti suosittele tätä tyyliä pidemmän päälle tai kaikille. Pidän vahvaa PJ-vetoisuutta parempana vaihtoehtona ainakin nykyporukalla. Optimaalista olisi toki itseään oikeaan suuntaan ohjaava hahmokatras. -Samuli

No tämä ROTR on monella tapaa vähän kiskotettu. Jos pelaajat pelaisivat hahmojensa motiivien mukaan, hahmot olisivat nyt matkalla kohti Absalomia ja PJ olisi tämän kirjakampanjan kanssa kusessa. Kiskotuksen huomasi myös siinä BO:ssa. Normaalielämässä hahmot olisivat heti lähteneet kohti ohdakepäätä, mutta koska se on liian vaarallista, pitää kaupungilla heilua vielä parin tason verran. Tässä tulee herkästi sellainen "odotellaan majatalossa kunnes seuraava juonenkäänne ajaa hahmot liikenteeseen", joka on monen muunkin valmiskampanjan ongelma. Tässä ei ole siis mitään valitusta Juhania kohtaan. ROTR nyt vain on mitä on. Toisaalta se on erittäin hyvin tehty valmiskampanja, mutta toisaalta se ei lähde millään tavalla hahmojen motivaatiosta (olettaa vain, että motivaatio olisi suojella kaikkea "hyvää"). Kampanjan kannalta on ihan sama onko se hahmo siinä Durgal, Crion, Onawa tai Eson vai Massakillah123 ja Bloodsuxxor5. Juhani on tuonut peliin mukaan ihan hyvin sitä mikä sitoisi hahmot kampanjaan, mutta itse valmiskampanja ei tätä tee. -sope

Tämä "hahmoilta puuttuu suuntia" koskee kyllä ihan mitä tahansa fantasiahahmoa milloin hyvänsä. Koska maailma on täysin avoin, pelaaja ei voi olettaa mitään siitä millaisia päämääriä hahmolla tulis olla. Ero esim. oikeaan maailmaan (joko nykyaikaan tai historialliseen aikakauteen) sijoittuvaan peliin on valtava. Fantasiapeliin näitä motiiveja saadaan luotua ainoastaan valtavalla määrällä ennakkomateriaalia maailmasta tai sitten sillä on motiivit ovat mahdollisimman yleisellä tasolla kuten "suojele heikkoja", "tule rikkaaksi". Motiivit tulisikin mun mielestä tämänkaltaisessa pelissä korvata pelisopimuksella, jossa oletetaan valmiiksi, että hahmot ovat kiinnostuneita nimenomaan siitä, mitä tarina eteen työntää, ei niistä jutuista jotka ovat selvästi sivupolkuja off-game -vinkkelistä vaikka in-game olisi kuinka siistiä lähteä etsimään hahmon kauan kadoksissa ollutta isää. Kokonaan toinen juttu ja erilainen kampanja on sitten lähteä täysin simulationistisesta vinkkelistä liikkeelle ja olettaa, että peli menee tasan sinne minne "hahmo haluaa mennä", maailma ei reagoi pelaajiin vaan hahmoihin, eikä siinä ole minkäänlaista valmista tarinaa. -Navdi

Näkisin, että nyt aletaan olla aika hollilla. Seuraavat kysymykset lienisivät: ratkeavatko ongelmamme pelisopimuksella, onko meillä ylipäätään ongelmia ja millainen pelisopimuksen noin suurin piirtein pitäisi olla. Haluaisin sopia, että hahmojen omia juonia voidaan käsitellä - vaikka sitten pelien välissä maailmaa värittämällä pelaamisen sijaan - pelissä, vaikka ne eivät suoraan liittyisi pelin isoon juoneen (esim. scarnit). Kyse on siis tarinan ja sivupolun rajanvedosta. Ottamatta kantaa siihen, että aina ei ole pelaajille selvää, kummasta on kyse. Esimerkin omaisesti, mulle pelaajana valkeni vasta sahalla, että Hiekkasärkkä ei ollut sivupolku. Olin aina olettanut etusivun Hiekkasärkkään asettumisen tarkoittavan kampanjan alkua, mutta ilmeisesti sopimukseen on hyvä lisätä, että jäämme pysyvästi asumaan Hiekkasärkän tuntumaan. -Samuli

Mitä tulee taasen esim. juuri tämän kampanjan motiivinluomiseen, niin mulla on snadisti fiilis, että vaikka kuinka koetan tiettyjä mielikuvia tai tunnesidoksia välittää sivuhahmojen ja maailman kautta, niin vaikutus on yleensä täsmälleen päinvastainen. Oletetaan nyt vaikka joku motiivi Shayliss tai suhtautuminen sheriffiin. Ensimmäinen aiheutti olkien kohauttelua ennen kuin jostain tuli hirveä draivi että NYT on yhtäkkiä kiire. Jälkimmäiseen suhtaudutaan kuin kylähulluun. Mä tulkitsen aggressiivisen vähättelyn asenteen sheriffiä kohtaan piiloaggressioksi kampanjan käyttämiä "tarinanohjauksen" työkaluja kohtaan, sheriffi kuitenkin pääasiassa on pelinjohdon äänitorvi ja yksi niistä hahmoista, joiden kautta kampanja tarjoilee tarinan "virallisen" jatkosuunnan. -Navdi

Samuli, Eson ja Eson. Olen jo tehnyt sanattoman pelisopimuksen, että Durgal on kiinnostunut siitä mikä ajaa tarinaa eteenpäin. Eikö se näy? -sope

Näkyy erittäin vahvasti. Hyvin forge-tyyppistä narrativistista pelaamista, jossa tarinaa pyritään rakentamaan yhdessä ja tukea sitä sen sijaan, että sitä koetettaisiin ampua alas vetoamalla johonkin randomiin kuten "hahmo ei halua" tai "se ei olisi hahmolta realistista käytöstä". Ehkä kampanja olisi alusta astien vaatinut nykyistä selkeämmät ohjeet siitä, miten on tarkoitus pelata. Nyt ollaan hieman hakoteillä ja puolet ajasta menee hukkaan taistellessa hahmoja/pelaajia vastaan. -Navdi

Kun täällä vähän väliä heitellään piiloteltua vittuilua eri pelaajien ja hahmojen suuntaan, voisiko joku sanoa oikeat ongelmat ääneen. Mua on stressannut tämä jo pidempään ja nyt alkoi vituttaa. Palaan rakentavasti, kun vituttaa vähemmän. -Samuli

Kas. Missä kohtaa tuolla on piilovittuilua? Miten kritiikki on vittuilua? Onko tämä jatkunut jo pidempään? Mistä lähtien? Täsmennäppä. Mun mielestä tässä puhutaan siitä, miten erilaiset pelitavat joutuvat törmäyskurssille, koska selkeä pelisopimus puuttuu (onko tämä pääasiassa eläytymispeli, simulaatiopeli, gamismia vai vahvan narrativistinen peli). -Navdi

Siltä varalta, ettei tuo vielä ollut tarpeeksi suoraan ja selkeästi: Mun mielestä tämä kampanja on narrativistinen: Tarina on ensisijainen ja pelaajien oletetaan tukevan tarinan suuntaa hahmojensa avulla. Samulin mielestä kampanja on simulationistinen: Tarina on toissijainen tai kokonaan taka-alalla. Tärkeämpää on, mitä hahmot tekevät ja kokevat maailmassa. Jatuli pelaa gamistisesti: Tarina on flavor-tekstiä, joka tukee pääasiassa hahmojen (ja siis pelaajien) suorittamista, kehittymistä, rikastumista ja voimistumista. Jere pelaa hieman samantyyppisesti kuin Jatuli, mutta gamismi ulottuu ainoastaan taktisiin mallinnustilanteisiin kun taas muissa haastetilanteissa (tarinallisissa ja ei-mekaanisissa) Jeren hahmo on ainoastaan läsnä. Niinkuin combat-botti, joka aktivoituu vasta jos sitä tökätään. Sopen pelityyli on lähinnä narrativismia näistä.

Erilaiset pelityylit eivät ole ongelma jos ne tiedostetaan ja pyritään rakentamaan siltoja niiden välille. -Navdi

No minä pelaan erityisesti ROTRia. Durgal on ehkä vähän huono sankari, koska hänen karismansa on alhainen, mutta muuten hän on hyvä pohja tällaisen pelin sankariksi: puolustaa heikkoja, on itse vahva, "hyvien" puolella jne. On kuitenkin suuri ero pelaako ROTRia vai Pathfinderia. ROTR etenee aika pitkälti A->B->C->D... Peli ei salli paljon sivupoluille harhautumista. Se on kirjoitettu tosi hyvin niin kauan kuin hahmot seuraavat pelin juonta ja tekevät asioita edes suunnilleen odotetusti. En pidä tästä seikasta, mutta olen hyväksynyt sen. Ja tämä kampanja kyllä tekee oman asiansa ihan hyvin. Jos pelaisi nimenomaan Pathfinderia, oltaisiin tehty hahmot, jotka seikkailevat Pathfinderin maailmassa ja PJ tunkisi väliin valmiita seikkailuja. Vähän kuin pelaisi Forgotten Realmsia. Ei siis mitään vittuilua Samulia kohtaan. -sope

eteenpäin sitä yrittää jokainen puskea. (ja myös mä luulin että hiekkasärkkä olisi vain sivusuunta edelliseen peliin :D) Ja siis hahmoni on ainut jolla on suora motiivi (ainakin paljastettu sellainen) puskea eteenpäin ja saada homma hoidettua. Partybuildia olen kritisoinut koko ajan (en pidä taivaalta satavista potioneista, niitä ei nyt hirmuisesti ole tullutkaan; mutta ilman niitä olisimme jo kuolleet kaikki) ja lähtökohtaisesti ovat alhaisen karisman hahmot ongelmia (miksi pitää epämiellyttäviä hahmoja mukana, ilman hiton hyvää syytä; jota omalla hahmollani esim. ei ole.) Ja peli kun on D&D ja valmis setti, niin ei sinne sivupoluille juuri pääse koska ratakisko iskee naamaan (kiitos kirjeestä ;)) tätäkään en sano negatiivisessa tarkoituksessa vaan toteamuksena. Koska ilman ratakiskoa emme juuri etenisi. -jatuli

Ehdotan seuraavaa: Ne, jotka ovat kiinnostuneita ja kynnelle kykenevät kokoontuvat tänään illemmalla Kalliolaiseen olutravintolaan tuopin ääreen keskustelemaan näistä kampanjan "ongelmista". -Navdi

no ei musta mitään suuria onkelmia ole mutta olut/sidukka maistuu kyllä :D jokus 18 jälkeen? -jatuli

Tästä syystä nuo lainausmerkit yllä. ;) -Navdi

Kävimme kaljalla, paikalla minä ja Juhani. Lyhyesti käytyä keskutelua summaten: Eson on ongelmallinen, koska on pohjimmiltaan väkivallan mestari, joka menee mihin viedään, mutta kukaan ei halua viedä. Tämän voi korjata laittamalla Esonin viemään itseään (mieluusti samaan paikkaan kuin muutkin hahmot). Hahmojen riitely (isommassa mittakaavassa, kuten peleissä ollaan nähty) ei tuo pelille juurikaan mielekästä sisältöä. Olisi siistiä, jos sitä olisi vähemmän. Juhani voi korjata, jos tulkitsin väärin tai jätin jotain oleellista pois. Jätin tarkoituksella kommentoimatta asioita, joita ei kannata tai voi muuttaa (esim. party build). -Samuli

Jotakuinkin näin. Lisäisin vielä, että mitä tulee vahvaan narraatioon niin pyrin jatkossa vähentämään sitä ja sen sijaan reagoimaan nopeammin siihen, mitä hahmot tuntuvat haluavan tehdä. Aion myös "liputtaa" pääjuonta, eli ikään kuin korostaa niitä juttuja, jotka ovat sen kannalta tärkeitä, jotta sen tunnistaisi helpommin ja voisi reagoida tarinaa tukevalla tavalla ilman, että pitäisi tehdä kompromisseja ratakiskon suuntaan.

Silläkin uhalla, että hieman spoilaan jatkoa: Hiekkasärkkään palaillaan pitkin kampanjaa useita kertoja. Hiekkasärkkä ei ole sivujuoni tai vain ensimmäisen kirjan lokaatio. Toinen kirja sijoittuu osittain Hiekkasärkkään, joskin käydään myös ympäröivällä maaseudulla ja tarinan kliimaksi on Magnimarissa. Osa kolme (Hook Mountain Massacre) alkaa siitä, kun Magnimarissa tutuiksi tulleet tahot ottavat hahmoihin yhteyttä ja lähettävät erämaahan ratkaisemaan juttuja. Ollaan edelleen Varisiassa, mutta tällä kertaa lähes kokonaan wildernessissä. Osassa kolme hahmoille tarjoutuu myös tilaisuus perustaa "tukikohta", joka ei ole Hiekkasärkässä eikä Magnimarissa. Sikäli kun tämä tukikohta päätetään ottaa käyttöön, siitä tulee hahmojen toistaiseksi pysyvä koti. Neljäs osa (Fortress of the Stone Giants) palauttaa taasen Hiekkasärkkään, jota kohtaa suuri vaara. Tässä vaiheessa jos hahmot eivät piittaa Hiekkasärkästä pätkän vertaa menee aika lailla uusiksi koko kirjanen. Ei mahdotonta, mutta soisin, että olisi aikaa ennakkovalmistella. Kuten nimestä voi päätellä, tämänkin tarinan pihvi sijaitsee muualla kuin Hiekkasärkässä. Viides osa (Sins of the Saviors) sijoittuu lähes kokonaan Hiekkasärkän tienoille ja palaa osittain ensimmäisen ja toisen osa maisemiin. Kuudes osa (Spires of Xin-Shalasta) vie kaikkein pisimmille eräretkille, kun tarkoitus on lopulta lähteä dunkuttamaan pahaa riimuvaltiasta tämän ylösnousemuksen lokaatioon. -Navdi

Porukan motiiveista

Kerätäänpä yhteen, mikä porukkaa vie eteenpäin. Ehdotan, että listataan isommat motiivit erikseen ja pienemmät yhteen nippuun.

  • Rautanuolet, identiteetti ja huolehtiminen (Eson)
  • suvun artefaktin löytäminen, enon kuoleman kosto, lichin duunaus ineen (Crion)
  • Thassilonian arvoitusten ja mysteerien sekä tietysti artefaktejen löytäminen; gloorian tuoma kunnia, suvulle näyttäminen (Crion)

Muita motiiveja: seikkailunhalu, itsensä etsiminen, äiti ohjailee Esonia, velka Jaspelriileille

Rautanuolista jos halutaan vahvempi Lawful-motiivi niin pitäisi kaiketi muuttaa ko. järjestöä hieman organisoidummaksi tai jopa puolisotilaalliseksi esim. liittämällä siihen lisää jäseniä ja alkamalla kutsua joitain jäseniä "kapteeneiksi" tai "kersanteiksi". Onko tämä toivottavaa? Addendum vielä: tämmönen muutos tulee tarinan puolesta mutta vasta myöhemmin. Voimme toisin sanoen aikaistaa sitä jos toivotaan vahvempia motiiveja siltä suunnalta. -Navdi

Tällaista olen tässä pikkuhiljaa yrittänyt ajaa, mutta näennäinen demokratiamme on tuntunut torppaavan yritykset tehokkaasti. Pelaajat toki saavat olla hyvinkin eri mieltä kuin hahmonsa. Kunhan huomioin. -Samuli

No musta se tuntuu hullulta, jos joku jumalallinen väliintulo tekee siitä järjestöstä tuollaisen tässä vaiheessa, kun vian yksi hahmo haluaa sitä. Joku porukan johtajan nimeäminen vaikuttaa myös Durgalista ihan hullulta. Crion on tähän mennessä ollut lähinnä sellaista. Ainoastaan Eson kaipaa sellaista superauktoriteettia. -sope

Musta se voisi palvella muitakin tarkoitusperiä kuin vain Esonin motivoimista. Rajoittaisi ajanhukkaa häröilyyn kun olisi selkeä suunta eikä olisi tarpeen torpata sivupolkuja vain sen takia, että tarina "vaatii", että hahmot ovat jossain tietyssä paikassa tiettyyn aikaan. -Navdi

Echo häröily. Sen lisäksi se sattuu sopimaan Esonin luonteeseen. Disclaimaan vielä sen verran, että tuolla motiivina mainittu Rautanuolet sisältää ihan kaiken porukan hyvinvoinnista lähtien. Onko muilla lisää motiiveja? -Samuli

Siirsin velan muihin motiiveihin no-brainerina, koska se on vain rahaa. Onko niin, ettei Rautanuolet ole kenenkään muun motiiveissa? -Samuli

Kokemuspisteistä

Kun eilen tuli lausuttua melko kärkevä mielipide expan jakamisesta D&D:ssä ja PF:ssä yleensä, vilkaisin pikaisesti tuliko puhuttua täysin soopaa. Jos olisimme saaneet expaa tasan CR:ien mukaan, mitä pelit 1-6 sivuilla on, olisimme saaneet suoritus-expaa 39410 ja roolipeli-expaa 11200. Tämä on 78% pätemisestä ja 22% fiilistelystä. Musta toi on vähän vinoutunutta, noin yleisesti ottaen. Mites muut? -Samuli

Oletko tuossa prosenttiluvussa "roolipeliexpa" listannut ainoastaan ne kohdat joissa lukee "roolipelaamisesta" vai kaiken jossa ei mainita tapetun hirviön nimeä? Osa niistä muistakin on nimittäin melko hihasta heitettyä roolipelausexpaa jolle on annettu vain nimi, kuten "blaablaa ratkaisemisesta". -Navdi

Laitoin roolipeli-expan alle ad hocit ja storyt, suoritusten alle monsut ja ansat. Muita ei, IIRC, ollut. -Samuli

Mitä tällä toisin sanoen ajetaan takaa? -Navdi

Mua kiinnostaa, onko toi muista pelaajista ok vai ei. Musta se on kummaa, mutta elän sen kanssa. Mua ei haittaisi, jos esim. oltaisiin slow trackilla ja saataisiin sitten vähän enemmän roolipeli-expaa. Nythän tuosta seuraa jännä insentiivi etsiä jotain tapettavaa, että saisi (reilusti) enemmän expaa. YMMV ihan koko porukalle, toki. -Samuli

Esonin motiiveista

Kun nyt tuli pelikerran päätteeksi puheeksi, puran vähän näkemyksiäni Esonin motiiveista ja motivoinnista. Eson mielestäni hyvin arkkitypaalinen lawful neutral, joten käytän PF:n alignment-akseleita pohdinnassani. Muita lawful neutraleita ovat esim. James Bond, Judge Dredd ja Mr. Spock.

Heittelen hieman mahdollisia tai esiintyneitä motiiveja.

Hiekkasärkän pelastaminen on kovasti good, tällä ollaan ratsastettu aika pitkään. Rautanuolien perustaminen on lawful ja niistä huolehtiminen puolestaan on Esonille järkevää. Jos Rautanuolilla olisi johtaja tai säännöt, niiden seuraaminen/toteuttaminen/kunnioittaminen olisi myös hyvin toimivaa. Valitettavasti tämä idea ei lähtenyt all-chaotic tovereissa lentoon. Deverin saattaisi olla lawful, mutta häntä ei ole näkynyt. Sen sijaan (chaotic?) good vouti on mielivaltaisesti tehnyt useammankin debyytin. Kokonaisuudessaan Hiekkasärkkä näyttäytyy melko mielivaltaisena kylänä, eikä siksi ole erityisen lawful suojeltava - good kylläkin. Magnimarissa olisi voinut olla enemmän lawful potentiaalia, etenkin hornanritareissa. Valitettavasti näistä juostiin kauas pois, ihan tarinan ajamina. Samoin tarina nollasi Eando Klinen, jonka löytäminen on ollut Esonin motiiveissa. Tiennäyttäjät järjestönä voisi olla kiinnostava vaihtoehto, mutta niitä ei ole näkynyt kuin muutaman satunnaisen chaotic tai good edustajan kautta. Riimuvaltiaat vaikuttavat olevan hyvin chaotic(?), joten näitä vastaan käymisessä on järkeä. Velka Jaspelriileille on ehdottomasti maksettava.

Mitäpä tästä jäi: rautanuolet ja velka. Muuta tällä hetkellä ei oikein ole, potentiaalia eri suuntiin kylläkin. Samalla kampanja (valmismoduulit?) tuntuu olettavan hahmojen olevan läpeensä hyviä, joille muiden auttaminen itsessään riittää pitämään päivät täysinä. Valitettavasti Eson ei ole tällainen.

Palaan aiempaan. Joko Esonin luonnetta (sekä käytöstä että alignmentia) pitää muuttaa tai pitää löytää uusia motiiveja. Jos saan valita, niin jälkimmäinen on huomattavasti mielekkäämpää. Se ei tosin onnistu ilman tiettyä konsensusta ja/tai PJ-interventiota. -Samuli

Crionin kohtalo

Tuota pohdittuani ja Jatulin kanssa keskusteltuani olisin taipuvainen kannalle, että Crionin palauttaminen Resurrection + Restoration + 12'000 gp -kautta olisi vaivattominta. Tämä vaatisi, että pidetään ruumiinvalvojaisia 1-4 päivää, tapetaan vampyyri sitten kun se nousee, noudetaan paikalle Magnimarin isoimman uskonsuunnan isoin pappi (tarkistan vielä kuka, arvauksena Abadarin kirkon paikallinen pääjehu), joka heittää loitsut. Tämä maksaa Jaspelriilien huoneelle palveluksen ko. kirkolle ja tuntuvan lainan ottamisen isolla korolla Magnimarin kauppahuoneelta. -Navdi

Kuulostaa fiksulta. Onko tällä suoria vaikutuksia peliporukkaan? Esim. ketkä jäävät millaisia palveluksia velkaa ja kuka maksaa mitäkin lainaa? Tulevatko nämä esiin pelissä vai hoidetaanko kirjanpito pois alta pelien välissä? Olethan huomannut, että resurrection epäonnistuu automaattisesti, jos hahmo ei halua palata. Tällä on varmasti vaikutusta Jaspelriilien huoneen päätöksiin ja jäsenten fiiliksiin. Samoin Crionilla voi olla kuoleman jälkeen hyvinkin lokoisat oltavat, esim. haltioiden paratiisissa (keitä Crion tapaa jumalulottuvuuksissa ollessaan kuollut?). Noin myrkyttääkseni roolipelillisiä elementtejä resurrectioniin. Musta olisi siistiä, että ressu olisi merkittävää, ja että sillä fiilisteltäisiin. -Samuli

Yksi hyvä kysymys on myös, entä kun seuraavan kerran joku hahmo kuolee? Voimmeko luottaa aina jostain ilmestyvään resurrectioniin? Onko pelin henki, että aina kaveri haetaan takaisin, tai että hahmot haluavat aina palata kuolleista? Näihin ei tarvitse vastata, mutta nämä ovat kysymyksiä, jotka aina mulle heräävät ensimmäisen resurrectionin jälkeen. -Samuli

Pelin henki olisi musta jotakuinkin se, että jos mahdollista tuoda hahmo takaisin, hahmo haluaa palata ja pelaaja haluaa ehdottomasti jatkaa hahmollaan, niin sille keksitään ingame-selitys. Pyrin parhaani mukaan punomaan tarinaa tuohon mekaaniseen puoleen myös. Tässä tapauksessa Huone Jaspelriil on se, joka jää velkaa palveluksen kirkolle ja on myös lainan takaajana. Tarkoittaa sitä, että Jaspelriilit pitävät ryhmää velvollisena ottamaan oman vastuunsa palveluksen takaisin maksamisesta (minkä ikinä muodon se sitten ottaakaan, todennäköisesti joku questi). Kuullostaako fiksulta? Noin sääntömekaanisesti hinnaksi tulee pyöreä 12K. Kauppahuoneen lainan korko on 20%. Maksuaikaa vuosi. Ei osamaksuja. Jos maksua ei kuulu, Huone Jaspelriil joutuu takaajana kuseen ja todennäköisesti lähettää palkkionmetsästäjiä hahmojen perään. Mitä tulee Crionin kohtaamisiin jumal-tasolla, niin vastaan tähän heti, kun Jatuli speksii hieman "kotitehtäviä", eli millainen suhtautuminen ko. hahmolla on afterlifeen, jumaliin, uskontoon, jne. -Navdi

Musta kaikki noi kuulostaa fiksulta. Käsitin tuon siis niin, että tämän jälkeen Rautanuolet ovat vastuussa Jaspelriilin huoneen kohtalosta melko suurelta osin. Mites muut? -Samuli

Kuulostaa fuiksulta. Tulevaisuudessa jos (ja kun :) hahmoja kuolee niin pyritään saamaan takaisin jos siihen on fiksu mahdollisuus (kuten nyt selkeästi oli). Iso velka kasalle hulluja haltiavelhoja on oikein pop juonikoukku johonkin sopivaan kohtaan tulevaisuutta. -Jere

Syeira's Ring

Toimiiko se noin? Varmistan vielä, onko se permanent negative level tarkoitettu? -Samuli

Kas, en ollut tuollaista rajoitetusta edes huomannut tuossa. ;) Pitää pohtia. Mikä olisi tarinallisesti fiksuinta susta? -Navdi

Jos se on joku muu tietoisuus kuin äiti, sitä alignmentiahan voi muuttaa. Jos se on äitiä, NG on juuri oikea alignment, lawful ei ainakaan. Tuo rajoitus käsittääkseni on sen takia, että älykkään esineen pitää hyväksyä kantajansa. Jos äly on äidistä ja tietoisuudesta on jotain rippeitä jäljellä, jotka pystyvät hyväksymään verilinjaa kantajakseen, rajoitus "NG" voisi muuttua esim. muotoon "NG tai oma poika". Tai sitten otetaan -1 negative level, joka poistuu, kun Esonista tulee good. Koska ei tule LG:tä, pitää odottaa melko tovi ja alkaa multi-classata, kun putoaa lawfulista. Kaikki ovat musta tarinallisesti fiksuja, sulla on ehkä joku visio/idea sormuksesta, joka määrää pitkälti miten tuo tulkitaan. -Samuli

Mun idea oli, että tuo äidin sielun sirpale auttaisi pitämään Esonia poissa evilistä. En kuitenkaan halua rankaista Esonia niin ankarasti, että antaisin sille negatiivisen levelin. Tehdään näin: Rajoitus on NG tai oma poika, mutta, se pyrkii silti empaattisella vaikuttamisella työntämään Esonia omasta mielestään oikeaa alignmentia kohti (tällä vaikuttamisella ainoastaan fluffi-vaikutusta, ei pelimekaanista haittaa). Harck oli sitten varmaankin niin pässi, ettei tajunnut saavansa ton kantamisesta negative levelin. Tai sit se sormus oli sillä vain epäaktiivisessa tilassa (periaatteella identifioimaton esine on vaan romurautaa). -Navdi

Joo, fluffista samaa mieltä. Käsitän tuon intelligent item -konseptin niin, että koska esineellä on oma tahto, on aivan sama onko sitä identifioitu vai ei. Eli se negatiivinen level tulee, koska esine niin pakottaa. Enivei, UMD:llä voi feikata alignmentinsa esineille. Ehkä Harck valehteli olevansa good. Esonhan ei lähde äidilleen valehtelemaan, niin en tätä listannut vaihtoehdoksi. Tästä muuten seuraa jänniä juttuja sille "20 onnistuu aina". Siirryn keskustelu-sivulle. -Samuli

Mulle pointattiin, että unohdin tuon sormuksen toiminnan kokonaan viime pelissä. Tai oikeastaan olen briefannut huonosti. Käytännössä ko. esine on älykäs sivuhahmo, jonka pelaaminen lankeaa kantavan hahmon pelaajalle. Tarkoittaa, että Samulin hommiksi menee päättää milloin NG-alignmentinen sormus päättää jeesata partyä heittämällä siihen Blessin. Juuri muutahan ko. sormus ei voikaan tehdä. -Navdi

Tjoo, eipä ollut tosiaan tiedossa kuka sitä pelaa. Voin käyttää blessiä jatkossa, en kuitenkaan ala käymään telepaattisia keskusteluita itseni kanssa :) -Samuli

Ei ole tarpeen "larpata päänsisäisesti". Esine ei ole telepaattinen. Se on empaattinen, ei ajatteleva. Ajattele sitä vaikka omatuntona, joka saattaa joissain tilanteissa hieman kolkuttaa (ts, tilanteissa, joissa NG tekisi jotain eri tavalla kuin LG Eson tekee tai on aikeissa tehdä.) -Navdi

D&D-historiaa

Jep, Mystara on vanhin campaign setting, mutta vain siksi, että se on kehittynyt alkuperäisestä Known Worldista vasta myöhemmin. Ensimmäiseksi yleisesti laskettaneen Greyhawk (ensimmäinen julkaisu 1975, setting 1980). Blackmoor julkaistiin settinginä 1975, mutta Greyhawkin jälkeen. Ensimmäinen Dragonlance-romaani julkaistiin 1984, pelimatskua johonkin samoihin aikoihin. Forgotten Realms julkaistiin 1987, mutta Ed Greenwood oli kirjoittanut siitä ekat rivit 1967 - ollessaan 8v. Noista voi sitten argumentoida minkä haluaa vanhimmaksi (pl. Dragonlance). Muut maailmat ovat uudempia. -Samuli

Ok, hyvä tietää. ;) -Navdi

Taloudesta

Taikaesineiden arvo on jotain ihan mieletöntä. Musta olisi siistiä, että niistä ei läheskään aina saa rahaa, mutta niitä voi vaihtaa toisiin taikaesineisiin. Tää oli se mun pääpointti. Sitten vaihtoehtoisesti ja/tai lisäksi: ettei niistä saa lähellekään puolia vaan käytön mukaan. Esim. miksi kukaan maksaisi isomiekastamme sen arvon mukaan? Ehkä ennemmin tarjoaa +1 isomiekan mukaan ja vähän päälle kivasta bonarista. Vastaavasti eri hyvistä taikaesineistä voi tarjota (ja pyytää) listahintaa enemmän. -Samuli

Taikaesine-ekonomia on joo ihan jotain kummallista ja voisi olla ihan siistiä, että kaupustelu olisi enemmän in-game tapahtuvaa toimintaa ja pohjaisi enemmän vaihdantaan kuin pelkkään kultaan. Oletusarvoisesti kuitenkin niillä, joille esineitä trokataan on muutenkin intressiä noihin (omistavat itse taikaesineitä, myyvät niitä ja/tai valmistavat niitä. En nyt tarkoita, että jokaisen kaupassa käynti pitäisi pelata, mutta kyllähän noista ihan kivoja "mini-sidequesteja" saa. Esimerkiksi vaikka tavataan velho Magnimarissa, joka on kiinnostunut joistain esineistä, tarjoaa jotain muuta tilalle ja samalla pientä "askaretta", kuten hukkuneen esineen "takaisin varastaminen" joltain lurjukselta. -Navdi

Juu. Tosin en haluaisi, että turhaan kirjanpitoon menee pelikerralta turhaan aikaa. Siksi itse ajattelin vain taikaesineiden perustuvan vaihtokauppoihin. Tavallisen ryönän, joskin arvokkaan, voisi ehkä hoitaa kädenheilautuksella ja tilin kartuttamisella. -Samuli

Detect magic

Nyt kun Pathfinderissa velhoilla ja papeilla jne. on loputon määrä lvl0 spellejä, mites Detect Magic? Olemme rehtorin kanssa rompanneet sekä kylän että Ohdakepään alla. Onko (takautuvasti?) rehtori huomannut jotain maagista, josta olisi meille maininnut - muttei vain tullut hiffatua tätä pelissä. Esim. taakse jätetyt taika-aseet olisi aika selvästi tällaista kamaa. Mulle kumpikin ihan ok, että on kertonut tai ei, mutta tulipa mieleen. -Samuli

Catacombs of Wrath: maagisia ovat Alaznistin patsaan Ranseur, yhden altaista likainen vesi, "meditaatiohuone" ja itse riimulähde.
Thistletop: Maagisia ovat "pyöreän huoneen" vesiastia sekä "kultainen pylväs". -Navdi

Jos hahmot nyt tietävät sen ranseurin olevan maaginen, onko se patsas arvokkaan näköinen? Sitähän piti rikkoa, jotta sen aseen saa. Eson ei sinällään ole ryhtymässä tuhoamaan vanhoja patsaita lootin nimissä, mutta jos ase on kymmenen kertaa arvokkaampi kuin patsas, niin eipä tuossa ole paljoa ihmeteltävää. Mites muut? -Samuli

Crion vanhana arkeologina ei tod. salli vanhojen ja maagisten (olikin sitten vain ase) patsaiden mutilointia.-Jatuli

Disclaimer: tää aihe tuli mulle mieleen Pathfinderin foorumeilta, At-will cantrips changing the game more than anticipated-ketjusta. Ei siis siitä, että Juhani kertoi meidän missanneen taika-aseita. -Samuli

Ainoastaan ase on maaginen. -Navdi

20 onnistuu aina

Jos 20 onnistuu aina, siitä seuraa mm.: yksi rank UMD:tä Cha 3 LN kääpiö-barbaarilla (UMD -3), ja jopas alkaa über-artefaktien (command word unknown, must be CE elf to use, activate-only) käyttö onnistua. DC30 onnistuu joka toinen päivä (jos ykkösen jälkeen ei saa enää yrittää sinä päivänä). Onko tämä siistiä? Onhan tuo vähän hölmöä, mutta on sekin vähän hölmöä, että ikinä ei voi onnistua, jos DC on liian iso. -Samuli

Hm. Ei ole siistiä musta. Eli joko 1) 20 ei onnistu aina, 2) 20 onnistuu aina tietyissä rolleissa, 3) 20 + 18+ lisäheitto onnistuu aina house rule. -Navdi

Eikös 1) ja 2) ole sama asia? Tai pelistä siis löytyy joitain heittoja (ainakin CMB), josta sanotaan erityisesti 20 onnistuvan aina. Musta 20 ei onnistu aina olisi kivampi tulkinta. -Samuli

Mun muistaakseni Pathfinder on aika selkeä tossa suhteessa. 20 onnistuu aina (ja 1 epäonnistuu aina) saveissa, tohit rolleissa ja CMBssä. Skilleissä se on optional rule. Olen samaa mieltä Samulin kanssa että mieluummin ei käytetä skilleissä tota. -Jere

Alignment ja motivaatio

Leikkasin uudeksi aiheeksi, että on helpompi löytää ja kommentoida:

Monkin pitää olla lawful. Eson on alkanut viime aikoina lipsua siitä. Keskityn tähän kamppailuun. Jos Eson lipsuu neutralin puolelle, no prob ja multi-classaan. Jos pysytään lawfulina (myös LE), jatkan monkina. -Samuli

Jokainen voisi kirjoittaa rivin tai kaksi hahmonsa alignmentistä. Ts, mitä juuri tämän hahmon tapauksessa tarkoittavat sanat Chaotic, Lawful, Neutral ja/tai Good. Lisäksi hahmoille voisi kullekin kirjoittaa 1-3 motiivia tyyliin "Haluaisin, että.. ", "Tulevaisuudessa näen itseni.. ", "Minulle ovat tärkeitä.. " -Navdi

Bonuspalkkio niille, jotka vastaavat aiheisiin alignment ja motivaatio, uskonto (pari otsikkoa alaspäin), sekä kirjoittavat Samulin ja Sopen mallin mukaisesti mielipiteitä muista hahmoista. Kaikki kolme tehtävänantoa = 500 xp -Navdi

Alignmentista olikin Peli 4 palauteosiossa Samulilta vinhaa perää. Hahmoista kaikki eivät ole enää puhtaasti aloitus-alignmentia. Onawa ei ole kaoottinen minusta. Luisuu kohti Neutral Goodia. Durgal samoin, nyt kun alkaa saada rakennetta elämäänsä. Eson vaikuttaa olevan kahden vaiheilla eri akseleilla. Crion on minusta enemmn Lawful Evil kuin Chaotic Neutral. Keskustelua! ;) -Navdi

Crion on tällä hetkellä sitä mieltä että muu ryhmä tulee tappamaan hänet säntäilyllään. Ahnas olen siihen asti että saan riittävän "oman avun" :D puhdasta survival instinctiä. toim.huom. olen myös ainut joka yritti muuta kuin väkivaltaista ratkaisua kun tavernassa tuli taistelu [puhuminen] en ole tappanut vankeja, ja ollut sitä mieltä että kaikki vangiksi otetut pidetään hengissä ja viedään kuulusteltaviksi, tuomion langettaminen on jonkun muun asia. Navdi mistä se E????-Jatuli

LE? Oliko kärjistys? Minusta se on eniten CG, vaikka onkin ahne. Muutan Durgalin alignmentia seuraavan kerran, kun nousee tasolla. -sope

Totta kai se on kärjistys. Niillä voi provosoida keskustelua aikaiseksi. ;) -Navdi

Mulla oli tässä joku ilta ideoita, miten pelissä tuon esiin Esonin halua pakottaa itseään takaisin lawfulin suuntaan, näin pelitermein ilmaistuna. Eson on huolestunut myös neutral/evil-akselista, mutta siinä näen tarinan ja valintojen ohjaavan Esonia enemmän kuin tietoisuus tai itsensä pakottaminen. Muuten alignmenteista, vankien ja antautuneiden tappaminen ei ole missään nimessä good. Tätä ovat kai harjoittaneet pääasiassa Eson (joka ainoana on ottanut vankeja) ja Durgal. Näitä kahta voisi ruuvata poispäin goodista jos haluaa, vahvan IMO. Olemme joskus aiemmin käyttäneet peleissä tietokonepeleissäkin nähtyjä alignmenteja: lawful neutral (with evil tendencies). Mistä Crionin E? Jos ahneudesta, sanoisin ahneuden olevan neutralia ja itsekkyydeen eviliä. Eli ahneus muuttuu eviliksi vasta, kun omaisuutta (vastaavaa) aletaan riistää muilta. -Samuli

Durgal ei ole tappanut kuin antautuneita hiisiä. Niiden tappamista ei voi millään verrata Esonin sosiopaattiseen ihmisvankien niskojen katkomiseen. Pathfinderin hiidet eivät todellakaan ole mitään FR:n hiisiä vaan rottiin verrattavia hieman ihmistä muistuttavia olentoja. Neutral good on luultavasti se mitä päin Durgal on tällä hetkellä menossa. Hänellä ei ole muita pahoja piirteitä kuin se, että hän on inhottava luonteeltaan. Nostan tämän keskustelun tuohon ylös samalla, kun tämä on ajankohtaisinta. -sope

Olisin taipuvainen samalle kannalle. Golarionin hiidet = Gremlins-elokuvien gremlinit. Ei ne ole hassuja pieniä vihreä/harmaa/ruskeanahkaisia veijareita, joihin voisi liittää antropomorfisia piirteitä. -Navdi

Olen eri mieltä. Ellei Golarion universaali good/evil-käsitys (joka siis käsittääkseni toimii kuten D&D:ssä, eli ei ole subjektiivinen) luokittele olentoja söpöihin ja tuholaisiin. Jos ruvetaan tulkitsemaan asioita subjektiivisesti, eihän Esonkaan ole tehnyt mitään pahaa, vaan toiminut syyntakeettomana, jne. Musta tää on sama keskustelu, joka on jo käyty Vampiressa aikoinaan: tippuuko Humanity, jos hahmon mielestä tappaminen ei ollut väärin? Mutta enivei, oleellisempaa kuin löytää joku kaanon, on sopia miten me tätä pelaamme. -Samuli

Toki jos tuo perus-DD:n käsitys good-evil -akselin toiminnasta on noin niin se on sitten eri asia. Eli elollisten olentojen tappaminen muuta kuin ruoaksi = evil, check. Mennään tällä. :) -Navdi

Ei mulla ole tästä kuin SRD. Se sanoo seuraavaa (otettu tappamiseen liittyvät kohdat).

  • "Good" implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings.
  • "Evil" implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualms if doing so is convenient.
  • People who are neutral with respect to good and evil have compunctions against killing the innocent but lack the commitment to make sacrifices to protect or help others.

-Samuli

En oikein ymmärrä miten tuo on sama asia. Onko sun mielestä siis antautuneen ihmisrosvon tappaminen ja hiiden tappaminen toisiinsa verrattavissa? Luulen, että sen maailman yleisen moraalikäsityksen mukaan ihmisen tappaminen=evil ja hiiden tappaminen ei ole. Ei siis minkään yksittäisen valtion vaan koko tuon maailman yleisen käsityksen mukaan. -sope

Ymmärtääkseni perus-D&D:n good ja evil ovat kosmologisia totuuksia, vähän kuin esim. Multiversen law ja chaos. Niillä ei sinällään ole mitään tekemistä subjektiivisen (tai tietyn valtion tai valtakunnan tai ulottuvuuden) moraalikäsityksen kanssa. Olen kyllä ihan valmis tulkitsemaan niin, että good/evil-akseli on subjektiivinen tai että subjektiivisuus vaikuttaa asiaan. Mieluiten toki niin, että kaikki ymmärtävät asian samoin. -Samuli

Tuon Navdin jutun mukaan kaikki seikkailijat olisivat evil. ;) Jos haluaa pelata good-hahmoja, pitää pelata ompelukerholaisia, kun yksikään sankari ei voi olla hyvä. -sope

Kts. kohta neutral tuolta SRD-viitteestä, se musta sallii tappamisen. Ja tappavathan paladiinitkin, jotka ovat goodin epitoomeja. Musta tää on mielenkiintoinen kysymys, joka varmasti tulkitaan eri tavoin eri porukoissa. Mua ensisijaisesti siis kiinnostaa jonkinlainen konsensus. -Samuli

Ylläri, että tää on vaikea ja monimutkainen aihe. Tuota tappamisen perusteluahan esim. oikean maailman uskonnot on koettanut selittää kautta aikain. IMO konsensus tässä peliporukassa = parempi kuin jonkunmoinen kosmologisen totuuden noudattaminen. -Navdi

Aiheesta vankien tappaminen. Musta vangin tappaminen, koska: se on tuholaisrotua, hahmo henkilökohtaisesti vihaa ko. rodun jäseniä, eloon jätetty vihu saattaa palata kostamaan ja tappaminen toimii pelotteena muille samanrotuisille on ns. "perusteltu tappo" ja vähemmän Evil kuin vankien niittaaminen, koska vituttaa. Ne voi molemmat olla silti evil, mutta ensimmäisessä hahmo voi koettaa perustella itselleen käytöstään kun jälkimmäisessä on vaikea keksiä mitään, millä rauhoitta omaa (ei-evil) omatuntoa. -Navdi

Mä olen ymmärtänyt goodien haasteeksi täsmälleen sen, että välillä "vihollinen" pitää vain ajaa pois (tai vangita) tappamisen sijaan. Vaikka on pelko, että se palaisi kostamaan. Tarkoittaako tuo perustelu vs vähemmän evil, että kampanja tulkitsee alignmentia subjektiivisesti pehmentäen? -Samuli

Aivan sama mikä tuon alignment on, mutta aika sosiopaattista* käytöstähän tuollainen avuttomien ihmisten tappaminen on kiukustumisen takia. Miks d&d:ssä olisi edes tällaisia alignment-juttuja, joissa kyseenalaistetaan hyvien suorittama "pahisten" tappaminen, kun se on pelin pointti?
 *perinteisten roolipelien hahmothan ovat kyllä kaikki kylmiä tappajia,
joille elämässä on tärkeintä hyvät varusteet ja se paljonko rahaa heillä on. -sope

Ei oikeastaan. Sen voi tulkita tarkoittavan, että perustelujen olemassaolo tekee hahmolle helpommaksi perustella juttuja mitä se tekee (jotka siis on täysin objektiivisesti aina jotain alignmentia), mikä vaikuttaa taas siihen miten nopeasti tai hitaasti se liukuu alignmentista toiseen. Yksi menee tekojensa kautta tiedostamatta, toinen taas potee hirvittävää syyllisyyttä koko ajan, mutta tekee silti. Plus sillä on "roolipelillistä" merkitystä. Näkeekö hahmo painajaisia? Saako sodan kauhut sen paatumaan? Jne. -Navdi

Kun nyt täällä on pariinkin otteeseen otettu jotain eksplisiittisiä esimerkkejä pelistämme, haluan disclaimata, että puhun yleisesti alignmenteista. Olen keskustelun alkua lukuunottamatta pyrkinyt välttämään kampanjaa koskevia mielipiteitä. D&D:ssä näen alignmentin tärkeimmän pointin olevan hahmoja määrittävä ja rajoittava, tarjoten samalla potentiaalia roolipelaamiseen. Mielestäni alignment on samassa luokassa kuin muiden pelien motiivit, pelot tai hyveet/paheet. Mitä tulee perinteisen roolipelin parodiaan, tuollaiset hahmothan ovat joka ikinen true neutral, C- tai E-vivahtein - jos uskoo tulkintaani alignmenteista. Eli toisin sanoen (ja vain aavistuksen kärjistäen), koko alignment-kirjon ei ole tarkoitus mallintaa ahneita seikkailijoita, heidän lisäkseen on myös hyviä ja lainkuuliaisia hahmoja. -Samuli

Täsmennys: D&D:n perinteinen alignmentihan ei mittaa hahmoja/tekoja länsimaisen moraalikäsityksen mukaan. Vaikka samankaltaisuuksia löytyy, niin myös vastakkaisia esimerkkejä. -Samuli

Yleisesti alignmenteista käyttäen esimerkkinä pelissä esiintyneitä tilanteita. Kosmologisesti aligmentit totuuksina. Länsimainen moraalikäsitys ei ole alignmentit. Hahmojen tulkinnat ovat subjektiivisia, mutta teot ovat absoluuttisesti aina jonkun alignmentin mukaisia. IMO. -Navdi

Sivujuonipelit

Toistaiseksi suunnitelma on seuraavanlainen:

  • Sivujuonipelejä on 2 tai 3. Ne rakentuvat samaan tapaan kuin Peli 3, eli useampia pienempiä modulaarisia vignettejä (Vanha Valo - Ryöstetty - Ohdakepäähän).
  • Sivujuonipelien vignetit keskittyvät yksittäisiin hahmoihin eri tavalla kuin tavalliset pelit. Tämä ei tarkoita, että muut hahmot olisivat statisteja, vaan että screentimeä annetaan vuoron perään kullekin.
  • Toistaiseksi materiaalia ja irtonaisia langanpätkiä näihin ovat: Eson ja Shayliss, Szcarnit ja payback time, Eando Kline, Esonin raivokohtaukset, Crion ja pakkomielle löytää Sihedronin kirja, Crionin mahdollinen velhon ura, Durgal ja paikka maailmassa, Onawa ja Celwynvianin salaisuus, Tiennäyttäjät, Erylium. Noin esimerkiksi, siis.
  • Joku pelin osa voisi käsitellä "ostosreissua" Magnimariin (Aldern Foxglovehan mm sanoi, että hahmot ovat tervetulleita kyläilemään koska hyvänsä, lisäksi on nämä tien päällä tavatut kauppiaat). Jossain pelissä saatettaisiin päästä selvyyteen Paloittelijan "todellisesta" haamusta. Joku osa peliä voisi käsitellä Cyrdas Drokkuksen salaista suhdetta. jne jne. Kuten aiemmin sanottua, Hiekkasärkässä tekemistä kyllä riittää. -Navdi

Hahmotaustalähtöiset sivujuonet

Tällainen aihe tuli mieleen. Hahmoilla on taustoihinsa kirjoitettuna enemmän tai vähemmän selkeitä sivujuonia, joita voisi olla siisti tuoda peliin mukaan kirjoitetun materiaalin lisäksi. Näitä pompahtelee esiin myös ihan pelaamisen kautta. Miten paljon näihin tulisi käyttää aikaa ja miten paljon näitä tulisi nivoa ihan muun materiaalin sekaan rekursiivisesti? Pari esimerkkiä:

  • Esonin kasvattaja Harck on julma ja pahansuopa kääpiö-maantierosvo, josta Eson erosi varsin dramaattisissa merkeissä. Harck saattaa kuitenkin hautoa kostoa ja kenties palata kuvioihin.
    • Nyt Esonia alkaa kalvaa pelko, ettei hallitse vihaansa maailman vääryyttä kohtaan. Eräänlainen lepakkomiesmäinen pakkomielteinen koston kierre
    • Miksi Harck oli säilyttänyt sormuksen? Onko se arvokas - rahassa vai Harckille? Mistä äiti on saanut sen?
  • Eando Kline liittyy enemmän tai vähemmän suoraan useimpien hahmojen taustoihin. Miten suuren roolin Eandolle soisi antavan jatkossa?
  • Romanssi-sivujuoni esim. Shayliss Vinderin kanssa.
  • Tiennäyttäjien järjestö, joka oli Crionin alkuperäinen työnantaja. Eando on ilmeisesti myös ko. järjestön jäsen.
  • Crionin epäkuollut/kirja-juoni
  • Muita, mitä? Toiveita saa ja pitääkin esittää mille aspekteille hahmon taustaa tai luonnetta soisi annettavan lisää screen timeä.

Näistä revin materiaalia Burnt Offeringin ja Skinsaw Murdersin välisiin mahdollisiin sivujuonipeleihin. Joten hopi hop lisäilemään jos on toiveita, mitä haluaisitte käsiteltävän. -Navdi

Fluffi-kuvailu

Voisi olla hauska idea kirjata lomakkeeseen myös hahmon omistamia peliteknisesti merkityksettömiä esineitä, kuten accessoryjä, hiusharjoja, piippuja jne. Menee samaan kategoriaan character buildingia kuin esim. hiusten väri ja maneerit, ts, syventää hahmoa, mutta pelitekninen merkitys lähellä nollaa. Samulilla taisi varustelistassaan jo ollakin tuota tauhkaa. Durgalilla on piippunsa. Onawalla voisi olla joku shoanti-tyyppinen hampaasta tehty kaulakoru. jne. -Navdi

Gamismi versus narrativismi

Missäs vaiheessa luovuimme viimeisimmistäkin simun rippeistä ja aloimme totaalisen gamistisen pelaamisen? ;) -sope

Sopella on kyllä ihan pointti. IMO olemme leveloineet liian nopeasti, ja peli on sen myötä kallistunut liikaa gamismin puolelle. Ihan mielelläni menisin välillä vähän hahmoja kasvattavampaan suuntaan. Joku, jolla on paremmin aikaa voisi tehdä jonkinlaisen alustuksen keskustelu-sivulle. Vai olenko mä yksin huolineni? -Samuli

Vahva pointti. Mä vaan vedän sen perusteella miten pelaajat tuntuvat haluavan pelata. Jos halutaan viedä gamismista enemmän narrativistiseen suuntaan, niin sen aloitteen pitää lähteä myös pelaajilta. -Navdi

Mulla ainakin on tullut jossain vaiheessa tunne, että pelataan pelitestauksen ehdoilla hommaa eteenpäin. Vaikka ei kai tuo mun roguekaan ole kovin perusteltua tarinan kannalta :) -sope

Jeps, tuo on kyllä läsnä elementtinä, mutta sen ei kuuluisi olla itseistarkoitus. Pelin tarkoitus on pelata ja pitää hauskaa, ei vääntää hampaat irveessä gamistisesti eteenpäin. Aiheesta mm. täällä. On totta, että viime aikoina on pelattu vahvan gamistisella otteella ja leveloitu hurjaa vauhtia. Toisaalta.. olemme pelanneet vasta kovin vähän, joten mitään isoja suuntaviivoja tai trendejä on kovin vaikea vielä nähdä. Minkälaisia lääkkeitä tähän ehdotatte? Eli millä tavalla saisimme gamistisia elementtejä pienemmälle volyymillä ja narrativistisia elementtejä isommalle? -Navdi

Mä luulen, että kaupungissa pari pikku skeneä ja/tai vähän rauhallisempi tahti actionin välillä auttaa kummasti. Mua esim. kiinnostaisi keskustella hahmojen kesken, miksi tehdään mitä tehdään. Ja mitä tehdään seuraavaksi. Nyt ollaan päästy hyppäämään kiskoille aina tarvittaessa, niin moiseen ei ole ollut pakkoa. Toki tämän pitää lähteä pelaajista, joten asiasta pitää puhua pelaajien keskenkin. Hahmojen omat agendat myös jeesaavat, sanoisin. Kunhan ne eivät ole destruktiivisesti toisilleen ristiriitaisia (esim. gepardinpennun nylkeminen tohveleiksi). -Samuli

Mulla oli tuolla alempana otsikko "omat sivujuonet" tms. Ei siihen kukaan tarttunut, joten tein villin oletuksen, että ne ei kiinnosta. Tästä syystä ne raiteet on aina olleet kuumina ja valmiina kyytiin loikkaamista varten. ;) -Navdi

Mielipiteet muista hahmoista on jumpen hyvää kamaa. Se syventää jo itsessään hahmoja - suuntaan ja toiseen. -Samuli

Miniatyyreistä

Viimekertainen Jeren "toi on vitun tyhmää" -kommentti sai pohtimaan josko sittenkin pitäisi testata ainakin kerran pelaamista miniatyyreillä ja battle gridillä. Jatuli on myös ilmaissut halua käyttää figuureja pelimerkkien sijaan. Mitä muut ovat mieltä? Siltä varalta, että alamme käyttää figuureja tein pari hakua. Seuraavanlaisia löytyisi Paizon metallifiguurivalikoimasta: Human Monk, Human Rogue, Human Rogue 2, Female TWF Ranger. Näissä on toki ongelmana se, että a) ne eivät ole täsmälleen sen näköisiä kuin hahmot, b) elf barbariania ei löydy kirveelläkään, c) ne pitäisi myös maalata. -Navdi

Tai voi ne gridilläkin - jos sitä halutaan kokeilla - olla vaikka kolikoita? Mulla ei ole mielipidettä suuntaan tai toiseen gridistä. Mieluummin niin, että homma on ymmärrettävää ja jouhevaa. Jos nämä ovat ristiriitaiset, niin ymmärrettävä yliajaa. -Samuli

ihan sama mitä ukkoja/nakkuloita tai vaikka nappeja, kunhan taistelu mallinnus on jouheva, eikä tule turhia sumplimisia, "eikun olen tuolla" tai "luulin että kaikki mahtuu" sikis jonkinsorttinen gridi saattaiais olla hyvä. mitä jos juhani piirtäisi karttaa hieman isompana ja siihen päälle lyötäisiin aina tarvittaessa kalvo jossa esim heksagridi? -Jatuli

Karttoja Ruosteisesta Lohikäärmeestä

http://www.dundjinni.com/forums/forum_posts.asp?TID=10054&PN=1&TPN=1

Nuo keskellä ylhäällä olevat, joiden ikkunat ovat sisäpihalle voisivat hyvin olla partyn huoneet. ;) -Navdi

Level up neloseen

Koetetaan saada aikaiseksi tämä ajoissa ennen pelikertaa, kerran näyttää siltä, että hahmot bunkkaavat Ohdakepäässä ennen syvempiin kerroksiin menemistä.

  • +1 yhteen abilityyn, ei maksimia
  • Int mod+(classin mukaan) skill pointia. Skill points total max. = Character level.
  • BAB ja savet classin mukaan
  • Class abilityt Pathfinder Alfa 3:n taulukosta.
  • Hit die classin mukaan +Con mod +1 jos class on favored classia (Crion=Ranger, Eson=Monk, Durgal=Ranger, Onawa=Ranger tai Wizard) +1 jos hahmolla on Toughness. Reroll 1-2.

Käsitin, että paperiversio kannattaa päivittää myös. Teenpä niin. Muuten, jos on ongelmaa, että hahmot ovat liian kovia, vihuja voi boostata antamalla niille taikakaluja. Samalla ratkeaisi se "ongelma", että meillä on aika vähän omaisuutta tällä hetkellä. Tai sitten se vaihtoehto, että ei anna kamoja ja laskee meidän olevan vähän heikompia, kun olemme sen oletusrojumäärän alapuolella. -Samuli

Varusteista

Varustelistat eivät taida olla ajan tasalla. Niiden perusteella Eson on ainoa, jolla on vaatteet - vaihtovaatteista puhumattakaan. Ja sivulauseen omaisesti voitaneen todeta, että ellei jollakin hahmolla ole luonteenomaisesti aina/harvoin kaikki omaisuus mukanaan, oletetaan hahmoilla aina olevan varusteensa. -Samuli

Pedanttius kunniaan. ;) Jokainen käyköön kaupan kautta ja ostakoon varallisuustasonsa mukaiset vaatteet lisättäväksi varustelistaan. Muussa tapauksessa oletan tästä edes, että vaatteettomat hahmot ovat panssari pois lukien alastomia. ;) Viimekertaisen varustekämmäilyn kaltaisia tilanteita pyritään jatkossa välttämään. -Navdi

Hei, musta vaatteet ovat tärkeämpiä kuin päheä miekka tai kimaltava tiara. Plus niihin voi upottaa loputtomiin rahaa :) Lisäksi niillä on tapana painaa, ja meillä kaikilla on light load -rajoitus ihan syystä. -Samuli

Olihan Durgalilla ne jotkut vaatteet (oisko ollu explorer's). En oo vaan nettiin niitä kirjannut ja ei oo nyt töissä kirjaa tässä. -sope

SRD pelastaa tuossakin. Tämä on maksettu mainos :) Explorer painaa 8lb ja maksoi 10gp, jos kuulostaa tutulta. -Samuli

Täsmennän joskus myöhemmin, mutta tästä eteenpäin Esonilla on aina kaikki omaisuutensa mukana, vaikka se olisi ulkopuolisesta tilanteessa kuinka tyhmää. Esonia on potkittu siinä määrin päähän, että vähitellen alkaa odottaa kaikesta pahinta mahdollista. Tämä menee aiemmin mainitsemani luonteenomaisen toiminnan alle. -Samuli

Foorumit

Paizon foorumeilla on keskustelualue, jossa on toisinaan ihan fiksujakin juttuja. Suosittelen vilkuilemaan jos on kiinnostusta ja liikaa aikaa. Varokaa kuitenkin RotRL-spoilereita; kaikki siellä eivät osaa käyttää spoiler-tageja. Tämän peliryhmän threadi löytyy täältä. Samulin monk-aiheinen threadi puolestaan täältä. Noiden molempien spoiler-tagien taakse saa katsoa, siellä ei ole mitään tärkeää, mikä ei olisi tullut esiin peleissä. -Navdi

Multi-classing

Kysymys: Onko kellään muulla kuin Jatulilla (Ranger-Wizard) suunnitelmissa multi-classata jossain vaiheessa? -Navdi

Ei (tällä hetkellä) ainakaan ekaan 15 leveliin. Ranger/wizard on kyllä järjettömän tyylikäs. -Samuli

Ei ole tarkoitus multiclassata. Ehkä jos tulee joku hyvä syy niin voi harkita. -Jere

Entä ne, jotka aikovat? Tuleeko eka leveli Wizardia/Rogueta Crionille/Durgalille jo tasolla 3? -Navdi

Ajattelin ottaa jo ehkä nyt sen yhden tason jotain muuta kuin rangeria. Miten tuo homma toimii? Pulttaanko tuohon päälle ne kaikki mitä eka tason se hahmoluokka saisi? Skillit ja muutkin? -sope

Luin PHB:ta. Multiclass characters s. 59. Tiivistetysti, ne pultataan vaan yhteen. Character level on total levelit, class level on leveli kutakin classia, BAB ja savet yhteen, skillit ja hipot niinkuin uusi class saisi level-upissa, class featuret class levelin mukaan. Kolmannella tasolla jokaiselle +1 feat. Siinä se. -Navdi

Mietin muuten multiclassausta. Brute nyrkkitappelija on parhaimmillaan monk1/rogue1/fighter++. Urpoa, menen monkilla :) -Samuli

Mietin taas multiclassausta. Eson tullee olemaan lvl20 mnk16/brb2/ftr2. En siis ota sitä paladiinia, vaikka niin uhkasin tehdä, jos Esonista joskus tulee LG :) -Samuli

Uskonto

Tämä ei ole erityisen uskonto/jumalat -raskas peli, mutta tämä ei tarkoita, etteikö noilla olisi maailmallista merkitystä, olkoonkin, että valitun genren mukainen tapa tuoda jumalia peliin on lähinnä manaukset, sananparret jne. Jumalista on kuvauksia mm. tossa Rise of the Runelords PG:ssa. Joten haluaisin siis tietää hieman hahmojen uskonnollisista suuntautumisista. Kenen nimeä hahmot huutavat kun lyövät vasaralla peukaloonsa? ;)

Kotona äiti puhui Desnasta, jos puhui. Usein viittaukset tulivat muutaman mutkan kautta ja saattoivat mennä Esonilta ohi. Tämän lisäksi ainoa, mitä Eson on jumalista kuullut, on Harckin kertomukset Irorista. Jos ne eivät olleet jo lähtöön vääristyneitä, Harck tulkitsi niitä tukemaan omia rikollisia aikomuksiaan. Eson ei niin uskonnoista ymmärrä. -Samuli

Encounter level

Pitkä ja keskittymistä vaativa kirjoitus party ja encounter leveleistä. Hyödyllistä luettavaa ainakin minulle, kun samoja asioita on pelinjohtaessa miettinyt. En osaa sanoa, onko tästä hyötyä kenellekään muulle, mutta olipa ainakin hyvin kirjoitettu "design note". http://www.tgdmb.com/viewtopic.php?t=48563 -Samuli

Sama kaveri näemmä kirjoittanut, eli Trollman. Ihan analyyttistä ja hyödyllistä, joskaan en näe tuota "ongelmaa", jonka se tuolla ikään kuin sivulauseessa luonnostelee. Viittaan siis lähinnä tuohon "on epärealistista, että hahmosta tulee kolmessa kuukaudessa eeppinen sankari". -Navdi

Mä en kiinnittänyt koko lauseeseen mitään huomiota. En edes muistanut, että siellä on tuollainen. Viestin (ja mun) pointti oli party levelin ja encounter levelin täsmäämisessä. Mahdollisesti hyödyllistä pelinjohtaessa. -Samuli

Myönnän tässä kokemattomuuteni noiden täsmäämisessä. Kuten Varjosoista ja Verikostosta saattoi havaita, vastaan tuli vähän mitä sattuu ja useampaankin otteeseen seuraus oli, että hahmot olivat pahasti alakynnessä. Toivon mukaan valmiin modulin käyttäminen auttaa tässä jonkun verran. -Navdi

Voidaan vetää myös Pathfinderin testejä tuolleen Trollmanin tyyliin, jos on joku pe-ilta (vast.) tylsää. Siinä oppii varmaan itse pelistäkin jotain. Ja pystyy vähän ihmettelemään noita CR:iä (challenge rating) ja EL:iä (encounter level). -Samuli

Mulla on projektina opiskella mitä nuo oikeasti tarkoittavat ja mille levelissä ja missä vauhdissa noiden modulien on tarkoitus nostaa hahmot. Tästä sitten voisi päätellä esim. miten pitkään kampanja tulee kestämään. Mulla esim. ei oo vielä mitään hajua mitä encounter level tarkoittaa. Oletettavasti se on vain jonkunlainen approksimaatio kaikesta ko. osiossa kohdatusta? Laskeskelin juuri, että PF #1 RotR #1 osat 1-2 palkitsevat as written hahmoja n. 800-1500 xp verran. Tästä voisi ehkä päätellä, että nuo osat on tarkoitus pelata läpi 2-4:ssä sessiossa. Osa 3 tarjoillaan semi-optionaalisena, ts, jos pc on sitä mieltä, että hahmot tarvitsevat hieman kovuutta ennen osaan 4 menemistä. Osa 4 tarjoaa vastaan pääasiassa CR 2-4 otuksia, joka vahvistaisi oletusta, että partyn pitäisi olla nyt lvl 2 tai lvl 3. RotR #2 olettaa partyn olevan n. lvl 4, josta voi ehkä päätellä, että ekan kirjan läpipelaaminen kestäisi 4-8 sessiota ja tästä juontaen koko kuuden kirjan kampanjan läpipelaaminen olisi 24-48 sessiota. -Navdi

24-48 sessiota 2-3 viikon välein on mitä tahansa vuodesta kolmeen :) -Samuli

EL on yhden encounterin taso: se vastus, jonka mukaan myönnetään mm. expaa. Exatedissa encounter kestää aina scenen. EL lasketaan siinä esiintyvien vastusten CR:istä. Pari nyrkkisääntöä riittää kattamaan suurimman osan tapauksia. Yksi monsteri EL = CR. Kaksi monsteria EL = CR+2. Neljä monsteria EL = CR+4. Pelaajahahmo EL = CL (class level). (Epäoptimoitu) NPC EL = CL-1. Kun EL = party level, partylta menee ~20% päivittäisistä spelleistä, resursseista jne. Kun EL = party level +4, lopputulos on 50-50 (että koko porukka kuolee, todennäköisesti pari hahmoa menee joka tapauksessa). Mitä expan jakamiseen tulee, mä olen aina myöntänyt sitä pelikerroittain sopivan määrän, kampanjan tyylistä riippuen. Kuitenkin expan idea on nostaa hahmot tietyssä määrässä pelejä tietylle tasolle. Tällöin on turhaa ruveta jakamaan expaa encounter-pohjaisesti, kun pelikerroittain saa ihan saman lopputuloksen. Niin, ja pitää muistaa, että CR ei ole sama kuin jonkun toisen CR. Helppo esimerkki: lvl3 bard aatelinen ei pärjää tappelussa lvl3 half-orc barbaarille. Noita joutuu vähän mutuilemaan välillä. -Samuli

Onko kampanjan kesto 1-3 vuotta joku ongelma, sitten? ;) Joo, luulen kyllä, että käytän noita taulukoita mielummin ohjeellisesti siten, että party leveloi suurinpiirtein kerran 2-3 sessiossa. Lisäksi, tuo on vasta miten 3.5 käsittelee aihetta. Pitää vielä tutustua miten Pathfinder (ehkä) tekee tuon eri tavalla. -Navdi

Pathfinderin expamekaniikat luettu. Taulukot on mennyt about kokonaan uusiksi. Veikkaan tähän syyksi ei niinkään yritystä tehdä parempaa tai uudenlaista kuin sitä, että expataulukot eivät kuulu OGL:n piiriin, joten niitä ei voi kopioida sellaisenaan. Tuo kolme eri nopeutta edetä on myös uutta. Ts, taulukossa on levelil-rajat fast, normal ja slow advancementille. Mun mutu on, että toi fast on fiksuin, mutta kuuntelen kyllä muidenkin mielipiteitä siitä mitä näistä olisi kiva käyttää. -Navdi

Olen Samulin kanssa samaa mieltä, expan jako mieluummin sessioiden ja tarinan mukaan rytmitettynä kuin encounterpohjaisesti. Teoriassa vois koko expan hiivata mäkeen ja vaan antaa leveleitä PJn taholta sopivissa väleissä. -Jere

Todennäköisesti mennää linjalla expaa tulee käyttäen EL:eitä ja CR:ejä ohjenuorina, ei raamattuna ja level-up tapahtuu 2-3 session välein hieman sen mukaan miten paljon hahmot saavat aikaiseksi ja mikä on kampanjan jatkoskenaarioiden tarve. -Navdi

Summaan lyhyesti. CR 4 on suunniteltu vievän noin 20% partyn päivittäisistä resursseista. Näin on tuntunut nyt aika hyvin menevän, kun jälkikäteen katsoo. CR 4 on siis sama kuin character level 4. Otusten tuplaaminen nostaa CR:ää +2. Eli yksi lvl4 hahmo on CR4, kaksi on CR6 ja neljä CR8. Eli me neljä vastaamme jotakuinkin CR8 (tai CR7, jos olemme alivarustettuja) monsua. Sellaista vastaan pitäisi olla 50-50, kumpi puoli voittaa. Ja vaikka voittaisimme, tuskin pelaajahahmokuolemitta. -Samuli

Rogue

Luin hieman Paizon foorumeita ja kiinnitin muutaman kirjoittajan tavoin huomioni rogueen. Vahvan IMO rogue oli ennen "paras" low/mid-level hahmoluokka. Nyt sitä on buustattu lisää ja väittäisin sen olevan liian kova. En toki ole kiinnittänyt huomiota muihin hahmoluokkiin, voivathan ne olla yhtä kovia, mutta hieman epäilen. -Samuli

Paljon mahdollista. Katsotaan josko tähän meidän peliin edes tulee PC-rogueita ja otetaan selvää ovatko munch. Katsotaan, miten palaute saa designerit muokkaamaan Rogueta/muita. Näiden löytäminen, tunnistaminen ja lopulta poistaminenhan on koko pelitestaamisen tarkoitus. ;) -Navdi

Tjaa, mä käsitin ettemme pelaa gamistisesti. Pelitestaaminen pelaamatta gamistisesti on vähän turhaa, sama kuin kokeilisi mökkitiellä kuinka hyvin Ferrari käyttäytyy suurissa nopeuksissa. Party build -syistä rogue muuten arveluttaa hieman, mutta myönnän että se riippuu hyvin paljon roguesta. Se on kuitenkin monipuolisin hahmoluokka ainakin SRD:ssä (pl. high-level wizardit, jotka toimivat vasta riittävän isoilla tasoilla). -Samuli

Pathfinderin foorumeilla on muuten näytetty miten yksinäinen rogue15 pärjää 3.5:n monstereita vastaan. Lyhyt versio: 75% tapauksista päättyi ennen kuin monsteri ehti tehdä mitään. -Samuli

Heh, muotoilen toisin. Pelaaminen on ensisijaista. Mikäli tulemme sen ohessa huomennaaksi pelitestaamista kiinnostavia pelimekaanisia juttuja, pannan ne merkille. Viittan pelitestaamisella ensisijaisesti siis siihen, mitä ne n. parikymmentätuhatta Pathfinder Alphan downinutta tekevät kokonaisuutena ja miten se vaikuttaa tulossa olevaan Betaan ja sitten aktuaaliseen peliin. Ja joo, tuon perustella kyllä vaikutta, että rogue on varsin hurja vehje, jota pitäisi hieman tunata alas. -Navdi

Tuon rogue-aiheisen threadin olen lukenutkin aikaisemmin. Tuo Trollman vaikuttaa varsin urpolta kaverilta, mutta lie asian vierestä. Varsin sopiva sukunimi, muuten. ;) Huomattavaa on, että tuo sen Rogue on äärimmäisen optimoitu tapaus, jollaista ei esiinny 99% peleistä koskaan ja muutenkin pitäisi ottaa hippusellisella suolaa tuonkaltaisten testien tulokset. Rogue on kyllä kiistatta tällä hetkellä "kovin" yksittäinen mid-level -hahmoluokka, siinä missä wizard on kovin high level jne. -Navdi

Luinpa itsekin tuon threadin nyt. Näköjään 3.5 monk ei voittanut edes 10% matseistaan. Toivotaan, että Pathfinder tekee asiaan tuntuvia parannuksia :) -Samuli

Hauska havainto. Hiffasin just, että Pathfinderissa on julkaisematta kolme hahmoluokkaa: bard, monk, ranger. Jotka ovat täsmälleen kolme (selvästi) heikointa hahmoluokkaa 3.5:sta. Tämä on tuskin sattumaa. Veikkailen jotain isompia muutoksia. -Samuli

Paizon blogissa on teaserina lvl 8 bard, joka saattaa antaa jotain makustelua mihin suuntaan oltaisiin menossa. Veikkaan muuten ainakin yhdeksi syyksi miksi noi kolme luokkaa jäivät viimeiseksi, että noi ovat vähiten suositut. Joka tosin juontuu osittain siitä, että ne suhteellisesti ottaen ne heikoimmat luokat... Musta Ranger ja Bard on siistejä molemmat, mutta varsin totta että ne vaatii hieman boostausta ja jäävät punatukkaisen ottolapsen asemaan jos partyssä on kokopäiväisiä ammattilaisia. -Navdi

Party build

Klassinen optimi SRD party build taitaisi olla joku joka ottaa osumaa ja jakaa damagea, joku joka healaa, joku joka backstabbaa, avaa lukot ja etsii ansat ja joku joka tietää mystic shitistä ja toimii tulitukena. Selkokielellä siis fighter, cleric, rogue ja wizard. Varmasti muunkinlaiset buildit toimivat. Pitää lukaista läpi toi eka RotR ja tarkistaa onko siellä missään kohtia, missä ehdottomasti tarttee jonkun tietyn hahmonluokan porukkaan, mutta noin oletusarvoisesti lopuillakin pelaajilla on aivan yhtä vapaat kädet tehdä hahmojaan kuin näillä kahdella ekallakin. Jos ilmenee puutteita vaadittavasta skillisetistä, paikkaan ne NPC:illä. -Navdi

Toimivimmasta päästä vetämiäni kampanjoita porukka oli rogue, rogue ja rogue/fighter. Joo, monenlaiset porukat toimivat. Tuon optimin (josta en muuten pidä ilmiönä enkä ilmentymänä) voi toteuttaa vaikka 2*druid (damage ja heal), 2*bard (mystic shit ja open lock). Mainitsin tämä siksi, ettei fakkiuduttaisi liikaa IMO turhiin stereotypioihin. Niin, ja jos skenu vaatii ehdottomasti jotain hahmoluokkaa, se on huono skenu :) -Samuli

Samaa mieltä about kaikesta yllä. Ja joo, jos vaatisi olisi huono skenu. Eka kirja luettu uudelleen läpi. Ei vaadi, mutta tekee helpommaksi jos on tiettyjä juttuja partyssä. Useita erilaisia tapoja ratkaista ongelmia on tarjottu, kuten ongelma: sisäänpääsy, ratkaisut: riko ovi, tiirikoi lukko, kiipeä. Tai ongelma: sivullisia silminnäkijöitä, ratkaisut: ole diplomaattinen, bluffaa tai pelottele hiljaiseksi. Jonkun verran tuolla on klassista luolastotyyppistä meininkiä, josta saattaa seurata ikäviä jos muutamaa ansaa ei havaita, mutta en usko, että ihan ongelmaksi asti. -Navdi

Mietin tätä hieman lisää. Nuo alunperin luetellut neljä hahmoluokkaa ovat jotain, mitä SRD:ssä usein kutsutaan core classeiksi. Muut ovat sitten erilaisia off-shooteja näistä neljästä. Oleellisesta on huomata, että jotkin hahmoluokat ovat tietyssä mielessä core classien välimuotoja. Paladin on käytännössä sama kuin cleric/fighter, ranger on druid/fighter, jne. Gamistisessa pelissä olen kokenut näiden väli-classien olevan melko turhauttavia, jos porukasta löytyy jo kumpikin vastaava core class. Onneksi emme ole pelaamassa gamistista peliä ainakaan etusivun mukaan. -Samuli

Mietin taas lisää. Huomasin, että puhumme samasta asiasta. Ja että tästä on puhuttu aiemminkin, eri pelien kohdalla. Kyse on lopulta siitä, että kullakin hahmolla olisi hyvä olla jokin erikoisosaamisalue, jossa on porukan Se luotettu jäsen. On vähän dorkaa olla tappelija, jos varas on siinä sivussa parempi käsikähmässä jne. -Samuli

Näinpä teemme. Mitkä mielestäsi ovat tällä hetkellä valikoituneena olevien classien (monk ja barbarian) omimmat vahvat alueet? -Navdi

Nuo kaksi nykyistä riippuvat aika paljon miten ne rakentaa, plus myös siitä millainen PF-monkista tulee. 3.5:ssa barbarian oli heavy hitter, joka teki nopeasti eniten vahinkoa (roguen jälkeen). Nyt niille on lisätty vähän enemmän kikkaa, mutta kyllä mä edelleen näkisin ne burst-damagena. Lisäksi barbaareilla on hyvä määrä hit pointeja, joka etenkin elffinä tekee niistä monipuolisia ammattilaisia valitsemallaan saralla. Monkia en viitsi lähteä spekuloimaan, mutta 3.5:ssä se oli unarmed fighter, joka huonoa fighter-potentiaalia tasoitettiin skill pointeilla. Eräänlainen fighter/rogue siinä missä bard oli fighter/sorcerer ja ranger fighter/druid/rogue. -Samuli

pirkale löysin tämän sivun vasta... ja juuri kun olin himoilemassa rogueta. Vanhana vannoutuneena rankkuri pelaajana myös se kiinnosti myös mutta. pitänee pohdiskella vielä. -Jatuli

Rogue ei ole missään nimessä poissuljettu tai kielletty vaihtoehto. Paljon riippuu siitä miten sen rakentaa. Rakennettuna optimoidusti se on pirun tehokas siinä mitä se tekee (lähinnä isoa damagea). Ranger on muuten myös hyvä, varsinkin tässä kampanjassa: Rise of the Runelords sisältää varsin kivasti erämaasompailua. Tulevaisuudessa voisin kuvitella, että multi-classaavat hahmot tulevat olemaan yleisiä. -Navdi

multiclassia mietin kanssa, mutta palaan asiaan myöhemmin tänään. -Jatuli

Monk

Luin Pathfinderin (Alpha 2) sääntöjä vähän lisää. Nykyisellä party buildilla monkilla on huonoin BAB (base attack bonus), pienin hit die ja (barbaarin kanssa jaetusti) vähiten skill pointeja. Lisäksi jos monk write-up ei tuo jotain yllättävää, sillä on huonoin AC ja pienin damage. Mua vähän huolettaa tämän skillful tappelija -konsepti, mutta katsellaan mitä Alpha 3 tuo tullessaan. -Samuli

Luin lisää SRD:tä. Monk on siinä save-kone. Se saa kaikki kolme kovaa savea ja kahdella tasolla kolmesta tulee jotain saveja parantavaa erikoisominaisuutta. Siinä se on kirkkaasti parhaimmillaan. Lisäksi monkista saa hyvän scoutin, kolmanneksi parhaan heti roguen ja rangerin jälkeen. -Samuli

Tarkoittaako tämä, että jos teet monkin niin kampanjassa pitää esiintyä paljon tilanteita, joissa hyvästä savesta on hyötyä, että hahmo pääsisi pätemään omilla vahvoilla alueillaan? -Navdi

Ei voi tietää, mitä Alpha 3 tuo tullessaan, mutta PF barbarian, 3.5 ranger ja 3.5 monkilla olisi juurikin noin. Saveja yleisesti tulee myrkyistä, spelleistä (fireball, mind-affecting), breath weaponeista, joistain ansoista, ... Näin retrospektiivisesti tulee huomattua, että ekoissa vetämissäni peleissä saveja ei juuri näkynyt, koska ne ovat ne, jotka ensin kannattaa pudottaa pois, kun prosessointikapasiteetti loppuu. En sitten tiedä, miten valmisskenujen kanssa, ehkä niissä on paljon saveja. Plus tosiaan osaa noista pelaajat saattavat pitää epäreiluina vetoina pj:ltä. Montako kertaa hahmoja on esim. yritetty myrkyttää? Lisäksi niillä on usein siitä inhottava ominaisuus, että ne ovat hyvin usein tyyppiä "save or die" tai "save or miss scene". -Samuli

Nähdäkseni on pari vaihtoehtoa: joko teet 3.5 Monkin ja muunnat sen Pathfinderiin myöhemmin. Jos Pathfinderin Monk paljastuu huonoksi, vaihdat tässä vaiheessa hahmoa. Tai vaihdat koko konseptin saman tien. Jos Pathfinderin Monk paljastuu myöhemmin todella siistiksi, teet jossain vaiheessa valinnanvapaan tai pakotetun (ts. hahmo kuolee alta) hahmonvaihdon. En näe fiksuksi aloittaa pelaamista pre-low -fiiliksissä sen takia, että hahmon class vaikuttaa selkeästi heikoimmalta pelaajahahmo-classeista. -Navdi

Olen lukenut oivallista ketjua Pathfinderin foorumeilta. Opin sieltä paljon siitä, mitä ongelmia monkeissa on ja miten niitä voi kiertää. Esim. mulle ei ollut tullut mieleenkään, että monkilla olisi aina Mage armor (spell) päällä. Nyt kun se sanottiin, niin tietysti. Fluffillisesti vähän hölmöä (monk != mage), mutta funktioltaan täydellisen järkevää. Katsellaan, olen kyllä oikein positiivisin mielin classista, Pathfinderista ja Jasonin kommenteista mm. tuossa ketjussa. -Samuli

Fluffillisesti sen nimen voi monkilla vaihtaa toki monk armoriksi tai ki-armoriksi tai iron kettle body armoriksi jos haluaa. Samaa mieltä siitä, että sopii monkille. Olen lukenut ketjun kyllä. En aivan tajua tuota jenkkiläistä roolipelikulttuuria, jossa hahmoluokka on arvoton, ellei se ole tehokas taktisessa taistelumallinnuksessa. -Navdi

Siinä spellissä on se ongelma, että se spell tulee wizardilta/vast, joka tuskin kutsuu sitä muuksi kuin mage armoriksi (ja jota partyssamme ei ole, saati ketään jolla olisi UMD). Tämä ihan vain sivuhuomiona, kun oli töissä hetki luppoaikaa :) -Samuli

Kaikkea sitä pelistä oppii. Fighterista tulee parempi unarmed fighter kuin monkista. Tai tarkemmin, fighter/monk on parempi kuin monk. Ainakin tähän Eson-konseptiin, en lähde spekuloimaan erilaisia muita vaihtoehtoja. Fighter-versiona Eson aloittaisi weapon finesse ja weapon focus -feateilla jo ekalta tasolta. Nyt ne saa leveleillä 3 ja 5, eikä ekalla tasolla ole mitään ottamisen arvoista. Lisäksi kaikki parhaat monk-featit vaativat, että jossain välissä ottaa vähintään 4 fighter-leveliä. Jason voisi kommentoida asiaa foorumeilla :) -Samuli

Joo, kävin vilkaisemassa threadia taas. Kommentoinkin sinne. Olennaisesti: onko fighter-monk parempi unarmed-ottelija kuin pelkkä fighter? -Navdi

En ole miettinyt tuota kysymystä vielä. Pikainen hunch sanoisi, että onnistunut unarmed-konsepti vaatii sen 9 leveliä monkia. Siinä kohtaa saa flurrysta miinukset pois. Joskin puhtaalla fighterilla on BAB pari kovempi, joka nollaa flurryn miinukset ja osuu paremmin ilman flurrya. Monkilla on yhä unarmed damage kyllä puolellaan, fighterilla sitten läjä feateja. Monk tekee enemmän unarmed damagea, mutta fighter on monipuolisempi? Ja jos fighter ottaa vaikka spiked chainin (kinda kungfu-ase) käteen, homma alkaa muuttua ilkeäksi. -Samuli

Eri kysymys sitten. Spiked chain ei ole unarmed. ;) -Navdi

Hit points

Pathfinder RPG Alpha esittelee sivulla 10 useita eri vaihtoehtoja boostata lvl 1 hit pointteja (ks. kuva). Näistä flat ja racial antavat vähiten lisää ja double ja constitution antavat eniten lisää. Rotu- ja hahmoluokkakohtaisesti tulee toki eroja, ts, kuka hyötyy suhteessa mistäkin versiosta eniten. Noin mutuna Double ja Constitution hyödyttävät suhteellisesti eniten niitä, joilla on jo valmiiksi eniten hippoja, eli fighter-tyyppiset, joilla on iso hit die ja iso con ja flat ja racial hyödyttävät eniten non-fighter typejä, joilla on keskikokoinen tai pieni hit die ja Con. Mun mielipiteet näistä:

  • Standard: Liian vähän tekee ekasta tasosta tuskallista veitsenterällä tasapainottelua sekä pelinjohtajalle että pelaajille.
  • Double: Liikaa lisää. Hyödyttää kaikkein eniten Hit Die d10/d12 -classeja.
  • Racial: Teoriassa fiksu, joskin en ymmärrä miksi tuossa luokitellaan Gnome frail raceksi. Niillä on racial Con +2. Parempi versio tästä olisi 6+race mod. Jere pointtasi, että tämä olisi elf barbarianille kaikkein huonoin vaihtoehto, mikä on kyllä totta.
  • Flat: Yksinkertainen. Tykkään.
  • Constitution: Liika lisää.

-Navdi

Mä tykkään eniten standardista. Pidän myös eniten heikosta constitutionista hahmoilla. Jos joku noista muista vaihtoehdoista, racial vaikuttaa järkeenkäyvältä. Racial vs gnome on järkeenkäyvä sikäli, että gnome saa frailista ekalla tasolla pari hp:ta vähemmän, mutta Con+2 antaa niitä pidemmän päälle rutkasti lisää. Pitää myös huomata, että lvl1 halfling saa tuossa +4hp, mutta lvl1 gnome +5hp (Con+2). Eli ei gnome ole musta siinä ongelma. -Samuli

En mä sano, että se on ongelma. En vaan tajunnut miten rotu jolla on +con olisi luokiteltavissa hauraaksi. Mutta ilmeisesti tässä siis ajettiin takaa rodun keskiarvojäsenen fyysistä massaa, ei sitkeyttä. -Navdi

Tämä on aihe, josta kuulisin mielelläni muidenkin pelaajien kannan. Ts, äänestetään näistä se, mitä käytetään. Jos menee tasan, käytän PJ-korttia. -Navdi

Double ja Constitution tuntuu liian kovilta vaikka olenkin aina ollut sitä mieltä että ekalla levelillä tarvitaan enemmän hipareita. Standard tuntuu aika heikolta joten Racial ja Flat ovat mun mielestä parhaat. Racialissa on kevyesti enemmän fiilistä, joka vaikuttaa muhun :). -Jere

racial vaikuttaa ihan hauskalta vaihtoehdolta, ja kannatan myös että ekalla levelillä olis hieman enempi hipareita kuin se yhden goblinin miekaiskun verran. -Jatuli

Kahdella ykkösvaihtoehtona racial, kahdella kakkosvaihtoehtona. Mennään sillä siis. -Navdi

Hit points level up:issa: house rulella, että alle tulokset 1-2 rerollataan. Tämä siitä syystä, että ykköset level up hit point rollina vituttaa aina ja ihan jokaista. Turhaa vitutusta. ;) -Navdi

Statit

Pathfinder ei sisällä vielä omia mekaniikkoja stattien generoimiseksi, joten käytämme SRD:stä tuttuja. Mikä niistä olisi mieluisin? Point-allocation? Heitä 4d6 discardaa huonoin, sijoita vapaasti? Heidä 3d6, sijoita vapaasti, heitä uudestaan tulokset alle 8 tai jos ei ole yhtään stattia 14+? Joku muu, mikä? -Navdi

Point buy tullee liian parilllisia. Official on anteliaampi kuin 4d6. Mä olen käyttänyt official, ja jos jollain on selvästi huonomppat tai ei sovi konseptiin, saa heittää uudestaan. Statit ovat alussa tärkeitä, mutta hämärtyvät joskus lvl 4-6 jälkeen. -Samuli

Standardi tässä on tuo 4d6, hylkää huonoin, jaa vapaasti. Jos plussat yhteensä +1 tai alle tai jos ei yhtään 14+ stattia, niin kaikki uusiksi. Jos jollakulla selvästi heikommat statit kuin muilla, uusiksi. IMO tämä lie fiksuin. -Navdi

Class alignment ja favored class

En tykkää näistä kummastakaan. Onko näiden poistamisesta jotain haittaa jonkun muun kannalta? -Navdi

Pelitestaus kärsii, jos ei mennä by-the-book. Humanit ja half-elfit kärsivät favored classin poistamisesta, koska niiden vapaus valita favored class tasoittaa muuten vähän heikompia ominaisuuksia. Erityisesti en muuten halua nähdä mitään muita kuin LG paladiineja. LG on rajoittavin alignment ja epäilen, että se on tarkoituksella paladiinilla (vaikka muut alignment-rajoitteet olisivat historian painolastia tai mitä ikinä). Nyt muuten juuri keksin, että clericeilläkin on alignment-rajoitus: pitää olla korkeintaan yhden stepin päässä jumalan alignmentista. En haluaisi poistaa tätäkään rajoitusta. -Samuli

Tämän kampanjan kohdalla class alignment on mulla (lawful) ja Jerellä (non-lawful). Vaikka tuo rajoitus poistettaisiin, muuttuvatko hahmojen alignmentit? Jos eivät, en näe mitään syytä poistaa moista rajoitusta. -Samuli

Lawful Neutral vs Chaotic Good

Lawful ja chaotic samassa porukassa voi luoda ristiriitoja. Oleellisesti kai on oleellista, että niillä on samat intressit. Esim. nyky-Suomessa lawful neutral voisi olla joku väsynyt stevari ja chaotic good bommaava räppääjä. Kyllä mä tiedän tällaisten ryyppäävän samassa porukassa, mutta jos "ammatin" puolesta joutuvat samaan veneeseen, erimielisyyksiä voi syntyä. -Samuli

Toki. Näkisin, että tuota pitäisi tarkastella vahvuutena ja materiaalina, ei potentiaalisena heikkoutena. -Navdi

Tuolla hahmotarinassa perusteluja jutuille. Perustele samalla tavalla Neutral-akseli. -Navdi

Mun tulkinta alignmenteista nojaa siihen, että vain neutralista poikkeavat pitää perustella. Tämä sen takia, että (tämän hahmon kohdalla) lawful vaatii aktiivista toimintaa, kun taas neutral vain on, siihen on synnytty ja siinä pysytty. Oleellisesti hahmo siis ei ole good, koska ei näe asiakseen kaikkien maailman ihmisten ja olentojen hyvinvointia, vaan oman käsityksensä oikeasta ja hyvästä, joka nojaa vahvasti sopimuksiin ja lakeihin (lawful). En ole vielä tuonne kirjoittanut, mutta tarkoitus oli kasvattaa hahmoa lainsuojattomien metsästämiseen ja rosvojen kitkemiseen kunnon kansalaisia terrorisoimasta. -Samuli

Mua vähän huolettaa yksi lawful ja kolme chaoticia. Kirjoitin käsityksiäni alignmenteista tänne. Tässä kampanjassa lawful/chaotic-akselia ei kannattane tulkita aivan noin jyrkästi. Musta olisi muutenkin kiva kuulla, miksi muut hahmot ovat CG tai mitä se niiden kohdalla tarkoittaa.-Samuli

Mä näkisin, että se kuinka tärkeäksi alignmentin erot muodostuvat pelissä määrittyy sen mukaan kuinka etualalla alignmentit ovat hahmoa määrittävänä piirteenä. Esimerkki: Neljä veljestä, joista yksi on republikaani-sotilas ja kolme muuta ovat vegaani-pasifisti-hippejä. Saattavat riidellä ruokapöydässä naama punaisena, mutta jos perhe kohtaa vaikeuksia, ne kohdataan yhdessä. Tämän pelin painopisteen ei ole tarkoitus olla sosiopolitiikalla tai ryhmän sisäisillä jännitteillä vaan seikkailuilla, jonka toivoisin otettavan huomioon miettiessä näitä asioita. -Navdi

Pituus

1% Varisialaisista ihmismiehistä on noin pitkiä ja heistä 6,25% on yhtä laihoja. Oleellisesti kukaan ei ole (by-the-book) pidempi tai laihempi. Tuollaisena Durgalin kaltaisia on yksi kahdesta tuhannesta. Eli joo, täysin by-the-book, joskin extreme :) -Samuli

Extreme on just siistiä. Sen lisänimi on "Kurki", eli sen olettaisikin olevan poikkeuksellisen pitkä. -Navdi

Ryhmä

Tähän on tarkoitus luonnostella miten nämä alle ilmaantuvat hahmot linkittyvät toisiinsa ja muodostavat toimivan kokonaisuuden.

Ehdotuksia hahmojen yhteen nivomiseksi. Saa korjailla ja tehdä lisäyksiä.

Ensimmäinen kohtaus pelissä voisi olla esim. seuraavanlainen: Durgal, joka on ollut Hiekkasärkän alueella jo pidemmän ajan on saapunut kaupunkiin viettämään Kyyhkynpyrstön festivaalia. Onawa ja Eson ovat vastikään saapuneet kaupunkiin varisialaiskaravaanin matkassa. Crion on juuri saapunut etelästä saatuaan toimeksiannon Magnimarin Tiennäyttäjä-kapteenilta. On myöhäinen iltapäivä ex-seikkailija Ameiko Kaijitsun omistamassa Ruosteisen Lohikäärmeen majatalossa. Majatalon yhteishuone on täynnä festivaaleille saapuneita matkalaisia ja meteli on sen mukainen.

Durgal ja Eson istuvat oman pöytänsä ääressä salin perällä. Pitkänhuiskea samooja Durgal lämmittelee käsiään tulisijan äärellä hörppien kanakeittoa. Baaritiskille kävelee magnimarilaiseen tyyliin pukeutunut haltianainen, joka alkaa jututtaa baarimikkoa, kysyen jossain vaiheessa: "Onko nimi Eando Kline tuttu? Maksan tiedosta kyllä hyvin." Tutun nimen kuulleiden Onawan, Esonin ja Durgalin päät kääntyvät kohti baaritiskiin nojailevaa tuntematonta haltiaa... -Navdi

Party näyttää olevan ranger, ranger, barbarian, monk. Kerrassaan erinomaista. Kaikilla vähän panssaria ja ihan kivasti erilaisia jippoja. Ovat siis kovin monipuolisia ja toolboximaisia hahmoluokkia (ainakin 3.5:ssä). Lisäksi puhtaat spell-casterit puuttuvat, mikä on musta vain plussaa. Kaikin puolin kivan kuuloinen setti. -Samuli

Yllä kuvattu tapa nivoa hahmoja on kieltämättä varsin kliseinen. Sen on kuitenkin tarkoitus olla vain yksi kerros tuossa hahmoja yhdistävässä verkostossa, ei tärkein määrittävä piirre ryhmässä. Muitakin ajatuksia otetaan vastaan. Kampanja vaatii, että pelaajahahmot ovat pääpiirteiltään sankarillisia, jolla tarkoitan lähinnä sitä, että hahmojen oletetaan suojelevan esim. tavallisia kyläläisiä ulkopuolisilta uhilta tarvittaessa, mahdollisesti jopa etsimällä käsiinsä nämä uhat proaktiivisesti. Sivulla NPC mainittu haltiasamooja Shalelu Andosana tekee juurikin tätä. Yksi tapa kehittää "yhteistä tekemistä" hahmoille voisi olla tämän sivuhahmon avulla. Esim: Shalelu ja vouti Hemlock tarvitsevat ammattitaitoisia kavereita ryhmään "rajavartijoita". Tälle ryhmälle voidaan luoda ryhmäidentiteetti antamalla sille esim. nimi ja muitakin tunnuksia. Korrelaatioita Robin Hoodin Iloiset Veikot tai Babylon 5:n Rangers. Hieman itsekkäämpiin hahmoihin voisi vedota esim. kaupungin antamat edut ("työsuhdeasunto", palkka). Miltä kuullostaisi? -Navdi

Omaan hahmooni olin aikoinut juurikin lainsuojattomien jahtaamista, joten mulle tuo menee loistavasti. Entä muille hahmoille, sopiiko tuo niiden sielunmaailmaan? -Samuli

Ei pelkästään lainsuojattomia vaan myös petoja, hirviöitä, hiisiä, epäkuolleita, jne. Näistä erityisesti hiidenkäisten (goblinoid) eri rodut ovat viimeaikoina olleet riesaksi asti. -Navdi

Tällä partyllä (6'6", 6'4", 6'2", 6') on muuten aika tiukka keskipituus. ;) -Navdi

Öö.. Eli ainoastaan porukan tyttö on mun physical prime-specimen ihmistä lyhyempi. Jepjep :) -Samuli

Physical prime ja pituus ei ihan korreloi. Noista sua pidemmistä toinen on muuten haltia ja toinen selvästi jonkinsorttinen luonnonoikku. -Navdi

Pisimmät haltiat ovat ihan yhtä pitkiä kuin pisimmät ihmiset. Ne ovat vain keskimääräisesti pari tuumaa pidempiä. Pisimmät ihmisnaiset ovat pidempiä kuin pisimmät haltianaiset. -Samuli

Ja kas, huomasin että porukan ketteryys on aika tiukka: 17, 17, 18, 19. Voimassa jäädäänkin sitten jo pahasti jalkoihin: 15, 16, 17, 18 :) -Samuli

Joo, huomasin nuo kyllä. Ja joo, isoja, vahvoja, ketteriä, mutta persoonalisuuspuolella "hieman" mitäänsanomattomia. :) Toki hahmoista tulee sellaisia, joita pelaajat haluavat pelata, joten mikä minä olen siihen mitään sanomaan. -Navdi

Jaa, en mä ole vielä hahmojen persoonallisuudesta niin nähnyt. Sehän tulee kuitenkin pelaamalla eikä stateista ;) That being said, tuo stattirivistömme tulee suoraan siitä, että kaikki päättivät tehdä kevyt-panssaroidun tappelijan. SRD:ssä sellaisella on str ja dex ja ehkä jotain muuta. -Samuli

Oikeastaan tarkoitin tuolla pientä Cha-keskiarvoa. Voihan niillä vaikka olla kuinka luonnetta, mutta jo pelimekaanisestikin ne on sosiaalisessa kontekstissa keskinkertaisia tai huonoja. -Navdi

Ok. Onhan porukalla kuitenkin Int ja Wis kohdallaan. Ne ovat mentaaleja attribuutteja siinä missä Cha. Plus parilla hahmolla on muistaakseni Cha-skillejä valittuna. Eli ovat siinä mielessä keskiarvoa parempia. Ehkä hahmojen hengissäpysymis- ja tiennäyttäjä-vietit vetivät pois karismaattisista urhoista. Paha sanoa. Ja hei, ainahan sitä voi putoilla kaikkea +cha-tiaraa :P -Samuli

Hahmonluontimekaniikka

  1. sijoita statit haluamaasi järjestykseen, ihmiset saavat +2 valitsemaansa stattiin
  2. merkitse stat modifierit: 6-7 -2, 8-9 -1, 12-13 +1, 14-15 +2, 16-17 +3, 18-19 +4
    • strenght - osuminen melee, vahinko, kantokyky
    • dexterity - osuminen ranged, armor class, lukuisat skillit
    • constitution - hit points
    • intelligence - lisää skill pointeja, tietoskillit
    • wisdom - rangerin spellit vaativat ~11-14 wis jos niitä haluaa, havainnointi
    • charisma - skillit ml. intimidate ja bluff
    • leveleillä 4, 8, 12, 16 ja 20 saa johonkin stattiin +1. mainitsin tämän siksi, että silloin voi nostaa pinnan jotain, missä modifier muuttuu
  3. laske hit pointit: ranger 10 + human 6 + favored class 1 (jos valitset ranger) + con.mod
  4. laske initiative: dex.mod (+4 jos otat featin improved initiative)
    • heitetään kerran tappelussa, d20 + init
  5. laske savet - reflex: dex.mod +2, fortitude: con.mod +2, will: wis.mod +0
  6. merkitse rangerin class skillit (alpha 2, sivu 38)
  7. laske skill pointit: ranger 6 + human 1 + int.mod (esim. 6+1+1)
  8. sijoita 1 rank niin moneen skilliin kuin on skill pointeja
    • untrained skilliä ei voi käyttää, jos siinä ei ole yhtään rankia
    • yleisesti ottaen kannattaa sijoittaa class skilleihin aluksi (kts. seuraava kohta)
  9. laske skill: rank + ability modifier + 3 jos kyseessä oli class skill
    • kunkin skillin ability modifierin näkee alpha 2, sivu 38
  10. valitse featit, 2 kpl (tai jätä säästöön odottamaan alpha 3:sta)
    • esim. sellainen joka nostaa jotain derivoituja arvoja, esim. saveja tai skillejä
    • sellainen, jolla saa kummia tai tappelussa hyödyllisiä juttuja, esim. lyö lujempaa
  11. osta sälää 240gp edestä tai jätä osa säästöön
    • panssareista vain light armor suositeltavaa ranger-ominaisuuksien takia
    • useissa panssareissa on armor check penalty (ACP), tämä haittaa useita skillejä
  12. laske lopuksi tavaroiden paino, jos jaksat
    • yritä pysyä alle light loadin, niin voit tapella ja juosta reppu selässä
    • repun voi myös laskea maahan :)
    • light loadin joudut kysymään, kun olet sijoittanut statit (str)

Minkä tahansa mainituista kohdista voi korvata kuvailulla ja kysyä ehdotuksia muilta pelaajilta (sis. pj:n).

Tuli muuten huomattua, että toi 240gp on SRD-sääntö. Pathfinder tai SRD ei ota mitään kantaa aloitusrahoihin. Yhtä hyvin kaikki olisivat voineet saada esim. 200 gp. -Samuli

Ok, tasataan tuo niin, että kaikille tuo sama aloitusraha kuin rangereille. -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped