Systeemin perusteet

Rautamanttelin systeemi on todella yksinkertainen: haastetilanteessa kaksi tyyppiä ottaa käsiinsä läjän noppia, läväyttää ne pöydälle ja laskee kummalla on enemmän kutosia. Enemmän kutosia saanut voittaa haasteen. Noppaläjiä kutsutaan tästä eteenpäin pooleiksi.

Taistelu toimii edellä mainitulla tavalla. Väittely toimii edellä mainitulla tavalla. Uiminen toimii edellä mainitulla tavalla. Ai, miten niin uiminenkin? Rautamanttelissa heitetään aina noppia vastakkain. Pelinjohtaja voi heittää noppia joen tai esimerkiksi kiipeiltävän seinän puolesta. Tässä välissä joku voisi ajatella, että onpa idioottia, kun seinilläkin pitää olla jotkut kyvyt. No, ei niillä ole.

Hahmot tai ei-pelaajahahmot heittävät noppia käyttämien kykyjensä mukaan. Esimerkiksi ratsastaessa pelaaja heittää hahmonsa ratsastuskyvyn verran noppia. Entäs elottomat jutut kuten edellä mainitut joet ja seinät. Niiden puolesta pelinjohtaja heittää aina kolmea noppaa.

Onpa typerää. Ei kaikki joet ole yhtä vaikeita uimiseen. Joku voi olla hiljaa virtaava ja toisessa voi olla kuohuva koski. Entä, jos uijalla onkin päällään raskas panssari? Entä, jos hän on haavoittunut?

Näitä tilanteita varten Rautamanttelissa on edut.

Edut

Edellä mainitussa uimisjutussa tuli esille kuohuva koski, raskas panssari ja haavat. Nämä kaikki ovat etuja. Mitä etua raskaasta panssarista on uijalle? Ei mitään. Se on etu joelle. Rautamanttelissa ei koskaan vähennetä noppia pooleista vaan toisen haitta on toisen etu. Haavoittunut hahmo antaa vastapuolelle edun, oli se sitten hahmoa vastaan taisteleva ei-pelaajahahmo tai kiipeiltävä seinä.

Edut jaetaan kahteen luokkaan: normaali etu ja merkittävä etu. Normaali etu lisää pooliin yhden nopan ja merkittävä etu lisää pooliin kolme noppaa. Uimisesimerkissä oleva joki voisi saada normaalin edun nopeasta virtauksesta tai kolme noppaa kuohuvasta koskesta. Uimarin raskaista vaatteista se voisi saada normaalin edun ja raskaasta panssarista merkittävä edun. Tässä esimerkissä edut tulevat yksipuolisesti joelle, mutta jossain tapauksessa uimari voisi saada esimerkiksi etua köydestä, joka on kiinnitetty rantaan. Yleensä haasteissa molemmat osapuolet saavat useita erilaisia etuja. Etujen kokonaismäärästä hyvä nyrkkisääntö on maksimissaan 3 etua molemmille puolille.

Mistä sitten tietää onko etu merkittävä vai ihan normaali? Yleensä kannattaa miettiä asiaa ihan normaalilla maalaisjärjellä ja keskustella pelinjohtajan ja muiden pelaajien kanssa tyyliin: "Tää mun hahmo on tän kaupungin vartioston päällikkö. Ehkä se voi saada merkittävän edun asemastaan suostutellessaan väkijoukkoa rauhoittumaan." "Joo, mutta nää ihmiset on ihan hulluna siitä viimeisimmästä verosta, että nekin saa merkittävän edun siitä." jne. Jos aiheesta ei päästä yhteisymmärrykseen, PJ päättää lopulta onko etu merkittävä, normaali vai etu ollenkaan keräten samalla päälleen peliporukan ikuisen vihan väärällä ratkaisullaan.

Jottei homma jäisi epäselväksi, tässä vielä muutamia esimerkkejä eduista:

Esimerkkejä eduista
EtuBonus
Avustaja (esim. sepän oppipoika)normaali
Pätevä avustaja (esim. asetoveri)*merkittävä
Hyvät varusteet (esim koukut ja köydet kiipeillessä)normaali
Väärennetyt paperit huijauksessanormaali
Paikallisen hallitsijan vahvistamat paperit huijauksessamerkittävä
Yön pimeys hiipimisen apunamerkittävä
 * Pätevällä avustajalla on vähintään neljä noppaa taidossa

Stunttinopat

  • riskinottoon
  • kerronnan perusteella
  • 50-50
  • uhkarohkea kiipeilijä, raivohullu soturi yms.

Haasteet

Periaatteessa haasteita voi olla kahdenlaisia: ensiksikin haaste, jossa toimijalla A on joku tavoite ja toimijalla B vastakkainen tavoite. Esimerkiksi A yrittää kiivetä seinää ylös ja seinän "tavoitteena" on estää A:ta kiipeämästä. Tämä haaste on yleensä aika yksinkertainen eikä näitä kannata käyttää kuin silloin, kun niissä on jotain pointtia. Jokaisella maaseuturatsastuksella ei välttämättä tarvitse selvittää kuoleeko ratsastajat tippumalla hevosten selästä.

Toinen yleinen tyyppi haasteista on haaste, jossa toimijoilla on ristikkäiset toimet ja tavoitteet. Toimija A eli kuuluisa varas voi yrittää päästä ratsullaan kaupungin porteista ulos ja toimijat B eli kaupungin vartiomiehet yrittävät pudottaa A:n ratsun selästä nuolillaan. A heittää ratsastusheittoa ja B jousiheittoa. Jos A onnistuu, pääsee hän ulos kaupungista kenties ehjin nahoin. Jos B onnistuu, vartijat onnistuvat ainakin haavoittamaan A:ta ja ehkä pysäyttämään hänen kulkunsa.

Tiivistetysti haasteet menevät seuraavassa järjestyksessä:

1)ilmoitetaan tavoitteet
2)kootaan noppapoolit taidoista ja eduista
3)heitetään ja ratkaistaan toteutuuko tavoitteet

Koska joku tilanne on sitten haaste? Voisi sanoa, että aina, kun sellaiseen on jotain pointtia. Kun pelaaja kertoo hahmonsa juoksevan rakastettunsa kiinni torin vilinässä, koska rakastettu ei kuule siellä hänen kutsuaan, on turha kaivaa noppia esiin. Yleensäkin, kun toimijan pelaaja hyväksyy toisen pelaajan väitteen, voidaan tilanne ohittaa ilman heittoja. Jos pelaaja ilmoittaa hahmonsa tiirikoivan oven auki, voidaan tilanne ohittaa, jos hän onnistuu siinä joka tapauksessa. Jos kyseisessä tapauksessa hahmon pitää saada ovi nopeasti auki ennen kuin vartija palaa kierrokseltaan, on järkevää pelauttaa tilanne haasteena.

Temput

Temppujen avulla pyritään saamaan hahmolle jokin etu seuraavaksi kierrokseksi. Niissä on varjopuolena se, että ne antavat usein edellisellä kierroksella vastustajalle etua.

Esimerkkinä tapaus, jossa kaksi miekkamiestä ottelee taistelukentällä. Miekkamies A päättää pyörähtää ja poimia maasta kilven avukseen. Seuraaville kierroksille hän saisi yhden nopan edun kilvestä. Tällä kierroksella hän joutuu kuitenkin laskemaan suojaustaan, jolloin miekkamies B saa kolmen nopan edun tälle kierrokselle.

Tempussa onnistuu, jos saa enemmän onnistumisia kuin vastustaja sillä kierroksella. Tempussa onnistuja ei aiheuta vauriota vastustajalle.

Taistelu

Rautamantteli tekee taistelun suhteen muutaman oletuksen ja oikaisun, jotka voivat vaikuttaa "epärealistisilta" tai muuten tyhmiltä:

  • Kaikki aseet on suunniteltu tappamiseen - ei siis ole väliä käyttääkö miekkaa vai kirvestä. Aseen pituudella on kuitenkin merkitystä.
  • Taisteluun koulutetut tyypit taistelevat koko ajan mahdollisimman tehokkaasti ja yrittävät osua mahdollisimman hyviin kohtiin vastustajassa - osumakohdat eivät ole siis käytössä. Pelaajat voivat toki kuvailla mihin iskut osuvat tai millaisia liikkeitä heidän hahmonsa tekevät (pois lukien tietenkin temput, joilla yritetään lyödä esimerkiksi asekäteen tai yritetään aseistariisuntaa)
  • Taistelussa ei ole olemassa erillisiä lyönti-, väistö- ja torjuntaheittoja - oletetaan, että hahmot yrittävät parhaan kykynsä mukaan välttyä osumilta (pois lukien tietenkin temput, joilla pyritään iholle tai pois iholta).

Taistelu on monen pelin suola, ja tässäkin pelissä se on yksi mauste muiden joukossa. Se on haaste, johon liittyy hahmojen hengenvaara, joten sitä on vähän enemmän mietitty valmiiksi kuin monia muita haasteita. Se ei ole kuitenkaan millään tavalla monimutkaisempi kuin muutkaan haasteet.

Taisteluissa toimiminen edellyttää sopivia kykyjä. Vahingoittamiseen käytetään sopivaa taistelutaitoa (käsirysy, taistelu, jouset, ratsastus), kun taas esimerkiksi esineiden poimiseen voi tai muuhun toimintaan voi käyttää muutakin kykyä, jos se koetaan sopivaksi. Ensisijaisesti kuitenkin kyseiselle taisteluetäisyydelle sopivaa taitoa (käsirysy tai taistelu). Taitava virkkaaja ei siis ole hyvä poimimaan aseita, vaikka hahmolla olisikin 13 noppaa virkkaustaitoon, joita pelaaja välttämättä haluaisi tässä yhteydessä käyttää.

Taistelun toimintoja voi olla muun muassa:

  • Taistelija 1 haluaa tehdä vahinkoa vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa
  • Taistelija 1 haluaa noukkia maasta pudonneen aseen/jotain muuta vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa
  • Taistelija 1 pyrkii iholle vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa

Heittojen onnistumisten määrää vertaillaan. Tasamäärä onnistumisia tarkoittaa liikkumista ja paikkojen kyttäystä tai ehkä muutamaa osumaakin, jotka aiheuttavat pikku ruhjeita tai viiltoja, joilla ei tässä pelissä ole merkitystä.

Useaa vihollista vastaan taistellessa koko vaurion voi tehdä yhdelle vastustajalle tai jakaa vastustajien kesken (jakoa ei ole pakko suorittaa tasaisesti).

Taistelu on jattu yksinkertaistamiseksi kolmeen etäisyyteen: painietäisyys, asetaisteluetäisyys ja ampumaetäisyys

  • painietäisyydellä pienet aseet kuten puukot ovat hyviä, tappelijat nujakoivat kierien, potkien, raapien, sitoen ja lyöden, raskaat panssarit heikentävät liikkuvuutta ja antavat nopeusetua vastustajalle. Tällä etäisyydellä voi käyttää käsirysyä tai taistelua.
  • asetaisteluetäisyydellä taistelijoiden väli on 2-3 metriä, pitkät aseet ja potkut ovat tehokkaita tällä matkalla. Tällä etäisyydellä voi käyttää käsirysyä tai taistelua.
  • ampumaetäisyydellä jouset ja heittoaseet ovat toimivia vastustajia vastaan.

Taistelua ei ole jaettu mihinkään aikavälin kierroksiin, mutta selkeintä on ehkä peluuttaa taistelut niin, että jokainen toimii vuorollaan maalaisjärjen mukaan. Kukin ilmoittaa tavoitteensa ensin jonka jälkeen katsotaan mitkä haasteet on vastakkaisia ja toimitaan sen mukaan.

Esimerkiksi:

  • pelaajan A hahmo ilmoittaa ampuvansa jousella ovella olevaa palkkasoturia
  • pelaajan B hahmo lähtee kiertämään taloa kiertääkseen palkkasoturien selkään
  • pelaajan C hahmo nousee ratsun selkään aikeenaan ehtiä pakenevan päällikön perään
  • pelaajan D hahmo juoksee palkkasotureita kohti aikeenaan ryhtyä taisteluun
  • palkkasoturipäällikkö lähtee pakoon ja muut soturit pyrkivät pidättelemään pelaajien hahmojen joukkoa

Pakeneminen

Jossain vaiheessa voi taistelussa tulla eteen tilanne, jolloin siitä pitää paeta. Pakeneminen lasketaan tempuksi. Halutessaan hahmonsa pakenevan taistelusta pelaaja ilmoittaa aikeesta pelinjohatajalle. Pakenevan hahmon pelaaja heittää sopivan kyvyn verran noppia, ja onnistuessaan hän pääsee irtautumaan taistelusta. Sopivia kykyjä ovat ratsastus, kunto ja taistelu. Yleensä perinteisessä mies miestä vastaan taistelussa heitetään taistelu-taitoa. Etunoppia osapuolet voivat saada esimerkiksi vastapuolen haavoista ja avustavista taistelijoista.

Pakeneminen ei siis ole helppoa, ja taitava taistelija saa helposti estettyä vastapuolen paon. Antautuminen onkin aina hyvä vaihtoehto.

Edut

Taulukoituna jonkin verran taistelussa tarvittavia juttuja (ja onhan jokaisessa uskottavassa pelissä ainakin muutama taulukko):

Taistelun etuja
Korkeusetu+1
Vastustaja on haavoittunut+1/haavapiste
Parempi panssari+1
Kilpi+1
Pidempi ase+1
Aseiden jaottelu
Pitkät aseetLyhyet aseet
keihäskäsikirves
2-k. miekkamiekka
taistelukirveslyhytmiekka

Ampuma- ja heittoaseet

Ampuma- ja heittoaseilla heitetään haasteheittona hyökkääjän kyky vastaan kohteen alempaa taulukosta saamat nopat. Taulukon noppien lisäksi kohde voi saada noppia esimerkiksi ratsastustaidostaan tai kunnosta riippuen miten kohde liikkuu.

Heiton jälkeen vertaillaan onnistumisia. Jos hyökkääjä sai enemmän onnistumisia, hyökkäys osuu ja tekee vauriota. Jos kohde saa enemmän onnistumisia, hyökkäys menee ohi tai kilpistyy kohteen suojiin.

Kohteen edut haasteheittoon ampuma- tai heittoasetta vastaan
Ketjupaita+3
Nahkapanssari+1
Kilpi+3
Kohtuullinen suoja (pajukko, suoja, joka peittää puoli vartaloa...)+1
Hyvä suoja (tiheä metsä,lähes koko vartalon peittävä suoja )+3
Etäisyys alle puolet aseen maksimietäisyydestä, mutta ampuja ei voi tähdätä suoraan+1
Etäisyys yli puolet aseen maksimietäisyydestä+3
Ampuma- ja heittoaseiden kantamat
AseetKantamat
keihäs50m
heittokirves25m
heittotikari25m
lyhytjousi100m
pitkäjousi200m

Sosiaalinen haaste

Sosiaalinen haaste tarkoittaa tilannetta, jossa koitetaan vaikuttaa ihmisiin käyttäen oratoriaa, retoriikkaa tai juonittelua. Se on yksi esimerkki Rautamanttelin haasteista, joissa ei suoraan ratkaista haasteen voittajaa. Sosiaalisen haasteen lisäksi näitä haasteita voivat olla myös esimerkiksi jäljitys tai johtolankojen etsiminen. Näissä haasteissa heitot ohjaavat pelin suuntaa, mutta eivät suoraan ratkaise onnistumista.

Näissä haasteissa on järkevintä, jos pelinjohtaja heittää oman heittonsa salassa. Hänen voittaminen tai häviäminen ratkaisee sitten miten hän kertoo tilanteen hahmoille tai ohjaa vastapuolen toimia. Sosiaalisessa haasteessa pelinjohtajan voittaessa voi PJ:n pelaaman hahmon asenne yhtäkkiä tiukentua. Pelinjohtajan hävitessä voi hahmo ollakin yhtäkkiä vähän myötämielisempi tai kiinnostua siitä mitä toisella on sanottavana. Haasteheitolla ei kuitenkaan kannata ohittaa hyvää roolipelaustilannetta. Kannattaa muistaa kuitenkin, että jokainen keskustelu ei ole aina haaste.

Sosiaalisissa haasteissa kestokykynä käytetään mielenlujuutta. Mielenlujuus on yhtä suuri kuin hahmon korkeimman sosiaalisen taidon arvo.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped