Hahmonluonti

Rautamanttelissa hahmonluonti on helppoa. Siinä käydään vain läpi seuraavat vaiheet:

  • konsepti
  • taustat
  • taidot taustojen perusteella
  • nimi
  • luonnetta ja väriä
  • varusteet

Seuraavilla sivuilla käydään läpi hahmonluonnin eri vaiheet esimerkkihahmon kautta. Esimerkkihahmon lomake on hahmonluontiosion lopussa. Tyhjä hahmolomake löytyy tämän vihkosen lopusta.

konsepti

Jonkinlainen idea hahmosta. Esimerkiksi maanviljelijän poika, josta on tullut kaupunginvartija.

Esimerkkipelaaja Keijo Kliseekone haluaa hahmostaan erään angstisen mustan haltian ja erään kuuluisamman kirjan samoojan sekoituksen.

taustat

Valitaan sopivat taustat konseptin perusteella. Pelinjohtaja päättää montako taustaa hahmoilla on aluksi ja mitkä taustat ovat sopivia.

Esimerkkihahmosta tulee konseptin perusteella metsäläinen, joka on oppinut eränkävijän taidot kylässään ja sittemmin päätynyt paikallisen aatelisen metsänvartijaksi. Tämä on lähellä sitä mitä pelaaja tavoitteli konseptillaan ja kaikki ovat tyytyväisiä.

taidot taustojen perusteella

Merkitään taustojen mukaisiin taitoihin rasteja ja lasketaan taitojen arvo. Kaikki hahmot saavat myös kuntoon, havaintoon ja salavihkaisuuteen kolme rastia. Taustoista tulevat rastit tulevat näiden kolmen rastin lisäksi.

Hahmon saadessa taidon jäljitys, laittaa pelaaja yhden rastin erätaitojen kohdalle. Tällöin hahmolla on jäljityskyky 3 ja muut erätaidot 2. Näin toimitaan jokaisen taitoryhmän kohdalla.

Hahmo voi saada taustoistaan useamman rastin samaan kykyyn, jolloin rastitetaan niin monta rastia kuin näitä kykyjä on taustojen mukaan. Esimerkiksi sotilas-luottomies-kersantti-ritarin aseenkantaja-ritari-kapteeni-sotaherra-kuninkaan esitaistelija saisi 8 rastia aseelliseen taisteluun.

Esimerkkihahmo saa metsäläistaustastaan selviytymisen, jouset ja kunnon, eränkävijätaustasta hän saa selviytymisen, ansat ja jäljityksen sekä metsänvartijataustasta hän saa jäljityksen, kunnon ja jouset. Hahmo saa siis kaksi pistettä selviytymiseen, kaksi pistettä jousiin, kaksi pistettä kuntoon, yhden pisteen ansoihin ja kaksi pistettä jäljitykseen. Keijo merkitsee nämä rastit hahmolomakkeeseensa ja saa näin ollen taitojen aloitusarvot.

Keijon hahmo saa jousiin kaksi pistettä ja samalla avaa taistelutaitojen pisteet saaden muille taidoille arvoksi kaksi. Erätaidotkin avautuvat, mutta hänellä on muutenkin niitä kaikkia. Kunto hänellä avautuu arvoon viisi ja muut yleiset taidot hänellä on avausarvossa kolme.

nimi

Keksitään hahmolle sopiva nimi.

Keijo haluaa hahmonsa nimeksi Drizagorn Valkotukka. Pelinjohtajan mielestä tämä on typerä idea, mutta hän suostuu lopulta säälittävän pelaajan aneluun.

luonnetta ja väriä

Vähän luonnetta ja väriä hahmoon, että jokainen hahmo tuntuisi pelissä omanlaiseltaan ja merkittäviltä tarinan kannalta.

Keijo päättää, että Drizagorn on oikeasti vanhan pahan hallitsijasuvun viimeinen kadonnut perillinen, joka angstaa enimmän aikaa siitä kuinka maailma ei ymmärrä häntä. Pelinjohtajakaan ei ymmärrä.

varusteet

Otetaan hahmolle sopivat varusteet. Tähän kirjaan näitä ei ole kuitenkaan laitettu.

Keijo valitsee Drizagornille kaksi sapelia, vaikka hän ei osaa ratsastaa eikä oikein miekkaillakaan. Jostain ihme syystä hän ei ota jousta. Hän haluaisi myös lemmikiksi mustan pantterin, mutta pelinjohtaja suostuu vain mäyrään. Keijo haluaa myös, että toinen sapeleista on hajonnut sirpaleiksi ja on oikeasti mahtava perintömiekka. Aivan sama. Pelinjohtaja ei tässä vaiheessa enää jaksa.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped