Roolipeli on kollektiivisen tarinankerronnan väline. Pelaajista yksi on pelinjohtaja. Hänen tehtävänsä on toimia kertojana, esipuhujana, maailman, tapahtumien ja sivuhenkilöiden toiminnan koreografina ja ohjaajana. Muut pelaajat pelaavat tarinan päähenkilöitä. Pelaajia on yleensä kahdesta kuuteen, joskin oma preferenssini on neljä tai viisi; yksi pelinjohtaja ja kolme tai neljä pelaajaa.

Otteita Osasto E:n inspiraatiovihosta:

Pelaajahahmot kuuluvat ryhmään okkultisia tutkijoita, joilla on selkeä fokus ja agenda. Yhteinen työnantaja. Mignolan Hellboyssa ja B.P.R.D:ssä, sekä Brian Lumleyn Necroscopessa esiintyy tämänkaltaisia ryhmiä.

Yliluonnollinen on pelottavaa ja vaarallista, mutta silti fantastista ja kiehtovaa. Clive Barkerin, Neil Gaimanin ja David Lynchin maailmoissa on näitä elementtejä.

Voimataso on jossain street-level mystikkojen yläpuolella mutta supersankareiden/puolijumalten alapuolella. Toisin kuin Vampire: The Masqueradessa tai Mage: The Ascensionissa, hahmot ovat pohjimmiltaan ihmisiä inhimillisine heikkouksineen ja ongelmineen. Roolipelissä Unknown Armies on halutunkaltaista grittiä, mutta sen maailma ei sellaisenaan sovi näihin ajatuksiin. Call of Cthulhussa on kosmista kauhua, mutta "ihminen on pelkkä kosmisten voimien ja suurten muinaisten pelinappula" ei ole pelaajien toiveiden mukaista "siistiä". CoC:n nihilismi ja "kaikki kuolee tai tulee hulluiksi kuitenkin" ei ole nyt se mitä haetaan. M:TA:ssa on liian selkeä musta-valko asetelma ja liian selkeästi määritellyt "kosmos-palikat". M:TA:ssa on myös liikaa kaiken tietävien gurujen sikarikerhoja ja johtotason sivuhahmoja joiden helmoihin juostaan kun paska osuu tuulettimeen.

Troupe-ensemble. Kiinnostavia sivuhahmoja. Maailman pinnan alla kytevä outous. Esimerkiksi televisiosarjoissa Twin Peaks, Supernatural, American Gothic ja Buffy The Vampire Slayer kohtaavat varsin "tavallisen" oloinen arki ja ihmiset yliluonnollisen kanssa. Supernaturalin hands on -lähestymistapa esim. aaveiden karkoittamiseen suolalla (jota on suukeittiö-kokoinen pönikkä auton takapaksissa) on siisti.

Maailma on moderni ja se myös kuullostaa siltä. Mielummin vaarallista ja kiinnostavaa kuin turvallista ja arkista. Dark Ambient -musiikki, kuten Archon Satani, Mz.412 ja Deutsch Nepal, sekä konemusiikki -vaikutteinen pop-musiikki kuten NIN, Massive Attack ja Rob Zombie sopinevat luomaan sopivaa tunnelmaa.

Agenttimeininkiä. Kylmä sota taustalla. Okkultinen maanalainen armeija. "Realistinen" lähestymistapa yliluonnolliseen, ts, jos salaliitto noitia ottaisi vallan Duumassa, mitä KGB tekisi. Millainen olisi okkultinen vastarintaliike? Delta Greenin, Lumleyn E-Branchin ja Grant Morrisonin The Invisiblesin maailmoissa on sopivan makuisia elementtejä.

Vili, vastaako yllä oleva järjestys paremmin esittämiisi kysymyksiin? -Navdi

"When the world goes mad, one must accept madness as sanity; since sanity is, in the last analysis, nothing but the madness on which the whole world happens to agree." - George Bernard Shaw

Mikä Rajapolku on

Rajapolku on nykypäivän oikeaa maailmaa muistuttavaan maailmaan sijoittuva roolipeli, joka käsittelee kohtaamisia yliluonnollisen kanssa.

Mitä tässä pelataan

Rajapolun päähenkilöt ovat ihmisiä joiden arkeen on tunkeutunut vieras, vaarallinen, pelottava ja mahdollisesti kiehtova elementti, joka on muuttanut heidät tavallisista ihmisistä yliluonnollisen maailmaan ensiaskeleensa ottaneiksi rajakulkijoiksi. Tätä tapahtumaa kutsutaan rajakynnykseksi. Rajakynnyskokemus saa yksilön epäilemään todellisuuden luonnetta. Kenties hän näki kuolleen sukulaisensa aaveen tai myyttisen hirviön, matkusti ajassa ja paikassa uniensa kautta, tai traumatisoitui epätodennäköisessä onnettomuudessa. Totta kai outoja asioita tapahtuu kaiken aikaa ja aivan kaikenlaisille ihmisille. Rajakulkijan erottaa näistä muista ihmisistä kiinnostus, uteliaisuus tai kaipuu, joka hänessä herää yliluonnollista kohtaan. Nämä tunteet saavat hänet tietoisesti etsimään outouksia, tutkimaan okkultismia ja myyttejä, luotamaan ihmismielen tai maailman syrjäisien kolkkien mysteereitä. Rajakulkijaa saattaa myös motivoida halu suojella muita ihmisiä vierailta, oudoilta ja pelottavilta asioilta, kuten riivaavilta pahanhengiltä, verta imeviltä hirviöiltä tai toisilta rajakulkijoita, joiden motiivit saattavat olla vähemmän jaloja.

Miten tätä pelataan

Ryhmä pelaajia kokoontuu yhteen. He päättävät yhdessä, millaista peliä aiotaan pelata, kuka toimii pelinjohtajana, ja millaisia tarinan päähenkilöt ovat. Yleensä pelinjohtajana toimiva pelaaja määrittää lopullisesti tarinaan ja ympäristöön liittyvät piirteet; ts, millaista peliä hän haluaa ja aikoo johtaa. Tämän jälkeen pelaajat luovat yhteistyössä pelinjohtajan ja muiden pelaajien kanssa kukin itselleen pelaajahahmon, yhden tarinan päähenkilöistä.

Esimerkki:
Juhani, Marja, Eetu, Pekka ja Katri kokoontuvat keskustelemaan suunnitteilla olevasta pelistä. Pelinjohtajana toimiva Juhani on alustanut materiaalia aiheista, joista on kiinnostunut kertomaan tarinoita. Rajapolun oletusasetelman mukaisesti peli tulee kertomaan kohtaamisista yliluonnollisen kanssa. Pelin maailma muistuttaa oikeaa maailmaa ja nykyaikaa, mutta on aavistuksen synkempi ja sisältää paljon enemmän salaisuuksia, outoutta, kultteja, pahansuopia henkiolentoja ja salaliitoja. Päähenkilöt ovat yliluonnollista tutkivan järjestön jäseniä, joilla on itselläänkin yliluonnollisia kykyjä.
Pelinjohtaja on koostanut muistivihkon (ks. sidebar) täydeltä kirjoista, elokuvista ja muista peleistä poimittuja ideantynkiä. Muille pelaajille on kerrottu näistä aiheista ennalta, ja he ovat tuoneet mukanaan muistiinpanoja omista ideoistaan ja toiveistaan pelin, tarinan ja päähenkilöiden suhteen. Pelaajat keskustelevat ideoistaan ja työstävät näiden pohjalta pelin perusrungon. Pelaajien hahmokonseptit käydään läpi. Niitä työstetään ja muokataan, kunnes on saatu aikaan päähenkilöt, jotka istuvat asetettuihin raameihin, ovat mielenkiintoisia pelata, ja muodostavat ensemblen, jossa on riittävästi tarinallisia koukkuja ja henkilökemiaa, ja jolla on potentiaalia toimia yhteen ja pysyä yhdessä tarinan keston ajan.
Tarinan päähenkilöiksi valikoituvat seuraavanlaiset pelaajahahmot: 1) Eetun pelaama entinen miliisi, nykyinen alkoholisti, jolla on psykometrisiä ja astraalimatkustamiseen liittyviä kykyjä. 2) Marjan pelaama poliitikon edustusvaimo, joka on kiinnostunut arkeologiasta ja jolla on empaattisia kykyjä. 3) Pekan pelaama henkisesti häiriintynyt ongelmanuori, jonka toinen persoona on keskiajalla vaikuttanut venäläinen noita Koschei Kuolematon. Hahmon tarinasta jätetään auki, onko Koschei hahmon mielenvikaisuuden tuotosta vai asustaako hän oikeasti hahmon pääkopassa. 4) Katrin pelaama venäläisnainen, joka joko aktuaalisesti on, tai uskoo olevansa Pakkasukon, venäläisen kansanperinteen Isoisä Talven tytär.

Kun pelin runko ja pelaajien pelaamat päähenkilöt ovat valmiita voidaan aloittaa itse pelaaminen, joskin harvoin yhdeltä ja samalta istumalta. Pelin ja päähenkilöiden suunnittelu voi ja saa kestää juuri niin kauan kuin on tarpeen, jotta saadaan aikaiseksi mielenkiintoinen yhteinen tarina, jonka pariin pelaajat haluavat palata koko pelin keston ajan.

Ensimmäisellä varsinaisella pelikerralla pelinjohtaja alustaa maailmasta sen, mitä on tarpeen pelin aloittamiseksi. Hän saattaa aloittaa esimerkiksi kuvailemalla kohtauksen, jossa päähenkilöt ovat. Kohtaus pitää mahdollisesti sisällään tarinan alun tai tarinallisia koukkuja, joihin pelaajat voivat reagoida omaan hahmoonsa eläytyen. Pelaajat aloittavat tyypillisesti kertomalla muille pelaajille hahmostaan; minkä näköinen tämä on, mitä hän tekee ja sanoo. Kukin pelaaja tuo kohtaukseen hahmonsa kautta elementtejä, jotka antavat kohtaukselle väriä ja sisältöä, ja jotka mahdollistavat muiden pelaajien reagoida pelinjohtajan kuvaileman lisäksi myös muiden pelaajien kuvailemaan. On luonnollisesti pelaajista kiinni, lähtevätkö he seuraamaan pelinjohtajan antamia maailmaan ja tarinaan liittyviä johtolankoja. Saattaa olla, että pelaajat lähtevät viemään tarinaa johonkin erilaiseen, yllättävään ja todennäköisesti mielenkiintoisempaan suuntaan. Tämä ei varsinaisesti ole mikään ongelma niin kauan kun tarina pysyy mielenkiintoisena, pelaajat ja pelinjohtaja viihtyvät ja pelinjohtaja kykenee tarjoamaan pelaajille tarpeeksi virikkeitä, jotka pitävät tarinan suurinpiirtein hänen ennalta suunnitelemansa tarinan raameissa. Pelinjohtajan tehtäviin kuuluu mm. kaikkien tarinassa esiintyvien sivuhahmojen pelaaminen. Sivuhahmojen tehtävät voivat olla monenlaiset. Yleensä sivuhahmot vievät tarinaa eteenpäin, tuovat esiin jonkun pelinjohtajan aikoman teeman, antavat maailmalle väriä, täydentävät päähenkilöitä tai asettuvat vastustamaan päähenkilöitä, jotta saadaan aikaiseksi konflikteja ja sitä kautta draamaa.

Esimerkki:
Ensimmäisellä pelikerralla pelinjohtaja kuvailee, kuinka on kulunut kahdeksan vuotta siitä, kun päähenkilöt olivat viimeksi yhdessä. Tällä välin hahmot alunperin yhteen saattanut taho (Neuvostoliiton hallituksen alainen yliluonnollista tutkiva järjestö) on hajotettu Neuvostoliiton hajoamisen myötä, ja päähenkilöiden elämät ovat menneet pitkälti omia raiteitaan. Pelinjohtaja jatkaa kuvailemalla kullekin pelaajalle kerrallaan, missä heidän hahmonsa ovat nyt. Pelaajat, jotka eivät tässä vaiheessa vielä ole niin "sinut" hahmojensa kanssa saavat ensimmäistä kertaa yrittää päästä hahmojensa pääkoppiin kuvaillessaan, miten kuluneet vuoden ovat koetelleet ja muuttaneet hahmoa, ja miltä hahmo tällä hetkellä näyttää ja mitä hahmo tekee. Pelinjohtaja kuvailee tapahtumia ja pelaa sivuhahmoja, käyttäen välineinään toisinaan takautumia, tarkoituksenaan saattaa päähenkilöt taas yhteen. Noin viiden tunnin mittaisen pelikerran ja pelimaailmassa kuluneiden vuorokausien aikana pelinjohtajan ja pelaajien kuljettama tarina saattaa päähenkilöt jälleen yhteen. Pelikerran aikana pelinjohtaja on mm. esitellyt joitakin sivuhahmoja, jotka saattavat olla tärkeitä tarinalle ja päähenkilöille myöhemmin. Hän on myös antanut esimakua pelin teemoista, tarinan kaaresta ja vastuksista, joita päähenkilöt tulevat kohtaamaan myöhemmin tarinassa. Pelaajat ovat pelikerran aikana saanet lihaa hahmojensa luiden päälle syventyneiden persoonien ja selkiytyneiden motiivien muodossa.

Rajapolun kirjoittamisesta

Rajapolku sai alkunsa pitkäkestoisesta Vampire: The Requiem -kronikasta, jonka aloitimme käyttäen pelin omaa Storytelling-järjestelmää. Havaitsimme kuitenkin pian, että käytetyt säännöt eivät soveltuneet kovin hyvin pelityyliimme. Vähensimme systemaattisesti käytettyjä sääntöjä ja heitettyjä noppia, kunnes olimme päätyneet käyttämään eräänlaista Over the Edgeä ja V. Takasen Harhapolku -järjestelmää muistuttavaa säännöstöä, josta sittemmin tein sitä peliä varten Vampir -nimellä kulkevan roolipelin. Rajapolun ensimmäinen versio oli lähes identtinen Vampirin kanssa. Rajapolun toinen versio oli käytössä yli vuoden ajan. Joitain osia siitä on tallella täällä. Tämä on pelin kolmas versio.

Rajapolun inspiraationa on toiminut Ville Takasen Harhapolku (http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pub/web/Harhapolku_Harhapolku.html). Rajapolun ja sitä edeltäneiden järjestelmien pelisuunnitteluun ovat osallistuneet Samuli Lindén, Mikko Pervilä ja Ville Takanen. Pelitestaamiseen ovat osallistuneet Pekka Hänninen, Touko Kästämä, Marja Lappalainen, Katri Lassila, Mikko Leminen, Samuli Lindén, Eetu Paloheimo, Mikko Pervilä, Maria Pitkänen, Ville Takanen ja Teemu Vilén.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped