Ongelma

4.12. Kokouksen satoa.

Miamin hahmot ovat kasvaneet aikuisiksi. Niillä on omat motiivit, omat päämäärät ja omat sidokset kaupungin muihin asukkaisiin. On lähes mahdotonta aikaansaada tilannetta, jossa kaikki pelaajahahmot olisivat samassa paikassa samaan aikaan tekemässä samaa asiaa, ilman, että melko raskas tarinallinen syy pakottaisi heidät siihen. Aikuistuminen oli luonnollisesti tarkoituskin. Mutta tällä hetkellä se tarkoittaisi sitä, että hahmot ovat hyvin voimakkaasti vetämässä tarinaa eri suuntiin.

Saavutettu yksimielisyys siitä, että ongelma on olemassa. Tosin, "ongelma" on osittain konstruoitu, eikä niinkään varsinaisesti ongelma, vaan pikemminkin lopputuote, sikäli kun kampanjan tarina ja sille asetetut tavoitteet (kasvutarina, hahmojen aikuistuminen) on saavutettu.

Ratkaisuja

Tarinavetoinen ”railroudaus”, joka pakottaisi pc:t puhaltamaan yhteen hiileen. Tällä hetkellä puuttuu motivaattori, kuten ulkoinen paine tai yhteinen vihollinen. Ongelmana tässä on se, että Maailmanloppu ei voi tulla joka viikko. Lisäksi, iso tarina-eventti veisi hahmojen omilta juonilta huomioarvoa, mikä on sinänsä sääli sekin.

Ulkoisen paineen ja yhteisen motiivin puute tiedostettu. Miamilaisilla on tällä hetkellä varsin lokoisat oltavat, ja hahmoista ainakin osa on saavuttanut jo jonkinlaisen status quon. Wraith-termein, osan hahmoista passionit on resolvattu, eikä niissä ole enää kasvuvaraa.

Hahmojen kiinnostuminen muiden hahmojen ”omista juonista”, jolla pelaajat saataisiin mukaan pelaamaan näitä kuvioita omilla hahmoillaan. Tätä on kyllä tehtykin melko ahkerasti. Ongelmana tässä on muiden ns. omien juonien jääminen paitsioon, ja joissain tapauksissa jopa oman hahmon vastainen pelaaminen.

"Omien juonien" jättämisen taustalla voi hyvin perustella itse screentimen ja dramaturgian vaatimusten puitteissa. Omia juonia, jotka eivät tuo itse ryhmälle mielekästä pelattavaa ei mun mielestä edes ole tarpeen nostaa tapetille.

Hahmojen muuttaminen niin, että ne soveltuisivat paremmin vallitseviin juonikuvioihin (tällä hetkellä vaikuttaisi olevan tuo mystic-osasto aika vahvoilla). Tätäkin on tehty. Ryan on tyyppiesimerkki hahmosta, joka palasi metamorfoosin läpikäyneenä. Ongelmana tässä, että hahmon muuttaminen tarinan ja ryhmän tarpeiden mukaan johtaa siihen, että hahmo muuttuu niin paljon, että alkuperäisestä konseptista (jollainen hahmo oli vaikka 20 peliä sitten) tai nykyisestä konseptista saattaa vaatia niin perustavanlaatuisia muutoksia, että hahmoa enää hädintuskin tunnistaa samaksi.

Mystic -kuviot, joita on tällä hetkellä paljon ovat vahvoja, koska pelinjohto ja (valta)osa pelaajista pitää niitä mielenkiintoisina. Kiitosta keräsivät sekä "Mystiset kuviot, joiden ei tarvitse saada ratkaisua. Niitä on kiva vain spekuloida ja jatkokehitellä.", että tietynlaisen ongelmaratkaisupelaamisen mahdollistavat kuviot, joihin liittyvät salaisuudet, unet, aaveet ja muinaiset profetiat jne.

Hahmojen in-game motiivien mukainen pelaaminen, jolloin hahmot tekevät sitä, mitä tekisivät ilman off-tason vaikuttamista. Abby lähtisi New Orleansiin selvittämään mysteerejä, ja Ryan lähtisi hänen mukaansa. Andrew ja Ken jäisivät Miamiin jatkaen samaa, mitä ovat tähänkin asti tehneet. Pekka ja Marja pelaisivat Vampir: New Orleansia ja Eetu ja Samuli Vampir: Miamia. Tai sitten Pekka ja Marja tekevät uudet Miami-hahmot ja Eetu ja Samuli tekevät uudet New Orleans –hahmot. Tai sitten pelattaisiin joko V: M tai V: NO, jättäen toinen kampanjoista telakalle hetkeksi. Tästä on tosiaan se ilmeinen ongelma, että joko meillä olisi kaksi kahden pelaajan kampanjaa, tai kaksi kampanjaa, jossa neljällä pelaajalla on yhteensä kahdeksan hahmoa. Musta mikään näistä ei ole kovin tyydyttävä ratkaisu, ja ainakin Samuli on ilmaissut kiinnostuksen puutteen pelata Vampir tai Vampir: Miami –settingin peliä millään muulla hahmolla kuin Kenillä. Lisäksi, uudet hahmot vanhassa settingissä aiheuttaisivat ”epätasa-arvoa” vanhoihin hahmoihin nähden, enkä nyt tarkoita mitään sääntöteknistä, vaan sitä, että hahmo, jota on pelattu 30 sessiota, ja johon pelaaja on ehtinyt tutustua ja samaistua on varmasti mielekkäämpi ja antoisampi pelata, kuin uusi hahmo.

Kaikenlainen spin-off- ja troupe-pelaaminen koettiin kokonaisuutta heikentävinä, eikä välttämättä niin hedelmällisinä vaihtoehtoina.

Ei tehdä mitään. Annetaan kampanjan jatkua sellaisena kuin se on. Helppo ratkaisu, joskin hemmetin huono. Nämä ongelmat eivät katoa. Pikemminkin, ne lisääntyvät ja pahenevat, jos niiden antaa kyteä pinnan alla. Vaarana on, että kampanja, jonka minä, ja käsittääkseni pelaajatkin ovat kokenee olevan hyvä sellainen, degeneroituisi, heikkenisi, muuttuisi turhauttavaksi ja happanisi pilalle. Seuraisi kiinnostuksen väheneminen, inspiraation ja innon kuolema, ja lopulta kampanjan hiljainen kuolema. Näin käy melkein kaikille peleille, joita johdan ja joissa pelaan. En soisi sitä Miamille.

Selkeä yksimielisyys siitä, että ongelma on olemassa, eikä sitä voi jättää huomiotta.

Miami loppuu. Alkaa uusi tarina uusilla hahmoilla. Minusta Miami ansaitsee tarinallisen lopun, joka on tähänastisen tarinan arvoinen. Kuten on jo käynyt ilmi, Miamin iso tarina (joskaan se ei koskaan ollut tarina perinteisessä mielessä), on saavuttanut tietynlaisen lakipisteen, josta syystä draamallinen kaari ei voi tästä juurikaan enää nousta, vaan suuntima on joko tasainen tai pikku hiljaa laskeva. Se tarinan varsinainen ”loppu” saattaa olla olemassa jossain, ehkä in-game ensi vuonna, ehkä 30 vuotta tulevaisuudessa, ja se saattaa olla juuri se loppu, jonka hahmot ovat jo nähneet ennalta, tai sitten jotain vallan muuta. Joka tapauksessa, lakipisteen saavuttamisen ja tarinallisen lopun välistä aikaa ei minusta ole tarpeellista pelata. Itse asiassa, ei ole sitä loppuakaan. Jotenkin näin; jos kerron tarinan Herakleen kahdestatoista ihmeteosta, ei ole tarpeen viedä tarinaa Herakleen uran päätepisteeseen, jossa vaiheessa hänet nostetaan viimein jumalten joukkoon, vaikka tuo olisikin Herakleen _koko_ tarinan päätepiste.

Saavutettu selkeä yksimielisyys siitä, että Miami jos mikä ansaitsee Oikeanlaisen lopun. Hieman eriäviä mielipiteitä siitä, että onko loppu parin-kolmen, vai vasta kymmenkunnan pelisession päässä. Luopuminen rakkaasta hahmosta koetaan osittain hankalaksi. Korostan, että tämä raportointi on osittain tulkintaan perustuvaa, ja yksittäisten pelaajien mielipiteet saattavat näistä olla eriäviä.

Uusi alku?

Mikäli ongelmanratkaisussa päädytään siihen, että Miami lopetetaan, olisi luonnollisesti suotavaa, että saisimme aikaan uuden kampanjan, johon osallistuisivat innon ja kiinnostuksen mukaan osa tai kaikki Miamin tämänhetkisistä pelaajista. Seuraavaksi pitäisi pohtia, millainen tämä uusi kampanja olisi. Jotakuinkin kaikki vaihtoehdot ovat vielä toistaiseksi auki, joskin preferoin rules lightia, tarinavetoista, hahmointensiivistä kampanjaa, joka ei ole perusfantasiaa. Kun genre ja systeemi on päätetty, pitää pohtia asioita, kuten teema, fiilis, painopisteet, lokaatio, pelaajahahmot ja niiden muodostama ryhmä, jolla on esimerkiksi juuri Miamia vahvemmat yhteiset motivaattorit. Tämän jälkeen hahmojen luominen, ja käyntiinpolkaisu. Helppoa.

Jonkinlaisen tauon pitämistä Miamin lopun ja uuden kampanjan alun välissä pidettiin suotavana, jotta uuden ryhmän dynamiikka ja uudet hahmot eivät saisi liikaa vaikutteita Miamin kuvioista. Jonkinmoinen konsensus siitä, millainen pelaaminen on kivaa. Rules light, tarinavetoinen, hahmointensiivinen, ei fantasiaa; check.

Mutta millainen?

Kampanja, joka ei ole perusfantsua on melko väljä käsite. Kavennetaanpa hieman. Pidän itse seuraavista elementeistä: yliluonnollinen, kauhu, unet, aaveet, mysteerit, hahmovetoisuus, tarinavetoisuus, kevyt mekaniikka. Vampir: Miami on sisältänyt noita kaikkia. Ehkä siinä osasyy, miksi se on jatkunut niin pitkään. Miamissa huomattiin puutteeksi lähinnä tuo ryhmäkoheesio, josta syystä toivoisin siihen kiinnitettävän erityistä huomiota seuraavan kampanjan puitteissa. Kysymykseen systeemi on helppo vastata: Vlite/Vampir on musta toimiva, hyvä, ja varsin soveltuva omaan pelinjohtotyyliini. Tarkkaavaisimmat lienevät jo huomanneet, että mekanismiin on ilmestynyt jotakuinkin täsmälleen samaa mekaniikkaa käyttäviä pelejä kaksi lisää: Voittamaton (supersankareita), ja Rajapolku (yliluonnollista kauhua ja maagista realismia). Näitä olemassa olevia resursseja hyödyntäen vaihtoehdot rajautuvat jo hieman. Sci-fin pelinjohtamiseen mulla ei tällä hetkellä ole oikein inspiraatiota, joten sen voinee myös rajata ulos. Jäljelle jää jonkinsorttinen fantastinen eskapismi, joka sijoittuu todellista maailmaa muistuttavaan maailmaan ja noin 50-100 vuoden aikakehyksen sisään.

VLite check, joskin esitetty toive jonkinmoisen määriteltävissä ja laskettavissa olevan hahmoprogression mallintamista käyttävän systeemin käytöstä. "Kaikki sanoo, ettei expa ole tärkeää, mutta jokainen pelaaja hymyilee silti, kun sen hahmo saa sikana expaa!" (Pekka) ;) "Ei mitään fantasiaa, eikä supersankareita. Onks kampanjan pakko sijoittua Amerikkaan?" (Marja). Vastauksena näihin; joo, expa on kivaa, en kiistä. Katson, millaisen systeemin saisin aikaan, joka palvelisi tätä. Ei, ei ole Amerikka-pakkoa. Ehdotettu joko Eurooppaa tai Globaalia. Kumpikin on validi vaihtoehto, sikäli kun kuitenkin päädymme melko lähelle nykyaikaa ja pysyttelemme primääristi länsimaisen kulttuurin piirissä (lähinnä, koska en tiedä tarpeeksi paljon, enkä siksi tunne kovin omakseni esimerkiksi Lähi-Idän, Etelä-Amerikan, Afrikan tai Aasian kulttuureja). Snadisti RL nykyhetkestä taaksepäin voisi olla hyvä. Esim pelin ingame-aloitusvuosi 1999 voisi olla hyvä.

Rajataanpa hieman lisää. Heitän ilmaan pari kampanja-ideaa:

  • Rajakulkijat, tarina yksilöistä reunalla. Tarinoita totuudesta ja valheesta, unesta ja valvetilasta, järjestä ja hulluudesta. Soundtrack: The Doors: Break on Through, The Doors: Rider's on the Storm, Jefferson Airplane: White Rabbit. Elokuva: Lost Highway, Lord of Illusions.
Summittaisen "äänestyksen" (jossa jokainen pelaaja mainitsi kaksi story seediä, joista pitää) tulos: Rajakulkijoille 3/8 ääntä (Samuli, Pekka, Marja). Tämä on seedeistä se, joka eniten muistuttaa pelejä, joissa hahmot ovat selkeästi osa maagista toiseutta (Mage: The Ascension, Unknown Armies).
  • Hämärän vartijat, tarina inhimillisestä rohkeudesta. Maailma on vaarallinen paikka. Useimmat ihmiset eivät tosin edes tiedä, kuinka vaarallinen. Ihmissudet, aaveet, vampyyrit. Niitä on olemassa. Ne saalistavat heikkoja ja viattomia. Minä en ole kumpaakaan. Tartun aseeseen, laitan kuulokkeet korvilleni, ja annan soittaa. Soundtrack: LARD: Forkboy, The Prodigy: Break & Enter, R.E.M.: Loosing My Religion. Elokuva: Blade, John Carpenter's Vampires, Buffy The Vampire Slayer.
3/8 ääntä (Eetu, Pekka, Marja). Tässä hahmot ovat snadisti kauempana maagisesta maailmasta. Maaginen toiseus on vielä vieras ja pelottava. Ainiin, elokuva-referensseistä huolimatta, tällä ei tarkoiteta supernatural action -peliä, tyyliin Blade ja Buffy, joskin jotkut muut elementit näistä saattavat sopia paremmin tarinaan.
  • Say you want a revolution, tarina urheudesta ja uhrauksista. Maailma on harmaa ja yhdenmukainen. Mutta vielä on niitä, jotka uskaltavat sanoa mielipiteensä, niitä, jotka nousevat barrikaadeille puiden nyrkkiä ja näyttäen keskisormea. Soundtrack: The Who: Fortunate Son, Sex Pistols: Anarchy in the U.K., KMFDM: Anarchy. Elokuva: 12 Monkeys, V for Vendetta.
2/8 ääntä (Eetu, Samuli). Tässä hahmot ovat vallankumouksellista, kapinallista, mahdollisesti vainottua vähemmistöä, jonka vihollinen on opressiivinen, mahdollisesti fasistinen diktatuuri vrt. V for Vendetta tai Grant Morrisonin The Invisibles. Globetrotter.
  • Oneiros, tarina unista, myyteistä ja niiden lähteestä. Unen verhon tuolla puolen on toinen maailma. Sellainen, jossa kaikki, mitä kukaan on koskaan uneksinut on totta. Maailma, jossa jumalat kulkevat ihmisten joukossa, ja jossa jokainen on sitä, mitä ansaitsee olla. Soundtrack: Ulf Söderberg: Hennes Vingars Skugga, Vangelis: 1493 Conquest of Paradise, Tricky: Pre-Millenium Tension. Elokuva: The Cell, Narnia, In the Mouth of Madness, Jacob's Ladder.
0/8 ääntä. Ehkä liian epämääräinen seedi, joskin tästä voi ottaa elementtejä noihin muihin.
  • Verenhimo, tarina himosta ja riippuvaisuudesta. Vampyyrit ovat narkkareita. Veri on heidän huumeensa. Soundtrack: Nirvana: Smells Like Teen Spirit, Ministry: Just One Fix, NIN: Hurt. Elokuva: Requiem for a Dream, The Hunger.
0/8 ääntä. Selkeästi vampyyripeli, joka ei kerännyt ääniä juurikin siitä syystä.
  • Vierailijat, tarina vastoinkäymisistä ja heräämisistä. Heidän tulonsa muutti kaiken. Maailma lakkasi olemasta. Mikään, mitä oli, ei pysynyt muuttumattomana. Muistan vielä toivon, jonka heidän saapumisensa herätti meissä. Siitä eteenpäin kaikki olikin alamäkeä. Soundtrack: NIN: Pig, Misfits: Mommy, Can I Go Out and Kill Tonight. Elokuva: They Live, Dawn of the Dead, Zardoz.
0/8 ääntä. Erittäin epäspesifi seedi, joka muuttaa maailmaa niin paljon, että äärimmilleen vietynä se olisi post-holocaustia tai scifiä.
Lisää informaatiota säännöistä ja settingistä tulee tänne. Sivut ovat tosin vielä askarteluasteella, ja spesifimpi setting (hahmot, piiri, päämäärät jne) puuttuu vielä toistaiseksi kokonaan.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped