Säännöt

(:num:)

L.G.D.S?

Pelissä pääosaa näyttelevä L.G.D.S. (La Garde de Soleil) on Aurinkokuninkaan alaisuudessa toimiva erikoisjoukko. Se perustettiin alun perin kuninkaan henkivartiokaartiksi, mutta nykyään (1685) sen päätehtävä on taistella oikeutta ja sivistystä (so. Ranskaa) vastustavia pahoja kultisteja ja yliluonnollisia olentoja vastaan. Erikoisjoukkoon on liittynyt sotureita, noidanmetsästäjiä sekä okkultisteja ympäri Eurooppaa ja tunnettua maailmaa. He ovat parhaista parhaita ja myös tietävät sen.

L.G.D.S. on vauhdikkaaseen toimintaan keskittyvä roolipeli Aurinkokuningasta palvelevista okkultisteista, noidanmetsästäjistä ja pulmanpoistajista. Peli on kirjoitettu Action Trio -työnimellä kulkevan videopelimäisen roolipelimekaniikan testaamiseksi. Tyyliltään peliä voisi verrata sellaisiin kunnon toimintaelokuviin kuin Predator tai The Expendables: Onhan se vaan siistiä, kun äijät pistävät vähän epäkuolleita turpiin ja hyppivät aseet laulaen vampyyrien sekaan.

Valmisseikkailu, "L.G.D.S. ja kalpean herrasmiehen tapaus", on kuin vampyyreista innostuneen 80-luvun toimintaelokuvien ohjaajan versio Kolmesta muskettisoturista, jossa pääosia näyttelevät Eastwood, Stallone ja Schwarzenegger, koska ovathan he sentään - piru vie - maailman parhaat näyttelijät!

Koska kyseessä on konseptipeli, on pelistä saatava palaute demotilaisuuksissa ja peliraporteilla äärimmäisen tarpeellista Action Trion ja L.G.D.S:n jatkokehityksen kannalta. Palautetta voi antaa suullisesti demotilaisuuksissa, sähköpostitse osoitteessa myrrysmiehet@sange.fi tai vaikkapa majatalon keskustelupalstalla osoitteessa http://majatalo.org/foorumi

Säännöt ja pelin kulku

Pelissä vastaan tulevat tilanteet jakautuvat selkeästi kahteen tyyppiin: toiminta- ja seikkailukohtauksiin.

Toiminta- ja taistelukohtauksissa käytetään seuraavissa luvuissa kuvattua hyvin pelimäistä mekaniikkaa, joka takaa vaaran ja vauhdin tunteen taistelussa, unohtamatta peliin olennaisesti kuuluvaa elokuvamaista sankarointia.

Seikkailukohtauksissa taas tutkitaan outoja sattumia ja selvitellään L.G.D.S:n vastustajien juonia melko vapaamuotoisesti ja vapaassa järjestyksessä. Kohtauksessa saatetaan kuitenkin ohjeistaa käyttämään erikseen esiteltyä mekaniikkaa, jolloin noudatetaan samoja periaatteita kuin toiminta ja taistelukohtauksessa (vuorot, vaiheet jne.)

Valmisseikkailun kohtauksissa esiintyvät peliä edistävät ja outoja tapahtumia valottavat vihjeet on listattu kohtauksittain. Pelinjohtaja voi helpottaa pelin etenemistä (haluttaessa) merkitsemällä kohtauksesta löytyvät vihjeet kohtausten aluksi vaikkapa lasihelmillä, joista poistetaan aina yksi vihjeen paljastuessa.

Kaikkia valmisseikkailuun kirjoitettuja vihjeitä ei välttämättä ole paljastettavissa ilman kunnian menettämistä tai seikkailukohtauksen eskaloitumista taistelukohtaukseksi.

Toimintakohtaukset

Toimintakohtaukset jaetaan kierroksiin, joiden aikana kukin hahmo saa toimia kerran. Taistelussa kierros jakautuu erikseen vielä neljään vaiheeseen, joista kussakin toimivat ensin vaiheen mukaista kykyä käyttävät L.G.D.S:n sankarit ja sitten vasta vastustajat.

Pelaajien hahmojen kannalta, taistelussa olennaisinta on vaaran välttäminen, kunnian säilyttäminen ja vastusten päihittäminen näyttävien stunttien avulla.

Hahmon toiminta koostuu liikkumisesta, kohtaukseen kirjoitettujen tehtävien suorittamisesta ja vastustajien kanssa taistelemisesta kykyheiton tuottamien stunttien avulla.

Säännöt eivät suoraan ota kantaa hahmon liikkeeseen tai rajoita hahmojen liikenopeutta. Hahmot ja vastustajat liikkuvat toimiessaan järjen ja pelin tyylin puitteissa. Toisin sanoen hahmot eivät voi juosta kilometrejä sekunnissa tai levitoida voimalla, koska kyseessä on toimintapeli, ei supersankaripeli tai epämääräiseen rekisteröityyn tavaramerkkiin liittyvä peli valomiekkaritareista.

Taistelussa kierroksen vaiheet ovat:

  1. Pelkurien vaihe: Kunniattomat pelkurit vetäytyvät taistelusta tämän ja seuraavan vuoron ajaksi (kts. Kunnia). Vastustajat ovat aina joko pelottomia, yli-itsevarmoja tai liian tyhmiä vetäytyäkseen. (Agrippa, Marduk, Stephane)
  2. Taistelijoiden vaihe: Lähitaistelijat toimivat tässä vaiheessa. (Marduk, Stephane ja melkein kaikki vastustajat)
  3. Musketöörien vaihe: Ampujat toimivat tässä vaiheessa (Marduk, ehkä joku vastustaja)
  4. Loihtijoiden vaihe: kaikki loitsijat toimivat tässä vaiheessa (Agrippa, ehkä joku vastustaja)

Hahmojen toimittua vaiheessa, seuraa samassa vaiheessa toimivien vastustajien vuoro. vastustajilla on omat hyökkäyksensä, jotka toimivat hahmojen suorittamien stunttien tavoin.

Hahmon stunttiin tai vastustajan hyökkäykseen kirjoitettu ohjeistus saattaa antaa hahmolle tai vastustajalle uuden mahdollisuuden toimia. Tällöin uusi toiminta tapahtuu oletusarvoisesti aina siinä vaiheessa, jossa uuteen toimintaan oikeuttava stuntti tai hyökkäys tapahtui.

Esimerkiksi: Mardukin lähitaisteluvaiheen stuntti "Ylikierroksia" antaa Mardukin hyökätä heti uudestaan käyttäen pistooleitaan. Stuntin mukainen pistoolihyökkäys tehdään aivan kuten tavallinen pistoolihyökkäys, mutta se tapahtuu välittömästi ja siten ennen kuin kukaan vastustajista ehtisi tavallisesti toimia taistelijoiden vaiheessa.

Stuntit

Taistelussa pelaajat heittävät vuorollaan valitsemansa hahmon kyvyn verran noppia, jos hahmo ei ole vaarassa. Vaaran noustessa pelaajien heittämien noppien määrä vähentyy vaaramittarin ohjeiden mukaisesti.

Esimerkiksi: Agrippan (Tulen tie 4) pelaaja heittää tavallisesti neljää noppaa hahmon loihtiessa tulitaikoja. Samassa tilanteessa hahmon ollessa uhattuna hän heittäisi (vaara 2, -1 noppa) kolmea noppaa, vaarassa (vaara 5, -2 noppaa) kahta noppaa jne.

Heitetyistä nopista etsitään yhdistelmiä, joiden avulla hahmo voi suorittaa kyvyn kuvauksesta löytyviä %, joihin noppien silmälukujen muodostamat yhdistelmät sopivat. Noppien yhdistelmistä on usein muodostettavissa yksi tai useampia yhdistelmiä, jotka sulkevat toisensa pois. Yhtä noppaa saa käyttää vain yhteen stunttiin kerrallaan.

Esimerkiksi: Stephanen (miekkamestari 4) pelaaja heittää nopista , , , - jotka hän voisi käyttää esimerkiksi näin:

  • (tuplaisku) ja (täydellinen torjunta-asento)
    tai
  • (tuplaisku) ja (voimalyönti) sekä (voimalyönti)

Pelaajat heittävät ensin noppia, ja valitsevat sitten mitä yhdistelmiä tuloksista käytetään stuntteihin. Kun stuntit on valittu, pelaaja saa vapaasti päättää mihin kohteisiin, vastuksiin tai osumakohtiin stunttien vaikutus kohdistuu. Tässä kannattaa taas muistaa pelin tyyli ja oma järki. Vasemmalla koukulla ei voi osua kymmenen metrin päähän, eikä pistoolilla ampua läpi kalliosta.

Stunttien kuvauksesta käy ilmi vain niiden pelimekaaninen vaikutus. Pelaajat voivat (tai heidän jopa täytyy!) stuntit valittuaan kuvailla hahmojensa hurjat temput värikkäästi. Edellä mainitussa tilanteessa Stephane voisi hypätä voltilla kahden vihollisen yli iskien heitä molempia kesken ilmalennon ja laskeutua maahan täydelliseen torjunta-asentoon.

Vaara

Jokaisella hahmolla on vaaramittari, joka kertoo kuinka lähellä kuolemaa hahmo on.

Vaaramittarin tasot ovat:

  • Normaali (hahmo ei ole vaarassa)
  • Uhattu (hahmo menettää yhden nopan kaikissa heitoissa)
  • Vaarassa (hahmo menettää kaksi noppaa kaikissa heitoissa)
  • Vakavassa vaarassa (hahmo menettää kolme noppaa kaikissa heitoissa)
  • Kuolema (hahmo menehtyy dramaattisella tavalla välittömästi)

Esimerkiksi: Stephanen vaaramittari (yllä) on saavuttanut arvon 4. Stephanen pelaaja heittää 2 noppaa vähemmän kuin tavallisesti

Vaaramittari nollautuu kohtauksen lopuksi, tai kunniaa käyttämällä (kts. alla).

Kunnia

L.G.D.S:n kaartilaisille kunnia on kaikki kaikessa. Kunniaton mies tai nainen ei ole kaartin viitan arvoinen. Hahmo, jonka kunnia laskee nollaan pisteeseen, jättää L.G.D.S:n saman tien häpeällisesti (ja poistuu siten pelistä).

Pelin aikana kunniaa käytetään hahmon pelastamiseen vaarasta. Pelaaja voi pelastaa hahmonsa vaarasta käyttämällä yhden pisteen hahmon kunniaa kierroksen alussa (taisteluissa pelkurien vaiheessa). Kunniapisteen käyttänyt hahmo pelastautuu kohtauksesta pelkurimaisesti tai kunniattomasti, eikä palaa ennen seuraavan kierroksen loppua. Hahmon vaarapisteet nollautuvat välittömästi tämän poistuessa kohtauksesta.

Vastustajien vahingoittaminen

Kaikkiin vastustajia vahingoittaviin stuntteihin on merkitty aiheutettu vahinko ja vahingon voimakkuus. Tavallisen vastuksen päihittämiseksi riittää sen vahingoittaminen millä tahansa stuntilla.

Voimakkaampien tai erikoisten vastusten päihittämiseen tarvitaan usein monta pistettä vahinkoa tai erityisen voimakkaita hyökkäyksiä. Voimakkaammilla vastuksilla on erillisiä vahinkolaatikoita kuvaamassa vastustajan kestoa eri osumakohdissa.

Hahmon hyökätessä stuntilla voimakkaan vastustajan kimppuun, pelaaja saa päättää mihin osumakohtiin hyökkäysten vahingot kohdistuvat. Osassa vahinkolaatikoista on korkeampi suoja-arvo kuin yksi, jolloin niitä vastaan vaaditaan vähintään suoja-arvon voimaisia hyökkäyksiä.

Jos stuntti oikeuttaa lyömään useita osumia eri kohteisiin, lasketaan jokainen osumakohta eri kohteeksi.

Esimerkki: Yllä vastustajan laatikot. Yhden pisteen osumilla voi vahingoittaa vain ensimmäisen rivin laatikoita, joita vaaditaan 4 vastustajan päihittämiseen. Kahden tai kolmen pisteen stuntteja ei kuitenkaan tarvita kuin yksi.

Vastustajien hyökkäykset

Vastustajien hyökkäykset toimivat samaan tapaan kuin stuntit. Vastustajat hyökkäävät oletusarvoisesti taistelijoiden vaiheessa.

Vastustajien onnistuneet hyökkäykset aiheuttavat hahmolle hyökkäyksen voimakkuuden verran vaarapisteitä. Jos vastustaja jostain syystä hyökkää toisen vastustajan kimppuun, vahingoittaa se vastustajia kuten pelaajien hahmot.

Lasihelmet, kolikot, nopat

Ehditkö ottaa kameralla mustavalkokuvaa, jossa kolme noppaa piirittää kolikkoa tai jtms?

Joo ehdin (tai sitten käytetään Attach:sotku.png)

Lasihelmet, kolikot ja nopat toimivat hyvin tässä peleissä merkitsemään hahmoja ja vihollisia taistelutilanteessa, jolloin tilanteen hahmottaminen helpottuu. Jotain merkkejä kannattaa myös käyttää vaaramittarissa ja kunniaa laskiessa.

Pelityyli

Tätä peliä kuuluu pelata asenteella. Seikkailussa sattuu ja tapahtuu. Muutamia tyylillisiä vinkkejä:

Kameran käyttö: On sopivaa, jos pelaajien tai pelinjohtajan kuvauksissa tulee hidastuksia vähän siistimmissä kohdissa tai kamera leikkaa suoraan vähän paikallaan junnaavasta kohtauksesta seuraavaan kohtaukseen. Pelinjohtajana voit aina sanoa, että tästä nyt puuttui vähän kelalta materiaalia, ja selittää sillä miksi hahmot ovatkin yhtäkkiä ihan eri paikassa

Erikoistehosteet: räjähdykset, koskaan ei voi olla liikaa räjähdyksiä (älä silti räjäyttele ihmisiä tuosta vain). Se on vähän Spinal Tapia)

Iskulauseet: kaikissa loistavissa toimintaelokuvissa on hyviä iskulauseita (one-linerit). Iskulauseita heitettäessä mikään ei ole liian kornia. "Hei pitkähammas! Mitä jos välissä imisit tätä miekkaa sen neidon sijaan!"

Yliväritys: On ihan oikein aloittaa kohtauksen kuvailu hieman ennen hahmojen päätymistä paikalle tai lopettaa kohtaus lyhyeen kuvaukseen siitä mitä tapahtui hahmojen poistuttua. Vaikka hahmot eivät tiedä mitä heidän selkänsä takana tapahtui, voivat he elokuvasankarin tavoin aavistaa tilanteeseen tullessaan, mistä on kyse.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped