Kopio versiosta 2.2 --vtakanen August 30, 2006, at 18:41

Vampire Lite 2.2. - Järjestelmä

1: Kaikenlainen tekeminen, jossa tekijä joko osaa hommansa, käyttää siihen riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Joskus saatetaan heittää tuurinoppa (d10). Isompi on parempi.

2: Kaikenlainen tekeminen, jonka lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttaa Haasteen. Heitetään perusnopilla (2d10). Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on ns. Kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on ns. Erikoisonnistuminen. Jos kaksi hahmoa toimivat toisiaan vastaan (Vastustettu Haaste), molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (Suomeksi, 10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa).

3: Pelaajahahmoilla on Taustoja, eli kykyjä ja taipumuksia, joilla he osaavat oletusarvoa enemmän jotakin tiettyjä asiaa. Tällaisia ovat esimerkiksi Bisnesmies, Kovistelija, Kirjaviisas, Diplomaatti. Nämä kyvyt antavat lisää noppia 1-2 kpl. Heitetään siis perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ignoroidaan. Toisin sanoen, jos nopanheiton tulos on 1, 1, 1, 1 otetaan kaksi isointa, ja tulos on jälleen kämmi. Nämä Taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: ammattikoulutettu/kokenut harrastelija, 2: vuosia työelämässä/em-tason urheilija. Kirjataan esimerkiksi seuraavasti: Akateemikko, Akateemikko +1. Hahmoilla voi olla perustason Taustoja pari, kolme, tai vaikka viisi, ihan riippuen siitä, millainen hahmo on kyseessä.

4: Pelaajahahmoilla on Erikoistausta nimeltään Vampyyri. Vampyyri on automaattinen 10, kun sitä käytetään tavallista ihmistä vastaan (esim ruokaillessa, Dominoidessa, jne). Toisia vampyyrejä vastaan Vampyyriä ei käytetä.

5: Pelaajahahmoilla on Erikoistaustoja, kuten Dominointi, Hämärrys, Majesteettisuus, jne, ja näitä tasolla 1-5, kuten Vampire: The Requiem -peruskirjassa. Nämä toimivat automaattisesti, jos efekti on aina sama, ja edellä kuvatulla tavalla dramaattisesti mallintaen, jos kykyä käytetään toista vastaan. Poikkeuksena tästä kolme ns. fyysistä oppia, jotka poistetaan kokonaan.

Esimerkki: Ken koettaa käskyttää ihmisparkaa Dominoinnillaan. Ken heittää perusnopat ja käyttää Erikoistaustaa Vampyyri. Kenin heitto on 10 (automaattinen), 7, 4. Ihminen koettaa pyristellä, ja heittää 8, 5. Kenin 10+7 voittaa ihmisen 8+5, joten ihminen heittää tottelevaisesti voltin.

6: Vanhoilla vampyyreillä on Erikoistausta Väkevä, joka toimii vampyyrejä vastaan kuten Vampyyri ihmisiä vastaan. (Huom. siis Wanhoilla Wampyyreillä, ei naapurin Jaskalla.) Kuten Erikoistausta Vampyyri, Väkevä kumoaa toisen Väkevän. Maailmassa saattaa olla vampyyrejä, jotka ovat riittävän vanhoja ja voimakkaita omatakseen Väkevää voimakkaampia Erikoistaustoja. Näiden taustojen nimet voisivat olla Metusalem tai Muinainen.

7: Koska kaikilla klaaneilla on fyysisiä oppeja, ne sulautetaan kaikki Erikoistaustan Vampyyri alle. Daevoilla on onnettomasti kaksi näitä, joten he saavat tilalle Erikoistaustan Saalistaja, jonka aktivointi antaa +1 nopan taistelussa tai metsästäessä kohtauksen ajaksi. Tämä +1 noppa on ihmisiä vastaan automaattinen 10. Tämä tarkoittaa sitä, että saalistava Daeva saa automaattisen tuplakympin, mikäli hänen saaliinsa on ihminen. Saalistaja muuttaa Daevan koko olemuksen petomaisemmaksi: Silmät muuttuvat keltaisiksi viiruiksi, hampaat pitenevät, kasvojen luut korostuvat, iho kiristyy, kynnet pitenevät. Saalistaja näyttää selkeästi yliluonnolliselta. Sen käyttäminen saattaa vaarantaa Naamioitumisen.

8: Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, pirun nälkäisenä, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18.

9: Haasteessa, joissa on kaksi vastakkaista toimijaa (Vastustettu Haaste), ja toisella on ylivoima (parempi aseistus, parempi asema, enemmän kavereita, vihollinen on haavoittunut), ylivoimaisella osapuolella on ns. Ylilyöntiasema. Altavastaaja menettää automaattisen kympin, mikäli hänellä sellainen oli. Hän saa sen tilalle tavallisen nopan. Jos ei ollut, ylilyöntiasemassa oleva saa muuttaa yhden nopistaan automaattiseksi kympiksi.

10: Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen, paremmin heittäneellä on tilanteessa Ylilyöntiasema, tai mikäli hänellä oli jo sellainen, Ylilyöntiasema jatkuu.

Esimerkki: Kaksi vampyyrinmetsästäjää hyökkää Kenin kimppuun. He ovat lähitaistelun ammattilaisia, varustautuneet vaarnoin ja luotiliivein, ja heitä on kaksi. Vampyyrinmetsästäjillä on Ylilyöntiasema. Ken menettää automaattisen kymppinsä. Ken heittää perusnopat+Vampyyri (joka siis on muuttunut automaattisesta tavalliseksi nopaksi) ja saa tulokseksi 9, 5, 2. Vampyyrinmetsästäjät heittävät perusnopat+Uskonsoturi, eli 3 noppaa kukin. Ensimmäinen saa 10, 8, 2 ja toinen saa 7, 4, 3. Kenin onnistuu hieman kolhaista toista metsästäjistä, mutta haavoittuu itse samalla.

11: Vampyyrien muuttuvat poolit, tahdonvoima, inhimillisyys, veri ja terveys muutetaan kokonaan seuraavin tavoin:

11.1: Inhimillisyys korvataan kuvaavilla adjektiiveillä ja tarinaelementeillä.

11.2: Terveys on aina joko Terve, Haavoittunut, Kuollettavasti Haavoittunut tai Kuollut/Torporissa. Vampyyri, joka on Haavoittunut tai Kuollettavasti Haavoittunut on automaattisesti Altavastaaja, elleivät molemmat osapuolet ole Haavoittuneita tai Kuollettavasti Haavoittuneita. Ihminen, joka on Kuollettavasti haavoittunut ei voi tehdä mitään muuta kuin ryömiä tai kurlata verta. Vampyyrin tila ei huonone itsestään. Ihminen, joka on Kuollettavasti Haavoittunut kuolee, ellei saa sairaalahoitoa. Ihminen paranee Kuollettavasti Haavoittuneesta Haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa, ja Haavoittuneesta Terveeksi n. viikossa.

11.3: Veri on aina joko Tyytyväinen, Nälkäinen, Pirun Nälkäinen tai Nälkähurmassa. Haavoittunut vampyyri menee aina pykälän nälkäisemmäksi parantaessaan itseään yhden pykälän verran. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut 24h sisään on aina vähintään Nälkäinen. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut viikkoon on Pirun Nälkäinen. Pirun nälkäinen vampyyrin on vaikea enää ajatella mitään muuta kuin metsästämistä ja verta. Vampyyri, joka on ruokailematta yli viikon, menee nälkähurmaan. Verellä parantaminen on automaattinen toiminto, joka tapahtuu vuoron lopussa mahdollisten haavojen saamisen jälkeen, mutta ennen seuraavalle kierrokselle ja mahdollisen uuden ylivoima-alivoima -tilanteen määrittelyä. Ihminen, joka menettää tason verran verta on väsynyt ja heikko. Jos hän menettää kaksi tasoa, hän on tajuton ja mahdollisesti sairastuu. Jos hän menettää kolme tasoa, hän on sairaalakunnossa ja saattaa kuolla.

11.4: Tahdonvoiman tilalle tulee uusi elementti Tarinapisteet, jolla on pistearvo 1-5. Tarinapisteet kuvastavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla pistearvon määrän kertoja tarinan aikana. Pelaajahahmot ovat tällä hetkellä keskinkertaisen vaikutusvaltaisia toimijoita kaupungissa, joten heillä on kullakin kaksi Tarinapistettä, plus erikoisbonuksina Kenillä +1, jos kyseessä on Invictus tai raha, Andrewlla +1, jos kyseessä on verkostointi tai sosialisointi, ja Abbyllä +1, jos kyseessä on mystic shit tai Noitapiiri. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet Tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä.

Esimerkki: Kaksi vihamielistä kaltaista on onnistunut ajamaan Abbyn nurkkaan. He lähestyvät murha mielessä. Marja käyttää yhden Abbyn tarinapisteistä ja kujalta, jonne hän on juossut löytyykin yhtäkkiä avoin viemäriaukko, josta tulvii satamäärin kirkuvia rottia. Abbyn onnistuu paeta, kaksi kaltaista kuvittelevat ehkä Abbyn olevan Animalismin taitaja, ja enää askarruttaa se, mistä rotat oikeastaan tulivat.

Esimerkki: Andrew tutkii vasta kaupunkiin saapuneen Greg Bursonin hotellihuonetta. Eetu käyttää tarinapisteen, ja Andrew löytää lattialta paperinpalasen jossa on numerosarja 030-005-574, sekä lause Nihil Sine Deus.

Esimerkki: Kenin kimppuun hyökkääkin viisi vampyyrinmetsästäjää kahden sijaan. Samuli käyttää tarinapisteen, ja sattumalta alueella liikuskellut Manuel kuulee metakan ja tulee apuun.

Juhani Seppälä

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped