Vaihtoehtomekaniikka versio 2

(:num:)

mielenkiintoinen ajatus on se että "yliote" olisi aina yliotenoppa. Ruutiaseiden ja taikuuden kyseessä ollessa yliotenoppa voisi silloin tehdä extrahäsää - mallia "jos onninoppa ja ruutinoppa saavat saman silmäluvun - ampuminen epäonnistuu, jos molemmista tulee 1, tapahtuu lisäksi onnettomuus" Tästä seuraisi 1/10 dud, 1/100 havoc"

Kiistatilanteet ja haasteet

HU:ssa käytetään kymmensivuisia noppia (d10). Haastetilanteissa heitetään aina vähintään yksi noppa (1d10), jota kutsutaan onninopaksi. Onninopan on hyvä olla erivärinen kuin muut nopat.

Haastetilanteissa noppia saa seuraavasti

  • Perustausta antaa toisen nopan tilanteisiin, joissa siitä on hyötyä.
  • Tausta antaa toisen tai kolmannen nopan tilanteisiin, joissa siitä on hyötyä.
  • Erikoistausta antaa toisen, kolmannen tai neljännen nopan tilanteisiin, joissa siitä on hyötyä.

Hahmo voi siis saada ominaisuuksistaan enintään 3 noppaa lisää (perustausta, 1 tausta ja 1 erikoistausta) haastetilanteessa.

Ylläolevien lisäksi hahmo voi saada yhden lisänopan etulyöntiasemasta, kuten:

  • Tuliasetta käyttäessään hahmo voi saada ruutinopan (1d10).
  • Taikuutta käyttäessään hahmo voi saada mahtinopan (1d01).
  • Selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema antaa tavallisen nopan (1d10)

Konsepti

Konsepti antaa nopan tilanteisiin, joissa siitä on hyötyä.

Tausta

Tausta antaa nopan tilanteisiin, joissa siitä on hyötyä. AKA geneerinen hahmon traitti.

Erikoistaustat

Erikoistaustat ovat hahmon harvinaislaatuiseen tai yliluonnolliseen taustaan liittyviä traitteja.

Esimerkiksi Erikoistausta: Voittamaton miekkamestari antaa noppia miekkaillessa.

Erikoistaustat toimivat tarinallisena porttina laajaan valikoimaan yliluonnollisia kykyjä. Esimerkiksi Erikoistaustan: Verinoita voisi kuvitella oppivan jossain vaiheessa loitsuja. Voittamaton Miekkamestari voisi oppia vaikkapa kaikenlaisia näyttäviä erikoismanöövereitä.

Kyvyt

Kyvyt ovat tarkasti rajattavissa olevia, kukin omaan sääntömekaniikkaansa nojaavia yliluonnollisia ominaisuuksia. Kykyjen mekaniikka ja tarkemmat rajat määritetään tarkemmin kampanjakohtaisesta. Noin nyrkkisääntönä, kyky joko toimii aina ja täsmälleen samalla tavalla, tai se vaatii toimiakseen voitetun haasteen. Päätetään tilannekohtaisesti.

Terät

Terät ovat erikoistaustoihin ja kykyihin liitettäviä voimavaroja, joihin liittyy sekä hyötyjä, että haittoja. Terät eroavat olennaisesti esim. taustoista siinä, että muut pelaajat antavat ne hahmolle. Terä antaa nopan haasteisiin, jossa siitä on hyötyä. Terästä saatava haitta on tarinallinen ja kuvaava. Terän haittaan ei liity varsinaista noppamekaniikkaa. Terän on tarkoituskin olla kaksiteräinen miekka. Toisin sanoen, vaikka hahmo kokisi terän olevan haitallinen, kiusallinen tai rampauttava, niin pelaaja yleensä saa terästä roolipelattavaa, ja tarina rikastuu hahmon terän siihen tuomista elementeistä.

Tilanteet

Kaikki, mitä pelaaja kuvailee hahmon tekevän myös tapahtuu, ellei pelinjohtaja koe, että tilanne on mielenkiintoisempi jos siinä on mukana satunnaisuustekijä, eli nopanheitto.

Hahmon pelaaja heittää 1d10 (automaattinen, heitetään aina) + mahdollinen lisänoppa perustaustasta + mahdollinen lisänoppa taustasta + mahdollinen lisänoppa terästä. Kaksi isointa silmälukua lasketaan yhteen. Isompi tulos on parempi.

Tilanteessa toinen osapuoli voi olla toisen pelaajan hahmo, pelinjohtajan pelaama sivuhahmo, tai muu pelinjohtajan pelaajahahmon eteen asettama komplikaatio, kuten lukittu ovi tai monimutkainen juonien ja petosten verkosto.

Molemmat osapuolet heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Tilanteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne tai muu hetkeä (ottoa) pidempi tilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa +1d10 noppamuuttujan.

Pelaaja, jonka hahmo voittaa tilanteessa kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu. Tilanteessa, jossa hahmo epäonnistuu pelinjohtaja kuvailee, mitä tapahtuu.

Taistelu

Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin tilanteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä heitolla, jolloin tilanteessa voittaja voittaa myös taistelun. Häviäjä on tilanteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli voittajan aikomus.

Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, tilanne voidaan jakaa "vuoroihin". Tällöin häviäjä on yksien nopanheittojen jälkeen haavoittunut, kaksien nopanheittojen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmansien hävittyjen nopanheittojen jälkeen kuollut.

Nämä "taisteluvuorot" eivät ole tarkan aikamääräisesti mitattavissa olevia yksiköitä, vaan draamallisia "ottoja", ts. vuoro selkkausta (tässä tapauksessa taistelua) on sellainen, jonka päätteeksi tapahtuu jotain dramaattista, kuten hahmon lentäminen ikkunan läpi. Vuorojen välissä voidaan katsoa olevan riittävästi aikaa draamallisille elementeille, kuten tilanteeseen sopivalle dialogille, aseen vetämiselle tai (järkevälle määrälle) liikkumista paikasta toiseen.

Ruutinoppa

Ruutinopaksi kutsutaan noppamuuttujaa, joka tulee käytettäessä erityisen vaarallisia ja volatiileja aseita, kuten ruutiaseita, räjähtäviä aseita ja kaikenlaisia hengenvaarallisia maagisia härpäkkeitä. Ruutinoppa on ylimääräinen +1d10, jonka tulee olla eri värinen tai muulla tavalla erottua muista käytetyistä nopista. Ruutinopan tuloksella 10, haasteen lopputulos on erittäin dramaattinen ja/tai tuhoisa. Ruutinopan tuloksella 1, haasteen lopputulos on myös dramaattinen, mutta todennäköisesti hengenvaarallinen lähinnä hahmolle, jonka pelaaja heitti nopan.

Mä tykkään ruutinopasta. Haluaisin säilyttää sen. Jos hengevaaralliset aseet eivät anna lisää potkua taistelussa, mutta ovat edelleen vaarallisia käyttäjälleen, kukaan ei käytä niitä.
Kantomatka? Kuulostaa musta aika edulta. Ts. Kivääri kantaa pitkälti paremmin kuin jousi, ja läpäisee lisäksi panssaria
IMO nuo eivät ole tarpeeksi isoja etuja roolipelin pelaajahahmolle, vaikka ne kuinka olisivat se real-world syy, miksi tuliaseita käytettiin ja miksi haarniskan käyttö lopetettiin.

Terveys

Hahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut. Muilla kuin ihmisillä saattaa olla erilaiset terveytasot, esimerkiksi kivisellä golemilla voisi olla tasot terve, terve, terve, terve, haavoittunut, palasina. Jotkut olennot taas saattavat reagoida eri tavalla haavoihin, esimerkiksi zombie tuskin kuolee verenhukkaan, josta syystä se toimii täydellä teholla kunnes on kappaleina.

Vahinkoa on kahta eri tyyppiä. Nyrkkitappelusta tulee yleensä vain ruhjevahinkoa, josta ei seuraa pysyväisvaikutuksia tai terveyden tilan automaattista huononemista. Tappavan vahingon vaikutukset kuvataan alla. Huomionarvoista tässä on, että hahmo, joka voittaa haasteen nyrkkitappelussa on antanut viholliselleen ruhjevahinkoa (Kohteella on musta silmä tai nyrjähtänyt nilkka. Kohde on pyörryksissä tai haukkoo henkeä palleaan osuneesta iskusta.), mutta mikäli haasteen voittaja jatkaa vastustajansa rusikoimista, hänellä on yliotteen antava etu, joka muuttaa vahingon tappavaksi.

  • Haavoittunut hahmo menee nopeasti kuolettavasti haavoittuneeksi ellei saa ensiapua.
  • Kuolettavasti haavoittunut hahmo on tajuton tai lähes tajuton. Hän kuolee, ellei saa nopeasti ammattimaista hoitoa. Hänelle jää usein haavoittumisestaan pysyviä vammoja. Pysyvä vamma voi olla myös terä.
  • Kuolettavasti haavoittunut hahmo, joka haavoittuu lisää tai ei välitöntä ammattimaista apua on kuollut.

Kaikilla sivuhahmoilla ei ole tarpeen olla samaa määrää terveystasoja kuin tärkeämmillä hahmoilla. Niillä voi olla esimerkiksi tasot Terve/Haavoittunut/Kuollut tai Terve/Päihitetty (joka voi tarkoittaa kuollutta, kolkattua, vangittua tai taistelusta paennutta).

Paraneminen

Päähahmo paranee lamaannuttavasta vahingosta tunneissa tai päivissä. Mustat silmät jne. saattavat toki pysyä pidempäänkin. Apureilta ja kätyreiltä kestää tyypillisesti pidempään toipua. Arkkivihollinen paranee juuri niin nopeasti kuin tarina vaatii.

Hahmo joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Jotkut magian tai alkemisten tieteiden muodot saattavat auttaa hahmoa paranemaan nopeammin, ja mikäli tarina niin vaatii, sankari saattaa havaita, että vaaralliseksi uskottu haava paranee kuin ihmeen kaupalla, tai se osoittautuu luultua vähemmän vakavaksi.

Karma

Karma kuvaa pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella ja herooisella tavalla hahmonsa kautta, mutta hahmon tavalliset rajoitukset ylittäen. Kullakin hahmolla on kerralla karmaa yhtä paljon kuin hänellä on käyttämättömiä kokemuspisteitä. Karmaa voi käyttää vain kerran pelisessiossa, ja silloinkin vain tavalla, joka sopisi hahmon taustoihin, kykyihin, luonteeseen, vahvuuksiin tai heikkouksiin. Pelinjohtaja voi joissain tilanteissa palkita pelaajaa antamalla hänelle karmaa.

Pelaaja voi käyttää karmaa pelastaakseen hahmonsa varmalta kuolemalta, saadakseen vihjeen tai johtolangan pelinjohtajan aikomasta tarinan suunnasta, tai esimerkiksi tilanteessa, jossa pelaaja saa niin hyvän idean tarinallisesta otosta, että se on pakko käyttää vallitsevan tilanteen dramaattiseen editoimiseen tavalla, joka rikastaa tarinaa, stimuloi mielikuvitusta, luo jännittävän draamallisen koukun tai mahdollistaa genreen soveltuvan sankaroinnin.

(:nonum:)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped