Mekanismi

Askel kohden Rajamaita

Jättäessämme todellisen maailman taaksemme - on syytä ymmärtää muutamia seikkoja tästä uudesta maagisesta todellisuudesta. Harhapolun tapahtumat sijoittuvat yliluonnollisen ja salatun värittämään versioon arkitodellisuudesta. Kutsumme sitä tästäedes Rajamaiksi. Toisin kuten jokapäiväisessä elämässämme on Rajamailla läsnä aina aito yliluonnollinen ja tuntematon - toispuoli, joka kietoutuu harsoihin ja mielettömyyteen - riippumatta siitä, miten paljon hahmot ovat pelissä ilmentyvään salattuun totuuteen tutustuneet.

Toispuolisen ja hahmojen todellisuuden raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee hahmojen sitä lähestyessä. Toispuolisen maailman käsite ei siis ole tarkka - vaan symbolinen käsite "ulkona olevalle totuudelle".

Pelin ollessa käynnissä, asetelmasta ja sivuhahmoista vastaa pelinjohtaja. Näin ei kuitenkaan ole ennen pelin aloittamista. Pelinjohtajan valta, tai oikeammin vastuu, maailmasta on perinteisen roolipelitavan luoma illuusio. Mitään esteitä muiden pelaajien osallistumiselle pelin asetelman ja taustojen suunnittelemiseen ja niistä päättämiseen ei ole. Pelinjohtajalla on kuitenkin viimeinen sana, tai oikeammin velvollisuus toimia tämän suunnittelun puheenjohtajana. (Pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa kuitenkin vähintään ohjaavan pelin luomista.)

Rajamaat muistuttavat asioista tietämättömän kannalta hyvin paljon arkitodellisuutta. Helpoin tapa päästä alkuun pelissä on valita, jokin todellisen maailman paikka tapahtumien taustalle - ja ruveta miettimään millainen se olisi Rajamailla.
Miten Rajamaat sitten eroavat todellisuudesta? Harhapolku asettaa joitakin vaatimuksia vastaukselle tähän kysymykseen, mutta lopullinen päätös jää pelaajien ja pelinjohtajan käsiin. Jos aloittaminen hahmoilla, joiden elämään yliluonnollinen kietoutuu pikkuhiljaa, vaikuttaa mielenkiintoiselta ajatukselta - voidaan yliluonnollisen tarkka luonne jättää auki ja antaa sen syntyä pelin aikana. Tällöin on tosin hyvä sopia etukäteen melko selkeästi pelin teemasta[1]? ja tyylistä[2]?.
Toinen hyvä vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina jotakin tämän pelin lähdeluettelossa annettua kirjaa elokuvaa tai sarjakuvaa, liitteenä olevaa laajennettua Rajamaa-asetelmaa, tai vaikkapa roolipelikampanjan Osasto E materiaaleja. Tällöin on tosin otettava huomioon tässä luvussa esitellyt rajoitteet tai vaatimukset - jotka peli asettaa asetelmalle. Pelinjohtajan ja pelaajien ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta kannattaa tässä vaiheessa kuitenkin lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös, koko siinä laajuudessaan kuin se peliin vaikuttaa, niin pitkälti kuin se on mahdollista - jotta saataisiin vähennettyä riskiä pelin aikaisista näkemyseroista asetelman suhteen..

Harsot voivat näyttäytyä portteina ja käytävinä tuntemattomaan maailmaan - tai väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen pelimekaninen vaikutus esitellään tarkemmin hahmoon liittyvien säröjen yhteydessä luvussa XX.

Harhapolussa pelaajien hahmot ovat aina risteyskurssilla yliluonnollisen - toipuolisen - kanssa.Jos hahmot eivät pelin alkutilanteessa olisi vielä törmänneet yliluonnolliseen, on ensimmäinen pelattu kohtaus erinomainen kohta aloittaa toispuoliseen tutustuminen. Tämä lähestymiskanta on mahdollinen myös salatusta totuudesta tietoisten hahmojen kohdalta, sillä Harhapolussa on aina olemassa toispuoli - suuri tuntematon ja käsittämätön maailma. Toispuolen vaarallisuus ja sitä ympäröivät hahmojen mieliin vaikuttavat parasiittiset harhat eli harsot ovat olennainen osa Harhapolun asetelmaa.

[TÄHÄN PELIN ASETTAMAT RAJOITTEET RAJAMAILLE]

Pelin tyylin kannalta on myös tärkeää sopia verhoista tai peitteistä eli siitä mistä tarinassa kerrotaan ja mikä "peitetään näyttämön verhojen taakse". Verhojen avulla voidaan helposti käsitellä asioita, joiden käsittely ei pelin tai pelaajien mielestä ole mielekästä. Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Aivan samaan tapaan verhot koskevat myös sosiaalisia suhteita: eräät pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun taas toiset kokevat niitä koskevan tarinan kertomisen epämiellyttävänä. Verhotut seikat siis käsitellään yhteisestä sopimuksesta peleissä vain pintapuolisesti.

Tämän pisteen jälkeen on tärkeää että päätetyistä asioista pidetään kiinni - tai muutoksista ja laajennoksista sovitaan avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Tähän "miten Rajamaat eroavat todellisuudesta, ja mitä ainakin pitäisi olla toisin"

  • Rajamailla elävien hahmojen elämään on vähintään astunut mukaan yliluonnollinen elementti - joskaan heidän elämänsä ei pyöri vain yliluonnollisen ympärillä.
  • Toispuolinen, täysin yliluonnollinen maailma on olemassa - mutta sen tarkka olemus ei ole tunnettu (eikä se ole tutkittavissa)
  • Tämän maailman ja yliluonnollisen maailman välissä on paikkoja, maailmoita tai kangastuksia - joita kutsutaan tässä pelissä harsoiksi.
  • Harsoihin ja yliluonnolliseen törmääminen vääristää hahmojen psyykkistä integriteettiä

Tähän "miten Rajamaat voisivat erota todellisuudesta, ja mitä voisi olla toisin"

There are myth-places. They exist, each in their own way. Some of them are overlaid on the world; others exist beneath the world as it is, like an underpainting.

There are mountains. They are rocky places you will reach before you come to the cliffs that border the end of the world, and there are caves in those mountains, deep caves that were inhabited long before the first men walked the earth.

They are inhabited still.

Neil Gaiman - Anansi Boys, Chapter four

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18