Mekanismi

Muutokset aiemmista versioista on pyritty listaamaan sivulla muutoksia 23.

Edellinen versio http://www.sange.fi/~vtakanen/rope/harhapolku/mediawiki-1.6.5/index.php?title=Harhapolku_0.2.2

Harhapolku

Hahmolähtöinen kerronnallinen roolipeli - tai kokoelma erilaisia erilaisia roolipelimenetelmiä, metodeja ja tapoja esitettynä yhden maagisesta realismista innoituksensa saavan roolipelin muodossa. Pelitavat tai säännöt on pyritty esittämään siten että niiden takana olevat ajatukset tulevat esille. Itse säännöstöä - kuten se yleensä mielletään - on noin puoli sivua, lopputekstin keskittyessä tapihin sopia pelin sisällöstä ja pelaajahahmoista.

Harhapolku on roolipeli todellisen, unenomaisen ja aidosti toispuoleisten väliin eksyneistä ihmisistä. Ihmisistä, jotka eivät enää aivan tarkasti osaa kertoa mikä on totta ja kuka vetelee naruista näyttämön takana.

Harhapolku pyrkii rohkaisemaan kaikkien pelaajien yhteisen luomisvoiman käyttöön syvempien, rikkaampien ja vaikuttavampien pelikokemusten aikaansaamiseksi. Perinteisen roolipelin pelinjohtajan valtaa jaetaan pelissä enemmän pelaajien ja koko porukan kesken - samaan tapaan, pelaajien omaa valtaa oman hahmonsa yli on siirretty muiden pelaajien käsiin. Tämän sosialisaation tavoitteena on puhtaasti pelikokemuksien parantaminen.

Tämä versio Harhapolusta on kirjoitettu pelisarjalle Superluonnollista ja on käytettävissä vapaasti Creative Commons Nimi mainittava-Ei-kaupalliseen käyttöön-Sama lisenssi 1.0 Suomi-lisenssin mukaisesti.

Peli on suunniteltu yhdelle pelinjohtajalle ja kolmesta viiteen pelaajalle. Pelinjohtajaa voidaan pelissä vaihtaa kohtausten ja pelikertojen välillä tarvittaessa.

Mitä tarkoittaa maaginen realismi? Jonkinlaisen kuvan tyylilajista saa wikipedian artikkelista aiheesta.

Sisältö

Rajamaat

Vaikka pelissä esitellyt menetelmät ja säännöt toimivat varmasti yleisemminkin - sijoittuu tämä peli kuitenkin omaan pelimaailmaansa: Rajamaille - ulkoisesti omaamme muistuttavaan pelimaailma, jonka lavasteiden välistä pilkottaa salaliittojen hallitsema totuus ja harsojen peittämä toispuoli.

Pelin hahmot elävät tilanteessa, jossa heidän arkielämänsä on vaarallisella risteyskurssilla toispuolisen fantastisen todellisuuden kanssa. Skaala, jolla pelaajien hahmot törmäävät toispuoleen, on täysin pelaajien ja pelinjohtajan itsensä määritettävissä. Peli soveltuu käytettäväksi hyvin arkitodellisen tuntuisista aina täyden skaalan modernin okkultismin ja kauhun genreihin kuuluviin peleihin. Parhaimmillaan pelijärjestelmä on kuitenkin pelaajien toivomassa, heille tutussa ja omakseen tuntemassa viitekehyksessä - sellaisessa, johon pelaajien on helppo samaistua.

Rajamailla aidosti maagisen maailman eli toispuolen luonne on suurelle osalle siitä tiedostaviakin täysi arvoitus. Kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus eikä pelkkästään suuri huijaus on tarkoituksella jätetty auki. Ainoa asia, jota toispuolesta voidaan pitää pelissä varmana, on sen olemassaolo ja vaikutus hahmojen elämään - kuuluivat he sitten siitä vielä tietämättömiin, tietäviin tai sen olemassaolon kieltäviin.

Pelaajat omaksuvat heränneen, toispuolisesta todellisuudesta tietävän salaliiton jäsenen tai salatuista veljeskunnista tietämättömän, ja niiden vainoaman nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi

Toispuolinen voi näyttäytyä Harhapolussa hahmojen kykyinä, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Peliä voi pelata ilman yhtään hahmoa jolla tälläisiä kykyjä on mutta peli sisältää aina potentiaalin hahmojen kykyihin.

Toispuoleen voin rajamailla törmätä myös fyysisesti. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla harsoiksi kutsutut ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen esikartanoina. Harsot vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja toispuolen välissä, johon voi löytää etsimällä tai aivan vahingossa. Ne onat eräänlaisia selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan toispuolen eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot pitävät majaansa. Harsoon kerran eksynyt ei voi enää päästä sen otteesta, sillä harso kiinnittyy aivain kuin itsetietoisesti sen löytäneen ihmisen sieluun - kukaan heränneistä ei näytä pystyvän tai haluavan kertoa, onko toispuoli Harson takana todella olemassa, vai pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta - Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.

Tässä asetelmassa heränneet toispuolisesta ja harsosta tietävät yksilöt elävät pääosin sitoutuneina noudattamaan eräänlaista aselepoa tai sopimusta, jonka mukaan toisten heränneiden kimppuun hyökkääminen ja totuuden paljastaminen nukkujille eli toispuolisesta tietämättömille, ovat kiellettyjä, moraalittomia ja rikollisia tekoja. Heränneet kuuluvat usein myös johonkin monista salaseuroista ja järjestöistä, joista jokainen antaa aselevolle varmasti oman selityksensä. Mikään selitys ei kuitenkaan selitä aselevon voimassaoloa paremmin kuin sen kyky ylläpitää salaseurojen valtaa yli totuudesta tietämättömien.

Pelin aloittaminen

Pelin aloittamiseen liittyvät sopimukset ja käytännöt on tässä jaettu kolmeen osaan - pelin käytännön asioista sopimiseen, pelimaailmasta ja pelin sisällöstä sopimiseen, ja lopulta pelaajien hahmoista ja näiden roolista pelissä sopimiseen eli hahmonluontiin.

Pelaaminen

Eli miten toimitaan, kun ollaan yhdessä pelaamassa

Harhapolku on kirjoitettu tukemaan pääosin perinteisen roolipelaamisen mallia. Yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, joka kontrolloi pelimaailmaa yleisellä tasolla ja hallitsee tai omistaa suurimman osan sivuhahmoista. Muut pelaajat pelaavat tai omistavat päähahmot, ja hallitsevat tai omistavat mahdollisesti joitakin sivuhahmoja.

Tässä mallissa roolipelaamisesta pelinjohtajalla on hyvin hallitseva asema pelimaailman, pelitilanteiden ja pelin käytännön asoiden suhteen. Siitä miten ja milloin pelinjohtaja saa tätä valtaa tai asemaa käyttää - on kuitenkin syytä sopia ennakkoon. Samalla on hyödyllistä sopia muistakin pelaamiseen liittyvistä seikoista. Ennen pelaamisen aloittamista pelin käytännöt kannattaakin käydä riittävän selkeästi läpi väärinkäsitysten välttämiseksi. Tälläisiä peliaamiseen liittyviä seikkoja ovat ainakin seuraavat:

  • Milloin pelataan, ja miten pelipäivistä sovitaan?
    • Onko kyseessä yhden illan peli, vai jatkuva usean illan peli?
    • Mitä tehdään, jos joku pelaajista ei pääse paikalle?
      • Voidaanko pelaajan hahmo jatkuvassa tilanteessa siirtää syrjään?
      • Voiko joku toinen tai pelinjohtaja pelata tälläistä hahmoa?
    • Missä pelataan vai sovitaanko pelipaikat samalla kun peliajat?
  • Miten pelitilanteessa toimitaan?
    • Puhelimet, päällä, pois, äänettömällä? Voiko yleisestä käytännöstä poiketa?
    • Syödäänkö ennen pelisessiota? (eläytyminen on mahdotonta nälkäisenä - Jaakko Stenros)
  • Käytetäänkö näitä sääntöjä, ja millaisilla mahdollisilla muutoksilla.
    • Voidaanko sääntöjä muuttaa, ja miten niitä muutetaan - jos siihen tulee syytä.
    • Miten toimitaan hahmojen kuollessa, tai pelaajan halutessa vaihtaa hahmoa?

Askel kohden Rajamaita

Eli diegesiksesta, hunnuista, miljööstä? ja teemasta?

Kun peli on alkanut tai pelitilanne on päällä, Harhapolun maailmasta vastaa oletusarvoisesti pelinjohtaja. Näin ei kuitenkaan ole ennen pelin aloittamista. Pelinjohtajan valta pelitilanteiden ja pelimaailman ylitse on perinteisen roolipelitavan luoma illuusio. Mitään esteitä muiden pelaajien osallistumiseen pelimaailman suunnittelemiseen ja pelitilanteiden rakentamiseen ei ole. Pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa kuitenkin vähintään ohjaavan tätätoimintaa.

Rajamaista on tässä pelissä kuvattu vain muutamia seikkoja, ja siksi pelinjohtajan ja muiden pelaajien onkin päätettävä itse millaisessa maailmassa pelataan tai käytettävä jotain valmista kirjaa, elokuvaa tai roolipelimaailmaa pelin tausta-asetelmana tai miljöönä. Jos pelit sijoittuvat hyvin arkitodelliseen ympäristöön riittää tässä vaiheessa esimerkiksi päätös käyttää jotain tosimaailman kaupunkia pelin tapahtumapaikkana. Yliluonnollinen voidaan tuoda peliin hahmojen ja pelin kehittyessä sille asteelle että pelaajat koevat yliluonnollisen elementin hyvänä ajatuksena. Pelinjohtajan ja pelaajien ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta kannattaa tässä vaiheessa kuitenkin lyödä lukkoon, ja kirjoittaa ylös, koko siinä laajuudessaan kuin se peliin vaikuttaa, niin pitkälti kuin se on mahdollista.

Samalla kun pelimaailmalle luodaan miljöö, on syytä sopia myös pelin teemoista ja tyylistä. Harhapolun hahmonluonti toimii parhaiten, kun pelin teema ja tyyli on selvillä kaikille pelaajille.

Pelin tyylin kannalta on myös tärkeää sopia verhoista tai peitteistä eli siitä mistä tarinassa kerrotaan ja mikä "peitetään näyttämön verhojen taakse". Verhojen avulla voidaan helposti käsitellä asioita, joiden käsittely ei pelin tai pelaajien mielestä ole mielekästä. Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Aivan samaan tapaan verhot koskevat myös sosiaalisia suhteita: eräät pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun taas toiset kokevat niitä koskevan tarinan kertomisen epämiellyttävänä. Verhotut seikat siis käsitellään yhteisestä sopimuksesta peleissä vain pintapuolisesti.

Tämän pisteen jälkeen on tärkeää että päätetyistä asioista pidetään kiinni - tai muutoksista ja laajennoksista sovitaan avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Hahmot ja hahmojen luominen

Eli mitä ovat pelaajien hahmot ja kuinka ne luodaan

Harhapolussa jokaisella pelaajalla on yksi tai useampi hahmo. Nämä pelaajien hahmot ovat pelissä esiintyvissä tilanteissa pääosan esittäjiä. Kun näitä pääosan hahmoja aletaan luoda on syytä olla selvillä seuraavista seikoista:

  • Mikä yhdistää hahmot tai liittää ne yhteen - seikka voi olla ennalta sovittu tapahtuma tai hahmojen yhteinen menneisyys, tilanne tai muu yhteys.
  • Kuinka paljon hahmot tietävät toispuolesta tai maagisesta todellisuudesta yleensä?
  • Mitä hahmoilta haetaan pelin tilanteen ja edistymisen kannalta

Kun kaikki tietävät mihin pelissä pyritään, voidaan alkaa hahmojen rakentaminen. Harhapolku poikkeaa tässä suhteessa perinteisistä roolipeleistä, joissa pelaajat tekevät itse tai pelinjohtajan avustuksella hahmonsa. Harhapolussa pelaaja voi tehdä hahmonsa kokonaan itse - mutta muiden pelaajien vaikutusta rohkaistaan hahmonrakentamisen menetelmillä, jotka antavat pelaajalle sekä lisää sisältöä että enemmän pelimekaanisia resursseja, jos pelaaja suostuu antamaan muille pelaajille mahdollisuuden hahmoonsa vaikuttamiseen.

Itse hahmonrakentaminen toimii vuoroissa pelaajien välillä. Jokainen pelaaja saa vuorollaan nimetä hahmolleen piirteen, kuten taustan tai kyvyn. Toiset ominaisuudet ovat toisia erikoisempia tai voimakkaampia - näitä ominaisuuksia voi nimetä vain, jos antaa toisille pelaajille luvan antaa hahmolleen terän, eli hahmoa syventävän tai hahmon ristiriitaiseen tilanteeseen ajoittain asettavan asian. Hahmonakentamisessa annettava terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan kannalta pelikelvottomaksi tai suoraan kumota mitään hahmolle jo nimettyä piirrettä.

Hahmon rakentaminen aloitetaan nimeämällä hahmolle yksi yleistausta - Eli mitä hahmo on tai millaisena tyyppinä hahmo tulee pelissä yleisellä tasolla esiin. Yleistaustojen jälkeen, pelaajat nimeävät vuorollaan hahmolleen taustoja tai erikoisia taustoja ja kykyjä. Aina nimetessään piirteen Yleistaustan jälkeen voi piirteen muuttaa merkittäväksi, jos suostuu muiden pelaajien antamaan muutokseen hahmoonsa eli kirjaa hahmolleen muiden pelaajien antaman terään. Pelaajien nimeämät kyvyt lunastetaan hahmonluonnin lopuksi hahmon sielunmaiseman piirteiksi.

Pelin voi aloittaa välittömästi ensimmäisten yleistaustojen valitsemisen jälkeen, jos se tuntuu luontevalta. Käytännössä hahmonrakentamista kannattaa pyörittää viidestä seitsemään kierrosta, siten että pelaajat nimeävät kaikki hahmoilleen ainakin yhden yleistaustan lisäksi, ensimmäisen muutaman erikoisen ja tavallisen taustan ja vähintään yhden kyvyn pelin tasapainon ja perusajatuksen toimimiseksi myös kiistatilanteissa - kun pelataan vain yksi tai muutamia pelikertoja näillä hahmoilla. Vastaavasti, jos hahmoilla aiotaan pelata pitkään, kannattaa pysyä pienemmässä määrässä taustoja, erikoisia taustoja ja kykyjä. Useampia pelikertoja kestävässä pelijatkumossa hahmonluontia jatketaan hahmonkehityksen yhteydessä tarvittaessa pelikertojen aluksi ja lopuksi.

Jos seitsemänkään kierrosta ei sovi pelin teemaan tai pelaajien toiveisiin voidaan jatkaa kunnes pelaajat alkavat olla tyytyväisiä saamiensa ominaisuuksiensa määrään tai porukan ideat alkavat köyhtyä, lopetetaan ominaisuuksien nimeäminen. Pelinjohtaja valvoo hahmonluontiprisessia kykyjen pelin teemaan sopimisessa ja lopulta sopii tai päättää miten monta nimeämiskierrosta hahmonrakentamiseen kuuluu.

Kun hahmojen muut piirteet on nimetty, on aika lunastaa hahmon kyvyt. Tämä suoritetaan kuten säröjen lunastaminen itse pelin aikana. Pelaajat nimeävät hahmoilleen jokaista hahmon kykyä kohden yhden asian ,jota hahmo ihannoi, pelkää, himoitsee tai inhoaa. Nämä ominaisuudet ovat myös teriä - ja ne voidaan tarvittaessa nimetä kuten muutkin terät.

Kykyjen lunastamisen jälkeen, ollaan pelaajien hahmojen ja pelimaailman kannalta sopivassa tilanteessa pelin aloittamiseen. Jos pelaajilla yhdessä tai pelinjohtajalla on ollut selkeä visio hahmonluonnista ja pelin tyylistä, hahmonluonnin lopuksi kannattaa pelata pieni "tutustumissessio", jossa pelaajat pääsevät hieman kiinni hahmoihinsa ja siihen miten hahmot toimivat keskenään.

Hahmojen taustat ja terät

Harhapolussa yhteisesti määritellyt raamit, tyyli ja asetelma ovat merkittävässä asemassa. Hahmon piirteitä miettiessä kannattaa ennen kaikkea noudattaa hyvää makua ja pitää kiinni sovituista asioista. Vapaudessaan peli antaa mahdollisuuden absurdeihin ja tavattoman mahtaviin hahmoihin - tälläisten pelaaminen Harhapolussa ei kuitenkaan ole mekaniikan puitteissa mielekästä, eikä todennäköisesti edes kovin palkitsevaa.

Hahmon taustojen määrittäminen hahmonluonnissa, ja muiden ehdotusten hyväksymisestä saatava etu ovat olennainen osa Harhapolkua. Käytännössä koko piirreajattelu, siten kun se tässä esitellään on monessa muussa uudessa roolipelissä toteutettu kevyemmin ja mielekkäämmin, jos Harhapolun hahmonrakentamista ei haluta käyttää.

Yleistausta

Yleistausta kuvaa hyvin laaja-alaisesti sitä mitä hahmo on. Se voi käsitellä hahmon ammattia, elämänuraa, historiaa tai muuten hahmoa hyvin yleisluontoisesti - tavalla, jonka katsotaan vaikuttavan kokonaisvaltaisesti kaikkeen mitä hahmo tekee. Yleistausta eroaa muista taustoista siinä, että sitä voi käyttää missä tahansa tilanteessa, jollaisesta hahmolla taustan kuvaamana henkilönä voisi olla ollut kokemusta elämänsä aikana mutta sen perusteella ei voida suoraan päätellä missä hahmo on hyvä tai kyvykäs.

Yleistaustoja voisivat olla esimerkisi "Entinen autokauppias", "Palomies" tai "Sairaanhoitaja". Entinen autokauppias osaa varmasti tarkistaa renkaista ilmanpaineen, palomies rikkoa oven ja sairaanhoitaja sitoa haavan.

Hahmonrakentaminen aloitetaan nimeämällä hahmolle yksi yleistausta. Hahmoilla ei ilman erittäin perusteltua syytä tulisi olla enempää kuin yksi yleistausta.

Taustat

Hahmon taustat ovat hahmoon liittyviä tosiseikkoja ja ne voivat olla luonteeltaan erikoislaatuisia.

Taustat ovat yleistaustaa rajoittuneempia, ja kuvaavat tarkemmin sellaisia hahmon taustaan liittyviä asioita, joiden johdosta hahmo on, kokenut, taitava tai kyvykäs.

"Kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta" rajaa hahmoa huomattavasti enemmän, kuin yleisempi "autokauppias". Hahmon voidaan kuvaavan taustansa perusteella osaavan myydä huonoakin tuotetta perättömään hintaan ja molemmilla taustoilla voisi hahmo laatia autolainahakemuksen ulkomuistista. Autokauppias tietäisi kuitenkin muustakin autokauppiaan elämään ja yleensä autokauppaan liittyvästä siinä missä kuvaavan taustan hahmo tietäisi lähinnä huijaamisesta ja kieroilusta autokaupassa. Kuvaavat taustat ovat siis rajoittuneempia ja yksiselitteisempiä kuin yleistaustat - ja näin ollen käytettävissä harvemmissa tilanteissa.

Ero kuvaavan taustan ja tarkennuksen välillä vaikuttaa lähinnä kosmeettiselta. Merkittävää tässä seikassa on pelin kannalta, se millaisissa tilanteissa pelaaja haluaa voida perustella hahmonsa pystymistä tämän piirteen perusteella. Jos haluaa hahmon olevan hyvä tilanteissa jotka vaativat nimenomaan tarkkaavaisuutta, eikä vaikkapa tietoa siitä millainen on hyvä auto - voisi hän nimetä hahmolleen kuvaavan taustan "Tarkkanäköinen" tai vain "Tarkkaavainen". Kuitenkin sama piirre "Autokauppias" yleistaustan tarkennuksena olisi käytettävissä kaikissa autokauppiaan elämään liittyvissä tilanteissa, ei vain niissä jotka vaativat erityisesti tarkkaavaisuutta. Samaan tapaan "Kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta" voisi käyttää tarkennusta "Tarkkaavainen" huomatakseen onko osataja naamioitunut poliisi. Vain tarkkaavainen hahmo ei tätä välttämättä huomaisi - koska naamioituneiden poliisien huomaaminen vaatii muutakin kuin pelkkää tarkkaavaisuutta.

Hahmoa rakentaessa pelaaja voi aina omalla vuorollaan nimetä kuvaavan taustan hahmolleen. Jos pelaaja haluaa että tausta on merkittävä, eli hahmo on asiassa erittäin kokenut tai hyvä, voi pelaaja kirjata tämän hahmoonsa, jos suostuu ottamaan hahmolleen muiden pelaajien antaman terän.

Erikoiset taustat ovat hahmoon liittyviä hyvin erikoisia tai vain tietyissä erikoistilanteissa käytettävissä olevia taustoja. Autokauppiaaseen verrattuna tälläinen voisi olla "Ferrarikaupan esittelijä, vuosilta 1989-1992". Autokauppiaan laajaan tieto ja taitomäärään verrattuna esittelijä tietäisi lähinnä merkkiautojen myynnistä 80-90 lukujen taitteessa, ferrareista samalta ajalta ja hieman kalliiden merkkitavaroiden markkinoinnista.

Toisaalta voi olla mielekästä ajatella taustojen erikoistumista yleisestä eteenpäin seuraavalla mallilla. Yleistaustalla ammattitoimitusjohtaja voi perustella saavansa jotain aikaan hankkenin suhteillaan, vaikka niitä ei suoraan olekkaan taustaan tarkennettu. Kuvaavalla taustalla ammattitoimitusjohtaja voi perustella osaavansa osaavansa kaiken mitä ammattitoimitusjohtaja saattaisi toimessaan tai vapaa-aikanaan tehdä ja erikoisella taustalla ammattitoimitusjohtaja voisi perustella vain ja ainoastaan toimeen suoraan liittyviä tekoja.

Toinen erikoistaustoihin selkeästi kuuluva taustojen tyyppi on hyvin erikoisiin tilanteisiin liittyvät ammatit, toimet tai historian seikat. Tälläinen voisi esimerkiksi olla Harsonvartijoiden ikiaikaisen ja salatun huonekunnan toispuolisista asioista vastaava airut, pelissä jossa Harsonvartijain huonekunta olisi selkeästi toispuolisen kanssa tekemisissä oleva järjestö. Tällöin hahmo saisi taustastaan hyvin merkittävää etua toispuolen, mutta vain sen suhteen.

Erikoiset taustat toimivat hahmonluonnissa kuten muutkin taustat.

Taustojen eroista

Aikaisempien esimerkkien mukaan:

  • Esiteltäessä Ferraria kävisivät ferrarikaupan esittelijä, kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta sekä autokauppias
  • Tinkiessä autokaupassa Ferrarin hintaa kävisivät kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta ja autokauppias
  • Laadittaessa autokaupassa huoltosopimusta em. ferrarille kävisi vain autokauppias

Terät

Terät ovat hahmon luonnetta, elämäntilannetta tai olemusta tarkentavia seikkoja, jotka pääsääntöisesti annetaan hahmolle muiden kuin hahmon pelaajan toimesta. Vaikka terät annetaankin muiden pelaajien toimesta säilyy valta sen suhteen, missä tilanteissa teriä voidaan tai tulee käyttää, sillä pelaajalla, jonka hahmosta on kyse. Terät voivat liittyä hahmon taustaan, ja olla luonteeltaan täysin tavanomaisia ja arkipäiviäisiä tai vaikkapa satujen yliluonnollisia heikkouksia. Terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan mielestä pelikelvottomaksi, tai kumota mitään hahmolla jo olevaa ominaisuutta.

Esimerkkejä arkitodellisuuteen liittyvistä teristä voisivat olla "Sairaanloisen taikauskoinen", "Pelkää pimeää", "Erinomainen päässälaskija" (joka tosin toimisi paremmin erikoistaustana) tai vaikkapa "allerginen hopealle". Esimerkkinä selkeästi maagisen realismin maailmaan kuuluvasta, ehkä jopa yliluonnolliselta vaikuttavasta terästä voisi toimia "Ei voi ylittää (omasta toimestaan) juoksevaa vettä".

Hahmonluonnissa, aina kun pelaaja valitsee itselleen piirteen, josta hahmo saa terän - neuvottelevat muut pelaajat siitä millaisen terän he haluaisivat hahmolle antaa. Terissä on syytä noudattaa hahmonluonnin alussa sovittuja suuntaviivoja, niiden antaminen muuttuu helposti kisaksi siitä, kenen hahmoa voidaan parhaiten iskeä vyön alle - jos tälläinen heikkouksilla sivaltaminen ei ole toivottua käytöstä, kannattaa siitä mainita aluksi. Toisaalta vapaan ja jopa kilpaileva terien antaminen johtavan erittäin mielenkiintoisiin ja pelissä hauskoihin tilanteisiin eritoten silloin kun hahmoa haittaavat tai eritysen vön alle osuneet terät liittyvät arkitodelliselta näyttävään todellisuuteen ja toivoa antavat ja hyödylliset terät maagilliseen maailmaan.

Hahmojen psyyke ja kyvyt.

Kyvyt, sielunmaisema ja säröt muodostavat itsenäisen kokonaisuuden, joka määrittelee hahmoa toiselta kannalta kuin taustat ja terät. Siinä missä aiemmin esitellyt hahmon piirteet kertovat hahmosta henkilöna taustoineen ja terineen - joista voidaan päätellä, millaisissa tilanteissa hahmo on kokenut tai kyvykäs - määrittävät kyvyt ja sielunmaisema hahmon salattuun maailmaan liittyvät voimat ja heikkoudet.

Taustojen avulla voisi sanoa hahmonsa olevan esimerkiksi viittaan pukeutuva supersankari, mutta tämä ei vielä antaisi hahmolle aitoja supersankarivoimia. Supersankarivoimat onkin nimettävä erikseen kykyinä. Tähän pätee taustojen ja terien kohdalla annettu rajoitus - on syytä sopia etukäteen, millaiset kyvyt sopivat haluttuun asetelmaan ja tyyliin.

Kyvyt

Kyvyt kuvaavat hahmon paranormaalin tai yliluonnollisen piiriin kuuluvia ominaisuuksia ja kykyjä. Kykyjen ei tarvitse olla hahmon tahtoisesti tai tietoisesti käyttämiä, mutta ne toimivat aina vain hahmon pelaajan niin päättäessä.

Päätettäessä hahmon kykyjä on tärkeää ymmärtää mitä kyvyt ovat ja miten niitä on tarkoitettu käytettäviksi. Selkeän yliluonnolliset ja muun pelin kannalta absurdit kyvyt johtavat helposti eläytymisen ja pelitilanteen katkeamiseen. Siten kykyjä valittaessa tulisi pysytellä sillä asteella joka on yhteisesti pelaajien hyväksi katsoma. Harhapolku on kirjoitettu tukemaan ennen kaikkea edes jotenkin käytännön järjellä tosimaailmaan sopivia tai vain hieman yliluonnollisen puolella olevia kykyjä ajatellen. Tämä ei tarkoita sitä etteivätkö hahmot voisi olla kuolemattomia tai pystyä väistämään luoteja. Sen sijaan heidän ei tulisi käyttää näitä kykyjä kuten supersankarit, vaan mieluummin kuten Arthur Dent - joka muuten osasi lentää.

Kykyjen kuvaama voima tai ominaisuus hahmossa on voimassa aina pelaajan niin esittäessä, jos kukaan toinen hahmo tai sivuhahmo ei käytä kykyään kyseisen kyvyn kumoamiseen. Pelimekaniikka käsittelee aihetta tarkemmin.

Esimerkkejä mielekkäistä maagisen realismin piiriin kuuluvista kyvyistä joita voisi selittää tosimaailman ilmiöillä tai onnella voisivat olla "Osaa aina takaisin paikkaan jossa on käynyt", "Juoksee poliiseja (jahtaajia) kovempaa kun on tosi kyseessä" tai vaikkapa "Osaa avata minkä tahansa mekaanisen kassakaapin kuulon avulla".

Toiseen ääripäähän menevistä, hankalasti tosimaailman ilmiöillä selitettävistä kyvyistä esimerkkinä voisivat toimia, "Ei vanhene fyysisesti", "Voi kuiskata heikoimmankin kuiskauksensa kuuluville kenelle tahansa näköpiirissään", "Selviää elossa hengittämättä" ja "Voi muuttaa muotoaan suden ja ihmisen välimuotoon".

Psyyke

Psyykkellä kuvataan hahmojen henkistä tilaa ja terveyttä. Mitä vähemmän piirteitä psyykkeessä on, sitä terveempi tai normaalimpi hahmo on.

Hahmolle kirjataan aina yksi piirre eli särö kun hahmo kohtaa jotakin epämiellyttävää tai mieletöntä, joka rikkoo hahmon maailmankuvan, pakottaa hahmon toimimaan tabuja vastaan, altistaa hahmon yliluonnolliselle maailmalle tai raa'alle väkivallalle. Säröjä ei tarvitse kirjata heti, vaan ne voidaan kirjata vaikkapa kyseisen pelitilanteen päätyttyä.

Jokainen hahmon särö, jota ei ole lunastettu antaa pelinjohtajalle luvan vääristellä tilanteita ja tapahtumia hahmon kannalta. Jos pelaajat yhdessä niin toivovat tätä vaikutusta voidaan laajentaa siten että pelaajat saavat vääristellä omaan hahmoonsa tai tähän liittyviä tapahtumia sellaisen hahmon kannalta jolla on säröjä.

Särön voi lunastaa koska tahansa (tämä ei kuitenkaan välttämättä päätä vielä havaittavia vääristymiä välittömästi), nimeämällä hahmolleen psyykkeen piirteen: asian jota hahmo vihaa, ihannoi, inhoaa tai rakastaa; tai harhaluulon siitä miten maailma toimii. Täten nimetyt piirteet ovat luonteeltaan yleisiä ja ne tulisi kuvata riittävän abstraktisti. Ihannoi auktoriteetteja toimii sellaisenaan, sen sijaan vihaa kalapuikkoja tulisi laajentaa esimerkiksi muotoon vihaa kalapuikkoja ja niistä pitäviä ihmisiä. Esimerkkinä harhaluulosta voisi toimia: Uskoo olevansa voittamaton niin kauan kun käyttää taskulamppua.

Pelin kulku, kiistatilanteet, ja selkkaukset

Harhapolussa pelaajien hahmojen kaikki teot onnistuvat sillä tavoin kuin pelaaja ne kuvailee, niin kauan kun kukaan muu pelaajista ei puutu tarinan kulkuun hahmonsa teoilla tai kyseenalaistamalla tekevän hahmon kyvykkyyden väitetyssä teossa.

Kun pelaaja puuttuu toisen pelaajan hahmon tekoihin yrittämällä estää sen omalla hahmollaan - heitetään noppaa. Heiton voittanut osapuoli onnistuu ja hävinnyt epäonnistuu teossa. Heiton voittaa se osapuoli, joka heittää enemmän suurempia lukuja kuin toinen. Nopat lasketaan suuruusjärjestyksessä.

Esimerkki: Ensimmäinen pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Toinen pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin ensimmäinen pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3) Heittoon käytetyt nopat.

NoppaEhdot
1d8Aina
+1d8Kun hahmon yleistausta sopii tekoon
+1d8Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon
+1d8Jos hahmolla on merkittävä tausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on erikoinen tausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on merkittävä erikoinen tausta joka sopii heittoon
+1d12Jos hahmon teko on hyvin tyylikäs tai dramaattinen

Pelaaja saa uusia heittonsa kerran pelikerrassa jokaista hahmon terää kohden, mutta vain tilanteessa jossa hahmon terästä on etua.

Vaikeassa teossa onnistuu, vaikka toiset pelaajat kyseenalaistaisivat asian, heittämällä 7+. Jos teko katsotaan erittäin vaativaksi, voidaan pelinjohtajan suostumuksella vaatia kahta 7+ noppaa.

Pelit, jaksot ja kaudet

Yksittäisiä roolipelin pelauskertoja hyvin montaa eri tyyppiä. Usein yksittäiset pelit tai pelikerrat ovat usein osa jotain jatkumoa tai sarjaa pelejä.

Harhapolussa hahmot kehittyvät pelin kohtauksien, pelikertojen ja pelissä esiin tulevien juonikaarten ratkaisujen välillä osittain tarpeesta laajentaa hahmoja ja osittain pelaajien halusta kehittää hahmojaan eteenpäin. Hahmot syventyvät pelatessa kuin itsestään pelatessa hahmoa pidempään. Hahmon asteittainen syventyminen toteutetaan pelin mekanismien ja erityisesti kiistatilanteiden painoarvoja silmälläpitäen jatkamalla hahmojen rakentamista edellämainittujen ajanjaksojen - kohtausten, pelikertojen ja esiintulevien juonikaarten raitkaisujen - välissä. Ensimmäinen piirteiden nimeämiskierros tulisikin pitää heti aloituskohtauksen jälkeen yhdellä tai kahdella vuorolla pelaajaa kohden ja tämän jälkeen aina kun pelaajat kokevat sen tarpeelliseksi.

Pelinjohtajan roolin kierrättämistä suositellaan pelin juonikaarten vaihtuessa ja päättyessä. Tällöin pelinjohtaja tarvitsee tietysti hahmon, jolla tulee mukaan kauteen uuden juonikaaren alkaessa. Samaan tapaan on suositeltavaa tuoda uusia hahmoja, jo nähtyjen tai muuten pelikelvottomien tilalle kohtausten, pelikertojen ja juonikaarten välillä, sen sijaan että tälläisiin toimenpiteisiin ruvettaisiin kesken pelitilanteen tai pelikerran.

Sisällysluetteloon


Loppu

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18