Peli 1

Eli ekan varsinaisen session palaute, keskustelu ja tekniset asiat.

Teknisiä tiedotteita

Jokainen hahmo saa 15 pistetä kokemusta.

Lisäksi kirjan mukainen taustapalkkio, kun hahmon suhteet muihin on wikissä, saa +10exp

Kaikki kulutetut draamapisteet palautuvat ;-)

Kommentteja

Aivan mukavaa oli taas kerran. Kotona taas vain huomasi miksi ei ole niin mukavaa, että työpäivää edeltävänä päivänä peli kestää pitkään. Peli loppui 22.20 ja olin kotona 23.55. :( ...Pelissä oli sekä positiivista että negatiivista. Positiivista oli ehdottomasti ajottain tulevat Blade runner/agentti/muut -maailmatunnelmafiilikset. Hahmokin toimi lopulta ihan hyvin turkulaisittain. Negatiivista oli musta botchit, joilla hyväkin suunnitelma menee täysin pilalle yhden heiton takia. Myös se on jollain tavalla negatiivista, että saadaan joku tyyppi kiinni ja siitä ei saa mitään irti. Toivottavasti niissä papereissa on sentään jotain. Toivoisin myös, että mulle ei ainakaan tulisi sellaisia "Marcus Cain hurmaa sut ja et voi tehdä sitten mitään puoleen pelikertaan" -tyylisiä juttuja. Ne on vähän 80-lukua. Kaiken kaikkiaan kuitenkin varsin positiivinen peli, vaikka olikin noin paljon negaa. Mieluummin sitä pelaa kuin selkäänsä ottaa :) -sope

Mun piti rehellisesti sanoa, että olin hieman hukassa tällä pelikerralla. Koetan avata tätä:

  • FAUSTin ryhmään tulo tuli hieman D&D-tyylisesti puun takaa, josta syystä en oikein osannut sulattaa näitä "ollaan vanhoja tuttuja" -elementtejä tarpeeksi ketterästi oman hahmon käytökseen jne.
  • Noppabotchit olivat varsin kurjia. Tähän olikin jo korjaus toisaalla house rulen muodossa.
  • Maailma näyttäytyy äärimmäisen totalitaarisena isoveli valvoo -ympäristönä. Tällä on se vaikutus, että kaikenlainen vähääkään kriminaalimpi toiminta muuttuu aivan järjettömän vaikeaksi tehdä niin, että siitä saa mielekästä draamaa aikaisemmaksi, elleivät kaikki tosiaan ole samalla viivalla sen suhteen mikä se maailman suhtautuminen tosiaan on terroristijärjestöä muistuttavan salaseuran toimintaan.
  • Hurjasta määrästä sivupolkuja seuraa, että on vaikea saada otetta mistään yksittäisestä juonenkäänteestä. Mikäli näitä plotlineja tiputetaan jatkossakin tätä tahtia menen todennäköisesti jonkunmoiseen automaattimoodiin, jossa lähinnä menen virran mukana ja minkään tehtävän suorittamisen sijaan tyydyn pelaamaan hahmon maneereja sosiaalisessa tilanteessa. Kerran näitä agenttihommia ei kuitenkaan tunnu saavan max. tehokkaasti vietyä eteenpäin.
  • Tämän ryhmän jäsenet eivät ole vieläkään "tarpeeksi agentteja". Mikäli olen tässä hakoteillä ("Ryhmä ei olekaan pääasiallisesti vastarintaliikkeen ammattilaisista koostuva solo, vaan ryhmä ystäviä, jotka ovat yhdessä ensisijaisesti koska ovat ystäviä ja vasta toissijaisesti työn puolesta."), kertokaa toki.
  • "Mega-sosiaalinen sivuhahmo anaaliraiskaa pelaajahahmon koko kohtauksen ajaksi hyvin onnistuneella Seduction-heitolla" on tosiaan melko old school.
  • Maailmasta on vielä toistaiseksi varsin hankala saada otetta.
  • Romyn painajainen, MALAKHin havaitsevat "joku toinen tarkkailee silmien takana" ja "ikävän deja-vun herättävää klak-klak ääntä radioaalloilla" olivat siistejä elementtejä.
  • Flashback-scenessä pelaajille jaetut väliaikaiset sivuhahmot olivat hieman pointittomat. Ts, tästä olisi teoriassa saanut enemmän irti, jos nämä sivuhahmot olisi jotenkin pohjustettu ja esim. hieman "skriptattu" etukäteen. Sikäli kun kohtauksen tarkoitus oli pääasiallisesti olla MALAKHin sotakokemuksia valaisevaa matskua. Olisi toisin sanoen voinut tehdä samaan tapaan kuin Wraithissa esitetään Harrowingit tehtävän: yhden pelaajan hahmo on kohde, muut pelaajat esittävät Spectrejä tässä mini-psykodraamassa.
  • FAUSTin kohdalle sattuneet kämmäilyt mitä tulee esim siihen näkymättömyys-loitsuun ja hissisähläykseen vaikuttavat johtuvan pääasiassa puutteellisesta briefauksesta ko. kohtausten sisällön suhteen. Uskoisin, että ko. kohtauksissa hahmo olisi kyllä ollut enemmän ajan tasalla. Ongelmat seurasivat pääasiassa siitä, että pelaajalle ei ollut selvää missä mennään. Pelaajat eivät ole ajatustenlukijoita. Uusi peli = tautastamatskulla briefaamisen tarve huomattavasti isompi kuin jossain plug-and-play -tyyppisessä (kuten fantasia tai vaikkapa Vampire).
  • Edelleen. Mitkä ovat hahmojen vahvuudet? Miten saadaan näkyviin, että hahmolla on joku vahvuus, jokin semmoinen osaamisen alue jolla hahmo on suvereeni ja voi olla kohtauksen keskipisteessä. MALAKHin vahvuudet tulivatkin esille siinä viimeisessä kohtauksessa. Romyn vahvuudet lienevät a) sosiaaliset tilanteet b) se vielä toistaiseksi manifestoitumaton Engel. Ks. yllä kohta päheä NPC tekee PC:stä bitchinsä. Tiedostan kyllä, että tämänkaltaisessa "pelimäisessä pelissä" nämä vahvuudet tulevat parhaiten esiin siten, että hahmo on oikeasti hyvä stattien puolesta siinä mitä tekee. Aloituspinnoilla tehdyillä hahmoilla tämä tarkoittaa lähinnä sitä, että hahmojen pitää olla jossain määrin funktionaalisesti rakennettuja vahvuuksien ympärille, ts, edes jossain määrin "optimoituja". -Navdi

Tuo, että yksi nopanheitto voi pilata kaikki suunnitelmat jossain agenttipelissä on aika suolesta. Etenkin, kun sen jälkeen tuli sellainen tunne, että ehkä se sihteerin asunto ei ole niin tärkeä. Järkevämpää olisi ollut, että se homma olisi jotenkin vaikeutunut (esim. mulla olisi ollut vähemmän aikaa tutkia sitä asuntoa). Nyt on vähän sellainen kaikki tai ei mitään. Ei siinä ole minusta järkeä, että vain istutaan olympoksessa ja odotetaan lipunkantajia. Järkevämpää olisi, että PJ improvisoimalla palkitsisi sitä, että yritetään itse keriä auki tuota kerää. Jos hahmo saa kiinni tyypin, jota pohjustetaan pitkään takaumilla ja muilla, olisi kohtuullista, että siitä irtoaisi jotain. Tulipas lisää negaa. Kiitämme kuitenkin tunnelmaa, sivuhahmoja ja maailman eheytymistä. :) -sope

Sen verran vielä, ettei vaikuttaisi siltä, että mulla olisi "pelkkää negaa", että musta CthulhuTechin setting on hemmetin siistiä kamaa ja odotan kyl jatkoa tolta. Settingissä tosin sama runsaudenpulan "ongelma" kuin esim. jossain exaltedissa; on mahdollista pelata niin monella eri tavalla ja erilaisissa ympäristössä CthulhuTechiä, että on aivan välttämätöntä fokusoida yksittäiset kampanjat hyvinkin tarkasti. Muuten seuraa information overload ja koko punaisen langan hukkuminen. Tähän kampanjaan mm. toivoisin erityisesti juurikin tuota fokusoitumista. Joko mennään kylmäsota/vastarintaliike/terrorismi/agentti -meininkiin täysillä (tyyppiesimerkki oma hahmoni) tai mennään useita sivuaskelia japan-anime-manga -suuntaan ja tehdään pelistä huomattavasti "sarjakuvamaisempaa" ja kevyempää (tyyppiesimerkki Vermilian hahmo) -Navdi

1) Lainaan etusivua: "Pelin teema on kesäisesti "James bond - henkinen toiminta". Tarkoitus on siis pelata kevyellä asenteella agenttimeininkiä. Sisältö tulee olemaan kaikenlaista selvittelyä, juonia, takakujakähmintää ja tietysti sitten toimintaa. Mukaan pyritään saamaan voimakkaita tunteita ja näyttäviä kohtauksia". Toisin sanoen, peli ei ole kylmäsota/vastarintaliike-peliä, mutta kylmäsota/vastarintaliike-hahmo sopii mielestäni siihen kyllä. Dallasjuonet eivät ole vähäisempiä kuin muut - ne ovat kuitenkin tarkoituksella saippuaa. Dallasjuoni voi tietysti muuttua agentti- tai kauhujuoneksi, mutta tämä ei ole taattua.
2) Nopanheitto-botchit on todella suolesta, ja ne on nyt pyritty korjaamaan riittävän harvinaisiksi.
3)PJ - pyrkii koko ajan palkitsemaan itse toimimisesta. Olypoksessa istuminen on se mitä hahmot tekee vapaa-ajallaan, ei mikään vaatimus sille että asiat alkaa tapahtua. Mallia okkultismikauppa. Tuo kultistin asunto oli hyvä ajatus, ja olin jo impronnut sinne sisällön, mutta valitettavasti informaatiokatkos sotki pelin kulun. (AKA pelaaja-maailma jatkumo ei toiminut, kun tuo taikuus on vielä hieman hakusessa) ja kohta 2).
4) Romya ei raiskattu Cainin toimesta, vaan koko kohtaus oli tarkoitus sivuuttaa väri-vaiheen jälkeen. Ts. ei ole tarkoituksenmukaista pelauttaa yhden hahmon treffejä, tai vaikkapa sirunkorjaajan etsintää, vaan ne voidaan sivuuttaa heitolla. Eli koko kohtauksen idea oli, että ohitetaan se tunnelmavaiheen jälkeen - ja ratkaistaan se, kertooko Romy Cainia kiinnostavat tiedot vai ei - heittämällä 1 heitto ja unohtamalla asia. Toisin kävi.
5) Takauman tarkoitus oli myöskin antaa vihjeitä siitä, millainen kaveri Keller on. Tämä vaikutti onnistuneen, mutta Kellerin itsensä merkittävyys tuli hieman ylikorostetuksi. Tosin - edelleen - Keller ei ollut se kiinnostava asia. mikä tietysti meni vinoon. Kiinnostavampaa kamaa löytyy siitä mikä Keller on, ja mitä hän oli hakenut. Keller ei muuten itse tiennyt/tiedä mikä hän on, tai mitä hän hakee.
6) Paljolti ongelmat (mun ymmärrykseni mukaan) liittyy siihen, että tässä yritetään etsiä niitä avainlankoja tai niitä merkittäviä sivuhahmoja (ala vantaan suurin roolipelaaja). Kuitenkin peli on rakennettu käänteisesti vantaan paradigmaa ajatellen. Eli pelissä ei ole vain niitä kiinnostavia hahmoja, vaan jokainen pelin hahmo onkin potentiaalisesti sellainen kiinnostava.
7) Kukaan ei Timothyn lisäksi ole vielä kantanut lippua. Eli, muita tilanteita ole kiinnitetty juoneen X selvästi etukäteen.
8) Isoveliaspekti korostui huomattavan liikaa. AF:n tietokoneet on siis maailman tarkoiten vartioitu asset. Samaan tapaan hirviöt kadulla ja väkivalta arkologioiden siisteillä alueilla, on melko suora kutsu virkavallalle noin 15 minuutissa. Tämä ei tarkoita sitä että turvataso olisi kuitenkaan äärettömän korkea todellisuudessa. Pahoittelen isoveliaspektin ylikorostumista.
Kuitenkin, Arkologioissa lait ovat tiukkoja, ja nykyisen sotatilan aikana terrorismileiman saa helposti, jos poliisi epäilee sinun olevan osa mafiaa tms. ja ei ole varaa lakimieheen tai yhteyksiä ylempiin virkamiehiin (tai IS:n). Vandalismi tai hyvällä alueella tapahtuva pahoinpitely on siis syytä tehdä joko huomaamattomasti tai riittävän syrjässä kaduilta/julkisilta käytäviltä jne. --V

Repeilin hieman näistä Vantaan Suurin Roolipelaaja ja Vantaan Paradigma -läpistä. ;) Varsin hyvää keskustelua ja informatiivisia vastauksia. Eiköhän tämä tästä pikkuhiljaa. Mitä tulee omaan hahmooni, niin koetan nivoa siihen lisää hieman kevyempiä ("pulpimpia") nyansseja, plus hieman enemmän muitakin elementtejä kuin toistaiseksi esiin tulleet grumpy old man, vastarintataistelija, fanaattinen tager-soturi ja rasisti. Miltä susta esim. vaikuttaisi tuollainen Ludmilla-tausta-dallas-juoni? Tai miten olisi esim. Revnikin elossa olevan perheen mukaan tuominen kuvioihin aktivoituina sivuhahmoina? -Navdi

5) Jatkaen vielä hieman hahmosta Keller. Minulle ei tullut mieleenkään, että oletettaisiin tämän olevan sellainen klassinen - saadaan tyyppi kiinni, mutta pelinjohtaja mulkuttaa tilanteen päättämällä että tyyppi ei kerro mitään - skenaario. En todellakaan ollut varautunut siihen että tämänkaltaista käytöstä odotettaisiin tapahtuvan yli 7 vuotiaiden pelissä. Tilanne näytti värittyvän tämänkaltaiseksi - mikä aiheutti selkeän hutitilanteen, joka harmittaa minua näin postyymisti huomattavasti.
Olin suunnitellut että se olisi siistiä ja outoa - että voi olla tälläinen kaveri, josta ei saa pumpattua mitään. Eritoten kun seuraava "nolla/blank" tulisi vastaan huomattavasti myöhemmin- ja pelaajahahmot jo tietäisivät mistä on kyse, pystyen rakentamaan tästä kiinnostavan tilanteen.
Tuonne pelityylikohtaan pitäisi varmaan lisätä sellainen: nopat yliajaa aina - ja ihan aina - pelinjohtajan mielipiteen tilanteen parhaasta kuljetuksesta, kohta - että tämä peliin musta olennaisesti kuuluva periaate tulisi selväksi. Ne eivät kuitenkaan yliaja tilannetta, eli Kelleriä ei (nollana/blankkina) tietenkään olisi voinut nopillakaan pumpata - minkä outous ja erikoisuus olisi ehkä tullut paremmin esille - jos periaate siitä, että vaikka pelinjohaja väittää mitä, niin tuloksella 30 (tms. mikä se vaikeus nyt olikaan) saa kumottua minkä tahansa pelinjohtajan mielipiteen eph:n toiminnasta.
4) Ilmeisesti olen muuten ymmärtänyt sun pointin noppien käytöstä väärin, kun silppusivulla toteat sen olevan haluttua, ja pelikommenteissa viittaat siihen anaaliraiskauksena? Halutaanko nyt että sitä systeemiä käytetään, vai halutaanko se tiputtaa vain combat-mallinnukseen? (unohdetaan tässä nyt se kuljetuksellinen ongelma että hahmot halusi väsätä kaikkea muuta samaan aikaan, kun Romy oli siellä illallisella - enkä tajunnut ehdottaa että ne pitäisi vaikka valmisteluillan ko. ajankohtana)--V

Annan esimerkin, jonka pitäisi hieman valottaa, mistä syystä en koe, että mielipiteeni noppamekaniikasta ei ole ristiriitainen käsitykseni ko. hahmoon kohdistuneesta "epäreilusta" kohtelusta kanssa: Taistelukohtaus. Sivuhahmon toivoma lopputulos: Pelaajahahmo on kuollut. Pelinjohtaja heittää yhden opposed rollin. Pelaaja häviää. Pelinjohtaja ilmoittaa pelaajalle: "Selvä. Hahmosi kuoli." Tämän jälkeen tämä kuolinkohtaus siirtyy taka-alalle ja siihen annetaan näkymiä reilun tunnin ajan muiden hahmojen tehdessä jotain muuta toisaalla. -Navdi

4) Olen samaa mieltä siitä että ko. kohtaus oli äärimmäisen huonosti hoidettu. Mutta: musta se ei liity tähän noppa-asiaan, vaan siihen että ko. kohtaus oli päin persettä vedetty. Ts. koko illalliskohtauksen, kun sen oli tarkoitus olla värittävä kohtaus, olisi pitänyt tapahtua aikaan - jolloin muut ei ole muualla tekemässä kiinnostavia asioita (tämä olisi hoitunut esimerkiksi muuttamalla wowaajan wowausaikoja). Se ei siis olisi kohtauksena saanut erota mitenkään siitä "etsin sirunpurkajaa" kohtauksesta.
Kysymys siis on: pitäisikö olla mahdollista, että EPH onnistuu (sääntöjen mukaisesti) pumppaamaan pelaajahahmolta tietoja heitolla vai ei? Siis tuo heittohan ei ollut se tekijä joka pisti Romyn syrjään - vaan se fiat-olet-humalassa-ja-sulla-on-kivaa juttu. --V

Joo, mä olen täysin tietoinen siitä, että noppamekaniikka ei ollut se ongelma tuossa kohtauksessa vaan tosiaan tuo kuvailemasi. Vastasin oikeastaan tuohon, minkä nostit esille sääntöjen käytöstä ja peilasin sitä esimerkin kautta pelissä esiintyneeseen tilanteeseen. Mikäli Romy ei pärjää sosiaalisessa kontekstissa ja sen pitäisi olla Romyn vahvuus, kyse ei ole niinkään mekaniikan ankaruudesta kuin siitä, että hahmo on väärin designattu, ts, se ei ole mekaanisesti yhtä kova kuin sen "fluffi" antaa ymmärtää, josta syystä sitä pitäisi kaiketi viilata niin, että se pärjäisi paremmin. Tai sitten aletaan ihan oikeasti käyttää niitä draamapisteitä, jotka ovat nähdäkseni pelaajahahmojen vahvin etu ja sankaroinnin työkalu. -Navdi

Vastauksena kysymykseen: Kyllä, jos pelaajahahmo voisi onnistua samassa. Joskin mitä tulee pitkiin kohtauksiin ja useisiin erillisiin tiedonpalasiin, niin sekä pelaajahahmo että sivuhahmo tarvitsee tässä IMO useita onnistuneita tiedonpumppaus-rolleja. Sen verran vielä tuosta kohtauksesta: Se näyttäytyi kohtauksena, jossa BBEG pumppaa undercover-pc:n tyhjäksi infosta. Tätä vielä korosti muu paranoia siinä tilanteessa ja sen ympärillä. Pelaajareaktiot ja narratointi siis toisin sanoen teki kärpäsestä härkäsen. Mä näkisin, että tää aihe on ainakin mun osalta aika lailla käsitelty. Voidaan toki jatkaa keskustelua aiheesta voiko nopilla aikaansaada juttuja muuallakin kuin taisteluissa tai tiirikoidessa. -Navdi

Selvennetään nyt vielä: MC pyrki saamaan selville, oliko ruvennut rehvastelemaan salaisilla projekteilla aikasemmin humalassa. Kun tämä tapahtui sivukohtauksessa, joka oli tarkoitus ohittaa väri-vaiheen jälkeen - kuinka monta heittoa MC:n pitäisi heittää? Romy ei siis paljastanut mitään muuta kuin sen, ettei hänen ja MC:n yhteisenä aikana puhuttu mitään salaisista projekteista, tai jos Romy niistä oli jotain yrittänyt innokkaana oppilaana kysellä - oli MC vaiennut.
EPH ei siis pumpannut tyhjäksi, vaan yritti saada selville, oliko itse mokaillut taannoin. En katsonut että tolle pitäisi antaa yhtä heittoa enempää - ja että sen päättäminen ilman heittoa - olisi tälläisessä pelissä epäreilua. Super NPC:n Presence on 10 ja seduction 1, +1 noppa fokuksesta sosiaaliseen insinööritaitoon. Ei nyt suoraan sanottuna mikään Big Bad Elder God, vaikkakin äärisosiaalinen tapaus. --V

Selvennetään nyt vielä: Tajusin jo. Kohtauksen piti olla lyhyt taustajuttu, check. Sellaisenaan joo, yksi heitto on tarpeeksi. Monta heittoa -aihe liittyy spesifimmin tohon miten mekaniikkoja tulisi mun mielestä käyttää, ei tähän kohtaukseen as such. Ja BBEG on Big Bad Evil Guy. Mutta tämän pelin kontekstissa kyllä Big Bad Elder God toimii myös. ;) -Navdi

Ah. Ok. ;-) Ymmärtääkseni tarkoitus on (ja on ollut) pelata jotakuinkin siis sääntöteknisesti perinteisen roolipelin tyyliin - jossa tosiaan esim. kuulustelut koostuvat tarpeen mukaan N:stä kappaleesta heittoja, ja heittojen tulos kertoo mitä tapahtuu - ei FIAT. (ne ole koskaan ennen kuullut BBEG termiä, tai pelannut final fantasyä - olen kai outo) --V

Jenkkien roolipelifoorumeilla varsin yleinen lyhenne. Suosittelen FF VII-IX:ää lämpimästi. Noin nopanviskelyyn sosiaalisessa roolipelaustilanteessa noin muuten, musta se kohtaus, jossa PRE 4 bluffitaidot 0 Revnik koetti valehdella IS-agentille oli varsin mainio. Rolli kertoi että lumipallot tsäänssit helvetissä onnistua nopanheitossa, niinkuin pitikin. Toki pelaajana olisi ollut optio käyttää draamapisteitä, mutta en nähnyt tarpeelliseksi. -Navdi

9) Revnikin sukulaisista: tosiaan kaikki ton suhdekartan hahmot ois tarkoitus tuoda peliin. Teidän hahmoilla on vaan koko ajan niin valtava kiire väkertää - ettei niitä ehdi tuoda mukaan. Pitää varmaan tunkea niitä pakolla ;-)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped