Mielenterveys

Unknown Armiesin mielenterveyssääntöjen taustalla on melko yksinkertainen periaate: kun kamalia asioita tapahtuu, ne jättävät ihmiseen jälkensä. Henkisen rasituksen alla sääntöjen puitteissa katsotaan, kuinka hyvin henkilö pärjää kyseisessä tilanteessa. Ihmisen henkinen hyvinvointi voidaan sääntöjen puitteissa jakaa viiteen eri luokkaan:

Väkivalta

Väkivalta on melko yksiselitteinen alue: sitä käytetään, kun hahmo näkee, kokee tai suorittaa väkivaltaisia tekoja tai vahva kuolemanpelko on läsnä.

Luonnottomuus

Tätä käytetään, kun hahmo näkee maailman tekevän jotain, mitä sen ei pitäisi tehdä tai siellä on jotain, mitä siellä ei pitäisi olla. Hahmon oma maailmankuva voi luonnollisesti vaikuttaa tähän paljon.

Avuttomuus

Kun ihminen ei koe voivansa hallita itseään tai ympäristöään, se ei tee turvallisuuden tunteelle mitään hyvää.

Eristyneisyys

Ihminen on sosiaalinen eläin, joka ei pärjää hyvin yksin: kun kukaan ei ole kertomassa, mikä on sopivaa ja mikä ei, eikä omaa käytöstä voi suhteuttaa muiden elämään, sillä on seurauksensa. Jotkut eivät oikein ymmärrä, mitkä asiat ovat yksityisiä ja mitkä eivät; toiset taas takertuvat kiinni muihin tarpeettoman kovaa.

Itseys

Tämä on henkisistä rasitteista paras ja pahin: se, että maailma potkii päähän on asia erikseen, mutta se, että tajuaa itse olevansa se potkiva osapuoli on monelle vaikea asia. Kyse ei välttämättä edes ole siitä, että tekee jotain pahaa – myös se, että joutuu hyväksymään, ettei olekaan sitä, mitä aina luuli olevansa on kova paukku.

Kovettuminen ja järkkyminen

Kun ihminen altistuu tarpeeksi pahasti edellämainituille henkisille rasitteille, se jättää jälkensä. Kyse on siitä, kuinka hyvin tällaisessa tilanteessa pärjätään. Useimmat meistä ovat törmänneet yllämainittuisiin rasitteisiin – ja tottunut niihin – tavalla tai toisella. Monelle vaikkapa se, että ihmistä lyödään naamaan niin, että veri lentää on shokki, mutta portsarille tai poliisille moinen näky on rutiinia, joka juuri ei tee vaikutusta. Se on esimerkki kovettumisesta, eikä se sinänsä ole mikään paha asia: tietty kovettumisen aste on elämässä pärjäämisen perusedellytys.

On kuitenkin huomattavan oleellista, kuinka paljon ihminen kovettuu: on vissi ero esimerkiksi sen välillä, ettei tällaisen iskun näkeminen lamauta ihmistä, ja sen, ettei yksinkertaisesti välitä tippaakaan toisen tuskasta, vaan keskittyy sen sijaan järjestyshäiriöön. Tämä sääntöjärjestelmä mittaa juuri sitä: jokaisella edellämainitulla rasitteella on kovettumisarvo, joka ilmaistaan lukuna välillä 0-10. Mitä suurempi luku on kyseessä, sitä pahemmin ihminen on kovettunut, ja sitä vähemmän kyseisen osa-alueen asiat enää todella koskettavat. Mikäli kaksi mittaria napsahtaa täysille, tai hahmolla on yhteensä 35 pistettä tai enemmän kaikissa kovettumismittareissa, tästä tulee sosiopaatti. Tällöin hahmon kyky ymmärtää muita ihmisiä tai välittää heistä on kadonnut.

Kolikon kääntöpuolena on mielen järkkyminen. Joskus ihminen ei kykenekään käsittelemään ahdistavaa asiaa, ja kovettumisen – terveenkin sellaisen – sijasta jotain napsahtaa. Tällöin hahmo reagoi yhdellä kolmesta tavasta: panikoi, jähmettyy tai joutuu sokean raivon valtaan. Tämä tila kestää niin kauan, kun sen aiheuttanut tilanne on yhä päällä. Luonnollisesti tällainen napsahdus ei tyypillisesti seuraa edellämainitun nyrkiniskun kaltaisesta tapahtumasta, koska sen käsittely ei yksinkertaisesti ole niin vaikeaa.

Tällaisilla epäonnistumisilla on ikäviä pitkän aikavälin seurauksia – hyvä esimerkki tästä on post-traumaattinen stressi. Jokaisella edellämainitulla rasitteella on järkkymisarvo, joka ilmaistaan lukuna välillä 0-5. Mitä suurempi luku on kyseessä, sitä pahemmin ihmisen mieli on järkkynyt, ja sitä huonommin kyseisen osa-alueen asioiden käsittely onnistuu: sen sijaan, ettei jokin asia kosketa, se koskettaa aivan liikaa. Mikäli jonkin rasitusosa-alueen mittari napsahtaa viiteen, hahmosta tulee mielenvikainen – siitä seuraa erillisiä vaikeita mielenterveydellisiä ongelmia, kuten fobioita tai muita vastaavia tiloja.

Se, kovettuuko vai järkkyykö hahmo riippuu tahdonvoimaheiton onnistumisesta: onnistuminen kovettaa, mokaaminen järkyttää. (On syytä huomata, ettei esimerkiksi jokainen nyrkinisku nenään vaadi heittoa, vain se ensimmäinen: sen jälkeen asia on käsitelty.) Jos mittarit alkavat täyttyä liikaa, asialle voi onneksi tehdä jotain: terapia on hankalaa, mutta se auttaa. Erityisen hyödyllistä on päästä puhumaan jonkun ammattilaisen kanssa heti mieltä järkyttäneen tapahtuman jälkeen. Kriisiapu ei ole mikään vitsi. Fiksu hakeekin apua ennen kuin on sosiopaatti tai mielenvikainen; sen pisteen jälkeen tilanne vaikeutuu merkittävästi.

Järjestelmä on varsin oivallinen, sillä se heijastelee oikeita psykologisia prosesseja tarpeeksi järkevästi ja uskottavasti. Se on myös pelillisesti hyvin fiksu – se ei toimi pelaamisen esteenä, vaan sen apuna. Se on myös pelaajalle hyvä työkalu hahmon henkisen tilan johdonmukaiseen seurantaan.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped