Mekanismi

Askel kohden Rajamaita

Jättäessämme todellisen maailman taaksemme - on syytä ymmärtää muutamia seikkoja tästä uudesta maagisesta todellisuudesta. Harhapolun tapahtumat sijoittuvat yliluonnollisen ja salatun värittämään versioon arkitodellisuudesta. Kutsumme sitä tästäedes Rajamaiksi. Toisin kuten jokapäiväisessä elämässämme on Rajamailla läsnä aito yliluonnollinen ja tuntematon - toispuoli, joka kietoutuu aina harsoihin ja mielettömyyteen - riippumatta siitä, miten paljon hahmot ovat pelissä ilmentyvään salattuun totuuteen tutustuneet.

Toispuolisen ja hahmojen todellisuuden raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee hahmojen sitä lähestyessä. Toispuolisen maailman käsite ei siis ole tarkka - vaan symbolinen käsite "ulkona olevalle totuudelle".

Harhapolun pelaajista yksi toimii pelinjohtajana, joka toimii pelin ohjaajana ja vastaa sen aikana Rajamaista, kohtauksista sekä sivuhahmoista. Muut pelaajat vastaavat pelin aikana omasta hahmostaan eli päähahmoista ja niistä sivuhahmoista, jotka pelinjohtaja on osoittanut heille kussakin tilanteessa.

Kun peli ei ole käynnissä - eritoten ennen ensimmäistä varsinaista pelikertaa - on pelin tarkka asetelma avoin kaikkien pelaajien toiveille. Pelinjohtajalla on kuitenkin viimeinen sana ja velvollisuus toimia puheenjohtajana tai tuomarina asetelmaa miettiessä. (ts. pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa ohjastavan pelin luomista.)

Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle - miettiä perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Rajamailla ja luoda hahmot, joiden elämään yliluonnollinen on vasta astunut - mitään muuta ei silloin tarvitse valmistella ennen hahmonluontiin siirtymistä.

Alkuperäisessä Harhapolkupelissä, tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingissä ja lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli valmistellut jonkin verran "verhottua Helsinkiä" mutta pääosin kaikki asetelmassa esiintullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä - peli siis oikeastaan alkoi, aika lailla kokonaan todellista Espoota vastaavasta kaupungista.

Usein pelinjohtajalla ja pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkinverrran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Harhapolku sisältää - roolipelien tavoin - esimerkkejä yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden jäsenten pelaamisesta. Pelattaessa yliluonnollisen paremmin tuntevilla hahmoilla jotka kannattaa esimerkit lukaista läpi vähintään ajatusten herättämiseksi

Harsot voivat näyttäytyä portteina tuntemattomaan maailmaan väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen vaikutus esitellään tarkemmin hahmoon liittyvien säröjen yhteydessä luvussa XX.

Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina joitakin kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista pelimateriaalia tästä, ja muista peleistä. Esimerkkeinä liitteenä oleva laajennettu Rajamaa-asetelma1 tai vaikkapa roolipelikampanjoita Osasto E2 ja Superluonnollista3. Harhapolku ei kuitenkaan välttämättä sovi peleihin, joissa yliluonnollinen, salattu ja hahmon sielun kohtalo eivät kuuluu pelin peruselementteihin.

Tarvitsee esimerkin, kenties superluonnollista.Toinen kausi? tai UEC.Lähtölaukaus?

Riippumatta siitä, millaiseen versioon Rajamaista peli sijoittuu, on kaikkien pelaajien (ml. pelinjohtaja) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta aluksi syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin ne peliin vaikuttavat. Näin voidaan vähennetää riskiä pelin aikaisista näkemyseroista.

Oletuksia miettiessä kannattaa sopia mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin - ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti ja ratkaista niihin liittyvät asiat arpapelillä pelimekaniikan avulla ilman liikoja kuvailuja. Tai ehkä halutaan keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.

Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Samaan tapaan jotkut pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun toiset kokevat niitä koskevan pelaamisen epämiellyttävänä.

Kun pelin perusasetelma (.l premissi) on kaikille selvä, on pelin karikkokohdat helppo ohittaa. Muutoksista ja laajennoksista oletuksiin kannattaa sopia avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Jatka hahmonluontiin ... tai palaa sisällysluetteloon.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18