Mekanismi

(redirected from Harhapolku.031Mekaniikka)

Lähtölaukaus < Mekaniikka > Psyyke

Mekaniikka

As roleplaying is not about telling stories, but experiencing them, there needs to be an element of chance: a time when nobody knows what’s going to happen, not even the Game Master.

-- Mike Pohjola, Star Wreck Roleplaying Game.

Perusajatus

Harhapolussa pelitilanteet lähtevät liikkeelle pelinjohtajan, tai tämän osoittaman pelaajan alustuksesta. Alustaja kuvailee tilanteen ja kertoo mistä on kyse. Pelaajat reagoivat tähän, kertomalla mitä heidän hahmonsa sanovat tai tekevät. Normaalisti. pelitilanteet etenevät tästä vapaasti tarinankerronnan keinoin. Pelinjohtaja saattaa pelata itse sivuhahmoja, tai antaa näitä niiden pelaajien haltuun, joiden oma hahmo ei ole tilanteessa mukana. Mitään erityistä mekaniikkaa ei liity tavanomaiseen toimintaan pelimaailmassa.

Ajoittain kuitenkin tulee vastaa tilanteita, joissa tapahtumien lopputulos on epävarma tai kahden pelaajan mielipiteet tapahtumien kulusta poikkeavat toisistaan. Tyypillisesti tällaisia tilanteita ovat ne, joissa hahmot toimivat toisiaan vastaan, tai tekevät jotain normaalista poikkeavaa. Näitä tilanteita kutsutaan roolipeleissä yleisemmin haasteiksi tai selkkaukseksi.


© laFada / Alice in wonderland / About art

Haasteeksi kutsutaan tilannetta, jossa yksi tai useampi hahmoista yrittää tekoa, joka vaikuttaa jostakusta pelaajasta tai pelinjohtajasta haastavalta tai hyvin vaikealta - Näissä tilanteissa teon onnistuminen ratkaistaan alla esitellyllä mekaniikalla. Haasteen esittää joko se pelaaja joka epäilee tekoa tai pelinjohtaja, esimerkiksi muodossa "on paljon todennäköisempää että hahmosi tippuu alas ja murtaa kylkiluunsa, kuin että hän pääsee tämän sateisen katon päästä päähän juosten". Haasteen esittämisen jälkeen haasteen selättämään pyrkivän hahmon pelaaja voi vielä peräytyä.

Selkkaus taas on tilanne, jossa kaksi tai useampaa hahmoa toimii toisiaan vastaan, ja jonka lopputulos on epäselvä. Pelinjohtajan sivuhahmoja vastaan toimiminen on kuitenkin aina vain haaste, jonka vaikeus ei koskaan muutu, jos sivuhahmot ei ole erikoisuuksia tai kykyjä.

Kaikissa Harhapolun kohtauksissa ei ole haasteita tai selkkauksia, ja niitä ei välttämättä synny ollenkaan. Tästä ei kannata huolehtia - koska Harhapolun pelimekaniikkaa ei ole rakennettu selkkausten tapahtumisen varaan. Haasteet voi myös sivuuttaa, päättämällä muuttaa hahmonsa toimintoja haasteen esittämisen jälkeen. Yllä olevaan esimerkki voitaisiin vaikka sivuuttaa seuraavalla tavalla: "ok. no hahmoni jää sitten tänne katon laidalle odottamaan palokuntaa ja miettii maailman vääryyttä".

Mekaniikka haasteisiin ja selkkauksiin on olemassa ensisijaisesti erimielisyyksien ratkaisemiseksi selkeällä tavalla. Haluttaessa, sitä voidaan myös käyttää tuomaan tiettyihin tilanteisiin vaaran, jännityksen tai draaman tuntua - se ei kuitenkaan ole mekaniikan ensisijainen tavoite.

Eräät roolipelit korostavat mekaniikan käyttöä esimerkiksi tarinallisesti tai dramaattisesti merkittävässä tilanteessa1,2. Ennen aloittamista on syytä sopia siitä missä tilanteissa ja miten mekaniikkaa halutaan käytettävän.

Ohjeellisena periaatteena mekaniikan käyttöön toimii hyvin Dogs in the Vineyardin lanseeraama "Sano jees, tai tartu noppiin". Kaikki menee siis juuri niin kuin pelaajat kertovat, jos kukaan ei vaadi mekaniikan käyttöä.

Haasteiden ja selkkausten ratkaiseminen

Pelissä ilmenevät haastavat tilanteet ratkaistaan heittämällä noppaa. Noppia ei kuitenkaan ole syytä käyttää, jos tilanne ei ole oikeasti haastava tai hahmon voisi konseptin, taustojen tai erikoisuuksiensa perusteella pitävän haastetta rutiininomaisena temppuna.

Haastetilanne alkaa siitä, kun joku ehdottaa noppien käyttämistä. Hän kertoo myös ehdotuksen siitä, miten tapahtumat menevät - jos hahmo yrittää selättää haasteen, mutta epäonnistuu tässä. Tässä vaiheessa pelaaja voi vielä purkaa haasteen päättämällä hahmon vaihtavan taktiikkaa tai tekevän jotain muuta.


© pekthong / Serenity / About art

Jos pelaaja päättää hahmonsa yrittävän selättää haasteen, heittää hän haasteeseen sopivia noppia, ja tarkistaa montako parillista tulosta sai. Jokainen parillisen tuloksen tuottanut noppa on "onnistuminen".

Samanaikaisesti (tai jännittävissä kohdissa juuri pelaajien hyväksyttyä haasteen) pelinjohtaja heittää haastenoppia ja laskee näiden tuottamat parilliset tulokset eli "onnistumiset". Pelaajan on saatava vähintään yhtä monta onnistumista kuin haastenopat tuottavat, jotta hänen hahmonsa onnistuisi selättämään haasteen ja välttymään annetuilta seuraamuksilta.

Kahden tai useamman hahmon selkkaus on aina haaste, joten hahmot onnistuvat teossaan vain jos saavat vähintään saman määrän onnistumisia kuin pelinjohtaja. Haasteesta selvinneiden hahmojen teot ratkaistaan onnistumisjärjestyksessä siten, että eniten onnistumisia saaneen hahmon teko ratkaistaan ensin. Ensin toimivan teko voi tietysti muuttaa tilannetta siten, ettei toiseksi toimivan teko voi enää onnistua. Tästä syystä on tärkeää että hahmojen tekojen mahdolliset lopputulokset kerrotaan ennen kuin noppia aletaan heittämään. Tällöin pelajat voivat vielä päättää luopua selkkauksesta.

Selkkauksessa ei kuitenkaan saa vaihtaa alkuperäistä tekoaan, vaan selkkauksesta luopuvan hahmon pelaaja, hyväksyy luopuessaan, toisen hahmon pelaajan teon ja sen vaikutukset.

Mitä noppia oikein heitetään?

Harhapolun esimerkit on laadittu käyttäen niin sanottuja tavallisia, kuusisivuisia noppia. Periaatteessa mitkä tahansa "sivuiset" nopat (tai vaikkapa pelikortit) joissa on parillisia numeroita ja numero 1 toimivat. Parillisten numeroiden suhde ykkösiin muuttaa säröjen merkitystä: mitä isompia noppia käytetään, sitä enemmän säröistä on hyötyä.

Pelaajan heitossaan käyttämien noppien määrä riippuu hahmon taustasta. Jos hahmon yleistausta sopii haasteeseen, eli hahmon voisi edes joskus elämässään tehneen jotain vastaavaa tai ymmärtävän jotain asiasta yleistietämyksensä perusteella, saa pelaaja yhden nopan. Samaan tapaan, jos yhdestäkin hahmon tavallisesta taustasta tai sen kuvaamasta kokemuksesta voitaisiin katsoa olevan apua heitossa, saa pelaaja toisen nopan.

Harhapolussa käytetään tavallisia kuusisivuisia noppia.

Erikoisuudet eivät sen sijaan toimi yksinään. Jos hahmon konsepti, tai mikään tausta ei anna hahmolle noppia, ei hahmo voi saada noppia erikoisuuksistaan. Jos taas konsepti tai joku tausta antaa hahmolle nopan ja yhdenkin hahmon erikoisuuksista voitaisiin katsoa auttavan tilanteessa, saa hahmo erikoisuudestan yhden nopan lisää.

Taustan lisäksi, jokaiseen heittoon lisätään aina yksi ns. säkänoppa. Täten taustan perusteella heitettävien noppien määrä vaihtelee yhdestä neljään, säkästä, konseptista, taustoista ja erikoisuuksista voi siis kaikista saada yhden nopan lisää.

Everwayssä noppien sijaan käytetään tarot-henkistä korttipakkaa ja selkkausten lopputulokset päätellään nostetun kortin merkityksen mukaan. Samaan tapaan Mike Pohjolan Tähti- roolipelissä käytetään onnenkeksejä.

Vaikka noppien käyttäminen arpana onkin melko suoraviivaista - tuottavat myös tulkintaa vaativat arvat usein erittäin mielenkiintoisia pelitilanteita.

Rajauksia ja poikkeuksia

Yleistausta sopii tilanteeseen lähes aina: kun tilanne kuuluu hahmon jokapäiväiseen elämään.

Tausta tai erikoisuus sopii tilanteeseen kun taustan tai erikoisuuden perusteella voitaisiin olettaa hahmon osaavan toimia tilanteessa paremmin kuin ilman sitä.

Säröt

Jos jostain hahmon säröstä voisi olla apua haasteessa, voi pelaaja päättä ottaa käyttöönsä särönoppia. Jokainen särö antaa yhden nopan mihin tahansa yhteen haasteeseen per pelikerta. Särönoppia voi siis lisätä mihin tahansa haasteeseen yhdestä käyttämättömien särönoppien määrään asti - kunhan muistaa mitä säröjä on jo tällä kerralla käyttänyt, eikä käytä niitä uudestaan.

Särönopat poikkeavat taustan perusteella heitettävistä nopista siten, että niiden tuottamat ykköset ovat epäonnistumisia, jotka kumoavat yhden parillisen nopan tuottaman onnistumisen.

Haastenopat

Normaalisti pelinjohtaja heittää aina kolmea haastenoppaa. Jos kohtauksessa on kuitenkin monta samaan selkkaukseen osallistuvaa hahmoa, lisätään tähän yksi haastenoppa, jokaisesta hahmosta ensimmäisen kahden jälkeen.

Toimittaessa toiselle pelaajalle annettua sivuhahmoa vastaan, on kyse aina selkkauksesta, ja tämä heittää itse sivuhahmon taustojen perusteella. Jos sivuhahmo on sen sijaan pelinjohtajan hallinnassa, ei selkkausta synny. Pelinjohtajan kontrolloimat merkittävät sivuhahmot, joilla on jokin tietty erikoisuus lisätään erikoisuuksien perusteella yksi haastenoppa lisää, jos on kyse kyseiseen erikoisuuteen liittyvästä asiasta, ja sivuhahmo toimii selkeästi hahmoja vastaan.

Tahto ja Luonto

Lähes kaikilla harhapolun hahmoilla on vähintää yksi tahtopiste, jota käyttämällä voi pyrkiä muokkaamaan heiton lopputulosta ilmoittamalla ennen heittoa tahdon käytöstä.

Hahmot, jotka eivät vielä tunne yliluonnollista ja tiedä sitä todeksi eli nukkujat ovat suojattuja sen pahimmilta vaikutuksilta. He eivät kuitenkaan voi käyttää tahtoarvoaan samaan tapaan kuin heräännet. Kun nukkuja käyttää tahtoarvoaan, menettää hän psyykessä kuvatun mukaisesti yhden pisteen väliaikaista tasapainoa ja saa tahtoarvonsa verran särönoppia tilanteeseen. Näitä särönoppia voi ottaa jokaiseen haasteeseen, niin kauan kun tasapainoa riittää.

Yliluonnollisesta, ja sen vaikutuksesta maailmaan tietoiset hahmot eli heränneet tiedostavat tai vähintäänkin aavistavat ihmisen tahdon voiman. He voivat käyttää tahtoarvoaan samalla hinnalla, kuin nukkujat, mutta se antaa heidän heittoihinsa särönoppien sijaan suoria onnistumisia arvonsa verran.


© `Senecal / 3Magi / About art

Tietyt Heränneet voivat käyttää haasteissa tahdon tavoin myös luontoarvoaan, jos on kyse hahmon selviämisestä tai mistä tahansa psyykessä tarkemmin esiteltyihin hahmon ihanteisiin ja inhoihin liittyvästä asiasta. Luontoa käytetään kuitenkin vasta kaikkien jo heitettyä ja haasteen ratkettua. Jos luonnon antamat suorat onnistumiset muuttavat tilannetta - kokevat kaikki paikalla olleet alkuperäisen haasteen ratkeamistavan ennenäkynä eli premonitiona. Ennenäky aiheuttaa kaikille läsnäolijoille yhden (väliaikaisen) tasapainopisteen menetyksen ja siten se maksaa luontoa käyttävälle hahmolle yhteensä kaksi pistettä väliaikaista tasapainoa (käyttö+ennenäky)

Psyyken? toiminta haasteissa selitetään pelimaailman kannalta ko. luvussa tarkemmin.

Pelinjohtajan sivuhahmot voivat käyttää tahto tai luontoarvoaan kerran jokaisessa kohtauksessa. Näiden hahmojen psyykeen murtuminen testataan kohtauksen lopuksi yhdellä nopalla, jonka lopputuloksella 1, sivuhahmon psyyke murtuu (sivuhahmo vajoaa oletusarvoisesti katatoniaan jos pelaajat eivät halua tyylikkäämpää murtumista).

Kyvyt ja yliluonnolliset ilmiöt

Kyvyt ja yliluonnolliset ilmiöt ohittavat muun mekaniikan, jos mikään kyky - tai yliluonnollinen voima ei vastusta niitä. Tällaisessa tilanteessa pelaaja ilmoittaa hahmonsa käyttävän kykyään, tämä menettää yhden pisteen väliaikaista tasapainoaan, ja kyvyn vaikutus astuu voimaan täsmälleen kuvauksensa mukaisesti.

Pelimaailman yliluonnolliset ilmiöt toimivat samaan tapaan. Niin kauan kuin hahmojen kyvyt eivät suoraan vastusta niitä - ne astuvat voimaan täydessä voimassa ja juuri niin kavalina kuin mahdollista.

Jos kaksi kykyä toimii toista kykyä tai yliluonnollista voimaa vastaan, lasketaan se kyvyn sijaan taustaksi. Jos tällaisessa tilanteessa päätetään heittää lopputuloksesta, toimii kyky taustan tilalla ja antaa yhden nopan. Samalla se myös oikeuttaa erikoistaustan käytön heitossa kuten tausta.

Heränneet hahmot, joilla on yksikin piste tahtoa voivat käyttää kykyjen lisäksi erikoisuuksiaan toisen hahmojen kykyjen ja yliluonnollisien voimien vastustamiseen. Uhraamalla yhden pisteen hahmon tasapainoa, saa pelaaja oikeuden heittää kykyä tai voimaa vastaan samaan tapaan kuin vastustaessa sitä kyvyllä. Tällöin kuitenkin tahtoarvoa käyttävä hahmo heittää niin monta noppaa, kuin on hänen hahmonsa tahtoarvosta ja väliaikaisesta tasapainosta pienempi (väliaikainen tasapainopiste vähennetään vasta heiton jälkeen, joten hahmo voi tarvittaessa uhrata mielenterveytensä).

Pelinjohtajan kontrolloiman sivuhahmon kyky lasketaan erikoisuudeksi, jos haaste on sivuhahmon ja pelaajan hahmon kykyjen välillä. Se nostaa siis haastenoppia yhdellä.

Lyhyesti tasapainosta ja psyykeestä

Tasapaino ja muut Psyykeen liittyvät arvot kuvataan tarkemmin omassa luvussaan. Mekaniikkaan vaikuttaa tahdon ja luonnon lisäksi myös väliaikaisen tasapainon toiminta.

Jokaisella hahmolla on väliaikaisia tai pehmeitä tasapainopisteitä enintään hahmon tasapainoarvon tai kovan tasapainon verran. Hahmo menettää yhden näistä pisteistä aina törmätessään elinpiirinsä ulkopuoliseen raakaan tai yliluonnolliseen todellisuuteen ja käyttäessään kykyä, tahtoa tai luontoa. Jos pisteet laskevat kesken kohtauksen nollaan katsotaan hahmon mielen järkkyvän.

Nukkuvalle hahmolle asia ei ole kovinkaan vakava. Koska hän ei vielä tiedosta yliluonnollisen olemassaoloa, suojelee jokin mystinen voima (tai pelkkä huomaamattomuus) hänen psyykettään sen sisäisiltä voimilta. Tällaisessa tilanteessa hahmon tasapainoarvo laskee yhdellä, ja hahmon katsotaan olevan "lopussa". Lopussa oleva hahmo ei saa noppia taustoistaan tai konseptistaan, mutta saa kuitenkin erikoisuusnopan tilanteissa joissa hän saisi muutoin myös tausta tai konseptinopan.

Heränneen hahmon tilanne on hieman vakavampi. Kun hänen väliaikainen tasapainonsa laskee nollaan, valtaa hänet hubris. Tässä tilassa hän on täysin intohimojensa, tahtonsa ja luontonsa vietävissä Psyykessä tarkemmin kuvatulla tavoilla.

Kummassakin tapauksessa tasapainoarvon laskemisen voi estää onnistumalla haasteessa pelinjohtajaa vastaan. Riippumatta siitä onnistuuko hahmo estämään tasapainoarvon laskemisen - täytetään tämän väliaikainen tasapaino välittömästi tasapainoarvon antamaan maksimiin asti seuraavan kohtauksen aluksi.

Jos hahmon (kova) tasapainoarvo laskee nollaan - seuraa tästä nukkujalle burnout ja heränneelle lankeaminen, jotka molemmat käsitellään erikseen Psyykessä

Kohden Psyykettä, tai takaisin Hahmonluontiin.

Alaviitteet

#1 - Ville Takasen Alkajassa, ja

#2 - Juhani Seppälän Rajapolussa mekaniikka pyrkii toimimaan Draaman tai Tarinan ehdoilla.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18