Toisen kausi

16.10. kokouspöytäkirja

Muutama kommentti tällä värillä --vtakanen 2007-10-17 10:01

  • Hahmon "statit" ovat koskemattomia, eivät PJ:n mielivallan alaisia. Hahmoa ei anaaliraiskata ilman hahmon pelaajan suostumusta.
    • Hahmon voimavarat eivät päde universaalisti vaan ainoastaan niille speksatuilla osa-alueilla.
  • Hahmot muistavat taustansa poislukien "taittumiseen" liittyvät detaljit.
    • Taittumisen syyt eivät ole materiaalia, joita toivotaan hahmojen aktiivisesti selvittävän.
    • Hahmot muistavat intuitiivisesti "tehtäväänsä" liittyviä seikkoja. Lisää vihjeitä kulloisestakin tehtävästä maailma-elementtien, kuten sivuhahmojen kautta.
  • Antagonistiset voimat eivät ole Imperiumin tasolla, vaan yksilöitä, kauppakomppanioita, salaseuroja tms. Imperiumi on ikuinen, eikä sillä ole vertaisiaan kilpailijoita.
  • Toinen kausi on oikeammin Vol. 2. Ensimmäisen kauden maailma-elementit ovat olemassa, mutta niiden varaan ei rakenneta niinkään kuin uusiokäytetään toisen kauden tarpeisiin.
  • Systeemi: Periaatteessa Vampir, joskin tarpeen mukaan muokattuna paremmin maailmaan sopivaksi.
    • Hmm, olin eilen taas tavanomaisen hajamielinen, ja unohdin että Vampir on "yliotepistepeli" - yliotepisteet on mun kokemuksen mukaan aika raskas, ja monenvälisissä tilanteissa hieman kömpelö tekniikka, jos ne ei tule selkärangasta. Jos tuohon saisi jonkun kevyemmän mallin, voisi olla ihan jees.
    • Rajapolun tämänhetkinen konfliktinmallinnus (joka on kasvanut tosta Vampirista) on ilman yliotepisteitä. Vilkaise. -Navdi
    • Jep olen tuon rajapolun perusmekaniikan useamman kerran lukaissut läpi. Tarkistin sen nyt kuitenkin vielä, ja se vaikuttaa huomattavasti yliotteiden laskemista monimutkaisemmalta hallita. Kysymys ei ole siitä että musta vampir olisi huono tähän, päinvastoin - mietin vain sitä miten sen voisi yksinkertaistaa. Rajapolun mekaniikka ei sitä ainakaan mun käsitykseni mukaan tee.
  • Flashit (-back ja -forward) ovat tarinamuotoisia. Niitä ei pelata. Ne ovat lyhyitä vignettejä, joissa hahmon panos on luokkaa "Duh." tai "Oh,boy!" vrt. Quantum Leapin jokaisen jakson päättävä taittuminen.
    • Flashit ja "tapahtuu seuraavassa jaksossa" previkat on musta kaksi eri asiaa.
    • Flashit eivät anna ratkaisuja vaan esittävät kysymyksiä tai vastuksia.
    • Flashit kesken pelin eivät liity hahmoon tai hahmon taustaan, vaan tilanteeseen, sivuhahmoihin, "tehtävään" tai paikkaan.
  • Pelikerrat ovat n. 4 tunnin mittaisia ellei erikseen sovita. Tuplajaksot ovat mahdollisia, jos tästä sovitaan ennalta, joskin tuplajaksolla on luonnollisesti siis kaksi pelinjohtajaa.
  • "Se oli kaikki vain unta." on Hyi!
  • Mutantit selittämään voimien lähdettä ovat "Hyi!"
  • Maailman (ja siis kulloisenkin pelikerran pelinjohtajan) pitää enabloida hahmon kasvu. Tämä koskee, mutta ei ole rajoittunut, perinteiseen nakkula-kehitykseen.
  • Tuliaseiden "botchi-noppa".
    • Tuli mieleen, että tässä voisi toimia luck-die malli, jossa se "eka" noppa on aina luck die (ja eri värinen) - ja antaa vaikka sen 10%:naa failimahdolisuutta tuliaseisiin ja kaikkeen muuhunkin. Tuliaseiden failit vaan sitten asteen drastisemmiksi.
  • Magian hinta. "Botchi-noppa" -ekvivalentti tähänkin?
    • Musta potsinoppa ei ole mitenkään fiksu hinta - se on aivan liian yksinkertainen. Oikeastaan diggaisin sellaisesta "teräs on yksinkertainen ja ongelmaton", "tuliaseet ovat tehokkkaampia, mutta uhkapeliä" ja "taikuus on mahtavaa, mutta itsetuhoisen ongelmallista". Toisin sanoen, en näe että taikuuden on oltava välttämättä vaarallista - toki sekin on yksi hyvä malli tehdä taikuudelle hinta. Toinen vaihtoehto on tietysti se että hinta on "kiinteä", mutta kova. Ja varmasti on muitakin.

Mitä tarvitaan ennen aloittamista

Mitä käytännössä on käytävä läpi, ennen toista kautta - jotta vanhojen ongelmien toistumiselta vältytään...
  • Selkeä asetelmakuvaus ->Ajatuksia toisen kauden asetelmasta, sisältäen
    • Taikuuden tyyli ja hinnoittelu
      • Nyt liian helppoa, tehokasta ja voimatonta (voimakkuus ei ole sama kuin tehokkuus)
      • Taikuus-elementtien tuominen myös muiden hahmojen kautta? -Navdi
    • Teknologian tasosta
      • Räjähtäviä tuliaseita?
      • Tuliaseet ovat exalted-tyyliin elementaalista ifrit-jauhetta/alkuainetta käyttäviä tulipyssyjä, eivät mustaruutia käyttäviä real world -piilukkopistooleja. Vaarallisia ja herkkiä. tjsp. -Navdi
      • Zeppeliinejä (ei käy mulle suoraan, teemun pelissä ok - kun ei nähty läheltä, modattava tyyliin sopiviksi jotenkin ks. juna alla)
      • Idän Keihäs - Zephyyrihöyryjuna
      • Voin echottaa real-world ja steam-punk -elementtien muuttamista fantastisemmaksi/maagisemmaksi. Zeppeliinit ovat volatiili kombinaatio tulielementtejä (ifrittejä), jotka antavat tehon ja työntövoiman ja ilmaelementtejä (zefyyrejä), jotka antavat nosteen. tjsp. -Navdi
  • Hahmojen tilanne, ilmeisesti "seikkaileminen" ei riitä motiiviksi? Mulle riittäisi, mutta musta DD onkin hyvä roolipeli. ->Hahmot?
D&D:ssäkin hahmoilla on mahdollista kokea romansseja, saada ystäviä, rakentaa vaikutusvaltaa, tulla kuninkaiksi, tulla miljonääreiksi, saada lapsia, tulla vanhoiksi jne. HU:ssa tällaisenaan käsittääkseni ei. -Navdi
Miten se, ettei tiedosta/tiedä/muista/kiinnosta - miksi taittuu - poistaisi mahdollisuuden kokea romansseja, saada ystäviä, rakentaa vaikutusvaltaa, tulla kuninkaaksi, jne.? DD:llä tarkoitin tässä sitä oikeaa DD:tä, jossa hahmoilla on aika heikosti vaikutusvaltaa muuhun kuin siihen, kummanpuoleiseen käytävään menevät ensin.
  • Kickerit? - ts. halutaanko kokeilla tälläistä?
Minä tiedän mitä kickerit ovat. Kaikki eivät välttämättä. Selitä toki auki, mitä tarkoitat niillä. -Navdi
  • Allaolevan listan perkaus.

Maailma

Näitä voisi vähentää

  • Kirkkaat: Vähän käytetty, ilmeisesti ei kovin mielenkiintoiseksi koettu. -Navdi
  • Windathit: Liikaa toistuva elementti. Joku voisi ottaa härkää sarvista ja kertoa mitä nämä ovat. -Navdi
    • Pitäisi ehkä erotella Astorian Windath (osassa 3) ja Selarkis Windath. Hyvä kysymys on se, onko Windath lisänimi vai sukunimi... teoriassa windath voisi nimityksenä viitata siihen miten nämä henkilöt eroavat standardi-imperiumilaisista. -vtakanen
  • Teemun season finalen pitäisi kai hieman niputtaa näitä kasaan. Katsotaan. -Navdi
  • Tuliaseita (ja taikuutta) joilla ei ole taikuudelle vaadittua (korkeaa*) hintaa käytölleen -vtakanen
  • Pastissit -vtakanen
    • Viittaat varmaan Dumas-pastissiin. Onko muita? -Navdi
  • Mundaanius -vtakanen
  • Pienuus -vtakanen
    • Voin echottaa näitäkin. Joskaan en kokonaan haluais luopua pienestä ja mundaanista. Toisinaan esiintyvä pieni auttaa antamaan skaalaa siitä, kuinka isoa se normaalisti esiintyvä iso on. -Navdi

Näitä lisää

  • Murlokit: Lankojen yhteen vetäminen mitä tässä olen tehnyt on ihan omaa tai hahmoni päättelyä, siis, jotenkin niin, että Jumalten juomaa nauttineesta tulee väkivaltainen kannibaali, jatkuva käyttö degeroi ei vain henkisesti vaan aikaansaa myös fyysisiä mutaatioita, kunnes lopputulos on murlokki; puoli-ihmis-mutantti, joka soveltuu erinomaisesti esimerkiksi sotimiseen tai vartiotehtäviin. -Navdi
    • Mutantit hyi-listalle? --V
    Miksi? -Navdi
  • Verinoidat: Musta nää kauhua, varjoja ja verta käyttävät hörhöt on siistin oloinen elementti. -Navdi
  • Taikuuden muut muodot: Musta voisi muutenkin koettaa hieman skissata noita eri taikuuden muotoja. Selvästi on jo olemassa ainakin Verinoituus (kaoottinen, summonointia, pelkoa, varjoja), Alkemia (tiede-taikuus, vaatii raskaita metodeja, kuten työpajoja, laboratorioita jne, mutta kykenee (selvästikin) myös insta-efekteihin (joiden "hassuutta" tosin haluaisin rajoittaa ja muuttaa enemmän sellaiseen Sons of Ether/Steampunk -suuntaan)), sekä Kansantaikuus (snadin randomin oloista, vaatii ilmeisesti jonkinmoisia uhreja "jumalille", mutta kykenee selvästi myös voimakkaisiin efekteihin, kuten kehoryöstöihin). -Navdi
    • Luonnosteleminen (skissaaminen teille taikkilaisille) on aina hieman rajoittavaa. Musta imperiumin maailmassa ei ole yhtä, 10 tai 100 taikuuden alalajia, vaan mieluummin 10 000 erillistä metafyysistä rinnakkaista todellisuutta ja taikuuden muotoa.
    Siltä osin kun niitä käytetään olisi musta hyvä, että ne olisi edes jotenkin luonnosteltu. En nyt tarkoita mitään valmiita lokeroita tai rajoja. -Navdi 2007-10-13 12:03
  • Taikuutta -vtakanen
    • Lisää velhoja, loitsuja ja taikaolentoja? Vaatinee myös hieman muiden kuin Hra. Y:n viilaamista paremmin sille frekvenssille. -Navdi
  • Taikuuden hintaa (koskien myös tuliaseita) -vtakanen
    • Musta pyssyttely on siistiä, mutta toki voidaan vähentää. Kenties muokata sen verran, että maailman tuliaseiden kehitys ei aivan ole noudattanut oikean maailman järjestystä (ruudin keksiminen jne.) vaan menee jossain alkemian sfääreissä tyyliin Hawkmoonin Flame Lancet. Hinta on hankala, mutta lienee tarpeellinen. -Navdi
  • Epiikkaa, mahtipontisuutta, kokoluokkia, monimutkaisuutta -vtakanen

Uusia elementtejä

  • Myös muita valtakuntia imperiumin lisäksi. Eksoottisten kaukamaiden lisäksi myös muita voimakkaita kansakuntia. -Navdi
  • Tällä en siis tarkoita, etteikö Imperiumi olisi suvereenin voimakas. Olkoon mun puolesta. Tarkoitan valtakuntia ja kansakuntia, jotka eivät automaattisesti olisi Imperiumille alisteisia. Ne voi olla voimakkaita, mutta vain jos _ei_ vertaa Imperiumiin. vrt. Melnibone vs. Young Kingdoms tai Granbretan vs. Kamarg. Jos jotakin, tarjoavat ainakin vaihtoehtoisia settingejä ja poliittista intriigiä hieman eri mallilla kuin kauppahuone vs. kauppahuone. -Navdi
    • Tässä on osa sitä mikä minua ahdistaa kuningaskuviossa. Minun alkuperäisessä visiossani olisi voinut tapahtua jotain seuraavan suuntaista: Ruhtinas Balthasarin suututtamat kuusikymmentä prinssiä, ovat päättäneet sortaa Ruhtinaan leijuvan kaupunginosan maan tasalla. Valitettavasti sitä paikallaan pitävät kettingit on kiinnitetty paikkoihin, joihin prinssien muodostaman ylähuoneen valta ei ulotu. Näimpä he liittoutuvat Kreivi Urthen kanssa juoneen, jonka avulla he saavat prinssi Windathin irroittamaan kettingin mailtaan (jotka ovat keskuskaupungissa, mutta eivät imperiumia kts. ahvenanmaa) - jos tämä saa isänsä ruhtinaan/kuninkaan/Satraapinistuimen - ja sitä kautta pääsee eroon sisäänsä kutoutuneesta matriisipaholaisesta, joka satummoisin on Ruhtinas Balthasarin luoma - jotta tämä saisi vihdoin liitettyä mind-control juonella Altvyrin keskuskaupunkiin, ja siten ylähuoneen valtaan - jolloin imperiumin ylhäiset prinssit purevat itsenään jalkaan, menettäen mahdollisuuden saada 6000 vuotta vanhan sotalain varassa itsenäisyytensä säilyttäneen vasallivaltion vihdoin osaksi Imperoumia. (pahoittelen että väännän kättä windatheista ;-) Yrittäkää ymmärtää pientä vänkääjää)--vtakanen 2007-09-03 20:58
  • Vili, tuo kirjoittamasi kuullostaa erittäin siistiltä. Musta mikään pelissä esiin tullut ei estä, etteikö tuon kaltaista voisi silti vetää läpi. Nyt alkoi kiinnostaa mikä se sellainen matriisipaholainen on. Puretaanpa hieman.. Teemun pelissä puhuttiin Windathista, joka oltaisiin kruunaamassa Imperiumin kuninkaaksi tms? Mutta minkä imperiumin? Ei ilmeisesti ainakaan The Imperiumin, vaan jonkun omanarvontuntoisen kärpäsenpaskan kokoisen Andorran-vastineen? -Navdi 2007-09-04 12:36
    • Minusta tämä peli ei voi toimia jos suolataan jatkuvasti toisten juttuja ja hahmojen pitää kesken arvuutella mikä on mitäkin - ihan perusasioistakin (hei, imperiumin kansalaiset syövätkin kiviä leivän sijaan, ei ihme että on ollut nälkä). (jos asia vaatii maailmankuvapäivitystä, voi sen mieluummin fluffata asetelmaa kuvaillessa, vaikka etukäteen, niin ei tule hahmoihmettelyä kesken pelin). Jos Teemu jostain syystä päättää rikkoa jo hyvin voimallisesti fluffiin pakottamansa asetelman - tilanne on eri - mutta silti hieman keinotekoisen oloinen ratkaisu tähän ongelmaan. --vtakanen 2007-09-04 21:17
    • Tää aihe alkaa monimutkaisuudessaan mennä jo ääh en mä tähän enää koske -kategoriaan. Päättäkää keskenänne. -Navdi

Tarinat

  • Lisää rakennetta ja juonta tarinoihin. -Navdi
  • Itse koetan pyrkiä kertomaan ainakin pari pienempää tarinaa, jotka _eivät_ liity tuohon "isoon juoneen". -Navdi
  • Hahmojen motiivit tehdä asioita. "Imperiumin parhaaksi" on hyvä yleismotiivi, mutta tarvitaan ehkä spesifimpiä ja henkilökohtaisempia motiiveja ja passioita. -Navdi
  • Taittumisen taustan pähkäilyä. Mieluummin laitetaan vaikka kaikki taittumisen syihin liittyvä EI listalle, kun toimitaan kuten nyt (ei mitään koherenssia, kapitetaan toisia, ainoa merkittävä metajuoni (mitä tämä ei todellakaan saisi olla))
    • Esimerkkiratkaisu sekä motiiviongelmaan että taittumisen taustatöhkästä pääsyyn: Muutettu premissi, jossa hahmot tietävät olevansa osa "league of extraordinary imperials", jonka viesteihin voi sitten luottaa tai niitä epäille. Ja he tietävät maksaneensa unohduksella jostain, mutta sen oleva "leaguen" tarkoitusperille välttämätöntä.
    • Sopii minulle. Riittänee, että hahmot muistavat tuon yhden asian, jonka muistaminen tekee turhaksi pohtia mitä muuta on unohdettu. Vaikka sitten toi league of.. -Navdi
  • Hahmot tarvitsevat ehdottomasti motiiveja, joista seuraa mm. jatkuvuutta. -Navdi
  • Taittumisen ja unohtamisen syiden pohdiskelut ingamessa HYI!-listalle. EI tätä. Vertaisin mielelläni vaikka Eternal Championiin. Kuka oikeasti on sitä mieltä, että joku järki siinä, että Dorian Hawkmoon napisi vastaan ja teki tietoisesti vastoin Runestaffin palvelijan ohjeita joka ikisessä käänteessä pyrkien olemaan jotain muuta kuin tasapainon ikuinen sankari. -Navdi
    • Ja eritoten flashbäckit joissa kerrotaan tästä tai paljastetaan metajuoni (metajuonta). Väläyttelyt - eritoten, jos ne on mahdollisesti harhoja on ihan jees, mutta finalen "lankojen yhteenkurominen" latistaa fiilistä aivan hurjasti (vaikka peli olikin hyvä, ja toimi - ehkä juuri tuosta syystä). -vtakanen
    • Muotoilen toisin: mulle on oikeastaan aivan sama miten taittuminen/unohtaminen määritellään. Kunhan on jokin keino, miten estetään taittumisen/unohtamisen syiden nouseminen keskeiseen asemaan pelikerroilla/tarinassa/hahmon ajatuksissa ja keskusteluaiheen valinnoissa. -Navdi

Maailma

  • "Seikkailuja kolonialismin kukoistuksessa elävässä, mystiikan, muodikkaiden pseudopoliittisten salaseurojen ja romantismin värittämässä imperiumissa." sanoo etusivu. Tämä on musta hyvä lähtökohta. -Navdi
    • Mietin tätä asiaa hiukan. Sinällään, jos nollataan enemmänkin - voisi olla mielekästä määritellä asetelmaa hieman laajemmin erilaisista syistä. Asetelman avoimmuus on hyvä asia, mutta huomattavasti eri suuntiin vetäminen "koska voi" ei ole hedelmällistä. Esimerkiksi keskuskaupungin? luonteesta, imperiumin ja kolonniesn suhteesta ja sellaisesta olisi hyvä olla ainakin temaattiset ohjenuorat (tiedätte toivottavasti mitä yritän sanoa, sanon varmaan väärällä sanalla. Kiinnostaa 10 tarkistaa asia). Esimerkiksi minusta kauppakompaniat olisivat mieluusti merkittäviä siirtomaissa mutta melko samantekeviä keskuksessa (ihan suurimpia lukuunottamatta). Ts. olisi enemmän rangaistus aateliselle olla kompaniassa, kuin kunnia.
    • Toimii mulla. Antaa mennä vaan. Samaten voisi tuon Prinssien Ylähuoneen ja (porvaristyyppisiä ostotitteliylimyksiä?) kauppahuoneiden suhteen hieman speksiä. Tähän vielä miten nää feodaalisenkuuloiset titelit kuten kreivit ja paronit istuu kaikkeen. -Navdi 2007-09-04 12:36
      • Paronia hieman vierastan, koska se on periaatteessa historiallisesti melko selkeä titteli. Paronit olivat alhaisaatelistoa - joka osti ruhtinaat (eli maaherrat) ulos saksasta, kun porvaristo (joka oli pääosin alhaisaatelia) rikastui teollistuvassa saksassa.
  • Pääkaupunki -> Keskuskaupunki. Suunnattoman iso, sateliittimainen, kuin kymmeniä tai satoja kaupunkeja, joiden identiteetti ja ulkonäkö saattavat vaihdella toisistaan paljonkin, kuitenkin niin, että ne tunnistaa kaikki osaksi Keskuskaupunkia. Imperiumin sulatusuuni. Ghuaren hampaat, Altvyr ja Windathien asuttama Espoo/West End (nimi?) ovat kaikki siellä. Samaten Rherzan leijuva kartano, jossain liepeillä. Jossain on myös Pohjoisen Keihään ja muiden vastaavien junien käyttämä risteysasema-kaupunginosa (nimi?). -Navdi
    • Rhehrzan kartano, ja etelään (?) menevien junien asema ovat ilmeisesti tuhoutuneet, mutta kuitenkin ;-). Koen jonkinasteista vastenmielisyyttä westend-settingiä kohtaan.--vtakanen 2007-09-03 20:58
    • En mä kyl oikeastaan tarkoittanut että se olisi millään muotoa westend. Läppä. Fiilis, joka hieman välittyi kuvailusta. Teemu taisi käyttää ilmaisunakin itse pelissä. Tuhoutuiko Rherzan kartano? Hahmot eivät olleet paikalla enää näkemässä mitään romahdusta. Tai sitten muistan ihan väärin. -Navdi 2007-09-04 12:36
  • Magictech: Minusta ajatus taikatekniikasta on huono. En toivoisi magiktechiä tai steampunkkia sellaisenaan tähän peliin. Magictech on minusta vain toinen vaatetus DD:magialle.--vtakanen 2007-10-12 14:02

Säännöt

  • Lisää rakennetta. Koetan ehkä itse miettiä jonkinmoisen selkeämmän systeemin porttaamista. -Navdi
  • Puhutaan mieluummin systeemistä ja pelitavasta:--vtakanen 2007-09-03 20:58
    • Character enabling, instead of PC meets the challenges, we have been seeing. --vtakanen 2007-09-03 20:58
      • Selventääkseni, allaoleva "dogs"-tyylinen haavoista lisää mekaniikka, ei liity mitenkään tähän Enabling VS. Challenging ajatukseen. Eli ajatus tässä on siitä, että systeemi, ja pelitapa suosisivat sellaista - että hahmot voisivat loistaa omilla alueillaan, ei että hahmot olisivat ainoita jotka voivat selvittää kriittisen questin. (DD ollen hyvä esimerkki ääri "haastavasta" pelistä, jota tietysti voi pelata myös toisinpäin.
      Olen varmaan vähän tyhmä kun en taaskaan tajua mitä ajat takaa. Avaappas hieman. -Navdi 2007-10-13 12:03
    • Tällä hetkellä diggaan eniten systeemeistä joissa hahmot saa lisää noppia, nakkuloita whatnotteja, eikä menetä niitä. Ts. ne on dramaattisesti kiinnostavampia haavoittuneina. --vtakanen 2007-09-03 20:58
    • Mua ahdistaa challenge response systeemit. Mieluummin vampir henkistä, koska siinäkin voi voittaessaan haasteen, päättää että epäonnistuu - koska se olisi siistimpää (eikö näin?). --vtakanen 2007-09-03 20:58
    • Ja musta ois tästä huolimatta, toisenlaisessa asetelmassa/pelissä kiva pelata sitä pelimäistä C&R mättöhumppaa, ei vaan tässä --vtakanen 2007-09-03 20:58
    • Ok, hahmotin pointtisi. Työstän täällä hetkellä systeemiä käytettäväksi Rajapolkuun, joka on enemmän kuin vähän velkaa Dogsille, ts noppia tulee lisää sen mukaan mitä pelaaja kokee että hahmolla olisi omaksi hyödyksi tilanteessa. Esim. "Nyt hahmoni on todella vihainen ja vittuuntunut. Otan siitä d6 lisää." Poolit kasvavat isommiksi kuin Vampirissa, ei ole Yliotepisteitä, kaikki on vastustettuja heittoja, verrataan isointa silmälukua heitossa, jos sama, verrataan seuraavaksi isointa. Jos tarvitaan degree of successeja, katsotaan kuinka monta noppaa on isompia kuin vastustajalla tms. Joka tapauksessa, tämä on vielä vahvasti kesken. Ensimmäisen demotetun pelikerran perusteella pelaajien kommentit pelaaja-enabloivista ominaisuuksista olivat rohkaisevia. -Navdi 2007-09-04 12:36

Visioita

Jon Foster, poika ja traakki

Lähde - http://www.jonfoster.com/pages/ill%20frame.html

Valitsin tämän kuvan koska siinä kohtaavat toivomani ajankuva, fantastisuus ja seikkailullisuus. Muutama sarjakuvatyylinen magiaefekti, ja oltaisiin ytimessä.

Jon Foster, kultti

Lähde - http://www.jonfoster.com/pages/ill%20frame.html

Jon Foster, haaksirikko höyrylaivalta

Lähde - http://www.jonfoster.com/pages/ill%20frame.html

Jon Foster, Magus

- Lähde http://www.jonfoster.com/pages/ill%20frame.html

Valitsin tämän kuvan, koska se kuvastaa hyvin sitä mitä toivoisin tämän pelin magialta. Pahaenteistä, voimakasta ja vaikuttavaa.

Seikkailijatar

Voin olla aivan hakoteillä, mutta musta tuo mielikuva muistuttaa jonkun verran Terhin hahmoa.

Leijuva linna

Rherzan leijuva kartano täydellisen tuhon jälkeen? ;)

Tai jokin muu kiinnostava sitting ;-)

Kultainen poika

Patsas, summonoitu olento tai jotain muuta. Kuva on tuossa melko pieneksi laitettu, mutta huomaa skaala. Toi kultainen poika on kerrostalon kokoinen. Taustalla zeppeliinejä. Ne voi korvata zefyyrien lennättämillä junilla. ;)

Zeppelinit on mun puolesta ihan ok, kunhan eivät ole luotettavia - eikä mennä liika steampunkin puolelle. Voisi hyvin olla valloitetltau, vasallitetulta tai siirtomaaalueelta mun puolesta.

Elementaali

Elementaali tai jokin muu henkiolento hyökkäämässä (lentävän?) laivan kimppuun. Saman tekijän kuin tuo New Crobuzonia esittävä kuva toisaalla.

Lähde - http://www.curufea.com/games/crobuzon/gallery.php

Assasin and the Clockwork

Yzlrrathe the elder

Vahnhempi Yzlgrathe saaren ajoilta?

Rhehrzan kartanon mekanismeja?

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped