Entäpä jos maailma ei olisi sitä miltä se näyttää? Jos salaliittoteoriat olisivat totta ja taianomainen todellisuus vaanisi kujien varjoissa? Jos mikään ei olisi varmaa ja vain mielipuolisuus suojelisi painajaismaiselta totuudelta itsestä ja todellisuudesta?
Harhapolku on roolipeli näkymättömien voimien hallitsemasta nykypäivästä, jossa raja hulluuden ja yliluonnollisen - kauhun ja todellisen maailman välillä on vähintäänkin häilyvä. Jos Harhapolku olisi kirja, se kuuluisi maagisen realismin tyylilajiin.
Roolipeleissä eläydytään kuvitteellisten henkilöiden elämään erilaisissa asetelmissa (1. Tässä pelissä pelaajat omaksuvat heränneen, toispuolisesta todellisuudesta tietävän salaliittolaisen tai salatuista veljeskunnista tietämättömän nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi.
Peli on usean vuoden ajalta kerätyn materiaalin ja kokemuksen lopputuote. Toisin sanottuna - se sisältää lähinnä sen mikä on toiminut peliä pelattaessa. Harhapolusta kannattaa omiin peleihin käyttää - samaa periaatetta noudattaen - muutaman pelikerran jälkeen toimivaksi havaitut asiat ja heittää loput roskiin . jokainen roolipeli tarvitsee aina juuri sille sopivan systeemin ja Harhapolun kaltaiset kokonaiset pelit ovat parhaimmillaan ohjenuorina ja kehyksinä - ei raamattuina.
Tämä on 31. versio Harhapolusta.
(:num:)(:toc:)
Maagisen realismismin sijaan voitaisiin puhua myös uuskummasta (new weird), trollpunkista, gothic punkista, psychopunkista, modernista okkultiikasta, modernista kauhusta jne.
Yliluonnollinen on Harhapolussa aidosti olemassa - mutta sen ja harhakuvitelmien raja on jätetty tarkoituksella auki.
Kirjoittaja käyttää säännöstöä peleissä, jotka sijoittuvat Trollpunk-genreen Neil Gaimanin tuotosten henkeen.
Maaginen realismi Wikipediassa.
Berliinin muurin murtuminen symboloi näkyvien suurvaltojen välisen kylmän sodan loppua. Samaan aikaan arkisen elämän näkymättömissä, kujilla joihin töihin kiirehtivät ihmiset eivät kiinnitä huomiota, kuolevan syrjaytyneen viimeisen toiveen valaisemissa porttikongeissa, aika on kypsä todelliselle kylmälle sodalle, taistelulle Toivosta ja Kadotuksesta.
Harhapolku toimii todennäköisesti laajemminkin, vaikka peli on kirjoitettu omaan asetelmaansa: ulkoisesti omaamme muistuttavaan maailmaa, jonka lavasteiden välistä pilkottaa salaliittojen hallitsema totuus unenomaisten sokkeloiden peittämästä mielettömyydestä.
Pelin päähahmojen elämä on vaarallisella risteyskurssilla maagisen todellisuuden kanssa. Skaala, jolla pelaajien hahmot törmäävät yliluonnolliseen on vapaasti määritettävissä ja Harhapolku soveltuu hyvin arkitodellisen tuntuisista peleistä, aina moderniin okkultismin ja kauhuun. Parhaimmillaan peli on kuitenkin pelaajien toivomassa, heille tutussa ja omakseen tuntemassa viitekehyksessä - sellaisessa, johon on helppo samaistua.
Taistelu hahmon sielun sisällä on Harhapolussa keskeisessä asemassa. Rajamailla asiat ovat, niin ylhäällä. kuin alhalla ja yksilön oman sielun sisäinen taistelu toivon ja kadotuksen välillä heijastuu koko näkymättömän maailman laajuiseksi taisteluksi, jonka synnyttämät aallot vaikuttavat Rajamailla niin heränneisiin kuin koko ihmiskuntaankin.
Rajamailla totuus yliluonnollisesta on siis rajattu tiettyjen, salaliittolaisten, haltuun. Totuudesta tietäviä kutsutaan tässä pelissä heränneiksi, ja siitä tietämättömiä nukkujiksi. Heränneet jakaantuvat useaan järjestöön ja ryhmittymään, jotka yhdessä muodostavat näkymättömät valjaat hallitusten ja vallanpitäjien takana. Salaseurat ja järjestöt eivät kuitenkaan muodosta yhtenäistä rintamaa - eikä niiden valta ole mitenkään ehdoton.
Heränneitä yhdistää aselevoksi kutsuttu käytäntö. Sen perusteella avoin toiminta toista herännyttä vastaan tai nukkujien "herättämiseksi" on moraalitonta ja johtaa todennäköisesti vakaviin seuraamuksiin muiden heränneiden taholta.
Hahmoja, jotka eivät vielä kuulu minkään heränneiden järjestön suojelukseen, mutta ovat tietoisia yliluonnollisesta - kutsutaan rajatapauksiksi.
Toispuolisen tai aidosti tunemattoman - maagisen tai raa'an - maailman luonne on suurelle osalle heränneitä täysi arvoitus. Kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus - on tarkoituksella jätetty auki. Ainoa asia, jota toispuolesta voidaan pitää pelissä varmana, on sen olemassaolo ja vaikutus hahmojen elämään, kuuluivat he sitten siitä tietoisiin, vielä tietämättömiin tai sen olemassaolon kieltäviin.
Maaginen voi näyttäytyä Harhapolussa hahmojen kykyinä, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Kyvyt ja hahmon sielunmaiseman merkitys pelissä käydään tarkemmin läpi Psyykeen yhteydessä.
Toispuoleen voin rajamailla törmätä myös fyysisesti. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla harsoiksi (Veil) kutsutut ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen esikartanoina.
Harsot vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja toispuolen välissä, johon voi löytää etsimällä tai aivan vahingossa. Ne ovat selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan toispuolen eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot pitävät majaansa.
Rajamailla harsoon kerran eksynyt ei voi enää päästä sen otteesta, se kiinnittyy saaliikseen saamansa ihmisen sieluun kuin tiedostaen olemassaolonsa - kukaan heränneistä ei näytä pystyvän tai haluavan kertoa, onko toispuoli Harson takana todella olemassa, vai pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta - Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.
Metodin mukaan pelejä aloittaessa tulisi sopia millä asteella tätä asetelmaa käytetään. Siinä missä yllä kuvattu on olennaisesti osa Harhapolkua, alkaa tässä aikaisemmin "Laajennettuna asetelmana" tunnettu osuus. Se on enemmän liite kuin osa itse peliä.
Jättäessämme todellisen maailman taaksemme - on syytä ymmärtää muutamia seikkoja tästä uudesta maagisesta todellisuudesta. Harhapolun tapahtumat sijoittuvat yliluonnollisen ja salatun värittämään versioon arkitodellisuudesta. Kutsumme sitä tästedes Rajamaiksi. Toisin kuin jokapäiväisessä elämässämme, Rajamailla on läsnä aito yliluonnollinen, harsoihin ja mielettömyyteen kietoutuva virvatulen lailla ymmärrystä pakeneva todellisuus.
Toispuolisen todellisuuden? ja hahmojen ymmärryksen raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee hahmojen sitä lähestyessä. Toispuolisen maailman käsite ei ole tarkka, vaan pikemminkin symbolinen käsite "ulkona olevalle totuudelle".
Harhapolun pelaajista yksi toimii pelinjohtajana?, joka toimii pelin ohjaajana ja vastaa pelin taustarakenteista ja kiistatilanteista. Muut pelaajat vastaavat pelin aikana omista hahmostaan - eli päähahmoista ja niistä sivuhahmoista?, jotka pelinjohtaja on osoittanut heille kussakin tilanteessa.
Kun peli ei ole käynnissä - eritoten ennen ensimmäistä varsinaista pelikertaa - on pelin tarkka asetelma avoin kaikkien pelaajien toiveille. Pelinjohtajalla on kuitenkin viimeinen sana ja velvollisuus toimia puheenjohtajana tai tuomarina asetelmaa miettiessä. (ts. pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa ohjastavan pelin luomista.)
Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle - miettiä perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Rajamailla ja luoda päähahmot, joiden elämään yliluonnollinen on vasta astunut - mitään muuta ei silloin tarvitse valmistella ennen hahmonluontiin siirtymistä.
Alkuperäisessä Harhapolussa (aka Harhapolku: Usvan varjossa), tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingissä ja lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli valmistellut jonkin verran "verhottua Helsinkiä" mutta pääosin kaikki pelissä esiintullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä - peli siis oikeastaan alkoi, aika lailla kokonaan todellista Espoota vastaavasta kaupungista.
Usein pelinjohtajalla ja pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkinverrran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Harhapolku sisältää - roolipelien tavoin - esimerkkejä yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden jäsenten pelaamisesta.
Harsot voivat näyttäytyä portteina tuntemattomaan maailmaan väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen vaikutus esitellään tarkemmin sielunmaiseman yhteydessä.
Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina joitakin kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista materiaalia jostakin roolipelistä. Esimerkkeinä toimivat roolipelikampanjat Osasto E1 ja Superluonnollista2. Harhapolku ei kuitenkaan välttämättä sovi peleihin, joiden peruselementtejä eivät ole: salattu totuus, mieltä järkyttävä yliluonnollinen, ja päähahmojen kohtalo.
Tarvitsee esimerkin, kenties superluonnollista.Toinen kausi? tai UEC.Lähtölaukaus?
Riippumatta siitä, millaiseen versioon Rajamaista peli sijoittuu, on kaikkien pelaajien (ml. pelinjohtaja) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta aluksi syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin ne peliin vaikuttavat. Näin voidaan vähennetää riskiä pelin aikaisista näkemyseroista.
Kun pelin perusasetelma (.l premissi) on kaikille selvä, on pelin karikkokohdat helppo ohittaa. Muutoksista ja laajennoksista oletuksiin kannattaa sopia avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.
Tässä kohdassa pitäisi olla otsikkot:
Tyyli ja tarkoitus, ja pelisopimuksesta, osa 2
Oletuksia miettiessä kannattaa sopia mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin - ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti ja ratkaista niihin liittyvät asiat arpapelillä pelimekaniikan avulla ilman liikoja kuvailuja. Tai ehkä halutaan keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.
Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Samaan tapaan jotkut pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun toiset kokevat niitä koskevan pelaamisen epämiellyttävänä.
Lähtölaukaus käynnistää Harhapolkupelin. Se voidaan pelata pelin ensimmäisenä kohtauksena tai suunnitella valmiiksi ennen hahmonluontia, jollloin se toimii tilannetta selkeyttävänä tekijänä pelin aloituksessa osana alkuasetelmaa ja pyrkii ohjastamaan pelaajia hahmonluonnissa luomaan peliin ja sen teemaan sopivia hahmoja.
Kuten alkuasetelma, voidaan lähtölaukaus sopia yhdessä - tällöin poiketen perinteisestä roolipelin mallista, se ei ole täysin pelinjohtajan tai pelinkirjoittajan vallan alla. Pelinjohtajan kuitenkin oletetaan ohjaavan lähtölaukauksen luomista (kuten yllä).
Jos peli käsittelee hahmoja, jotka törmäävät yliluonnolliseen ensimmäisen kerran, lähtölaukaus on oivallinen hetki törmäykselle.
Alkuperäinen Harhapolkupeli alkoi kaikken päähahmojen todistaessa äkkinäistä ammuskelua keskellä omakotialuetta. Itse ampujaa he eivät nähneet, mutta jokin aseen tekemissä luodinreijissä, tai niihin jääneissä luodeissa sai tilanteen muuttumaan erikoislaatuiseksi.
Ron Edwardsin Sorcerer- roolipelissä3, jokaisella hahmolla on oma "kicker", seikka joka potkaisee pelitilanteen käyntiin. Harhapolussa lähtölaukaus tekee saman kaikkien hahmojen osalta.
Kun peli on käynnissä, vastaa pelistä ja sen taustasta pelinjohtaja. Lähtölaukausta mietittäessä - on syytä miettiä mihin suuntaan pelin halutaan kehittyvän. Pelinjohtajalla, kuten jokaisella pelaajalla on omat toiveensa - ja pelinjohtajan toimintaa helpottaa se, mitä paremmin kaikkien toiveet ovat pelinjohtajalla tiedossa.
On myös syytä sopia heti aluksi, halutaanko pelata jotain valmiiksi mietittyä juonta - vai lähteä liikkeelle avoimin kortein. Tämä päätös vaikuttaa huomattavasti siihen, miten lähtölaukaus näyttäytyy pelissä - ja kuinka paljon kukakin pääsee siihen vaikuttamaan.
Someone take these dreams away
that point me to another day
A duel of personalities
That stretch all true reality
Nine Inch Nails (Joy Division) - Dead Souls
Harhapolussa hahmonluonti tapahtuu koko peliporukan kesken. Jokaisella pelaajalla (pelinjohtajaa lukuun ottamatta) on oma hahmonsa, ja pelaajat pääsevät vaikuttamaan toistensa hahmoihin ainakin ajatusten tasolla. Harhapolun säännöt toimivat teoriassa myös pelaajien tai pelinjohtajan valmiiksi tekemillä hahmoilla - ne on kuitenkin laadittu tukemaan tässä kuvattua metodia...
Moni roolipeli käsittelee hahmoa tämän kyvykkyyden tai taitojen pohjalta. Harhapolku lähtee toisenlaisesta katsantokannasta - jossa pyritään käsittelemään hahmoa siten kuin sen halutaan tulevan esiin pelissä. Tämä lähestyminen johtaa mielenkiintoisiin ja syvempiin hahmoihin - mutta estää hahmojen yksikäsitteisen vertailun vaikkapa juoksunopeuden suhteen.
Hahmo jaetaan kolmeen osa-alueeseen taustaan, kykyihin ja psyykkeesen.
Taustan alle kirjataan hahmon historiaan, aitoihin ja tietoihin liittyviä seikkoja, joita käytetään pelin aikana ratkaistaessa haastetilanteiden lopputulosta nopilla. Tausta jakaantuu useampaan alalajiin. Erilaisten taustojen vaikutus peliin kuvataan tarkemmin mekaniikassa.
Kyvyt ovat rajattuja ja usein tapauskohtaisia hahmon hallussa olevia merkillisiä voimia (tai kykyjä).
Psyyke koostuu numeroarvoin mitattavista tasapainosta, Tahdosta, Toispuolisesta ja Harhasta
Harhapolun hahmonluonti tapahtuu koko peliporukan kesken. Jokaisella pelaajalla (pelinjohtajaa lukuun ottamatta) on oma hahmonsa, ja pelaajat pääsevät vaikuttamaan toistensa hahmoihin ainakin ajatusten tasolla. Harhapolun säännöt toimivat teoriassa myös pelaajien tai pelinjohtajan valmiiksi tekemillä hahmoilla - ne on kuitenkin laadittu tukemaan tässä kuvattua metodia...
Hahmonluonnin aluksi, jokainen pelaaja keksii hahmokonseptin - toisin sanoen: päättää hahmonsa yleistaustan. Tämän jälkeen edetään vuorotellen siten että, jokainen hahmoa luova pelaaja nimeää vuorollaan hahmolleen piirteen kuten taustan tai kyvyn.
Tavallisen taustan sijaan pelaaja voi periaatteessa myös valita hahmolleen terän tai särön ilman erityisehtoja. Esimerkiksi "ei osaa lukea" on selkeä terä, jonka voisi hahmolleen ottaa taustan sijaan.
Tavallisia taustoja voi hahmolle ottaa vapaasti, ja erikoisia taustoja ja kykyjä voi hahmolleen valita alla esitellyillä ehdoilla. Jokainen pelaaja saa yhtä monta valintavuoroa, ja siten jokaisella pelaajalla on mahdollisuus yhdenvertaisen hahmon luomiseksi.
Kykyjen ja erikoistaustojen hintaa ei tarvitse käsitellä heti, ja ne kannattaakin lunastaa vasta hahmonluonnin lopuksi. Hyviä ajatuksia erikoistaustojen ja kykyjen hintana toimivista teristä ja säröistä kannatta kuitenkin heittää heti ilmaan.
Erikoistaustat (+) kuvaavat sellaisia yksittäisiä hahmon taustaan liittyviä seikkoja, jotka erottavat hahmon selkeästi harmaasta massasta. Ne voivat liittyä salattuun totuuteen tai Aselevon piiriin kuuluviin salaseuroihin, ja osaltaan selittää hahmon kykyjen alkuperää. Vaihtoehtoisesti ne voivat liittyä johonkin erikoiseen tai merkilliseen asiaan hahmossa.
Rajamaiden organisaatioihin ja niiden jäsenyyteen liittyvät taustat ovat aina erikoistaustoja.
Erikoistaustan on oltava aina yksiselitteinen, ja se auttaa vain tilanteessa jossa taustasta on selkeää suoraa hyötyä. Erikoistaustan hintana hahmolle, on yksi muun peliporukan valitsema terätausta. Näin hahmo saa käytännössä aina kaksi taustaa yhden hinnalla, mutta pelaaja antaa muille pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa hahmoonsa.
Erikoistaustoista syntyvät terät voidaan valita saman tien tai vasta hahmonluonnin lopuksi. Saman tien nimeäminen johtaa usein siihen että terät liittyvät erikoistaustaan, jonka hinta ne olivat ja lopuksi nimeäminen puolestaan siihen että taustat sopivat paremmin hahmoon kokonaisuutena. Ensisijaisesti Harhapolussa oletetaan että erikoistaustat lunastetaan vasta kun kaikki hahmojen taustat on valittu.
Innovaatio tähän liittyen, eilen kotimatkalla
Olettaen että erikoistausta on ainoa portti toispuoliseen maailmaan (kyvyn lisäksi) pelin fokus antaa meille mahdollisuuden pitää erikoistaustoja huomattavasti tavallisia parempina, ja saahan niistä teränkin... siten voisi olla että erikoistaustan antaa saman kuin taustakin, mutta on käytössä myös toispuoliseen liittyvissä kiista ja haastetilanteissa.
Jokainen hahmon erikoistausta kasvattaa hahmon Tahtoa? yhdellä pisteellä.
Jotkin tausta-asetelmassa esitellyt erikoistaustat saattavat lisätä(maksaa) hahmolle suoraan kykyjä, Harhapolkuarvon, Tahdon tai Toispuolisen. Harhapolku, Tahto ja Toispuolinen esitellään Sielunmaisemassa.
Terät ja Säröt eivät saisi rikkoa pelaajan hahmoa. Tämä tarkoittaa sitä - että jos erikseen ei sovita, on terien sovittava aikasempaan hahmokonseptiin sitä rikkomatta. Esimerkiksi "Kirjailija" osannee varmasti myös lukea jne.
Lisäksi osa pelaajista kokee tietynlaisten hahmojen pelaamisen vaikeaksi. Siksi terien suhteen on tärkeää pitää kiinni teräsivulla tarkemmin esitellystä olevasta Veto-oikeudesta
Hahmon tausta on hyvin keskeinen tapa käsitellä hahmoa pelin sääntöjen puitteissa. Taustaan vaikuttaa kuitenkin voimakkaasti hahmon Sielu ja psyyke, joiden voimat saattavat kääntää harhapolussa tilanteen päälaelleen. Jokaista hahmon ottamaa Kykyä kohden hahmon sielunmaisemaan kirjataan yksi särö - joka on hahmonluonnin lopuksi lunastettava pois.
Pelin aikana kyvyt ohittavat muun pelin säännöstön ja pelitilanteiden antamat rajoitteet. Niin kauan kun mikään toinen kyky tai selkeästi yliluonnollinen voima ei vastusta hahmon kykyä- se toimii suoraan ja juuri niin kuin kyvyn kuvaus kuuluu. Jos kaksi tai useampaa kykyä on ristiriidassa, ne lasketaan taustoiksi kiistatilanetta ratkaistaessa.
Harhapolussa yksittäisen, ja ennen kaikkea pelaajahahmon, ihmissielun katoaminen tai pelastuminen on tärkeämpää kuin koko maailman kohtalo. Samoin sielun pelastus tai kadotus on aina lähtöisin siitä itsestään - ja tämä syöksy kohden valoa ja tyhjyyttä synnyttää paradoksin, josta yliluonnollinen pääsee maailmaamme. Hahmon sielunmaisema on hahmon kykyjen todellinen lähde, ja hahmo maksaa sielunsa välityksellä voimistaan, olivatpa nämä sitten arkijärjellä selitettäviä tai selkeän yliluonnollisia.
Jokaista hahmonluonnissa syntynyttä sielunmaiseman säröä kohden, pelaaja vähentää hahmonsa tasapainosta yhden pisteen, ja saa yhden särön hahmon taustaan muilta pelaajilta kuten terän tapauksessa.
Särön saamisen sijaan pelaaja voi kerran hahmonluonnin aikana päättää herättää hahmon uinuvan Tahdon ja Toispuolisen, jos se sopii pelin alkuasetelmaan. Hahmon sielun kahta puolta - maallista ja taivaallista, tyhjyyttä ja valoa, miestä ja naista - kuvataan Tahdolla ja Toispuolisella. Jos hahmon toispuolinen on herätetty sen arvo on hahmon kykyjen summa.
Hahmonluonninti on tässä melko vapaamuotoinen. Tosiasiassa hahmoja luotaessa kannattaa pitää mielessä alkuasetelmasta sovitut asiat - ja keskustella avoimesti siitä mitä halutaan. Terät ja säröt ovat olennainen osa tätä mekaniikkaa. Tahto tai Toispuolinen voi hahmoilla olla tai olla olematta alkuasetelmankin vuoksi. Useimmiten hahmonluonnin muutokset tulevat pelinjohtajan ajatuksista - mutta niistä on hyvä puhua laahemminkin.
As roleplaying is not about telling stories, but experiencing them, there needs to be an element of chance: a time when nobody knows what’s going to happen, not even the Game Master.
-- Mike Pohjola, Star Wreck Roleplaying Game.
Harhapolussa useimmat pelitilanteet, eli kohtaukset? kulkevat siten että pelinjohtaja (tai joku pelaajista) kertoo alkutilanteen ja ympäristön, jossa hahmot toimivat sen mukaan - mitä pelaajat kertovat hahmojensa tekevän tai yrittävän. Oletusarvoisesti kaikki tapahtuu, niinkuin pelaajat (ja pelinjohtaja) tapahtumia kuvaavat.
Jos kuitenkin jostain syystä tapahtumien lopputulos on epäselvä tai ristiriitainen ainakin yhden pelaajan mielestä, ratkaistaan epäselvyys tällä mekaniikalla. Esimerkejä ristiriitatilanteista voisivat olla:
Selkkaus tunnetaan roolipeleissä myös haasteena, kiistatilanteena, konfliktina jne.
Näitä tilanteita kutsutaan roolipeleissä selkkaukseksi. Kaikissa harhapolun kohtauksissa ei ole selkkauksia, ja joissakin voi olla useita - tässä suhteessa harhapolku eroaa tiiviisti rytmitetyistä kohtaus-selkkaus-kohtaus-selkkaus- tyylisistä peleistä.
Yllä luetellut tilanteet voidaan haluttaessa sivuuttaa ilman sääntöjä. Säännöt ovat olemassa erimielisyyden selvittämistä ja tuomaan aitoon elämään kuuluvaa arvaamattomuuden tuntua, eivät vaikeuttamaan peliä.
Toisin sanottuna järjestelmän tai mekaniikan tarkoitus on antaa jotain pelille niin kiistatilanteissa kuin kerronnassa. Jos lisäarvoa ei freeformiin verrattuna säännössä ole, kannattaa kyseinen peliohje jättää käyttämättä.
Harhapolun mekaniikka pyrkii ennen kaikkea epäselvyyksien ratkaisemiseen. Toiset roolipelit korostavat mekaniikan käyttöä esimerkiksi tarinallisesti tai dramaattisesti merkittävässä tilanteessa1,2. Ennen aloittamista on syytä sopia siitä missä tilanteissa ja miten mekaniikkaa halutaan käytettävän.
Everwayssä noppien sijaan käytetään tarot-henkistä korttipakkaa ja selkkausten lopputulokset päätellään nostetun kortin merkityksen mukaan. Samaan tapaan Mike Pohjolan Tähti- roolipelissä käytetään onnenkeksejä.
Vaikka noppien käyttäminen arpana onkin melko suoraviivaista - tuottavat myös tulkintaa vaativat arvat usein erittäin mielenkiintoisia pelitilanteita.
Tilanteen lopputulos ratkaistaan nopilla seuraavasti:
Jokaisen tilanteeseen osallistuvan hahmon pelaaja heittää noppia hahmon tilanteeseen sopivien taustojen verran. Taustoja voi lisätä tilanteeseen ennen, kesken ja jälkeen heittämisen.
Hahmojen toimiessa pelinjohtajan ohjaamia sivuhahmoja vastaan voi pelinjohtaja heittää noppia sivuhahmojen taustojen verran. Muussa tapauksessa pelinjohtajan käyttämä noppamäärä saadaan lisäämällä tilanteeseen osallistuvien hahmojen määrään kolme.
Jokainen parillinen nopan tulos lasketaan onnistumiseksi. Hahmot, joilla on enemmän onnistumisia kuin pelinjohtajalla onnistuvat ja muiden teot epäonnistuvat. Jos useampi kuin yksi hahmo onnistuu, ratkaistaan enemmän onnistumisia saaneen hahmon teko ensimmäisenä.
Mitä noppia sitten käytetään? Harhapolku on suunniteltu ns. tavallisille tai kuusisivuisille nopille. Periaatteessa mitkä tahansa nopat (tai pelikortit) joissa on parillisia numeroita ja numero 1 toimivat - parillisten numeroiden suhde ykkösiin muuttaa terien merkitystä: mitä isompia noppia käytetään, sitä enemmän teristä on hyötyä.
Yleistausta sopii tilanteeseen lähes aina: kun tilanne kuuluu hahmon jokapäiväiseen elämään.
Tausta tai erikoistausta sopii tilanteeseen kun taustan perusteella voitaisiin olettaa hahmon osaavan toimia tilanteessa paremmin kuin ilman taustaa.
Terä sopii tilanteeseen kuten tausta, mutta: jos pelaaja haluaa käyttää hahmon terää tilanteessa, jokaista terästä saadulla nopalla heitettyä ykköstä kohden poistetaan yksi pelaajan onnistumisista. Kun pelaaja tuo hahmon terän peliin - hän riskeeraa yhden jo olemassaolevista onnistumisistaan, mutta saa mahdollisuuden saada yhden onnistumisen enemmän. Näitä noppia voi lisätä heittoon myös pelinjohtajan tai toisen pelaajan heiton jälkeen.
Pelaaja, jonka hahmolla on tahto tai toispuolinen voi ilmoittaa tilanteessa toisen näistä muuttavan lopputulosta. Tahto ja Toispuolinen antavat huomattavan, mutta vaarallisen etulyöntiaseman tilanteessa: joko tahdon tai toispuolisen arvon voi sen osallistuessa tilanteeseen, lisätä hahmon onnistumisiin. Tämän voi tehdä heti tai tilanteen ratketessa... tahto ja toispuolinen voivat pelaajan niin halutessa muuttaa tässä tilanteessa jo tapahtuneeksi luultua - alkuperäinen tapahtumien kulku muuttuu silloin enteeksi tai prekognitioksi hahmojen kannalta.
Nämä hahmon sielun voimat, ja niiden hinta käsitellään tarkemmin Psyykkeessä?, niiden käyttö horjuttaa ja saattaa aiheuttaa pysyvää vahinkoa hahmon, ja mahdollisten todistajien, henkiselle tasapainolle ja mielenterveydelle: Tahdon ja Toispuolisen käyttäminen aiheuttaa aina hahmolle väliaikaisen särön ja jos sielun voimat muuttavat jo ratkaistua tilannetta, aiheuttuu hahmolle kaksi, ja muille tapahtumaa todistaville hahmoille yksi väliaikainen särö todellisuuden vääristyessä heidän silmiensä edessä.
Pelaaja voi missä tahansa selkkauksessa ilmoittaa hahmonsa kyvyn kumoavan tai muokkaavan tilannetta. Jos kaksi (tai useampaa) kykyä toimii toisiaan vastaan toimitaan kuin ne olisivat taustoja. Jos mikään kyky ei vastusta alkuperäistä kykyä - astuu kyvyn vaikutus voimaan ohi muun tilanteeseen vaikuttavan.
Kyvyn käyttäminen horjuttaa tahdon ja toispuolisen tapaan sen havaitsevien hahmojen henkistä tasapainoa: jokainen kyvyn käytön todistava hahmo saa yhden väliaikaisen särön.
Boredom is really a psychic defense protecting us from ourselves, from complete paralysis, by repressing, among other things, the meaning of that place, which in this case has always been horror
1996, American Psychology, Helen Hodge (p. 297), 2000, The House of Leaves, Mark Z. Danielewski
Harhapolku on peli sielusta, totuudesta ja harhoista. Pelissä nämä seikat liittyvät hahmon sielunmaisemaan eli psyykkeeseen. Se koostuu tasapainosta, harhasta sekä mielen säröistä. Näiden lisäksi siihen kuuluvat myös aidosti maagiseen todellisuuteen liittyvät käsitteet tahto (t. Daimoni) ja toispuolinen(t. Anima).
Klassisen käsityksen mukaan ihminen on psyykkisesti terve, kun pystyy elämään tavallista elämää - ja vastavuoroisesti [kliinisesti] sairas, jos tämä ei onnistu. Tätä kuvataan harhapolussa tasapainolla. Hahmo on sitä tasapainoisempi, mitä suurempi hänen tasapainonsa on. Tasapainon laskettua nollaan, hahmon katsotaan olevan rikkoutuneen mielensä armoilla. Tällaista hahmoa ei enää pelata - vaan se siirtyy (pelinjohtajan kontrolloimaksi) sivuhahmoksi.
Aina kun hahmo törmää Harhapolussa elinpiirinsä ulkopuoliseen raadolliseen tai yliluonnolliseen maailmaan - "toispuoleen - kirjataan tämä kokemus hahmoon psyykkeeseen särönä. Nämä säröt kuvaavat hahmon psyykkeen rasitusta. Pelin aikana hahmot kestävät tasapainonsa verran säröjä ilman ongelmia - mutta riittävä altistuminen raa'alle totuudelle elämästä, totuudesta ja maailmankaikkeudesta, saa paatuneimmankin sielun vajoamaan syvemmälle mielettömyyden syövereihin.
Hahmon tasapaino lasketaan hahmonluonnin lopuksi vähentämällä kymmenestä hahmon kyvyt.
Jos hahmo saa pelissä tasapainoaan enemmän säröjä, keskeytyy muu peli hahmon mielen järkkyessä, ja hahmon tasapainoa koetellaan. Tasapainon laskemisen voi torjua - lyhyessä kohtauksessa jossa käsitellään hahmoa ja tämän tapaa käsittää asioita. Tälläisessä kohtauksessa hahmo ei voi käyttää Tahtoa tai Toispuolta, mutta hänen Harhansa lasketaan automaattisina onnistumisina. Sen sijaan pelinjohtaja saa automaattisia onnistumisia joko hahmon Tahdon tai Taustan verran.
Ensimmäisessä Harhapolkupelissä järkkymistä testattiin sen kohtauksen lopuksi missä tämä tapahtui. Jos hahmo hävisi haasteen Tahtoa tai Toispuolista vastaan, otti pelinjohtaja hahmon kontrolliinsa yhden kohtauksen ajaksi ja toteutti hahmoon kirjattuja ihanteita ja inhoja (Tahto) tai pelkoja ja himoja (toispuolinen).
Muuttamalla tasapainon aloitusarvoa - muuttuu pelin luonne. Tasapainon aloitusarvoa nostamalla voi helposti muuttaa hahmoja kestävämmiksi yliluonnolliselle maailmalle, tai siirtää hahmoja ja pelin asetelmaa kohden fantastisempaa.
Järkkymiskohtaus päättyy aina selkkaukseen pelinjohtajan ja pelaajan hahmon välillä. Jos pelaajahahmo häviää haasteen, menettää hän yhden pisteen tasapainoa ja saa yhden muiden pelaajien päättämän, säröjen syihin liittyvän, terän. Nämä terät koskevat aina hahmoa itseään ja tämän suhtautumista maailmaan.
Yleensä säröistä johtuvat terät ovat lieviä häiriötiloja ja patoutuneita suhtautumisia elämää ja maailmaa kohtaan.
Taikuus perustuu ristiriitaan - Harhapolussa hahmojen kyvyt ovat lähtöisin sielun ja mielen taistelusta. Näiden ristiriitojen repimää hahmon henkistä puolta hallitsevat tahto ja toispuolinen. Niitä mitataan numeroarvolla, kuten tasapainoakin. Ne horjuttavat hahmon tasapainoa, mutta antavat hahmolle etulyöntiaseman tietyissä tilanteissa. Tahto ja toispuolinen edustavat hyvin erilaisia asioita, ja siten niiden vaikutus eroaa toisistaan. Tahto pakottaa hahmon toimimaan tietyn mallin mukaan, kun taas toispuolisen päästessä valtaan hahmo menettää hallinnan ali- tai piilotajuntansa[1] syvissä vesissä elävälle osalleen.
Hahmonluonnissa hahmo saa aina yhden pisteen tahtoa erikoistaustan yhteydessä. Tällä perusteella voisi olettaa tahdon olevan lähtöisin ihmisen erityislaatuisuudesta. Rajamailla asia on kuitenkin päinvastoin. Hahmon tahto, on se seikka - joka on nostanut hahmon yli muiden ihmisten, ja tehnyt hänestä erityislaatuisen. Tämä tahto, draivi tai sisäinen palo - on ajanut hänet erityisyyteen.
Tahto antaa hahmolle huomattavan etulyöntiaseman vähäisempiin kuolevaisiin verrattuna. Se ei kuitenkaan tule ilman hintaa. Hahmon tahto ajaa hahmoa kohden omaa tarkoitustaan lähes itsetuhoisesti ja vailla moraalia tai muita humaaneja arvoja.
Mitä hahmon tahto sitten tavoittelee? Se tavoittelee vähintäänkin hahmon henkistä kehittymistä, mitä tämä sitten tarkoitaakin. Tämän lisäksi hahmoon olisi hyvä kirjata hahmon ihannoimat ja halveksumat asiat, tahdon edustaessa tuntemattomasta luonteestaan huolimatta - hahmoa itseään, vailla rajoituksia tai tunteita. Ihanteita tai halveksittuja asioita olisi hahmossa hyvä olla hahmon tahdon verran.
Kun hahmon henkinen tasapaino järkkyy (kts. yllä), voi pelinjohtaja käyttää hahmon tahtoarvoa automaattisina onnistumisina hahmoa vastaan, jos tilanteeseen liittyy hahmon halveksuma tai ihanoima seikka. Tahtoa käytettäessä, kun pelaajan häviää, hahmo toimii ihanteidensa mukaisesti tai vastustaen halveksumiaan, välittämättä seuraamuksista.
Tilanteissa, joissa hahmon tahto voittaa hahmon tasapainon - voidaan hahmo siirtää väliaikaisesti joko toisien pelaajan tai pelinjohtajan hallintaan. Tämä voi lisätä kontrollin menetyksen tunnetta ja helpottaa eläytymään tilanteeseen.
Hahmoilla, joilla on kykyjä - on lähes aina myös toispuolinen. Toispuolisen voimakkuutta tai vaikutusta mitataan numeroarvolla. Hahmot, eivät tiettyjä heränneiden järjestöjen jäseniä lukuunottamatta, ole tietoisia toispuolisesta tai sen luonteesta. Toispuolisen vaikuttaa kuitenkin hahmojen elämään väistämättä.
Siinä missä hahmon tahto on tätä eteenpäinajava voima, on toispuolinen enemmän itsenäinen olento, vastustaja, riivaaja tai kiusaaja - joka elää hahmon tunteista ja vaikeuksista. Toispuolinen voi pyrkiä ottamaan hahmon valtaan, tämän tasapainon järkkyessä samaan tapaan kuin tahtokin. Toispuolinen pyrkii toteuttamaan hahmon intohimoja - inhoamia asioita vastaan, tai hahmon rakastamien asioiden vuoksi. Se ymmärtää hyvän ja pahan käsitteet, mutta näkee ne enemmän esteinä kuin hidasteina.
Toispuolisen saadessa hahmon valtaansa, pelinjohtaja - tai toinen pelinjohtajan osoittama pelaaja - pelaa hahmoa, tämän toispuolisen kontrolloimana, seuraavassa kohtauksessa.
Tilanne, jossa toispuolinen kontrolloi hahmoa, voidaan ohittaa saman tien - ja siihen voidaan palata myöhemmin takautumana - hahmon vihdoin muistaessa tekemänsä asiat
Toispuolisen vaikutusta voidaan muuttaa merkittävämmäksi, antamalla hahmon kykyjen käytöstä aiheutuvat säröt sille noppina järkkymistä testattaessa.
Helsingin Sanomat, Vieraskynä 2.9.2007, Mike Pohjola
(http://www.roolipelaaja.fi/wordpress/wp-content/hs292007iso.jpg_)
#1Osasto E, Rajapolku, Juhani Seppälän johtaman roolipelin erinomainen materiaali, Mekanismin Wikissä.
#2Superluonnollista, Harhapolkupeli käyttäen hyväksi tuotantokausiajattelua, valokeilaa, nopeita leikkauksia ja Mikko Pervilän ideoimaa elokuvamaista hahmonkehitysmallia.
#3 Lähtölaukaus, Kicker - Sorcerer, Ron Edwards (http://www.sorcerer-rpg.com/)
#5 - Ville Takasen Alkajassa, ja
#6 - Juhani Seppälän Rajapolussa mekaniikka pyrkii toimimaan Draaman tai Tarinan ehdoilla.
Ali- ja piilotajunta
(http://fi.wikipedia.org/wiki/Alitajunta)
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18