Toiminnot
Sivusto
Vincent Bakerin Dogs in the Vineyardissa on seuraavanlainen pelinjohto-ohje: "Say yes or roll the dice. Say yes or roll the dice. Say yes or roll the dice." Tämä ohje on hyvin samansukuinen tämän tärkeimmän säännön kanssa.
Toiseksi tärkein sääntö
Itsestäänselvyys jokaiselle, jolla on omat aivot: Jos jokin näistä säännöistä ei mielestäsi toimi tai sovi omaan peliisi, muuta sääntöä tai ole käyttämättä sitä kokonaan.
"God does not play dice with the universe." - Albert Einstein
"Not only does God play dice, but he sometimes throws them where they cannot be seen." - Stephen Hawking
Rajapolun säännöt on tarkoitettu hahmo- ja tarinakeskeiseen peliin, jossa lähes kaikki (roolipeleissä) perinteisesti pelimekaniikkaa käyttävät tilanteet toimivat nopattomasti. Sääntöjen on tarkoitus olla kevyet ja helpot omaksua. Käytännössä täsmällisten ja "kovien" mekaniikkojen vähentämisestä seuraa, että menetetään rakeisuutta ja erottelutarkkuutta niissä tilanteissa, joissa turvaudutaan mekaniikkaan. Hahmo- ja tarinakeskeisyydellä tarkoitetaan tässä seuraavaa: Hahmojen ominaisuudet ja tarinankerronta ohittavat tärkeysjärjestyksessä mekanistisemman mallinnuksen.
Mekaniikan on tarkoitus luoda jännitystä joka seuraa siitä, ettei kukaan voi täysin tietää selkkauksen lopputulosta ennen nopanheittoja. Mikäli mekaniikka ei tätä tee, se on epäonnistunut tavoitteissaan. Toisessa ääripäässä: Mikäli mekaniikasta seuraa liiallista satunnaisuutta, draama ja hahmojen kyvyt ja valmiudet menettävät merkityksensä. Kumpikaan näistä lopputuloksesta ei ole toivottava.
Jos pelissä esiintyy haaste jossa satunnaisuudella ei ole tarinan ja draaman kannalta merkitystä, älä heitä noppaa. Millaiset voimavarat (hahmojen tiedot ja taidot, olosuhteet, käytettävissä oleva aika, jne.) haasteessa olevilla hahmoilla on käytettävissä? Mikäli voimavarat ovat riittävät, ei ole mitään mieltä heittää noppaa.
Rajapolussa käytetään 10-sivuisia noppia. Aina heitetään vähintään yhtä noppaa. Tämä on toimintanoppa. Jokainen tilanteeseen sopiva hahmon tausta antaa nopan lisää. Nämä ovat taustanoppia. Jokainen tilanteeseen sopiva hahmon kyky antaa nopan lisää. Nämä ovat kykynoppia ja eroavat taustanopista seuraavasti: Jokainen kykynopan tulos lasketaan efektiivisesti kahdeksi samansuuruiseksi tulokseksi. Tällä on merkitystä lähinnä määriteltäessä onnistumisen astetta. Olosuhteet voivat lisätä noppia.
Aina kun pelaaja heittää noppaa tai noppia, hän pyrkii saamaan paremman silmäluvun kuin toinen pelaaja tai pelinjohtaja. Jos pelaaja heittää useampia noppia kerralla, hänen heitostaan merkitsevä on noppa, josta tuli isoin silmäluku. Mikäli heiton osapuolten isoimmat nopat ovat yhtä isoja, tulokset ohitetaan ja verrataan toiseksi isoimpia silmälukuja jne. Nämä mekaniikat selitetään tarkemmin sivulla Mekaniikka.
Hahmo onnistuu toiminnoissa (siinä, mitä pelaaja kuvailee hahmon tekevän), joiden onnistumista ei aseteta kyseenalaiseksi. Mikäli pelinjohtaja on sitä mieltä, että hahmo ei onnistu toiminnossa ilman nopanheittoa, seuraa haaste.
Mikäli toiminnossa epäonnistuminen estää tarinaa etenemästä jonnekin (oli se pelinjohtajan tai pelaajan aikoma suunta tai ei), voi aivan yhtä hyvin antaa hahmon suoraan onnistua.
Toiminnot, joilla on merkitystä tarinan kannalta aiheuttavat yleensä haasteen. Normaaliolosuhteissa triviaalit toiminnot, jotka ovat merkityksellisiä, tehdään kiireessä, ilman tarvittavia työkaluja, tietoja tai taitoja saattavat pelinjohtajan päätöksellä myös aiheuttaa haasteen. Haaste ratkaistaan vastustetuilla nopanheitoilla. Hahmo saa haasteen suorittamiseen noppia omista tiedoistaan ja taidoistaan, sekä käytettävissä olevista muista hahmolle hyödyllisistä elementeistä. Haasteen toinen osapuoli voi olla toinen hahmo, joka saa noppia omista taidoistaan, tiedoistaan tai välineistään, tai elementti maailmassa, joka saa pelinjohtajan päättämän määrän noppia haasteen vaikeuden mukaan. Haasteen voittaneen hahmon pelaaja saa tilanteessa kerrontavastuun.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped