Toiminnot
Sivusto
Roolipeli ystävyydestä, syrjäytymisestä ja sosiaalisesta vastuusta 3-5 pelaajalle.
Pelaamiseen tarvitaan ainakin puolisen tusinaa Fugde-noppaa ja hahmolomake kullekin pelaajalle.
Toisten tie on tarkoitus viedä pelitestattavaksi Diakin opiskelijoiden ja vasemmistonuorten pariin. Pelissä pyritään hyödyntämään roolipelimekaniikkoja, mutta irtaantumaan pelikulttuurin genrekonventioista. Pelin on tarkoitus toimia dokumentaarisena ikkunana suomalaiseen elämään (ei normaalia tarinankaarta) ja johtaa pohtimaan vähempiosaisten auttamista.
Toisten tien hahmot ovat tavallisia suomalaisia, joilla on kullakin omat ongelmansa. Hahmonluonnissa hyödynnetään suomalaisista tehtyjä tilastoja. Yksityiskohdat kannattaa kuitenkin täyttää siten, että hahmo on pelaajan mielestä kiinnostava. Mitä enemmän omia huoliaan pelaaja uskaltaa hahmoonsa heijastaa, sitä antoisampi itse pelikokemuksesta tulee. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi halutessaan hakea näkökulmaa sellaiseen elämäntilanteeseen, josta hän ei tiedä kovinkaan paljon. Kaikki tiedot kirjoitetaan hahmolomakkeeseen.
Sukupuoli: Heitä kahta noppaa. Jos ainakin toinen nopista on (+), hahmo on naispuolinen. Muussa tapauksessa hän on mies.
Nimi: Valitse sopiva nimi. Ideoita löytyy puhelinluettelosta, kalenterien nimipäivälistoista ja oheisesta yleisimpien sukunimien luettelosta.
Yleisimmät sukunimet: Virtanen, Korhonen, Nieminen, Mäkinen, Mäkelä, Hämäläinen, Laine, Koskinen, Heikkinen, Järvinen
Asuinkaupunki: Sama kuin pelaajien asuinkaupunki. Jos tämä ei ole kaikille sama, niin sille paikkakunnalle, jossa pelaajat sillä hetkellä ovat.
Ikä: Heitä yhtä noppaa. Jos tulos on (+), valitse hahmon ikä väliltä 35-54. Jos tulos oli jokin muu, heitä kahta noppaa. Jos nopista tuli vähintään yksi (+), hahmo on 55-80-vuotias. Muilla tuloksilla hahmon ikä valitaan 15-34-ikävuoden väliltä.
Tutkinto: Jos hahmo on 15-20-vuotias, heitä yhtä noppaa. Tuloksella (+) hän opiskelee tai on suorittanut lukion. Muussa tapauksessa hän on suorittanut tutkinnon ammattikoulun puolella. Jos hahmo on 21-54-vuotias, heitä neljää noppaa. Jos ainakin yksi nopista on (+), hahmo on suorittanut tutkinnon. Jos hahmo on yli 55-vuotias, heitä kahta noppaa. Jos toinen nopista on (+), hahmolla ei ole tutkintoa.
Päätoimi: Jos hahmo on 15-18-vuotias, hän on opiskelija. Jos hän on 19-54-vuotias, heitä neljää noppaa. Jos yksikin nopista on (+), hahmo on töissä. Jos hahmo on 55-65-vuotias, heitä neljää noppaa. Jos tulosten joukossa on kaksi (+)-merkkiä, hahmo on töissä. Jos hahmo on yli 66-vuotias, hän on eläkeläinen.
Työala: Heitä yhtä noppaa. Jos tulos on (+), hahmo on yksityisellä. Muilla tuloksilla hän on kunnan tai valtion palkkalistoilla. Jos hahmo on yksityisellä, heitä kahta noppaa. Jos ainakin toinen nopista on (+), hahmo työskentelee palvelualalla. Tuloksia sovelletaan opiskelijoille sopiviksi.
Tuloluokka (yli 19-vuotiaat): Heitä kahta noppaa. Jos vain toinen nopista on (+), hahmo saa vuodessa alle 20 000 e. Jos molemmat nopat ovat (+)-merkkisiä, hahmo nettoaa yli 40 000 vuodessa. Muilla tuloksilla hahmon tuloluokka on mainittujen ääriarvojen väliltä.
Asuminen: Heitä kahta noppaa ja jos ainakin toinen nopista on (+), hahmo asuu pientalossa. Muilla tuloksilla hahmo asuu kerrostalossa.
Siviilisääty: Jos hahmo on 15-20-vuotias, hän on naimaton. Jos hahmo on yli 21-vuotias, heitä neljää noppaa. Jos tulosten joukossa on ainakin kaksi (+)-merkkiä, hahmo on naimisissa. Jos (+)-merkkejä ei tullut yhtään, hahmo on eronnut, leski tai elää rekisteröidyssä parisuhteessa.
Lapset (koskee vain yli 21-vuotiaita): Jos hahmo on naimisissa, heitä yhtä noppaa. Jos tulos on (+), hahmolla ei ole lapsia. Jos hahmo on naimaton, heitä neljää noppaa. Jos tulosten joukossa on yksikin (+), hahmolla ei ole lapsia. Jos hahmolla on lapsia, heitä neljää noppaa. Jos tulosten joukossa ei ole yhtään (+)-merkkiä, hahmolla on enemmän kuin kaksi lasta. Muilla tuloksilla heitä kahta noppaa. Jos ainakin toinen nopista on (+), hahmolla on yksi lapsi. Muussa tapauksessa lapsia on kaksi. Anna lapsille nimet.
Uskontokunta: Heitä neljää noppaa. Jos tulosten joukossa ei ole yhtään (+)-merkkiä, hahmo ei kuulu evankelis-luterilaiseen kirkkoon.
Äidinkieli: Heitä kahta noppaa. Jos molemmat ovat (+)-merkkisiä, hahmon äidinkieli on joku muu kuin suomi.
Kaveripiiri: Kaikki hahmot ovat vanhoja kaveruksia, sukulaisia tai muita tuttavia. Pelaajien kannattaa käyttää hetki sen miettimiseen, mistä kukin hahmo tuntee toisensa ja kehitellä näin hahmojen tuttavapiiriä ja sitä kautta myös hahmoja itseään.
Elämäntilanne: Yksityiskohtien täyttämisen jälkeen hahmosta luodaan persoona näiden tietojen ympärille. Pelaajat kirjaavat jotain hahmonsa nykyisestä elämäntilanteesta ja kertovat sen toisille. Elämäntilanteen kuvauksen olisi hyvä olla vähintään kolmen lauseen mittainen.
Huoli: Toisten tien hahmojen elämä ei kuitenkaan ole helppoa. Jokaista hahmoa painaa jokin huoli, murhe, menetys, epäonnistuminen tai onnettomuus, joka varjostaa hahmon elämää. Pelaaja keksii sellaisen hahmolleen, valitsee listalta tai heittää siitä (heitä ensin kahta noppaa ja sitten vielä kolmatta tarkennukseksi).
Ongelmaluokka kahdella ja ongelman laji yhdellä nopalla:
(+,+) Lähisuhdehuolet
(0,0) Sosiaaliset huolet
(-,-) Rahahuolet
(+,-) Psyykkiset huolet
(-,0) Henkiset huolet
(+,0) Fyysiset huolet
Hyve: Pelaajan tulisi kokea hahmonsa mielenkiintoiseksi ja sympaattiseksi hahmoksi. Siksi hän valitsee hahmolle sellaisen luonteenpiirteen tai tavan, jota hän arvostaa ihmisessä. Lisäksi hän keksii hahmolle yhden menneen tapauksen, jossa hahmo toimi hyveensä ohjaamana tavalla, jota pelaaja ihailee.
Hahmonluonnin jälkeen peliryhmälle lienee jo selvennyt se, millainen tyyli tällä ryhmällä tällä kertaa on. Peliähän voi pelata tiukasti tosiasioihin keskittyen tai runsaasti yksityiskohtia maalaillen, kepeästi aiheella leikitellen tai vakavasti ihmiseloa puiden. Tässä vaiheessa asiasta kannattaa kenties vielä vaihtaa muutama sana tai ainakin todeta, että millaisia hahmoja pelaajat ovat luoneet. Se auttaa tekemään pelistä tyylillisesti yhtenäisempää.
Peliä pelataan neljä kierrosta ja jokainen kierros jakautuu kunkin pelaajan vuoroihin. Kukin kierros kuvaa yhtä vuotta pelifiktiossa niin, että peli aloitetaan neljän vuoden takaa ja päätetään menossa olevaan vuoteen. Esimerkiksi jos Toisten tietä pelataan vuonna 2008, ensimmäinen pelikierros sijoittuu vuoteen 2005 ja viimeinen vuoteen 2008. Luonnollisesti kuhunkin vuoteen mahtuu enemmän tapahtumia, kuin mitä vuoron aikana käsitellään, mutta käsiteltävät asiat edustavat niitä vuoden keskeisimpiä käänteitä ja kohokohtia.
Jokaisella hahmolla on itseluottamus-arvo, jolla mitataan hahmon resursseja eli hänen mahdollisuuksiaan kohentaa itsensä ja toisten elämäntilannetta. Pelin alussa sen suuruus on neljä (4) pistettä. Pelaajien on kunkin kierroksen aluksi jaettava salassa itseluottamus-arvonsa hahmojen kesken kuten haluavat. Kukin piste edustaa hahmolle osoitettua apua, eli pelaaja päättää ketä hahmoista hän haluaa auttaa ja miten paljon. Jaetut pisteet merkitään kukin hahmon kohdalle hahmolomakkeen taulukon ensimmäiseen sarakkeeseen.
Kun kaikki pelaajat ovat jakaneet pisteensä, käydään kukin hahmo vuorollaan läpi (vaikkapa aakkosjärjestyksessä, jos asiasta tulee kiistaa). Muut pelaajat esittävät vuorollaan kysymyksen hahmosta ja tämän elämästä, johon vuorossa olevan hahmon pelaaja vastaa. Kysymyksillä voi jo alkaa kartoittaa hahmon vaikeuksia ja auttamismahdollisuuksia, joihin siirrytään seuraavaksi.
Kysymysten esittämisen jälkeen kaikkien muiden paitsi vuorossa olevan hahmon pelaajan tulisi keskustella siitä, miten heidän oma hahmonsa voisi auttaa tai vähintäänkin olla läsnä vuorossa olevan hahmon elämässä. Voi tietysti olla, että jos hahmojen välillä on vakavia riitoja tai anteeksiantamattomia kaunoja, apua ei välttämättä ole tulossa kaikilta tahoilta. Tällöinkin täytyy kuitenkin sanoa jotain siitä, missä hahmot voisivat tavata toisensa. Avun täytyy tulla suoraan toiselta hahmolta, mutta sen ei välttämättä tarvitse olla mitään ihmeellistä: pelkkä läsnäolo ja kuunteleminen voivat joskus olla tarpeeksi. Vaikka auttamismahdollisuuksia olisi useitakin, pelaaja voi valita vain yhden. Pelaajan näin kehittämää keinoa kutsutaan avuntarjoukseksi.
Jos joku pelaaja ei millään keksi vuorossa olevalle hahmolle sopivaa avuntarjousta, on hän vapaa esittämään lisää kysymyksiä hahmon pelaajalle. Myös muut pelaajat osallistuvat pohdintaan – erityisen hyödyllistä voi olla kysyä autettavan hahmon pelaajalta mikä tämän mielestä olisi sopiva avuntarjous. Keinot voivat olla myös samoja, tulevathan ne kuitenkin eri hahmoilta ja pelaajat ovat voineet ladata niihin eri määrän itseluottamuspisteitä. Jos avuntarjousta ei sittenkään löydy, pelaaja tyytyy kertomaan miten hänen hahmonsa on jossain tilanteessa kanssakäymisissä vuorossa olevan pelaajan kanssa.
Kuultuaan muiden pelaajien avuntarjoukset vuorossa oleva pelaaja ottaa niistä yhden vastaan. Se, jonka avuntarjous hyväksyttiin, laittaa asiasta merkinnän omaan taulukkoonsa. Näin käydään kaikki hahmot lävitse vuoron perään, niin että jokaisen hahmon tilanteeseen tutustutaan kysymysten avulla ja että jokaisella on hyväksytty avuntarjous.
On mahdollista, ettei mikään tarjotuista vaihtoehdoista tunnu pelaajan mielestä sopivan hahmon tilanteeseen. Ehkä ne edellyttävät hahmolta sellaisia toimia ja käytöstä, josta pelaaja ei pidä. Tai ehkä pelaaja ei edes halua hahmonsa ottavan apua vastaan keneltäkään toiselta. Tässä tapauksessa pelaaja keksii oma vaihtoehtonsa ja valitsee sen. Tällainen uurastaminen on jotain sellaista, jonka hahmo tekee yksin, ilman muiden hahmojen apua.
Kun jokainen on valinnut jonkun avuntarjouksen, avuntarjouksen tehnyt pelaaja paljastaa montako pistettä hän antoi avuntarjotuksensa myötä tälle hahmolle. Hän antaa kulhosta vastaavan määrän noppia hahmon pelaajalle. Hahmon pelaaja lisää tähän mahdollisesti omaan hahmoonsa sijoittaman pistemäärän verran noppia. Näin kierros päättyy siihen, että jokaisella pelaajalla on hyväksytty avuntarjous (tai omaa ponnistelua) ja tietty määrä noppia edessään.
Kukin pelaaja heittää hahmolleen saamansa ja keräämänsä nopat. Silmäluvuista huomioidaan vain (+)-merkit. Näitä kutsutaan onnistumisiksi. Tuloksen kertojana toimii se pelaaja, jonka avuntarjous tuli valituksi. Kaikki avuntarjoukset hylännyt pelaaja kertoo luonnollisesti itse, miten hänen hahmonsa kohtalo kehittyy. Kertojan osa ei kuitenkaan tarkoita sitä, että muiden pelaajien pitäisi kuunnella hiljaa. Päinvastoin, heidän miltei pitäisi antaa ehdotuksia ja ideoita tapahtumien yksityiskohdista: kertojan tehtävä on vain päättää, mitkä näistä ehdotuksista toteutuvat.
Jos pelaaja ei saanut yhtään onnistumista, hänen hahmonsa kokee pohjakosketuksen. Toisin sanoen, kertoja kertoo, miten hahmon tilanne huononee tavalla tai toisella. Hahmo voi menettää vielä jotain, tulla hylätyksi tai joutua taloudelliseen ahdinkoon. Tai se voi olla hyvinkin hienovaraista, esimerkiksi ettei tänä jouluna tullut yhtään joulukorttia. Kertojan on luonnollisesti syytä huomioida avuntarjous ja näin ollen alkuperäinen tilanne. Hahmon pelaaja kirjoittaa hahmolomakkeensa Pohjakosketukset –sarakkeeseen menetyksensä kerrontaa tulkiten.
Jos pelaaja onnistui saamaan yhden onnistumisen, hahmon tilanne pysyy kuluvana vuotena vakaana. Asiat eivät parantuneet, mutta eivät sanottavasti huonontuneetkaan. Kertoja kuvaa hahmon alamäkeä: syrjäytynyttä arkea ja takauman siitä ajasta, jolloin kaikki oli vielä kunnossa. Sitten hahmon pelaaja kirjoittaa hahmolomakkeen Alamäki –sarakkeeseen syyn hahmonsa marginalisoitumiselle.
Jos pelaaja onnistui heittämään kaksi onnistumista, hahmolla on toivoa. Tämän ansiosta hahmon elämäntilanne kohentuu hieman. Kertoja kertoo, miten annettu apu parantaa hahmon tilannetta. Hahmon pelaaja puolestaan kirjoittaa Toivo –sarakkeeseen miksi tämä apu auttoi hänen hahmoaan.
Jos pelaaja onnistui heittämään vähintään kolme onnistumista, hahmo teki saavutuksen. Eli esimerkiksi sai töitä, löysi elämänsä rakkauden, sai ratkaistua jonkin ongelmansa tai saavutti mielenrauhan – mitä tahansa hyvää ja arvokasta. Kertojan pitäisi kuitenkin tälläkin kertaa huomioida mikä hyväksytty avuntarjous oli. Kertoja siis kuvaa onnen häivähdystä ja hahmon pelaaja kirjaa sen Saavutus –sarakkeeseen.
Toinen ja kaikki muutkin kierrokset ovat ensimmäisen kaltaisia: Hahmon tilanne on juuri kuultu, tehdään päätös pistejaosta eli Itseluottamuksen käytöstä jakamalla pisteitä, esitetään kysymyksiä, keksitään avuntarjouksia, ehkä hyväksytään yksi tarjouksista, heitetään noppia ja kerrotaan seuraavan vuoden tärkeimmät palat. Keskeisenä erona on se, että hahmon kokemuksilla on aina seurauksensa.
Jos hahmo koki edellisellä kierroksella pohjakosketuksen, aggressiivinen turhautuminen kasvaa hänen sisällään. Ainoa vaihtoehto sen käsittelemiseksi on sen purkaminen johonkin toiseen hahmoon seuraavalla kierroksella. Tämä voi olla suoraa vaikuttamista (ts. hahmo vaikkapa pahoinpitelee toisen fyysisesti tai henkisesti), mutta monesti parempi vaihtoehto on epäsuora vaikuttaminen: toisella hahmolla on ongelma, jonka ratkaisemiseen purkautuva pelaaja ei osallistu, vaikka voisikin. Tai hahmo sanoo puolihuomaamattomasti jotakin sellaista, mikä viiltää kohteen sisintä. Kyse on ennen kaikkea välinpitämättömyydestä ja siten muille aiheutetusta harmista.
Turhautuneen hahmon pelaaja valitsee hahmonsa purkautumisen kohteen (so. jonkun muista hahmoista). Hän ei voi sijoittaa pisteitä kohteensa avuntarjoukseen, vaikka tekeekin silti ainakin jonkinlaisen avuntarjouksen tai kertoo hahmojen kohtaamisesta. Kun kohde on kerännyt noppansa, turhautuminen paljastetaan ja kohteeksi joutuneen hahmon noppamäärästä vähennetään puolet ennen heittoa. Lisäksi turhautuneen hahmon pelaaja toimii automaattisesti tuloksen kertojana, päästen näin määrittelemään miten hänen hahmonsa purkautuminen aiheuttaa toiselle hahmolle vaikeuksia.
Jos pelaaja täytti viime kierroksella alamäki –sarakkeen, uurastaminen on todellinen vaihtoehto. Hahmo tietää nyt, mistä kiikastaa ja osaa todella hoitaa ongelmiaan. Ensi kierroksella uurastaminen ei olekaan pelimekanistisesti hyödytöntä, sillä sen valitsemalla pelaaja saa itselleen yhden pisteen eli heitettävän nopan. Pelaaja joutuu siis valitsemaan varman ykkösen ja muiden pelaajien salattujen avuntarjousten pisteiden välillä.
Jos pelaaja sai viimeksi toivoa, hänen menestyksestään on iloa myös muille. Pelaaja saa seuraavalla kierroksella yhden ylimääräisen nopan annettavaksi jollekin toiselle hahmolle. Tämä toivonoppa annetaan avuntarjousten valitsemisen yhteydessä, eli ennen kuin varsinaisia auttamisnoppia on jaettu. Nopan antaminen kertoo samalla lyhyesti, miten nopan saavan pelaajan hahmo tapaa jonkun miellyttävän hahmon menneisyydestään. Muistajan ei tarvitse olla nopan antavan pelaajan hahmo, mutta jotenkin hänen täytyy olla siinä osallisena tai välittäjänä. Siinä missä pohjakosketus katkoo ihmissuhteita ja tuo ongelmia, toivo eheyttää niitä ja tuo tukea.
Jos pelaaja sai saavutuksen, hahmon itseluottamus kasvaa kahdella pisteellä. Jos hahmo, jolla on saavutus saa pohjakosketuksen, hänen saavutuksensa tuhoutuu pelifiktiossa ja hänen itseluottamuksensa laskee takaisin lähtöarvoonsa neljään. Saavutus siis pyrkii etäännyttämään hahmon muista hahmoista omaan elämäänsä ja tekee pohjakosketuksesta todellisen menetyksen. Lisäksi kohonnut itseluottamus-arvo antaa hahmolle enemmän valtaa (ja vastuuta?) heikompiosaisten hahmojen kohtaloihin.
Peli päättyy neljän kierroksen jälkeen. Hahmojen elämää on seurattu neljä vuotta ja tapauskertomukset päättyvät yhtä koruttomasti kuin alkoivatkin. Loppukateettina jokainen hahmo käydään läpi siten, että kukin pelaaja sanoo vuorollaan, mitä pelkää ja mitä toivoo hahmon tulevaisuudessa tapahtuvan.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped