Peliraportti

Lethe - Peli 2

Tiistaina 15.1.2008 - Navdi, Vermilia, Krisse, Marja

Ensimmäinen varsinainen pelikerta varjomailla. Kolme hahmoista saatetaan yhteen. Tutustumista kuoleman jälkeiseen olemassaoloon, muutamaan faktioon ja sivuhahmoihin.

Muistilistaa tapahtumista ja henkilöistä

Hieman myös peli 1:stä / preludista

Selma havahtuu aaveena ja näkee Joshuan siivoavan murhan jälkiä. Cora havahtuu joen törmältä ja suuntaa autollaan kohti Bradyn taloa. Perillä Cora todistaa heijastusta Bradyn murhasta. Hän löytää Bradyn kuolinvaippaansa kietoutuneena vähän matkan päässä talosta. Simeon havahtuu myös läheisestä metsiköstä sidoksensa (risti-koru) läheltä. Lauma tuonenrakkeja hyökkää. Simeon tulee näennäisesti nielaistuksi. Cora ja Brady pakenevat Bradyn talon sisätiloihin, josta he hakevat turvapaikkaa ullakolta. Metsiköstä astuu esiin ryhmä aseistettuja miehiä (rakkien omistajat oletettavasti). Miehet ovat selvästi aikeissa mennä Coran ja Bradyn perässä ullakolle, mutta he keskeyttävät toimensa kun alkaa kuulua kirkonkellojan kuminaa jostain kaupungin suunnalta. Miehet ja rakit katoavat takaisin metsään.

Brady kohtaa alakerrassa Parkerin kuolleen pojan Johnnyn. Johnny yrittää parhaansa mukaan lyödä mustaa rautaa olevia kahleita Bradyn ranteisiin, mutta tulee torjutuksi ja ajetaan matkoihinsa. Raudat jäävät Bradyn haltuun. Brady ja Cora päättävät suunnata kaupungille ottaakseen selvää, mistä oikein on kyse.

Selma vierailee työpaikallaan ja todistaa Joshuan suutelevan Selman työkaveria Beckyä poskelle. Selma on kuitenkin voimaton puuttumaan tapahtumiin. Cora törmää Selmaan autollaan. Naiset alkavat pikku hiljaa tajuta, mistä saattaisi olla kyse (poislukien autuan tietämätön Cora, joka ei huomaa mitään tai kiistää kaiken todistusaineiston). Naiset päättävät vierailla Bradyn mummon luona. Coran kylmä läsnäolo saa mummoparan melkein menehtymään sydnkohtaukseen ja lähettää Coran nihilin kautta kiirastuleen, jossa hän joutuu tasapainoilemaan siteidensä mummoon ja aviomieheen välillä. Cora valitsee paeta miehensä otteesta, niinkuin teki jo kerran aiemminkin. Hänen siteensä mieheen heikkenee. Cora palaa varjomaille muiden aaveiden luokse.

Naiset kohtaavat nuoren matruusin näköisen miehen, joka esittelee itsensä Hookeriksi. Mies lupaa viedä naiset paikkaan, jossa kaikkiin heidän kysymyksiinsä saadaan vastaus. Paikka, johon mies on viemässä naisia paljastuu vanhaksi lähetysasemaksi, jota ei ole elävien mailla ollut olemassa enää vuosikymmeniin. Lähetysaseman ovella naiset kohtaavat karismaattisen oloisen Saarnaaja Niemannin. Cora on näkevinään lähetysaseman oviaukosta kadoksissa olevan tyttärensä. Bradyllä on paikasta todella paha aavistus. Kun naiset päättävät olla menemättä rakennukseen sisälle, Hooker paljastaa todellisen karvansa; hän on tuonut naiset vain Niemannin käskystä "ruokkiakseen lieskaa", mitä ikinä se sitten tarkoittaakaan. Kun naiset yrittävät paeta, Niemannin olemus muuttuu hirviömäiseksi. Hänen kyntensä ja hampaansa kasvavat pitkiksi ja mustiksi ja hän tuntuu kasvavan kokoa. Yhtäkkiä kajahtaa laukaus ja Niemann saa luodinreiän keskelle otsaansa. Naiset todistavat, kuinka sekalainen joukko ryysyläisiä hyökkää Niemannin ja tämän väen kimppuun. Ryysyläisiä johtaa mies, joka on täsmälleen saman näköinen kuin Cooper's Saloonin seinälle riipuvassa kuvassa oleva edesmennyt Armitage Cooper, Saluunan omistajan Timothyn legendaarinen uudisraivaaja-isä. Naiset kaasuttelevat matkoihinsa Coran autolla.

Selman toiveesta naiset ajavat Lethe-joen yläjuoksulle Selman ja Joshuan "salaiseen" paikkaan. Selma itkee syntymättömän lapsensa haudalla. Kohdataan kaapuun pukeutunut ja viikatetta kantava lautturi. Lautturi vaikuttaa huvittuneelta naisten "päätelmistä". Hän mainitsee jotain vaikeasta polusta, joka naisilla tulee olemaan kuljettavanaan, ja että luottaa kannattaa vain harvoihin. Coran auto ei suostu enää käynnistymään ja autoradiostakin kuuluu pelkkää kohinaa. Naiset palaavat kaupunkiin jalan.

Kaupungissa naiset havahtuvat ilmahälyytyssireenien ääneen. He todistavat useita pakoon jotakin juoksevia ihmisiä ja joutuvat siivekkään pedon hyökkäyksen kohteeksi. Peto saadaan kuitenkin kukistettua paikalle ilmaantuneen sotilaan avustuksella. Sotilaan nimi on Tolliver. Hän sanoo olevansa Hierarkian ja Synkän Legioonan Kentuurio. Luonnollisesti, mikään tästä ei sano naisille mitään. Siivekkäitä petoja vaikuttaa olevan enemmänkin, joten naiset valitsevat seurata Tolliveria tämän tukikohtaan, Hierarkian aavelinnakkeeseen Lethe-joen varrella olevassa vanhassa pommisuojassa.

Aavelinnakkeessa naiset kohtaavat Lethen Kuvernöörin, Hiljaisen Legioonan Anakreo Huxleyn, joka lukee heille "kuolleiden kirjasta" heidän kuolinhetkensä ja tapansa. Cora kiistää kasvavasta todistusaineistosta huolimatta edelleen kaiken. Kiireinen Huxley lähettää naiset matkoihinsa ja käskee Tolliveria opettamaan näille "edes perusasiat" tuonelan maista.

Nathan Tolliver

Kentuurio Lethen Necropolin armeijassa. Hierarkia.

Tom Bardy

Lethen Necropolin armeijan entinen kersantti. Karkuri. Niittäjä. Kapinallinen.

Hooker

Kuuluu Kirkkauden Lieskan seurakuntaan. Kerettiläinen.

Armitage Cooper

Sankarillinen johtohahmo. Kapinallinen.

Mad Maxine

Mahdollisesti Kadotettujen armeijan johtaja. Langennut.

Benjamin Huxley

Hiljaisen Legionan Anakreo. Lethen Necropolin de facto kuvernööri. Kirjanpitäjä. Hierarkia.

Louie

Bradyn siperianhusky.

Beatrice Thatcher

Coran mummo. Elävien kirjoissa.

Pastori Niemann

Saarnaajaa. Kirkkauden Lieskan kerettiläislahkon johtaja.

Kommentteja

Hyvää peliä, kiitos kaikille. Hahmotkin alkanevat hiljalleen muotoutua. Tällä hetkellä ei väsymykseltä irtoa enempää tekstiä, jatkan huomenna. -Vermilia

Hauskaa oli pelissä ja innolla odotan, mitä tästä vielä kehkeytyy. Oma hahmo on vielä muotoutumisvaiheessa - ja kuten Juhani varoittelikin - toisen varjo tuntuu syövän hahmoon eläytymistä. Varjon pelaaminen oli kuitenkin todella hauskaa. Innolla odotan myös miten Simeon istuu kummitusten kaakattikerhoon, jossa miehet ovat (vähintään) sikoja ja aseen asemaa ajaa käsilaukku... -Marja

No mitä muuta voi hahmo parka improta tilanteessa jossa on oma henki vaarassa, kirjaimellisesti! ;D Samaa ongelmaa itselläkin, pitää saada paremmin ote hahmoon että pelaamisesta nauttisi entistä enemmän. Sen lisäksi pelissä oli hauskaa, mutta tuntui vähän hankalalta "häiritä" varjona välillä toista pelaajaa. :) -Krisse

Kullekin osallistuneelle kaksi kokemuspistettä. Krisselle +1 tunnesiteen syöneen kiiratulen läpikäymisestä. Kunkin hahmon varjolle puolet psyykkeen saamasta expamäärästä. Ja tämä sitten ei tarkoita, että jos psyyke saa kaksi, niin varjo ottaa tästä yhtä jättäen psyykkeelle yhden. Toistaiseksi siis Brady 4 (Bradyn varjo 2), Cora 5 (Coran varjo 2,5), Selma 5 (Selman varjo 2,5), Simeon 2 (Simeonin varjo 1). -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped