Peliraportti
Exalted - Viides pelikerta
Peli 5
Tarina jatkuu seuravaasta:
- Auringonkeihään Sadiri, Auringonkeihään klaanin uusi kuningatar on edelleen valtaistuimellaan. Jotain pientä rettelöintiä on esiintynyt, mutta nämä orastavan sisällissodan siemenet on onnistuttu kukistamaan Ylistettyjen voimallisella karismalla ja muilla yliluonnollisilla kyvyillä.
- Sudenpään kanssa on neuvoteltu ja rauha on solmittu Sudenpään kuninkaan Yasay Sinitukan kanssa.
- Katajakilven Shin on matkustanut Taivaantakojien keskuuteen, jossa hän on solminut tiukempia siteitä Mestari Takojaan ja Taivaantakojien klaaniin.
- Kuunsäilän kanssa ollaan vielä neutraaleissa väleissä. Tiettävästi Kuunsäilän Maran on kuitenkin tietoinen Auringonkeihään johtamasta läntisestä liittoutumasta ja on tehnyt alustavia tunnusteluja Sydänyön klaanin suuntaan.
- Talvi lähestyy. Pohjoisilla merillä on nähty jälleen Pohjanväen sateenkaaripurjeisia aluksia. Pohjoisen tuulet maistuvat teräkselle ja verelle, enteillen sotaa.
Peli 5 kommentit
Kiitos pelistä. Mulla oli kivaa. Toivottavasti teilläkin. Sopen hahmo oli varsin mainio ja tuntui istuvan porukkaan hyvin. Kritiikki alun hidastempoisuudesta pannaan korvan taakse. Toki siitä olisi ollut enemmän iloa, jos tempoa olisi pyydetty nopeuttamaan itse tilanteessa. ;) Tarinankerrontapeleille toisinaan tyypillisen pelaajan vallan puutteen tunnun tiedostan hyvin itse. Koetan keksiä siihen jotain korjaussarjaa. 6 xp Ragaylle ja Sadirille, Dahanille 12 xp. -Navdi
Oli kyllä kivaa. Niksatkin lievittyi mukavasti. ;) Sopen hahmo tuntui yhden kerran jälkeen sopivan porukkaa kuin nakutettu. Palautteen annosta: musta sen paikka on pelin jälkeen, lähinnä siksi että musta sen anto kesken pelin sotkee juttuja. Ellei siis ole ihan pakottava syy, eikä tuo ollut. Mut siis, kokonaisuudessaan viihdyttävä peli, joka sai taas odottamaan jatkoa. -Vermilia
Ensinnäkin: kiitos pelistä, oli kyllä todella mukavaa. Toiseksi: joudun valitettavasti jäämään tästä porukasta pois. Mun terveys ei kestä tuota oleskelua kissapaikassa. Kotona olo paheni vielä entisestään ja viimeisen kerran mietin pelaamisen jatkamista kuuden jälkeen, kun oli pakko herätä niistämään. Harmittaa kyllä tosi paljon, koska oli äärimmäisen mukavaa, mutta ei viitsi tuon terveyden kanssa pelleillä. Teillä on joku kirous tässä porukassa, kun kaksi jo jättänyt homman kesken. -sope
Todella harmillista. Eka kerta kun moisen ongelman takia putoaa pelaajia pois, mutta minkäs teet. :( Sopelle kuitenkin kiitos ankarasta sinnittelystä pelikerran loppuun asti vuotavasta nenästä ja silmistä huolimatta. Kaipa tämä kamppanja on jotenkin kiukulla väännettävä loppuun nyt kerran lupasin, eli taas kerran olisi n. yhden pelaajan paikka auki. Kuten etusivulta voinee päätellä, kampanjan kaavaillusta kestosta on jäljellä enää viisi tarinaa. Jotkut näistä tosin saattavat venyä tupla-featureiksi, mutta oletusarvoisesti pelaamme siis vielä viisi kertaa. Tuota tarinankerrontapelin PJ-vetoisuuden ongelmaa hieman mietin myös. Vaikuttaa siltä, että pitäisi enabloida pelaajia paljon enemmän joko a) sääntötasolla, ergo, sääntöjä käytetään haastetilanteissa enemmän, tai b) ylimääräisellä dramaturgisen vallan jakamisella myös pelaajille. -Navdi
No höh. :( Mut ei sitä henkensä kaupalla kannata pelata. Harmi ettei meilläkään voi pelata. -Vermilia
Tuli just mieleen. Jos saan hankittua meidän taloyhtiön kerhotilan käyttöön, niin voiko Sope jatkaa? -Vermilia
Voi. -sope
Erinomaista. Mikäli tuo tilavaraus onnistuu lyhyellä varoitusajalle tuolle sovitulle pelipäivälle, niin siellä ja silloin siis peli 6. Samuli tiedusteli toisaalla montako charmia "aloitus-solarilla" on. Vastaus on 10, eli ilmeisesti kaksi puuttuisi vielä kaikilta. Nämä lisätään pelien välillä yllä mainittujen expojen lisäksi. -Navdi
Peli 5 sivuhahmot
- Sengan Mielipuoli, Sydänyön klaanin tätä nykyä entinen kuningas
- Maev Senganin vaimo, joka paljastui Pohjanväen soluttautujaksi
- Nimetön Legendaarinen salamurhaaja, Ensimmäinen Jumala Ghur Nigrin surmaaja. Ensimmäisellä ajalla Auringon ylistämä Yön kastia.
Otteita pelinjohtomuistiinpanoista
Nämä sisältävät yksityiskohtia, jotka eivät tulleet esiin pelissä, mutta voinevat paljastua hahmoille pelin jälkeen vallan hyvin.
Neljä viikkoa sitten:
- Auringonkeihään entisen kuninkaan nuorempi veli Baya rukoilee Kolmea Haudanvakavaa Kuiskausta: ”Auringonkeihään” Sadirin pitää kuolla!
- Kolme Haudanvakavaa Kuiskausta kuulee rukouksen. Heidän valansa Auringon ylistämille sitoo heitä, mutta rituaalinen pyyntö sitoo heidän kätensä.
- Kuiskaukset lähettävät Sydänyön mielipuolen Kuninkaan Senganin pojan Dahan Yönsilmän suorittamaan aikuistumisriittinään Sadirin salamurhaa.
- Dahan onnistuu livahtamaan Auringonkeihäiden päämajaan ja aina Auringon Temppeliin asti, jossa Sadiri nukkuu sikeää unta. Hän on valmistautunut surmatyöhön, mutta nähdessään tämän Auringon ylistämän neidon, hän rakastuu silmittömästi ja toivottomasti. Hän ei enää mitenkään saata suorittaa tehtäväänsä loppuun.
- Paikalla on epäonneksi myös muita salamurhaajia. Nämä ovat Fhoi Myoren Vadharachin lähettämiä Sluuaghoja; yötä, pimeyttä ja kuolemaa ihannoivaa pohjanväkeä.
- Sluuaghat eivät epäröi aikeissaan vaan lähestyvät nukkuvaa Sadiria murha mielessään. Dahan ei voi katsella sivusta, vaan hyökkää Sluuaghojen kimppuun. Seuraa hurja taistelu Sadirin ikkunan ulkopuolella ja Auringon Temppelin katoilla. Dahan on selvästi alakynnessä, aina siihen hetkeen asti kunnes vaikutta, että kaikki toivo on menetetty.
- Dahan ylistyy Yön Kastiin. Hänen yönvarjoisa hehkunsa saa Sluuaghat pakenemaan kauhun vallassa.
- Samaan aikaan toisaalla vartijat ovat löytäneet Sluuaghojen surmaamat sotilaat. He huutavat hälyytyksen. Dahan pakenee paikalta. Taistelun aikana häneltä on kuitenkin pudonnut Sydänyön klaanin ylimykselle kuuluva amuletti.
Kaksi viikkoa sitten:
- Katajakilven Shin Bao palaa pitkältä matkalta, jonka aikana hän on käynyt tapaamassa lähes kaikkien Erun saarten tärkeimpien klaanien johtajia.
- Hän kertoo, ettei päässyt tapaamaan Sydänyön Klaanin kuningasta Sengania ollenkaan. Sengan on huhujen mukaan menettänyt järkensä ja saanut hulluutensa tarttumaan myös heimoonsa. Sydänyön väki suhtautuu kaikkiin ulkopuolisiin kuin vihollisiin. Tämä ei ole hyvä, sillä Erun kansat tarvitsevat kipeästi kaikki mahdolliset liittolaiset. Eristäytyminen on myös kuolinisku Sydänyön klaanille, joka ei voi mitenkään pärjätä yksin Pohjanväkeä vastaan.
- Shin on sitä mieltä, että Kuningatar Sadirin itsensä on paras matkustaa Sydänyön tykö, jotta nämä saataisiin vakuutettua siitä, että liittoutuminen Auringon ylistämien kanssa on ainoa keino selvitä elossa.
- Sydänyön klaani on tärkeä myös toisesta syystä: Tarina kertoo, että heillä on hallussaan yksi Erun Suurkuninkaan perinteisistä vallansymboleista, artifakti, joka kulkee nimellä Pimeyden Sydän. Ilman sitä kukaan ei voi tulla valituksi Erun Suurkuninkaaksi.
- Pimeyden Sydän kerrotaan taotun surmatun Primordiaalin pikimustaksi palaneesta sydämestä. Pimeyden Sydämen pelkkä näkeminen on kauhistus kaikille alisen, tuonen ja virvan olennoille, sillä se on yhä sykkivä todiste siitä, että kuolematonkin voi kohdata karmean loppunsa. Pimeyden Sydämen toinen voima on estää kaatuneiden sieluja karkaamasta tuoneen ennen kuin vasta taistelun jälkeen, näin mahdollistaen näiden jatkaa taistelua yhä elävien liittolaistensa rinnalla.
Peli alkaa:
- Shin on palannut Auringonlahteen lentävällä Ensimmäisen ajan aluksella, jonka hän sanoo olevan ”lainassa” Taivaantakojilta. Laina on mitä todennäköisesti pikemminkin lahja, jonka Shin on saanut suoritettuaan Taivaantakojien luona jonkun uroteon.
- Kun matkavalmistelut saadaan suoritettua loppuun kolme Auringon ylistämää, sekä pieni soturijoukko lähtee suuntaamaan kohti Sydänyön saarta. He joutuvat purjehtimaan ankaraan pohjoisesta puhaltavaan vastatuuleen suuren osan matkaa. Tavallisella aluksella matkanteko olisi lähes mahdotonta. Matkaa on yhteensä n. 150 km, josta yli 100 km on avomeren yllä. Aluksen huippunopeus on päätä huimaava 60 km/h.
- Perillä aurinko ei vielä ole laskenut, joten vastaanottokomiteakaan ei näy Sydänyön mustilla kallioilla. Auringon laskettua Auringokeihäät huomaavat olevansa kuin tyhjästä ilmaantuneiden naamioväristen sydänyöläisten piirittämiä. Heidän johtajanaan on Dahan Yönsilmä.
Tilanne Sydänyön keskuudessa:
- Kuningas Sengan on hullu. Hän pelkää pimeää, on maaninen ja paranoidisen skitsofreeninen. Hän uskoo, että pimeys nielaisee hänet, mikäli hän on ikinä täysin pimeässä. Tavallisesti mielipuoli ei voisi hallita mitään Erun klaaneista, mutta Sengania ei voida myöskään syrjäyttää, sillä uuden kuninkaan nimittäminen vaatisi Pimeyden Sydämen käyttöä.
- Pimeyden Sydän, menneiden aikojen kuninkaiden perintökalleus on hukassa. Sengan on varma, että se on varastettu, ja että petturi on joku ”kaksikasvoinen lurjus” hänen omasta hovistaan. Sengan on osittain oikeassa.
- Senganin on tehnyt hulluksi hoviin soluttautunut Pohjanväen ylimys Maev Morga, joka on omaksunut Senganin vaimon roolin. Maev Morga on tyytyväinen niin kauan kuin Pimeyden Sydän on kadoksissa ja mielipuoli pysyy valtaistuimella.
...ja mitä sitten tapahtui:
TÄHÄN HIEMAN PELIN VARSINAISIA TAPAHTUMIA
Tarinaelementit
Sanan tai parin kommentit ja toiveet miten toivotaan näitä käytettävän tulevaisuudessa:
- Taivaan
nuolinuija
- Kuinka kauan tätä tyyppiä voi vältellä verukkeella "en ole vielä valmis?" -Vermilia
- Loistava VA-proxy. En pistäisi pahakseni vaikkei VA:ta enää näkyisi, mutta Taivaannuolta enemmänkin. -Samuli
- Vermilia: Tarkalleen ottaen, kruunajaisten jälkeen ei enää sekuntiakaan. Sellaisen sopimuksenhan te solmitte. ;) -Navdi
- Aina voi yrittää. :D -Vermilia
- Kuunkajo
- Pitää pistää sopimus ylös johonkin. Sitä ei vain voi ohittaa. Molemminpuolinen hyötymissuhde olisi kiva. Availen tätä kuviota muuanne myöhemmin. -Samuli
- Samuli: Ota kuviota availlessa huomioon jos Kuunkajon reaktioita kirjailet toisaalta pragmaattisuus/oman edun vaaliminen, toisaalta tämän jumalattaren taipumus saada sulhasehdokkaansa tekemään typeriä fataaleja juttuja. -Navdi
- Tarkoitin omalta puolelta avaamista, mutta joo. Asiasta toiseen, Ragayhan ei koe millään muotoa olevansa sulhaskandidaatti, vaan teki sopimuksen Kuunkajon kanssa pakosta. Ragay näki, että ko. jumalatar kannattaa lepyttää välittömästi, ennen kuin se ehtii kerätä kiukkua etikettirikkeestämme. -Samuli
- Mestari Takoja
- Verihammas
- Sadirille kelpaisi Sudenpään valtius ja Verihampaalle varmasti sen jumalana olo. Ehkä pitäisi pistää juonien? -Vermilia
- Viherhiuksiset
- Ovat ainakin mulle näyttäytyneet vähän kummina. En tajua. -Samuli
- Samuli: Sellaisiksi ovat kirjoitetut. Rivien välistä voinee lukea useastakin kohtaa, että Viherhiuksisillä on monia muita pienempiä jumalia enemmän yhteyttä suoraan Jumalattareen. -Navdi
![](https://sange.fi/mekanismi/pmwiki/pmwiki.php/Site/pub/skins/sydantuli2/sydantuli2.png?n=Exalted.Peli5?action=download&upname=kuunkajo.jpg)
- Kolme Haudanvakavaa Kuiskausta
- Inspaavaa väkeä, tai sitten se johtuu Sydänyö-sympatioistani. Jompaa kumpaa näistä olisi kiva nähdä lisää. -Samuli
- Samuli: Kaikissa major lokaatioissa saarilla tullaan käymään jossain vaiheessa kampanjaa. -Navdi
- Muut "isot" pienet jumalat
- Vähäisemmät pienet jumalat
- Auringonkeihään klaani
- Sen kanssa pitäisi päätyä mahdollisimman hyviin väleihin. Ehkä se asemakin säilyy pidempään ja Sadirille löytyy viimein se oma klaani. -Vermilia
- "Pakollinen" elementti SODin ylläpitämiseksi. Jalusta, jonka päällä (tällä hetkellä) seisomme. -Samuli
- Auringonkeihäs on tässä piakkkoin sisällisodan partaalla elleivät arvon Auringon valitut ryhdy ripeisiin vastatoimiin. Läheskään kaikki eivät sulata Kuningatarta, joka on väärää sukupuolta ja väärää klaania, eikä kaikkia millään ehdi käydä lyömässä varstalla päähän. -Navdi
- Harmi, ettei Ragayn bureaucracy taida riittää moisen havaitsemiseen. Tarvitaan siis armeija - mahdollisimman pian :) -Samuli
- Druunit
- Sissit, ylipääjeesustelu, näiden ei tarvitse fanittaa tai olla samaa mieltä Ragayn kanssa. -Samuli
- Liittyen Auringonkeihääseen ja sisällissodan arkkitehteihin, näitä voi mm. osoitella sormella. -Navdi
- Jumalattaren kultti
- Hyvien välien solmiminen näiden kanssa on edullista, ja varmasti arvostaisivat kuningatarta. -Vermilia
- Yasay Sinitukka
- Jos ja kun hahmoille tästä jonkinlainen suhde kehittyy, niin sen ei tarvitse olla helppo ja mukava. Niitä on peleissä nähty. Draamaa kehiin. -Vermilia
- Pidän epätodennäköisenä, että Kuunkajo antaisi jonkun muun kuun valitun sekaantua auringon ylistämiin interventiotta. -Samuli
- Samuli: Kuun valittuja / Lunan Ylistämiä on vain yksi. Kuunkajo on jumalatar, joka ei koskaan ole ollut ihminen, toisin kuin jokainen ylistetyistä. -Navdi
- En käyttänyt kuun valittua lunan ylistämän synonyyminä. Tarkoitin vastaavaa suhdetta Taivaannuoli vs me. Epäoleellista sinänsä, joko ko. myrkytys on siistiä tai sitten draama kaivetaan jostain muualta. -Samuli
- Kohtaloiden Pyörä
- Jos Ragay aikoo luopua siitä, niin Sadirille kelpaa. -Vermilia
- Upea se matkustusfunktio ja tarina. Tuollaisenaan vähän hankala, mutta ihan sympaattinen. Todennäköisesti elementti, jolla/josta spekuloidaan enemmän kuin käytetään. -Samuli
- Auringon Keihäs
- Jaa-a. Sille on varmasti käyttöä, mutta miten se taltutetaan? -Vermilia
- Manset ylipäätään
- Mieluummin siistejä manseja kuin tyhjästä ilmestyviä kiviä. -Samuli
Pelien välillä
Tähän hahmojen suunnitelmia ja pelaajien toiveita jatkosta. Oletusarvoisesti pelin 4 päättäneistä kruunajaisista on pelin 5 alkaessa kulunut ainakin kuukausi, mahdollisesti enemmän. Pitkälti teistä kiinni. Mahdollisia suuntia:
- Uuteen olotilaan totuttelu ja asettautuminen.
- Ragayn aikomus oli jäädä ylellisesti asumaan Auringonlahden temppeliin, passuuttaa itseään papittarilla ja käydä silloin tällöin tapaamassa Taivaannuolta. Auringonlahdessa on sitä paitsi Sadirin power base, joka on todennäköisesti lähikuukausina melko huteralla pohjalla. Samoin temppelistä pääsee kätevästi matkustelemaan. Ragay ei mielellään kulje Auringonlahden kaduilla, ei vielä ennen kuin se on turvallisempaa. -Samuli
- Ei ylistetyn oletetakaan käyskentelevän tavallisen kansan keskuudessa ilman hyvin formaalia kulkuetta, jossa on papittaria, sotureita, kantotuolia jne. Mikäli ylistetty näin päättää silti tehdä, jonkinmoinen naamioituminen lie tarpeen, ellei sitten nimenomaisesti halua, että tulee lähes välittömästi tunnistetuksi, josta seuraa hyvin pian väenkokous. Ylistetylle tuodaan lahjoja, lapsia siunattaviksi, tullaan pyytämään apua sairauksiin ja vitsauksiin. Tämänkaltainen väenkokous luonnollisesti on kaiken aikaa Jumalattaren Temppelin edustalla. Palvoville massoille lie hyvä käydä aina välillä edes vilkuttamassa. -Navdi
- Sadiri on vallannut itselleen huoneiston (huoneen?) temppelistä. Pari miellyttävän oloista papitarta sinne huolehtimaan rutiineista. Papittarien kanssa Sadiri on muutenkin pyrkinyt hyviin väleihin, jopa ystävystymään kiinnostavina pitämiensä kanssa. Verihampaalle Sadiri on perustanut omiin tiloihinsa pienen alttarin. Oman vallan ollessa vielä huteralla pohjalla kansansuosio on kova sana. Sadiri on pyrkinyt siis ottamaan selvää, mihin tavallinen kansa on tyytymätön ja mahdollisuuksien mukaan pyrkinyt korjaamaan helpoimmin korjattavissa olevia konkreettisia arkipäivän ongelmia (epäilen, että valtasuhteet eivät ole ihan helpoimmasta päästä). Eli palvovien massojen kanssa on kommunikoitu kädenheilautusta enemmän. Sadiri on myös pyrkinyt opettelemaan klaanin tapoja, soluttautumaan joukkoon. Antamaan kuvaa, että alunperin vieraan klaanin jäsenestä sukeutuu vielä hyvä kuningatar. -Vermilia
- Valtarakenteen stabiloiminen, liittolaissuhteiden muodostaminen, armeijan perustaminen.
- Näistä Ragayta kiinnostaa eniten armeijan perustaminen. Ensimmäisenä aloitetaan ytimestä, joka voi kouluttaa muita, ja varusteista. Mahdollisia ydinjoukkoja ovat ainakin papittaren soturit ja druunien militantit siivet, miksei molemmat. Varusteita toivottavasti saa heimolta kuningatar Sadirin suosiollisella myöntymyksellä. -Samuli
- Auringonkeihään klaanin armeija koostuu tällä hetkellä jumalattaren kultin sotureista sekä kunkin vähääkään isomman pampun talonväestä. Mitään oikeaa armeijaa siis ei ole. Uudelleenjärjestely ei suju ihan hetkessä eikä ilman riittäviä Byrokratian ja Sotataidon kykyjä. Varusteet ovat samalla tapaa hyvin kirjavia, eikä muuta ison yhtenäisen armeijan logistiikkaa ole ollenkaan. -Navdi
- Alkuun pitää tietysti selvittää, mikä tilanne on, ketkä ovat puolella ja ketkä vastaan. Sadiri on hankkinut itselleen neuvonantajia, jotka osaavat kertoa paikallisesta tilanteesta. Koska luottohenkilöille on tarvetta, lähtee Sadirilta Katajakilven Umayamille kutsu saapua Auringonlahteen neuvonantajaksi. Tämän taidoille on varmasti käyttöä myös armeijaa perustaessa. Jos Ragay kerran aikoo IV:lle joka tapauksessa, ehkä hän voisi tuoda Umayamin mukanaan. Asia erikseen on tietysti se, noudattaako Umayam kutsua.-Vermilia
- Suhteet pieniin jumaliin, erityisesti Taivaannuoleen, Kuunkajoon, Verihampaaseen ja Mestari Takojaan.
- Taivaannuolen kanssa käydään silloin tällöin pelaamassa shakkia tjsp. Kuunkajon kanssa tavataan muutamaan otteeseen, mieluummin Shinin kanssa jos tälle sopii. Lupaushan meni niin, että Ragay ottaa vastaan Kuunkajon antaman avun eikä että Kuunkajo olisi luvannut auttaa. Mutta käydään silti pitämässä välit lämpiminä. Tavoitteena saada sieltäkin apua/liittolaisia. -Samuli
- Taivaannuoli pelaa Exalted-maailman shakin vastinetta, eli Gatewaytä. Se on kolmiulotteiselle monitasoisella laudalla pelattava strategiapeli. Kuunkajon tapaaminen tulee johtamaan myös Lohikäärmeiden ylistämän Kelayet Maranin tapaamiseen. Halutaanko tämä tapaaminen mielummin in-game kuin pelienvälis -tapahtumaksi? -Navdi
- Palasivatko viime pelissä nähdyt jumaluudet muuten koteihinsa? Onko siis ollut mahdollisuutta puhua verihampaan kanssa? Suhteet Kuunkajoon Sadiri jättää enimmäkseen Ragayn vastuulle, mutta pyrkii pysymään tilanteen tasalla. Taivaannuoli. Eihän uuden oman klaanin suojelijaa sovi vihastuttaa, joten Sadiri pitää sopimuksesta kiinni, eikä aivan vastentahtoisesti. Jatkossa Shin mukaan mennessä Taivaannuolen juttusille. Mestari Takoja jäi mulle ihan etäiseksi. -Vermilia
- Yasay-kuvion kehittyminen.
- Riippuu paljolti siitä, onko Yasayta näkynyt sen yhden yön jälkeen. Sadirin huomio on enimmäkseen uudessa asemassa ja sen vakauttamisessa, mutta myös Yasaylle on liiennyt ajatus jos toinenkin. Onko muuten Sadirilla mitään muistikuvaa siitä, mitä Yasayn kanssa on tullut yöllä puhuttua? Sadiri on koettanut hankkia puolueetonta tietoa Sudenpään tilanteesta ja Yasaysta, mutta pitänyt kohtaamisen muuten omana tietonaan. Tosin Shinille ja Ragaylle on saattanut lipsauttaa jotain. -Vermilia
- Iltaruskon varjon aktivoiminen.
- Kaikki matkaan, jotka haluavat. Ragay on ainakin menossa sinne ensi tilassa. Tarkoitus on aloittaa siellä kunnostustyöt välittömästi. Ja speksataan tässä välissä nyt, onko siis IV liian lähellä Katajaa ja/tai onko se Ragayn bg-manse jossain ihan muualla. Nimim. epätietoinen. -Samuli
- Jos Sarastuksen kylästä vetäisi suoran viivan Katajan kylään, Iltaruskon Varjo sijaitsisi n. 1/3 matkaa Katajasta. Toisin sanoen, Katajan alueiden laitamilla. Katajakilven klaanilla ei ole alueeseen (ainakaan aiemmin) ollut juuri intressiä, sillä kun ei voi laiduntaa tai viljellä tiheän metsän ja soisen maaperän vuoksi. Iltaruskon Varjon Temppelin kunnostaminen Ensimmäisen ajan loistokkuuteensa tulee viemään vuosia. Temppelin maanalaiset kerrokset, joissa mm. Ytimenkeruukoneet sijaitsevat ovat kuitenkin pääosin kunnossa, mitä nyt pientä vuotoa tapahtuu ympäristöön huollon puutteen vuoksi. Halutaanko kohtaaminen Iltaruskon vartijan ja/tai Ocaran kanssa mielummin in-game vai pelienvälis -tapahtumaksi? -Navdi
- Auringonkeihään Temppelin hearthstone. Missä se on? Millainen se on?
![](https://sange.fi/mekanismi/pmwiki/pmwiki.php/Site/pub/skins/sydantuli2/sydantuli2.png?n=Exalted.Peli5?action=download&upname=auringonkeihas.jpg)
Artifaktit
Auringon Keihäs
Auringon Keihästä voi käyttää niinkuin tavallista orichalcum-peistä. Siinä on paikka Hearthstonelle varren ja terän yhtymäkohdassa. Keihäs on kokonaisuudessaan lähes kolmen metrin mittainen. Keihään terä on vajaan metrin mittainen ja muistuttaa tyyliteltyä lieskaa, johon on kuvattu pahansuovat, leiskuvasilmäiset ja terävähahmpaiset kasvot. Keihästä voi myös käyttää heittoaseena. Se palaa heittäjänsä käteen seuraavaan toimintoon mennessä, repien tiensä mahdollisten uhriensa läpi.
Speed 5 Accuracy +3 Damage +8L/12L Defense +3 Rate 3 Range 100 Minimums Str ooo Attune 8 Cost oooo Tags 2, L, R, T
Auringon Keihään pääasiallinen voima on kuitenkin se kyky toimia itsenäisesti. Vapautettuna, se lentää kohti kohdettaan kuin maaliin ohjautuva ohjus. Läpäistyään ensimmäisen uhrinsa, ja jatkaa seuraavaan ja taas seuraavaan täysin väsymättömänä liikkuen 100m/tick -vauhtia. Keihäs "tunnistaa" intuitiivisesti, ketkä ovat sen vihollisia yhtä hyvin kuin omistajansa. Toisin sanoen, se hyökkää niiden kimppuun, joita omistaja pitää vihollisina ja väistää niitä, jotka ovat neutraaleja tai liittolaisia. Poikkeuksen tähän muodostavat kaikki, jotka hyökkäävät itse keihään kimppuun tai yrittävät tarttua keihääseen. Nämä (riippumatta aiemmasta statuksestaan) muuttuvat vihollisiksi. Se käyttää omistajansa Attribuutteja (Dex, Str), Abilityjä (Thrown) ja omistajan niin halutessa myös Charmeja niin osumiseen kuin vahinkoon. Charmien aktivointiin liittyvät normaalit rajoitukset. Eli keihäs voi käyttää kantajan charmeja, mutta tätä käsitellään kuten kantaja olisi aktivoinut charmin. Vapautetulla Auringon Keihäällä on DDV ja PDV 8 ja Soak 10L/10B. Kolme pistettä vahinkoa keihääseen riittää pysäyttämään sen liikkeen, saaden keihään putoamaan maahan, jossa se pysyy kunnes sen omistaja saa noudettua sen takaisin haltuunsa joko perinteisin keinoin tai Charmeilla. Omistaja voi myös kutsua keihään takaisin vaikka taistelukentällä riittäisi vielä tapettavaa. Tällöin hän kuitenkin joutuu nujertamaan keihään tahdon niinkuin yrittäisi attunoida sitä ensimmäistä kertaa (Wits+Lore Dif. 2). Mikäli omistaja kutsuu keihään eikä onnistu attunointirollissa, verenhimoinen keihäs hyökkää omistajaansa vastaan ja jatkaa hyökkäyksiään kunnes sen tahto onnistutaan nujertamaan. Vapautettu keihäs, joka ei palaa omistajansa käteen vuorokauden sisään lakkaa olemasta attunoitu.
Kohtaloiden Pyörä
Kohtaloiden Pyörä on voimakas Ensimmäisen ajan artifakti, jonka luokitus (N/A) on sen kaltainen, että sen toisintaminen olisi Toisen ajan teknologialla ja resursseilla mahdotonta. Sen loivat Ensimmäisen ajan Auringon ja Viiden Neidon ylistämät Ensimmäisen jumalan Autochtonin alkuperäisten suunnitelmien pohjalta. Kohtaloiden Pyörä on koko Luotua yhdistävään Kohtaloiden Verkkoon liitetty "pääte", jonka voimat liittyvät ajan ja paikan rajoja rikkovaan tarkkailuun ja matkustamiseen. Ylistetyt Ensimmäisellä ajalla kykenivät käyttämään sitä ja muita sen kaltaisia artifakteja matkustaakseen lähes minne tahansa Luodussa tai muissa todellisuuksissa ja tarkkailemaan tapahtumia kaukana ajassa ja paikassa. Kohtaloiden Pyörän omaksuminen (attuning) vaatii ylistetyltä 10 hiukkasen ydintä (essence mote) sitomista (committing) ja (Dif. 2 Wits+Lore) nopanheiton.
Kohtaloiden Pyörä muistuttaa halkaisijaltaan n. 30 cm kiekkoa, paksuudeltaan n. 10 cm. Sen runko on valmistettu Orichalcum-vahvikkeisesta Tähtimetallista. Sen rakenteessa on osia kaikista muista maagisista materiaaleista. Kohtaloiden Pyörän toinen muoto on sen avatarin, joka muistuttaa kaikin puolin n. 8-vuotiasta ihmislasta. Tämä ihmislapsi on artifaktin keinoälypersoonan ilmiintymä. Aktivoituna Kohtaloiden Pyörä muistuttaa valoa ja värejä kaleidoskooppimaisesti säteilevää kultaista palloa, jonka pintaan piirtyvät kultaiset voimavirtauksia kuvaavat kuviot.
Toisella ajalla löydettynä Kohtaloiden Pyörän toiminta on valitettavan vajavaista. Sillä voi pääasiassa tehdä kahta asiaa: 1) Matkustaa Kohtaloiden Verkkoon liitettyjen Temppeleiden välisiä matkoja silmänräpäyksessä elwhyrin kautta ja 2) Tarkkailla Kohtaloiden Verkkoon liittyvien henkilöiden tulevaisuutta. Näistä voimista tarkemmin alla:
1) Matkustaminen voi tapahtua vain kahden aktiivisen Temppelin välillä, jotka ovat Kohtaloiden Pyörälle itselleen tai artifaktin sitoneelle ylistetylle tuttuja entuudestaan. Esine voi siirtää ainoastaan elollisia olentoja ja näiden henkilökohtaisen omaisuuden (vaatteet yllä, kannetut artifaktit ja muut esineet), maksimimäärän matkustajia ollen sama kuin täydellisen piirin, eli viisi. Matkustaminen maksaa 20 hiukkasta ydintä, jonka voi maksaa ylistetty, jolle artifakti on sidottu tai matkustajat yhdessä.
Ensimmäisellä ajalla Kohtaloiden Pyörään oli ohjelmoitu tieto kaikista Luodun Temppeleistä ja muista olevaisuuden tasoista Luodussa ja toisaalla. Löytöhetkellä artifaktilla saattoi matkustaa ainoastaan Auringonlahdessa sijaitsevaan Jumalattaren Temppeliin, Iltaruskon Varjon Temppeliin saarten lounaiskolkassa, Kuun Temppeliin Kuunpoukamassa ja Valkoisen Pajun Temppeliin, joka ei sijaitsee enää Luodussa vaan on siirtynyt Tuoneen. Sittemmin artifaktiin on lisätty matkustusmahdollisuus Taivaantakojan Temppeliin Oruoran saarilla.
2) Kohtaloiden Verkon tarkkailu toimii vain ylistettyjen (ja muiden aktiivisten ytimen käyttäjien) tarkkailemiseen, jotka ovat olennaisia juuri sillä hetkellä kohtaloa ja tulevia tapahtumia. Tarkkailtavien pitää myös olla "tuttuja" artifaktille entuudestaan, ts, heidän kohtalomatriisinsa pitää olla virittynyt oikealle taajudelle, jotta artifakti tunnistaa heidät. Tarkkaileminen maksaa 10 hiukkasta ydintä / kohtaus, jonka voi maksaa ylistetty, jolle artifakti on sidottu tai tarkkailijat yhdessä. Artifaktin tämänhetkinen puolitoiminen tila tekee tästä ominaisuudesta toisinaan melko satunnaisesti toimivan (lue: Pelinjohtaja määrää, mikä on kohtalon verkon kannalta niin tärkeää, että sen voi nähdä ennalta).
Pimeyden Sydän
artifact oooo, attunement cost ??
Pimeyden Sydämen kerrotaan taotun surmatun Primordiaalin pikimustaksi palaneesta sydämestä. Pimeyden Sydämen pelkkä näkeminen on kauhistus kaikille alisen, tuonen ja virvan olennoille, sillä se on yhä sykkivä todiste siitä, että kuolematonkin voi kohdata karmean loppunsa.
Alisen, tuonen ja virvan olennoilla joutuvat onnistumaan valor 1 checkissä, jos haluavat tulla 100m lähemmäksi Pimeyden Sydäntä - Valor-heittoja heitetään korkeintaan kerran scenessä. Heillä on lisäksi ylimääräinen diff Essence/2 osua Pimeyden Sydämen kantajaan.
Pimeyden Sydämen toinen voima on estää kaatuneiden sieluja karkaamasta tuoneen ennen kuin vasta taistelun jälkeen, näin mahdollistaen näiden jatkaa taistelua yhä elävien liittolaistensa rinnalla. Kaikki liittolaiset 100m säteellä saavat kantajan Essencen verran ylimääräisiä -0 health leveleitä kuolettavia vammoja vastaan. Nämä health levelit kuluvat viimeisenä ja paranevat kukin kaksi kuukautta. Tyrmäävää vahinkoa vastaan näitä health leveleitä ei ole. Jos liittolainen joutuu yli 100m päähän Pimeyden Sydämestä, health levelit poistuvat välittömästi, mahdollisesti tappaen tämän.