Mekanismi

Askel kohden Rajamaita

Jättäessämme todellisen maailman taaksemme - on syytä ymmärtää muutamia seikkoja tästä uudesta maagisesta todellisuudesta. Harhapolun tapahtumat sijoittuvat yliluonnollisen ja salatun värittämään versioon arkitodellisuudesta. Kutsumme sitä tästedes Rajamaiksi. Toisin kuin jokapäiväisessä elämässämme, Rajamailla on läsnä aito yliluonnollinen, harsoihin ja mielettömyyteen kietoutuva virvatulen lailla ymmärrystä pakeneva todellisuus.

Toispuolisen todellisuuden? ja hahmojen ymmärryksen raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee hahmojen sitä lähestyessä. Toispuolisen maailman käsite ei ole tarkka, vaan pikemminkin symbolinen käsite "ulkona olevalle totuudelle".

Harhapolun pelaajista yksi toimii pelinjohtajana?, joka toimii pelin ohjaajana ja vastaa pelin taustarakenteista ja kiistatilanteista. Muut pelaajat vastaavat pelin aikana omista hahmostaan - eli päähahmoista ja niistä sivuhahmoista?, jotka pelinjohtaja on osoittanut heille kussakin tilanteessa.

Kun peli ei ole käynnissä - eritoten ennen ensimmäistä varsinaista pelikertaa - on pelin tarkka asetelma avoin kaikkien pelaajien toiveille. Pelinjohtajalla on kuitenkin viimeinen sana ja velvollisuus toimia puheenjohtajana tai tuomarina asetelmaa miettiessä. (ts. pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa ohjastavan pelin luomista.)

Alkuasetelma

Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle - miettiä perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Rajamailla ja luoda päähahmot, joiden elämään yliluonnollinen on vasta astunut - mitään muuta ei silloin tarvitse valmistella ennen hahmonluontiin siirtymistä.

Alkuperäisessä Harhapolussa (aka Harhapolku: Usvan varjossa), tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingissä ja lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli valmistellut jonkin verran "verhottua Helsinkiä" mutta pääosin kaikki pelissä esiintullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä - peli siis oikeastaan alkoi, aika lailla kokonaan todellista Espoota vastaavasta kaupungista.

Usein pelinjohtajalla ja pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkinverrran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Harhapolku sisältää - roolipelien tavoin - esimerkkejä yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden jäsenten pelaamisesta.

Harsot voivat näyttäytyä portteina tuntemattomaan maailmaan väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen vaikutus esitellään tarkemmin sielunmaiseman yhteydessä.

Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina joitakin kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista materiaalia jostakin roolipelistä. Esimerkkeinä toimivat roolipelikampanjat Osasto E1 ja Superluonnollista2. Harhapolku ei kuitenkaan välttämättä sovi peleihin, joiden peruselementtejä eivät ole: salattu totuus, mieltä järkyttävä yliluonnollinen, ja päähahmojen kohtalo.

Tarvitsee esimerkin, kenties superluonnollista.Toinen kausi? tai UEC.Lähtölaukaus?

Pelisopimus, osa 1

Riippumatta siitä, millaiseen versioon Rajamaista peli sijoittuu, on kaikkien pelaajien (ml. pelinjohtaja) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta aluksi syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin ne peliin vaikuttavat. Näin voidaan vähennetää riskiä pelin aikaisista näkemyseroista.

Kun pelin perusasetelma (.l premissi) on kaikille selvä, on pelin karikkokohdat helppo ohittaa. Muutoksista ja laajennoksista oletuksiin kannattaa sopia avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Tässä kohdassa pitäisi olla otsikkot:

Tyyli ja tarkoitus, ja pelisopimuksesta, osa 2

Oletuksia miettiessä kannattaa sopia mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin - ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti ja ratkaista niihin liittyvät asiat arpapelillä pelimekaniikan avulla ilman liikoja kuvailuja. Tai ehkä halutaan keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.

Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Samaan tapaan jotkut pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun toiset kokevat niitä koskevan pelaamisen epämiellyttävänä.

Lähtölaukaus

Lähtölaukaus käynnistää Harhapolkupelin. Se voidaan pelata pelin ensimmäisenä kohtauksena tai suunnitella valmiiksi ennen hahmonluontia, jollloin se toimii tilannetta selkeyttävänä tekijänä pelin aloituksessa osana alkuasetelmaa ja pyrkii ohjastamaan pelaajia hahmonluonnissa luomaan peliin ja sen teemaan sopivia hahmoja.

Kuten alkuasetelma, voidaan lähtölaukaus sopia yhdessä - tällöin poiketen perinteisestä roolipelin mallista, se ei ole täysin pelinjohtajan tai pelinkirjoittajan vallan alla. Pelinjohtajan kuitenkin oletetaan ohjaavan lähtölaukauksen luomista (kuten yllä).

Jos peli käsittelee hahmoja, jotka törmäävät yliluonnolliseen ensimmäisen kerran, lähtölaukaus on oivallinen hetki törmäykselle.

Alkuperäinen Harhapolkupeli alkoi kaikken päähahmojen todistaessa äkkinäistä ammuskelua keskellä omakotialuetta. Itse ampujaa he eivät nähneet, mutta jokin aseen tekemissä luodinreijissä, tai niihin jääneissä luodeissa sai tilanteen muuttumaan erikoislaatuiseksi.

Ron Edwardsin Sorcerer- roolipelissä3, jokaisella hahmolla on oma "kicker", seikka joka potkaisee pelitilanteen käyntiin. Harhapolussa lähtölaukaus tekee saman kaikkien hahmojen osalta.

Pyyhijöiden lähtölaukauksena toimi heidän järjestön alemman portaan heränneeltä saamansa avustuspyyntö. Tässä pyynnössä kahta yliluonnollisia vaaroja noituudella ammatikseen "pyyhkivää" hunnunvartijaa pyydettiin tuomaan kovat panokset paikalle, jotta "aselepo" saataisiin palautettua pohjoiseurooppaan. Avustuspyynto oli pelinjohtajan etukäteen laatima, jotta saataisiin haluttuut meininkiin hyvin sopivat hahmot.

Pelisopimuksesta, osa 3

Kun peli on käynnissä, vastaa pelistä ja sen taustasta pelinjohtaja. Lähtölaukausta mietittäessä - on syytä miettiä mihin suuntaan pelin halutaan kehittyvän. Pelinjohtajalla, kuten jokaisella pelaajalla on omat toiveensa - ja pelinjohtajan toimintaa helpottaa se, mitä paremmin kaikkien toiveet ovat pelinjohtajalla tiedossa.

On myös syytä sopia heti aluksi, halutaanko pelata jotain valmiiksi mietittyä juonta - vai lähteä liikkeelle avoimin kortein. Tämä päätös vaikuttaa huomattavasti siihen, miten lähtölaukaus näyttäytyy pelissä - ja kuinka paljon kukakin pääsee siihen vaikuttamaan.

...seuraavaksi hahmonluonti sivulla Eksyneitä sieluja

Alaviitteet

#1Osasto E, Rajapolku, Juhani Seppälän johtaman roolipelin erinomainen materiaali, Mekanismin Wikissä.

#2Superluonnollista, Harhapolkupeli käyttäen hyväksi tuotantokausiajattelua, valokeilaa, nopeita leikkauksia ja Mikko Pervilän ideoimaa elokuvamaista hahmonkehitysmallia.

#3 Lähtölaukaus, Kicker - Sorcerer, Ron Edwards (http://www.sorcerer-rpg.com/)

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18